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    Artikel aus dem Forum
    • Ma Kai
      Anhang vorhanden.
      "Hmmm, hohe Gw ausgewürfelt, was mache ich aus der Figur?"
      "Ich möchte eine Figur mit hohem Meditieren erschaffen, was brauche ich?"
       
      Die M5-Version des Diagramms hier: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/31322-Artikel-Tabelle-Wirkzusammenh%C3%A4nge-Eigenschaften-Boni-%28von-MK%29, ergänzt um die Fertigkeiten, für die bestimmte Eigenschaften Boni geben.
      Hinter die Fertigkeiten habe ich noch die Lerneinheiten geschrieben, als Anhalt (sie differenzieren nicht vollständig, Erste Hilfe ist z.B. Wissen/normal, Zauberkunde ist Wissen/schwer, aber beide kosten 2 LE) für die Lernschwierigkeit.
       
      Interessant finde ich, daß Aussehen nunmehr völlig allein steht, es modifiziert gar nichts mehr. Das Zaubertalent tut auch nicht mehr viel, zumal der Zauberbonus nur noch maximal +2 beträgt. Intelligenz und Geschicklichkeit wirken sich da schon etwas mehr aus.

    • Gast
      Die Quelle in den Bergen
       
      Hoch oben in den Bergen entspringt eine Quelle die nur schwer zu erreichen ist, das Wasser des Baches ist klar bis es in das Tal kommt und man sagt ihm heilende Kräfte zu.
       
      Die Quelle sei schwer zu finden, obwohl man ja eigentlich nur dem Bach folgen müsste gelang es wenigen, oder jene denen es gelang schweigen meistens darüber.
       
      Mystische Geschichten erzählt man sich darüber. Das dort ein Hort der Götter sei, der Strom käme direkt aus dem Paradies der örtlichen Götter. An der Stelle wäre eine vormalige Göttin eines alten Pantheons gestorben und hatte ihre letzte Macht an die Quelle weitergegeben. Druiden sehen darin eine der mächtigsten Linienkreuzungen von Midgard und wundern sich gleichermaßen das sie so schwer zu finden sei.
      Im Tal durch welches der Bach fließt ist gutes Ackerland, reichhaltig gedeihen hier die Pflanzen sowie Nutztiere und nie herrscht Mangel an Lebensmitteln. Die Leute dort werden grösser als anderenorts und leben länger und gesünder. Einige sagen die Leute dort wären von den lokalen Göttern gesegnet.
      Doch ein Segen war es nicht immer. Viele Gräber bezeichnen dies und oft wirft ein Pflug aus der Erde die Gebeine von Gefallenen aus welche in dem Tal Kriege führten. Auch wenn außer fruchtbarem Boden wenig hier zu holen ist so ziehen einfachere und bessere Lebensbedingungen immer wieder den Neid und Missgunst der Menschen auf sich.
      Gold und Edelsteine sucht man indes in den Bergen vergebens, nicht einmal niedere Metalle lassen sich hier finden, oder sind schon in der Zeit der Altvordern abgebaut worden. Ein weiterer Segen der Götter, so sagen es die Einheimischen welche in der Regeln damit zufrieden sind das sie weniger Arbeit auf dem Felde haben und trotzdem üppigere Ernten einfahren.
      Die Einwohner sind Fremden gegenüber aufgeschlossen, selbst wenn diese nach der mystischen Quelle in den Bergen suchen. Meistens lachen die Einheimischen darüber und raten dringend von der Suche ab. Viele Geschichten gibt es von Leuten welche in die Berge gegangen sind und nie wieder zurückgekommen sind. Oder sie sind zurückgekommen und waren verändert. Von sich selbst werden sie niemanden auf die Sache aufmerksam machen. Sie wissen das es Unheil über sie bringen kann.
      So gab es etwa einen großen Feldherren welcher das Tal eroberte und hinauf stieg. Nach zwei Wochen kehrte er zurück, ohne seine Waffen, ohne seine Rüstung, nur gekleidet in ein einfaches Gewand - und er konnte sich an nichts mehr erinnern.
      Ein Seemeister suchte ebenfalls die Quelle und ein Hirte fand ihn nach wenigen Wochen halb verhungert in den Bergen. Er erzählte nur etwas von Leichen welche er gesehen hatte und die ihn in seinen Träumen verfolgten, außerdem beklagte er den Verlust seiner Zauberkraft.
      Einige der örtlichen Helden verschwanden ebenfalls in den Bergen, manche waren aber auch bewusst gekommen und sagten das sie zur Quelle gehen wollten um für immer dort zu bleiben, in der Hoffnung endlich dort den Frieden zu finden welchen die Welt ihnen nicht geben wollte. Aber andere waren gekommen um "das große Mysterium zu lösen, die letzte ungeklärte Frage zu beantworten" oder ähnliche hehre Ansprüche.
      Aber die Einwohner kennen auch Geschichten von Fremden welche aus den Bergen kommen und dem Bach folgen, meist sind es schweigsame Wanderer unbestimmten Alters, nur zweimal ist es bekannt das einer von diesen mit jemanden gesprochen habe, einmal war es ein Mann, das andere Mal eine fast nymphenähnliche, bezaubernd anzuschauende Frau.
       
      Das Wissen des Wanderers ist es um welches es in der eigentlichen Geschichte der Quelle geht. Er sagte folgendes: "Wer immer die Quelle seiner selbst willen sucht, wird sie nicht finden, denn die Natur der Quelle ist es selbstsüchtigen Menschen nicht zu Dienen. Die Quelle lindert alle Leiden der Menschen auch die größte Leiden an sich und auch den Tod."
      Auf die Frage was das größte Leiden der Menschheit sei, wenn nicht der Tod und warum er die Quelle verlässt antwortete der Mann: "Das erste größte Leiden der Menschen sind Neid und Gier, das zweite die Magie welche viel Leid über die Welt bringen wird und ich gehe hinaus in die Welt um zu sterben da ich die Zukunft geschaut habe und nun voll mit unsäglicher Trauer bin."
      Der Mann weinte und seine Tränen vielen in den Bach. An jener Stelle kann man heute noch zwei Fußabdrücke des Mannes im Felsen sehen.
       
      Jahrhunderte später, aber noch vor dem Krieg der Magiere erreichte die Frau das Tal und wurde von den Jünglingen des Tales umringt. Sie erwehrte sich ihnen durch die Macht ihrer Stimme. Sie sagte den Jünglingen im Tal das man aufhören solle die Quelle zu suchen, denn die Geier der Berge wären schon fett und Träge von all den Leichen welche im Gebirge auf der Suche zu Tode kamen.
       
