Zu Inhalt springen

Samstag: Der Funke Ormuts: Abenteuer II: Faifadschahs Schatten

Hervorgehobene Antworten

Name des Abenteuers: Der Funke Ormuts: Abenteuer II: Faifadschahs Schatten

Spielleiter: Carsten (droll)

Anzahl der Spieler: 4 - 6

System: M5

Gerade der Figuren: ca. 15

Voraussichtlicher Beginn: 10 Uhr

Voraussichtliche Dauer: bis ca. Mitternacht

Art des Abenteuers: Stadt, Erkundung, Interaktion, Kampf

Voraussetzung/Vorbedingung:

1. Die Abenteurer sollten über ein breites Spektrum an Fertigkeiten verfügen. Wenigstens ein Teil von ihnen sollte Landeskunde (Aran) beherrschen und Aranisch sprechen und schreiben können.

2. Ihr solltet den Teil I bereits gespielt haben.

Beschreibung:

In den Weiten Arans erzählt man sich die Legende des Funken Ormuts, eines jungen Waisenknaben namens Kamran, der die Macht haben soll, die Herzen der Gläubigen mit dem Licht der Erkenntnis zu erfüllen. Die Abenteurer treffen in Nihavand ein, wo sie erfahren, dass sich Kamran kurze Zeit zuvor in Begleitung eines hochrangigen Dieners des Wehdens, der Reichskirche des Zweiheitsglaubens um Ormut und Alaman, zusammen mit einigen Pilgern auf den Weg des Glaubens in die Heilige Stadt Ormudagan begeben hat. Während sie dem Pilgerzug folgen, müssen die Gefährten nicht nur den Widrigkeiten des Weges trotzen, sondern sich auch gegen die Schergen dunkler Mächte und den Anbetern Alamans behaupten, die alle nach Kamrans göttlicher Macht trachten. Die Reise führt sie durch Sümpfe, Gebirge und versteckte Heiligtümer, und überall lauern Geister, Untote und jene, die den Funken für ihre eigenen finsteren Zwecke nutzen wollen. Am Ende wird sich entscheiden, ob der Funken Ormuts seiner wahren Bestimmung zugeführt werden kann, oder ob der perfide Plan einer finsteren Macht über den göttlichen Plan Ormuts triumphiert.

Dies ist der zweite Teil der Kampagne "Der Funke Ormuts". Insgesamt gibt es sieben Teile, die auf den nächsten Cons immer wieder angeboten werden.

Mitspieler:

  1. @Leif Johannson

  2. @JoBaSa

  3. @Kiril

  4. @Paco del Fiasco

  5. @Hasi

6.

Bearbeitet ( von droll)

Gern dabei, Char findet sich. Donnerstag und Freitag leite ich, daher schwierig mit Teil 1.

  1. Moravischer Elf, Barde / Magier, Grad 15

  2. Albischer Totengräber, Grad 14 (der spielt nur und ist feige)

  3. Albischer Elf, Druide / Waldläufer, Grad 15

  4. Albische Magierin, Zicke, etwa Grad 15 (grad 6 M3!)

  5. Waelischer Runenschneider, Grad 13

  6. Halbling, PriesterB, etwa Grad 10

Da hast Du Auswahl

Bearbeitet ( von Leif Johannson)

Ich hatte Teil I auf Breuberg gespielt und möchte gerne nun den zweiten Teil spielen. Ich hatte meinen Schamanen Ludomir Gr 14 am Start, den ich gerne wieder als Spielfigur nehmen würde.

Teil1 steht noch in den Sternen, aber für Teil 2 würde ich meinen Schattengänger, Geoffrey McLaran zur Verfügung stellen. Auf leisen Sohlenunterwegs, wissbegierig und noch immer auf der Suche nach etwas, was ihm wirklich heilig ist. Wie ist das mit diesem Ormut? Warum wählen die Menschen ihn, wenn esdoch so viel einfacher ist, das Dunkle zu wählen?

Kürzlich Online 0

  • Kein Mitglied betrachtet die Seite.

Konto

Navigation

Suche

Suche

Browser-Push-Nachrichten konfigurieren

Chrome (Android)
  1. Klicke das Schloss-Symbol neben der Adressleiste.
  2. Klicke Berechtigungen → Benachrichtigungen.
  3. Passe die Einstellungen nach deinen Wünschen an.
Chrome (Desktop)
  1. Klicke das Schloss-Symbol in der Adresszeile.
  2. Klicke Seiteneinstellungen.
  3. Finde Benachrichtigungen und passe sie nach deinen Wünschen an.