      Man fragte sie warum sie nun heruntergekommen ist und ihre Antwort war "Alles Wissen um die Quelle in den Geschichten und Köpfen aller Menschen auszulöschen" Gar groß war die Angst vor der Frau nun, da man selbst die Geschichten der Quelle kannte und Angst hatte ausgelöscht zu werden. Die Jünglinge rannten von der holden Frau davon welche ihnen langsamen Schrittes folgte.
      Ängstlich krochen sie an die Rockzipfel ihrer Mütter und warteten auf die schöne Todesgöttin, doch sie betrat das Dorf im Tal nie. Jedenfalls ist ihr Auftreten der Grund warum die Dörfler in der Fremde nicht viel über ihr Dorf sprechen oder gar sagen wo es liegt.
      Einige Male wurden schon viele oder gar alle Bewohner des Tales umgebracht und doch hielten sich die Geschichten in den Nachbartälern und wurden wieder aufgefrischt. Einige Male versuchten böse Menschen mit finsterer Magie um das Tal unfruchtbar zu machen oder den Fluss zu schänden. Doch es schlug alles Fehl.
      Viele Zauberer welche hier sind stellen fest das dieser Ort irgendwie sehr unmagisch wirkt. Linienkreuzungen waren hier aber trotzdem sehr stark. Etwas ist aber an sich sehr ungewöhnlich an diesem Ort, man kann ihn nicht wirklich fassen, viele Leute welche das Tal kennen und es besucht haben vergessen zwar nicht den Besuch, aber eher die Lage.
      Sollte man die Quelle tatsächlich finden ist diese recht unspektakulär in einem kleinen Kessel von einem Dutzend Metern Durchmesser fließt die Quelle stetig aus einer Öffnung im Felsen. Der Talkessel ist nach oben offen und hat schroffe, fast unerklimmbare Felswände. An einer Stelle fließt das Wasser durch eine enge Felsspalte aus dem kleinen See welcher den Talkessel vollständig ausfüllt. Es ist der einzige Ein und Ausgang so man nicht sehr gut Klettern oder Fliegen kann. Es ist auch die einzige Stelle an welche man dort stehen kann.
       
      Das Wasser im Kessel ist sehr Kalt. Eine Aura des Friedens, aber auch der Traurigkeit geht von diesem Ort aus.
       
      Als in den jungen Jahren Midgards ein Weltendrache hier vorbeiflog und in die Zukunft von Midgard schaute wurde er dem Eis, dem Anarchen, dem Kriege der Magiere und noch weiteren Dingen gewahr welche über die Welt kommen würden. In unsagbarer Traurigkeit über das Leid welches auf dieser Welt erlitten werden sollte verlor der Drache eine Träne welche auf den Fels schlug und sich den Weg in das Erdreich bahnte. Die Magie der Drachenträne setzte sich in dem Talkessel fest.
       
      Wer in diesem Wasser badet wird auf immer verändert.
       
      Das Wasser selbst hat dabei keine sehr große Kraft. Im Dorf sorgt es dafür das es "Gesund macht" wer täglich das Wasser trinkt über den wird einmal die Woche, wenn die Notwendigkeit besteht, ein Heilen von Krankheit und ein Bannen von Gift gesprochen werden. Das ist auch der Grund warum in dem Tal alles so gut wächst und gedeiht, die Macht des Wassers wirkt ähnlich auch auf die Pflanzen und Tiere des Tales.
      Die wirkliche Macht liegt in den Talkessel und dem See darin. Die Kraft des Wassers verliert sich aber schnell wenn es aus dem Tal entfernt wird.
       
      Wer in dem See badet kann von vielen wunderlichen Dingen betroffen werden. Allen gemein ist aber das jeder welcher dies gemacht hat etwas von der Trauer des Drachen in sich aufnimmt. Auch wird man sich schlagartig aller Schuld bewusst welche auf der eigenen Seele lastest. Hat man viele Menschen in seinem Leben aus niederen Beweggründen getötet so kann man davon nun übermannt werden.
       
      Die Trauer an sich ist eher ein Rollenspielerischer Aspekt. Man gibt sich weniger irgendwelchen Genüssen hin, man lacht weniger und reist keine Witze mehr.
       
      Jede/r kann nur einmal in seinem Leben von einem besonderen Effekt (s. 3 & 4)des Sees betroffen werden, dieser richtet sich nach dem Tag an welchem er/sie das erste Mal darin badet. Ist es ein zeitlich befristeter Effekt so kann man dieses Auffrischen indem man wieder im See badet, dies ist dann unabhängig vom Tag und beliebig oft wiederholbar. Verliert man etwa einen nur einmaligen Effekt so kann man ihn auch wieder auffrischen. Von den Effekten 1 & 2 ist hingegen jeder immer betroffen. Alle Effekte sind vom Ursprung her Bardisch, auch bezüglich der Bannbarkeit dieser Wirkungen.
       
      1.) Allen gemein ist das man beim ersten Baden im See 20% seines Zaubertalentes verliert (abgerundet) und einen Teil der Trauer des Drachen in sich aufnimmt. Man wird mit seinen Taten konfrontiert.
       
      2.) Effekte welche immer auf den Badenden gewirkt werden:
      Allheilung, Bannen von Zauberwerk, Bannen von Finsterwerk, Bannen von Gift, Bannen von Götterwerk, Heilen von Krankheit, jeweils mit <<Zaubern +30>>
       
      3.) Effekte welche einen Monat lang wirken:
      a.) Man ist für einen Monat vor Magie geschützt. Auf jeden Zauber (auch z.b. Heilzauber aller Art, auch göttliche Zauber und Dweomer) welcher aktiv auf den Geschützen gezaubert wird wirkt Gegenzaubern+25, umgebungszauber wirken aber normal.
      b.) Man altert einen Monat lang nicht.
      c.) Man muss einen Monat lang keine Nahrung (Essen und Trinken) zu sich nehmen
      d.) Es wirkt eine starke Form ähnlich wie Allheilung, aber auch permanente Verletzungen werden geheilt, abgetrennte Gliedmaßen wachsen innerhalb eines Monates nach, alte, entstellende Narben verschwinden. (Sollte man wieder so verletzt werden kann man nach einem Monat wieder den Effekt erhalten).
      e.) Man kann einen Monat lang einmal täglich den Zauber "Verwandeln" auf sich selbst anwenden, kein EW: Zaubern ist nötig und es kostet keine AP. Die Verwandlung dauert aber 10 Minuten in welchen der verwandelte recht hilflos ist.
      f.) Man kann einen Monat lang Wasseratmen.
       
      4.) Effekte welche nur einmal wirken: - und wie häufig diese Effekte auftreten:
      a.) Einmal im Monat: Das Lebenspunktemaximum steigt permanent um 1w3, die Körpergröße um 2w6 cm die Stärke um 1w10 die Konstitution um 1w10.
      b.) Sechsmal im Jahr: Die Intelligenz steigt um 2w10
      c.) Sechsmal im Jahr: Die Geschicklichkeit und die Gewandtheit steigen um 1w10
      d.) Zweimal im Jahr: Man erhält den Effekt als wie hätte man in Drachenblut gebadet (RK=LR)
      e.) Einmal im Jahr: Man erhält den Effekt als wie hätte man in Drachenblut gebadet (RK=KR)
      f.) Einmal alle 3 Jahre: Man erhält den Effekt als wie hätte man in Drachenblut gebadet (RK=PR) an einigen Stellen wachsen einem aber dafür Schuppen (etwa an den Schultern, den Ellenbogen, Knien)
      g.) Einmal alle 10 Jahre: Man erhält den Effekt als wie hätte man in Drachenblut gebadet (RK=VR) an einigen Stellen wachsen einem aber dafür Schuppen (etwa an den Schultern, den Ellenbogen, Knien)
      h.) Einmal alle 10 Jahre: Die Augen nehmen einen goldenen Schimmer an, das Aussehen und die pA steigen um 2w10 und man altert nicht mehr.
       
      Anstelle einer "Drachenrüstung" kann man auch direkt zum jungen Drachen werden. Die Chace hierfür ist der Rüstungsschutz in % - also 3% für den Tag an welchem man KR bekommen würde.
       
      Auf einem Nahegelegenen Berg findet sich eine kleine Einsiedelei von welcher man aus den Talkessel beobachten kann. Dort leben die Wächter der Quelle, welche wissen an welchem Tag welcher Effekt zu erzielen ist. In den seltensten Fällen greifen sie ein wenn jemand die Quelle sucht. Sie halten sich in den Fällen Verbrogen und beobachten. Nur wenn etwa jemand böses tut oder etwa versucht die Quelle zu zerstören werden sie eingreifen. Es finden sich dabei durchaus Leute welche einiges an Wissen und Künsten zusammengetragen haben. Einige von den Wächtern sind uralt und ab und an ist auch ein Drache anwesend.
       
      Aktiv eingreifen werden diese Leute nur wenn etwa ein ohnehin schon mächtiges Wesen an einem Tag wo ein mächtiger Effekt zu erwarten ist im See badet. Aber auch dies ist kein fest geschriebenes Gesetz. Es ist während der Aufzeichnungen auch schon passiert das ein tyrannischer, despotischer König in den Kessel stieg und ihn als Drache verlassen hat und dessen Wesen sich dabei so veränderte das er in die Welt zog und versuchte Gutes zu tun.
      Je mächtiger der Effekt umso größer ist auch die Chance das sich das Wesen des Badenden zum besseren ändert. Insbesondere Egoismus und Habgier scheint das Baden sehr zu dämpfen.
       
      ---
       
      Wo dieses Tal nun ist, ob in Alba, Eschar, den Küstenstaaten oder sonstwo,...
      Ist der Stoff von Legenden und vielleicht hat der Drache auch an mehreren Stellen eine Träne verloren.

    • Yon Attan
      "Aber gerne erzähle ich euch eine Geschichte aus meiner Heimat", sprach der Schamane, legte einen Holzscheit auf das Feuer und als die Funken auseinander gestoben waren, begann er mit seiner warmen Stimme zu erzählen:
       
      Zur einer Zeit, als die Sterne noch andere Namen hatten und die Menschen in Frieden miteinander lebten, war Drew der erste Schamane unserer Sippe. Er war trotz seiner jungen Jahre ein Mann voll großer Weißheit, denn er fragte nicht, wie alt die Menschen waren und womit sie ihr Brot verdienten, sondern er fragte, ob sie es wagten der Sehnsucht ihres Herzens zu begegnen.
       
      Eines Tages war Drew ausgezogen um der Sippe auf der anderen Seite des Berges seine Medizin zu bringen, denn eine Frau war schwanger und ein Dämon hatte eine Krankheit über sie gebracht. Drew ging viele Stunden unter dem Sonnenvater und viele Stunden unter der Mondmutter, bis er zu der Stelle kam, an der die Bäche des Berges zusammenfließen. Da erschien ihm der Dämon, der die Frau der anderen Sippe krank gemacht hatte. Der Dämon hatte die Gestalt eines jungen, lieblichen Mädchens und ein jeder hätte den Dämon nicht erkannt. Aber Drew hatte eine feine Nase und erkannte den Dämon an seinem Geruch, denn der Geist des Dämons war verdorben und sein Fleisch im Inneren faulte. Drew sprach zu dem Dämon:
       
      "Was willst du von mir, der ich gekommen bin, ungeborenes Leben zu retten?"
       
      Da antwortete ihm der Dämon:
       
      "Ich bin mächtig unter den Dämonen und niemals wirst du das Kind im Bauch der Frau retten, wenn du mir nicht den Beutel mit deiner Medizin gibst."
       
      So kam es, dass Drew an seinem Vorhaben zweifelte und erwog, ob es gut sei, dem Dämon seine Medizin zu geben, denn er spürte, dass der Dämon mächtig war. Der Dämon jedoch merkte, dass er Zweifel in das Herz von Drew gebracht hatte und sagte:
      "Ich will dir meine Macht geben, auf dass du den Menschen Genesung und ein langes Leben bringen kannst."
       
      Da jedoch erkannte Drew das Sinnen des Dämons und er sprach:
       
      "Wie kann deine Macht den Menschen Genesung bringen, wenn du es nicht einmal vermagst die Fäule in deinem eigenen Fleisch zu heilen?"
       
      Durch diese Worte bemerkte der Dämon, dass Drew ihm die Medizin nicht geben würde. Er tobte in seiner Wut und versuchte Drew die Medizin zu entreissen. Drew jedoch spürte, dass die große Hasenmutter mit ihm war und hielt dem Dämon seinen Stab entgegen, der aus Haselnussholz geschnitzt war. So konnte der Dämon Drew die Medizin nicht entreissen und musste jedes Mal ein Stück zurückweichen, wenn Drew das Ende des Stabs auf den Boden aufklopfen lies. Nach 10 mal 10 Schritten schließlich entfloh der Dämon von dieser Welt, denn die Macht der Hasenmutter war zu groß. Drew hingegen brachte die Medizin zur Sippe auf der anderen Seite des Berges und die Frau gebar ein gesundes Kind.
       
      Als Drew jedoch zu seiner Sippe zurückkehrte, sah er, dass an jeder Stelle, an der sein Stab den Boden berührt hatte, ein Kanichenbau war, in dem viele Kaninchen mit wunderschönen Farben im Fell lebten, denn die große Hasenmutter hatte diesen Ort mit ihrem Geist erfüllt, als Drew dem Dämon widerstand.
       
       
       
      Der Weg der Hasenmutter
       
      Der Weg der Hasenmutter befindet sich in der Nähe des Dorfes Betws in Fuardainn bei den Wyddfa-Bergen. Auf einer Strecke von 100 Metern liegen Kaninchenbauten in einer geraden Linie aneinander gereiht. Neben einheimischen Kaninchenarten finden sich hier auch Kaninchen in ungewöhnlicher Größe oder mit herausragenden Fellfarben. Der Ort schimmert nachts in einem sphärischen, silbernen Licht und Dämonen, Geister und Elementarwesen können sich dem Ort nur auf 3 Meter nähern (wie silberne Bannsphäre). Der Ort gilt als heiliger Ort für Schamanen.
      Wer den Weg der Hasenmutter entlang geht, wird früher oder später ein kleines Mädchen entdecken, dass etwa 10 Meter vom Weg entfernt steht, krank aussieht und um Hilfe bittet. Wer sich dem Mädchen nähert kann mit einem EW:Wahrnehmung (Riechen) einen leichten Fäulnis-Geruch wahrnehmen. Die Sippen, die in der Nähe des Wegs der Hasenmutter leben, wissen von der Geschichte von Drew und erzählen, dass niemand jemals lebend wieder gesehen wurde, der den Weg der Hasenmutter verlassen hat, um zu dem Mädchen zu gehen.
       
      Mfg Yon

    • Octavius Valesius
      Ein weiterer Appetizer aus unserer im Werden begriffenen Schauplatzbeschreibung des Disentis-Tals. Dieses Mal die Mondquelle am Ben Affleck.
      Regelgrundlage ist M4.
       
      Der Ben Affleck
       
      Der Ben Affleck erhebt sich im Norden des Disentis-Tals. Sein erkalteter Lavastrom floss nach Süden und teilt den oberen Teil des Disentis-Tals in einen nördlichen und einen nordwestlichen Arm. Alles in allem erhebt sich der Ben Affleck nun 579 Meter über dem Talgrund. In seinem Inneren findet sich ein Grundwassersee dessen Tiefe bisher nicht ermittelt werden konnte. Im Tal erzählt man sich er sein grundlos. Fische finden sich hier keine (wie sollten sie dort auch hineingekommen sein) aber das Wasser ist klar und frisch.
      Das Innere des Kraters ist von steilen, kargen Wänden geprägt, denn nur wenige Moose finden an den steilen Hängen genügend Halt. Die zerklüfteten Wände bieten mit ihren scharfen Vorsprüngen ein interessantes Schattenspiel und verbergen die vielen Höhleneingänge.
      Seine äußeren Hänge sind dicht bewaldet und das Leben blüht und gedeiht üppig. Grund ist eine bereits seit den ersten Menschen bekannte Linienkreuzung am Fuße des Ben Affleck. Gerüchten zu Folge sollen sich in den Wäldern auch Einhörner aufhalten, doch daran glaubt keiner der Bewohner des Tals ernsthaft.
      Heute stellt sich der Ben Affleck als erloschener Vulkan dar wie es viele auf Midgard gibt, doch entstanden ist der Ben Affleck nicht durch natürlichen Vulkanismus, sondern durch den Einschlag eines großen Brocken Himmelseisen vor nicht mehr bestimmbarer Zeit. Selbst wenn dieser Umstand jemandem bekannt wäre, was er nicht ist, wäre es aussichtslos das Himmelseisen zu suchen. Nach dem Einschlag war die Oberfläche Midgards so geschwächt, dass es zu einem regulären Vulkanausbruch kam. Dieser verlieh dem Ben Affleck dann auch seine finale Form. Das Himmeleisen liegt heute verteilt in den Wänden des Ben Affleck am Grunde des Sees und ist für niemanden erreichbar. Das Himmelseisen ist jedoch der Grund für die besonderen Kräfte der Mondquelle.
       
      Die Mondquelle
       
      Die Wände des Ben Affleck sind brüchig und rissig. So drückt sich das Wasser des Sees durch die unzähligen Ritzen und tritt in vielen kleinen Quellen an der Außenseite des Ben Affleck wieder an die Oberfläche. Die Mondquelle ist einer dieser kleinen Quellen. Malerisch gelegen am Grund einer engen Schlucht ist auf den ersten Blick nichts besonderes an ihr.
      Ihren Namen erhielt sie durch die Mondschlucht, nur wenn der Mond an seinem höchsten Punkt steht erreicht sein Licht die Quelle. Auf seinem Weg durch den Ben Affleck fließt das Wasser an einer größeren Konzentration Himmelseisen aus der Anfangszeit des Ben Affleck vorbei und nimmt einen kleinen Teil mit sich. Das von den Vampiren so begehrte Mondwasser bildet sich aber nur in der Nacht des Vollmondes. Wenn der Vollmond an seinem höchsten Punkt steht und sein Licht auf den Grund der Schlucht schickt beginnt das Wasser der Quelle zu leuchten und zu blitzen. Nur in diesem kurzen Zeitraum von wenigen Minuten kann das begehrte Mondwasser gewonnen und vorsichtig abgefüllt werden. Insgesamt lassen sich so ca. zwei bis drei Liter je Mond gewinnen.
      Noch begehrter ist das Dunkelwasser. Steht der Neumond an seinem höchsten Punkt fängt das Wasser auch das (Un)Licht des Neumondes ein. Könnte der Zeitpunkt noch mit einigem Aufwand berechnet werden, fehlt es doch an einem entsprechend präzisem und transportablem Zeitmessgerät. So ist die Gewinnung von Dunkelwasser immer ein Glücksspiel das nur zu oft nicht aufgeht.
      In der kalten Jahreszeit ist die Quelle leider vereist und selbst wenn die Quelle sprudelt verdecken viel zu oft Wolken dem Mondlicht den Weg. Mehr als fünf bis sechs Liter jedes Jahr lassen sich nur selten gewinnen.
      Mondwasser (und auch Dunkelwasser (s. Artefakte)) besitzen keine ABW. Wird das Wasser jedoch mit anderem Wasser gestreckt sieht die Sache schon anders aus. Die ABW liegt dann so hoch, wie der Prozentsatz des zugesetztem normalem Wasser. Bei einem Verhältnis von 1:1 beträgt die ABW also 50. Bei Bruchzahlen wird zu Ungunsten des Nutzers gerundet.
       
      Mondwasser
       
      Das Mondwasser wird von den Vampiren in zwei Größen abgefüllt, einmal in Amphoren zu einem viertel Liter und in kleinen Kristallamphoren zu 0,02 Litern. Je nach Abfüllgröße unterscheidet sich der Einsatzzweck.
      Die großen Amphoren werden wie Weihwasser eingesetzt. Jedoch kann jeder das Mondwasser nutzen und ist nicht auf Priester beschränkt. Untote und Dämonen werden von Mondwasser jedoch genauso wenig beeinträchtigt wie Geister oder natürliche Lebewesen. Auf Wesen mit einer Allergie gegen Himmelseisen wirkt es jedoch wie eine stark ätzende Säure. Sie verlieren selbst bei einem leichten Treffer 2w6 LP/AP, analog zu Weihwasser bei Untoten.
      Die weitaus größere Menge des Mondwasssers wird jedoch in den deutlich kleineren Kristallamphoren abgefüllt. Ihr Einsatzgebiet ist jedoch auch ein gänzlich anderes. In diesen kleinen Amphoren machen die Vampire sich eine andere, und in ihren Augen wesentlich nützlichere, Eigenschaft des Mondwassers zu Nutze. Wird Mondwasser kräftig geschüttelt beginnt es für vier Stunden intensiv zu Leuchten. Die Intensität ist ähnlich des Zaubers „Bannen von Dunkelheit“ und ist, aus welchem Grund auch immer, ein Zauberduell erforderlich wird dies auch wie dieser Zauberspruch mit Zaubern +25 gehandhabt. Das abgegebene Licht ist jedoch das silberne Licht des Vollmondes. Dieses Licht kann dazu genutzt werden das Licht des Vollmondes als materielle Komponente bei entsprechenden Zaubern zu ersetzen. So werden Mondzauber nicht nur zu jeder Zeit nutzbar, sie müssen auch nicht länger unter freienm Himmel gewirkt werden, ein Umstand, der den Vampiren des Disentis-Tals sehr entgegen kommt.
       
      Dunkelwasser
       
      Dunkelwasser stammt, genau wie Mondwasser, aus der Mondquelle am Ben Affleck. Doch wird es nicht im Lichte des Vollmondes, sondern im (Un)Licht des Neumondes gewonnen.
      Es wird genauso gewonnen und abgefüllt wie Mondwasser, doch ohne Licht ist der höchste Stand des Neumondes nur schwer auszumachen und so ist Dunkelwasser noch seltener als Mondwasser. Im Kristallflakon lässt es sich durch die immer wieder aufblitzenden kleinen schwarze Flecken im Wasser leicht von Mondwasser unterscheiden.
      Eine große Amphore würde genauso eingesetzt werden können wie eine große Amphore Mondwasser, doch ist Mondwasser den Vampiren für diesen Einsatzzweck schon fast zu Schade ist es ihnen Dunkelwasser definitiv.
      So wird Dunkelwasser nur in kleinen Kristallflakons abgefüllt. Wird Dunkelwasser stark geschüttelt wirkt dies analog zu dem Zauber „Bannen von Licht“ mit Zaubern +25. Doch ist dies eine Besondere Dunkelheit, angefüllt mit dem (Un)Licht des Neumondes. Seit über hundert Jahren laufen Forschungen um das (Un)Licht des Neumondes bei Zaubern als materielle Komponente zu nutzen.
       
      Kommentare wie immer herzlichst willkommen.

    • Masamune
      Ring der Einhörner
       
      Tatsächlich handelt es sich beim Ring der Einhörner eher um ein zauberhaftes Gebiet eines Waldes und eigentlich sind es eher zwei Ringe, doch ganz sicher sein kann man sich auch da nicht. Erwähntes Gebiet befindet sich vorzugsweise in einem Zauberwald oder dessen Nähe, es kann aber auch jeder andere tiefe Wald herhalten, der aus irgendeinem Grund von starken magischen Energien durchdrungen ist. Besonders gut eignet sich der Ort für Spieler (und deren Charaktere), die sich mit Einhörnern noch kaum auskennen.
       
      In besagtem Wald beginnt man bald die Orientierung zu verlieren. Zeit und Raum verschmelzen hier ineinander und es ist kaum noch möglich zu sagen ob man an einem Ort schon mal war oder nicht. Da man sich beim Voranschreiten nicht nur im Raum sondern auch in der Zeit bewegen kann bringen einem auch Markierungen nur bedingt etwas, da man an dem selben Ort wieder erscheinen kann bevor man die Markierung angebracht hat. Kurzum, hier sind die Spieler völlig dem Spielleiter ausgeliefert. Hier kann man den Spielern das Bild eines dämmrigen, mystischen Waldes zeigen, der der momentanen Jahreszeit völlig widerspricht (z.B. völlig kahle Bäume mitten im Frühling oder Sommer). Jetzt ist es an ihnen den Fehler des Bildes zu erkennen und daraus zu schließen dass etwas nicht stimmt.
       
      Nach einiger Reise und Irrung sollte klar werden, dass man sich verlaufen hat, wenn man den angestrebten Ort schon längst hätte erreichen sollen. In diesem Moment erreicht man eine kleine Lichtung, welche ein einladendes und idyllisches Bild liefert. Das Blätterdach ist in einem Kreis von 20 Metern Durchmesser durchbrochen in dessen Mitte ein Monolith steht. Völlig unabhängig von Wetter und Tageszeit strahlt hier die Sonne hell auf eine saftig grüne Wiese. Jungfräulich weiße Blümchen geben der Wiese ein friedliches Bild und verströmen einen sanft sommerlichen Duft. Wer die Wiese betritt verspürt ein angenehm warmes Gefühl. Je näher man dem unförmigen, hellgrauen Monolithen kommt umso größer ist jedoch der innerliche Druck den man zusammen mit dem angenehm warmen Gefühl zu spüren beginnt. Man hat das Gefühl gegen ein stärker werdendes Kraftfeld zu laufen, welches es unmöglich macht den Stein zu erreichen. Kurz bevor man den Stein beführen kann fällt man in Ohnmacht. Zeitgleich zum betreten der Lichtung betritt auch ein weißes Einhorn die Lichtung auf genau der anderen Seite. Es versucht dem Stein langsam näher zu kommen und gleichzeitig Personen auf der Lichtung auszuweichen indem es genau in umgekehrter Richtung um den Stein geht. Man sollte versuchen die Spieler das Einhorn nicht erreichen zu lassen. Mit Ruhe und geschicktem Vorgehen kann dies zwar gelingen, doch mehr als ein gewöhnliches Einhorn erreichen sie dabei nicht, es wird sich dann artentypisch verhalten.
      Die Szene soll die Spieler neugierig machen, sie jedoch irgendwann zum verlassen des Ortes bewegen. Wer sich auf der Lichtung aufgehalten hat erhält pro Minute Aufenthalt 1 AP zurück. Ist man Ohnmächtig geworden erhält man alle AP zurück. Das sollte den Spielern aber erst mitgeteilt werden, wenn sie die Lichtung unauffindbar hinter sich gelassen haben.
       
      Nachdem man nun einige Zeit weiter geirrt ist erreicht man eine zweite Lichtung. Auch diese Lichtung misst 20 Meter im Durchmesser, in der Mitte befindet sich ein tiefdunkler Monolith. Umringt ist er von einem dichten Feld aus kleinen graubraunen Pilzen, die ein Pflanzenkundiger nicht eindeutig zuordnen kann. Die ganze Lichtung ist unabhängig von Wetter und Tageszeit in ein silbriges Mondlicht gehüllt, leichter Nebel wabert am Boden durch die Pilzschar. Betritt man diese Lichtung, betritt ebenfalls ein Einhorn die Lichtung auf der gegenüberliegenden Seite, diesmal jedoch ein schwarzes. Nähert man sich dem Stein verspürt man hier keinen Widerstand, fasst man ihn jedoch an verspürt man eisige Kälte in der Hand, lässt ihn instinktiv wieder los und verliert 1W6 AP. So weit wird es zunächst aber höchstwahrscheinlich nicht kommen. Das Einhort hier schreitet nämlich langsam und neugierig auf Personen zu, welche die Lichtung betreten. Es lässt sich streicheln und ist zutraulich. Nach einigen Momenten schlägt es jedoch wie selbstverständlich, in einer schwungvollen Bewegung mit seinem Horn nach dem streichelnden Arm, welcher bei einem Treffer zu verdorren beginnt. Auch hier handelt es sich um ein gewöhnliches schwarzes Einhorn, welches die Spieler verfolgen wird, wenn sie die Flucht ergreifen. Nach einiger Zeit sollte es jedoch ablassen und die Spieler mit einem Schock und eventuellen verdorrten Körperteilen zurück lassen.
       
      Von hier an ist es den Spielern wieder möglich den zauberhaften Bereich des Waldes zu verlassen. Vielleicht möchten sie dies jedoch gar nicht und kommen auf die Idee, dass das erste Einhorn ihnen helfen könnte. Mit dieser Vermutung haben sie recht, finden sie zurück zur ersten Lichtung wird das weiße Einhorn ihre Verletzungen heilen. Es ist in diesem Moment ungewöhnlich zutraulich und man hat die Möglichkeit außer an Heilung auch an andere schwer zugängliche Dinge von Einhörnern zu kommen, z.B. ein paar Haare oder Tränen.

    • Skyrock
      Verortung: Irgendwo in Alba nahe einer Siedlung mit valianischer Vergangenheit
       
      Offensichtliches
      Es gibt ein Stück Weide, das sich hervorragend für Weidewirtschaft eignen würde (EW:Naturkunde oder Beruf Hirte) und voller sehr saftiger und nährstoffreicher Unkräuter steckt (EW: Pflanzenkunde), das aber dennoch von allen Hirten und Dörflern gemieden wird. Die Legenden berichten, dass es ein Ort alter Druidenmagie wäre an dem Teufel herumspuken und Tiere verschwinden.
       
      "Albernes Gewäsch! Wir nächtigen da, dann werdet ihr sehen was dran ist!"
      Wer in Sichtweite nächtigt, hat jede Nacht zusätzlich zu den normalen ortsüblichen Zufallsbegegnungen eine 10%-Chance auf folgende Begegnungen (W100):
      01-50 Coluscar I (Leibspeise: Kaninchen/Hase)
      31-50 Coluscar IV (Leibspeise: Katze)
      51-69 Coluscar III (Leibspeise: Ratte)
      70-85 Coluscar II (Leibspeise: Geflügel)
      86-90 Halebant III (Leibspeise: Schaf/Ziege) (2W3-1)
      91-95 Halebant IV (Leibspeise: Schaf/Ziege) (2W3-1)
      96-97 Halebant I (Leibspeise: Hund/Wolf) (2W6-1)
      98-99 Halebant II (Leibspeise: Geflügel) (2W3-1)
      99: Megant IV (Leibspeise: Rind)
      00: 2x würfeln - zwei Dämonenarten verbünden sich auf Nahrungssuche!
       
      Die Dämonen wirken etwas verwirrt und unsicher, aber zugleich verzweifelt, von Hunger getrieben und mit einem guten Geruchssinn für ihre Leibspeise ausgestattet.
      Coluscaren interessieren sich vor allem für Proviant der ihre Leibspeise enthält, den sie mit ihren Schleichfähigkeiten kampflos stibitzen können.
      Wenn es keine solchen Rationen gibt oder es sich um Halebanten oder Meganten handelt, dann stürzen sie sich zuerst auf entsprechende Tierbegleiter, die in ihr Beuteschema passen (Hunde, Reittiere, Vertraute...), mit dem Ziel sie zu töten und ohne weiteren Kampf ins Gebüsch zu verschleppen.
      Nur wenn das alles nicht zutreffen, stürzen sie sich verzweifelt auf das schwächste Mitglied der Gruppe, um auch dieses nach Tötung zu verschleppen.
       
      Wenn parallel eine Zufallsbegegnung mit einem in das Beuteschema passenden Tier kommt, kann es stattdessen zum Kampf Tier gegen Dämon kommen, bei dem die Charaktere reine Zuschauer sind wenn sie sich nicht einmischen wollen...
       
      "Das schauen wir uns mal genauer an..."
      Genauere Untersuchung im hohen Gras weist bei EW:Spurensuche+4 oder mindestens einstündiger systematischer Suche auf mehrere Sandsteinbruchstücke hin, die mit Oghamzeichen beschriftet sind, die zusammengesetzt besagen: "Das ist nicht tot, was ewig liegt, bis dass die Zeit den Tod besiegt". Wer zwischen den Fundstücken einen halben Meter tief gräbt, stößt auf eine dünne, siebeneckige Marmorplatte mit seltsamen Gravuren. Ein EW:Zauberkunde weist sie als Beschwörungspolygon zu den Nahen Chaosebenen aus.
      Die Platte zu zerstören - oder so zu verwahren dass kein Köder mehr auf sie treten kann - beendet den Spuk, auch wenn die bereits heraufbeschworenen Dämonen immer noch in der Gegend rumhängen und konventionell beseitigt werden müssen.
       
      Hintergrundgeschichte
      Als die valianischen Besatzungsposten während dem Krieg der Magier von den Twyneddin überrannt wurden, verfielen einige Beschwörer der Valianer auf eine Politik der "verbrannten Erde" - sie erschufen dauerhaft offene Beschwörungspolygone, hinterlegten sie an Orten an denen gelegentlich ein Köder drüberlaufen würden und traten dann den Rückzug an. Die Idee war, mittels unkontrollierten Dämonen Verwirrung und Schwächung unter den Barbaren zu stiften und später nach der Rückeroberung mit einem Fingerschnippen die beschworenen Wesen zu vertreiben und die Polygone zu zerstören. Die Rückeroberung fand nie statt, und die zurückgelassenen Polygone gerieten in Vergessenheit.
      Zum Glück waren die meisten Polygone aus Holz oder Stoff, die schnell verrotteten. Steinerne Polygone waren die Ausnahme, aber die die hergestellt wurden sind heute noch potentiell eine Gefahr.
       
      Den Druiden fehlte damals noch das Wissen um Beschwörungen, um Polygone zu identifizieren und zu zerstören, aber sie wussten aus eigener Anschauung dass ihre Steinkreise beschworene Kreaturen abhielten. Sie beobachteten dämonische Übergriffe, engten den Ursprungsort ein und erschufen dann Steinkreise um die Polygone, um ihre Beschwörungsmagie zu unterdrücken.
       
      Diese Lösung hätte gut gehen können, wenn da nicht die Jagdzeit gewesen wäre, in deren Verlauf viele fanatische (und nach dem in den Fassungen verwendeten Gold gierige) Jäger druidische Steinkreise zerstörten. Meistens blieb das folgenlos, aber in diesem speziellen Fall beschwor das erst das Übel auf die Gegend herab...
       
      Varianten und Daumenschrauben

      Statt einem Heptagon könnte auch ein Oktagon verwendet werden, um auf die Ebenen der Finsternis zu verweisen. Dunebrasten reagieren auf Menschenblut, Indruwale auf menschliche Lebenskraft. Entsprechend ist das Polygon wahrscheinlich um einen (ehemals) menschenreichen Platz herum erbaut worden, wie einem inzwischen verlassenen und in Ruinen verfallenen Dorf, unter einer inzwischen aufgegebenen Valianerstraße oder im Boden des Schlafsaals einer verfallenen Wegstation der Valianer. In diesem Fall sind auch SCs, die unbewusst über das Polygon laufen ein valider Köder!
      (Polygone zu den elementaren Ebenen sind eher theoretisch denkbar als praktisch, da anders als Tiere oder Menschen nur selten Edelsteine zufällig in den Bereich eines Polygons geraten.)
      Die Valianer haben womöglich den Fall vorhergesehen, dass jemand ihre Polygone ausgräbt und durch einfaches kaputtschlagen neutralisieren will. Eine Schutzrune, ein in die Marmorplatte eingelassenes Runenplättchen oder mittels mittlerweile vergessener Magie seit Jahrhunderten gebundener Truscan könnte dagegen Wunder wirken...
      Das Polygon ist vielleicht nicht ganz so vergessen, wie es scheint. Eine Schwarze Hexe (ein Zirkel von denen), die zwar Ungeheuer rufen und Macht über magische Wesen beherrscht, aber keine ordentliche Beschwörungsmagie, könnte Interesse an der Unterhaltung des Polygons haben und gelegentlich Tiere darüber opfern, um an Nachschub für Schergen zu sorgen...
      Wie man mit Lesen von Zauberschrift erkennt, fungiert die Rückseite des Polygons als marmorne Spruchrolle für einen beschwörungsaffinen Zauber wie Macht über magische Wesen oder Hören der Geister. (Sie war mal eine Lehrtafel, ehe ihre Rückseite umfunktioniert wurde.) Keine Schutzvorkehrung und kein Monster ist ein größeres Hindernis als die Gier von SCs danach, ein paar EP einzusparen...


    • Gast
      Eine Weitere Geschichte aus Unicum's Taverne des Erzählwettstreites
       
      Ormut zum Gruß liebe Halblinge und andere Anwesende,
       
      nach dieser Geschichte wird ihr Leben nicht mehr so sein wie früher. Es geht um die Höchste Gunst der Götter, die Liebe und wie sie von den Mächten des Bösen benutzt wird. Es ist eine traurige Geschichte von Gefallenen Götterboten und von Ausgelösten Kriegen und viel Leid und Schmerz, allein die Liebe ist hier am wenigsten zu finden.
      Ich bin tieftraurig wenn ich daran denke was ich aus alten Schriften erfahren habe und für unmöglich hielt, oder nur für einen Zwist der Götter oder gar für einen sarkastischen Beitrag zur einer Sache welcher besser nicht geschrieben wurde.
      Nach diesen Erzählungen sehe ich die großen Liebesdramen unserer Welt, etwa wie die Geschichte aus Chryseia um die schöne Helena, die Geschichte aus Eschar um Kleopatra oder aus den Küstenstaaten um die schöne Julia. Allen Gemein ist das die Geschichten zum Teil großes Leid um die Liebenden aber auch um alle rings herum um sie brachten. Und alles im Namen der Liebe.
      Es brach mir das Herz als ich erfahren habe von einer Geschichte welche sich vor einigen Jahrzehnten in den Küstenstaaten ereignet haben soll. Es betraf einen Sultan aus Moro, Seine elfische Lieblingssklavin, einen Botschafter aus einem anderen Küstenstaat und,... einen gefangenen Minotaurus aus der Menagerie des Sultans. Indes gibt es noch eine Sklavin welche der Elfe als Zimmermädchen diente.
      Alleine diese Zusammensetzung hätte vielleicht schon ohne das Zutun einer äußeren Kraft genügend Sprengwirkung erzeugen können. Indes, wir wissen es alle, die Vernunft besiegt doch so manches Mal das verlangen und verhindert so großes Leid.
      Was genau geschehen ist damals ist nicht bekannt. Jedenfalls erbrannten irgendwie einige der vorgestellten in heftige Liebe zu einigen der anderen vorgestellten. Es gab, nun gelinde gesagt ungewöhnliche Dreiecksbeziehungen welche nur auf eine Art gelöst werden konnten: durch den Tod.
      Zu meinem Glück ist nicht genau überliefert was passiert ist, aber aus dem ganzen Reigen überlebte nur der Sultan und die Sklavin. Der Sultan überhäufte die Sklavin mit Schätzen und sie zog von dannen - doch der Sultan blieb ebenfalls nicht mehr lange am Leben. Was mit der Sklavin passierte ist nicht überliefert, eine einfache Frau auf dem Weg in die Heimat, überhäuft mit Gold - das geht in den seltensten Fällen gut.
      Der Minotaur starb als erster, er befreite sich aus seinem Käfig und bahnte sich einen Weg in die Kammern der Elfe, welche ihm auch noch die Tür zum Serai öffnete. Doch waren die Wachen der Kammer Manns genug den erregten Minotaurus aufzuhalten und zu entmannen bevor etwas passieren konnte. Ja so steht es wirklich dort. In dem Palast war zu der Zeit auch ein Botschafter eines anderen Küstenstaats - normalerweise kommen diese ja nicht in das Allerheiligste des Sultans, aber er wollte eben nur helfen nach dem Ausbruch des liebestollen Minotaur. Da schüttelt es mich doch immer noch, wenn ich daran denke.
       
      So eilt nun dieser in die Gemächer um den Wachen des Sultans zu helfen und findet die Elfe weinend über der Leiche des Minotaurus, sie blickt zu ihm, er blick zu ihr - und wieder macht es klick. Spätestens an dieser Stelle dachte ich mir: da geht es nicht mit rechten Dingen zu. Ich bin wahrlich kein Elfenkenner, aber eine versklavte Elfin welche sich Hals über Kopf in einen Minotaurus - die sind Menschenfresser und zwei Kopf größer als jede Elfe die ich sah, nicht vergessen - verliebt und dann, noch über dessen Leiche gebeugt in einen Menschen. Nein, das ist entweder ein mieser Roman von einem verrückten perversen Schreiberling, oder die Wahrheit und enthält dann noch mehr finsteres. Indes ich hoffe immer noch das es der erstere Fall ist, allein mir fehlt der Glaube.
       
      Der Botschafter verliebt sich in die Elfe und raubt sie aus dem Serei. Der Sultan ist erbost darüber und schickt seine Soldaten hinterher. Es kommt zum Kampf, ein Pfeil fliegt auf den Botschafter welcher auf dem Ruderboot versucht zu entkommen und trifft die Elfe ins Herz. Der Botschafter entkommt und es entbrennt ein Krieg zwischen den beiden Staaten. Erst als der Botschafter auch getötet wurde von Meuchlern des Sultans, gelingt es einer diplomatischen Mission eines anderen Küstenstaates wieder Frieden zu stiften. Bezeichnen ist das der Sultan einen Grabstein für den Botschafter stiftet in welchem er leicht eine Entschuldigung andeutet.
       
      Ich komme wieder zurück zu der Nacht in welcher der Botschafter mit der Elfe in einem Ruderboot versucht zu seinem Schiff zu entkommen. Der Sultan steht am Ufer, voll mit Zorn. Weit hinter ihm im Palast ist die Zofe, angekettet an einen Pfahl weil sie versagt hat die Elfe festzuhalten. Und hierbei entdeckt sie, aus einem Grund der sich mir nicht erschließt - in dem Text heißt es "durch die Fügung der Götter" - ein kleines Wesen. So groß wie ein Säugling und auch so anzuschauen, doch mit Flügeln und einem kleinen Bogen. Ich kenne solch eine Gestalt als Bote von einem Liebesgott aus einigen Legenden. Der Knabe war anders: die Flügel waren schwarz, das Gesicht vor Freude verzerrt und er sabberte als er sein Werk aus sicherer Entfernung betrachtete.
       
      Die Sklavin sah das Wesen und Schlug mit ihrer Kette nach ihm und traf. Der Dämon schoss einen Pfeil auf sie ab und traf sie ins Herz - doch seine Pfeile waren nie derart dass sie töten sollten, sie sollten nur ewige Liebe entfachen. Doch bei der Sklavin war im Herzen kein Platz mehr für so etwas. Nichts als blanke Wut waren in ihr als sie wieder nach dem Wesen schlug. Der Bogen des Wesens zerbrach und das Wesen flog ängstlich schreiend davon.
      Erst nach dem Kriege hatte der Sultan Zeit sich eine Strafe für das Versagen der Zofe auszudenken, eine möglichst brutale Todesart schwebte ihm vor. Doch da er ihr das Urteil selbst verkünden wollte hatte sie auch die Möglichkeit ein letztes Mal zu ihm zu sprechen. Der Sultan lies den zerbrochenen Bogen suchen, er wurde gefunden und von den Zauberern untersucht. Er hatte zwar jede Zauberkraft verloren, doch fanden sie genügend heraus um zu wissen was passiert war.
      Als sie dem Sultan sagten was es war stieg dieser selbst in den Kerker zur Sklavin und fragte diese warum nicht auch sie von den Pfeilen des Dämons betroffen gewesen sei. Sie antwortete "Mein Herz ist so voll von Hass auf Sklaverei das indes kein Platz ist für etwas anderes. Als Frau konnte ich lieben meine Eltern, meinen Mann, meine Kinder ja sogar meinen Liebhaber, die Liebe ist Teilbar - der Hass ist es nicht." Der Sultan erschrak und der Rest ist bekannt. Er befreite die Sklavin und schickte sie nach Hause.
       
      Aber es war nicht gut um den Sultan bestellt, denn keine Woche nachdem die Frau entschwunden war traf ihn ein richtiger Pfeil ins Herz. Von jemanden der nur Gold liebte. Der Attentäter wurde nach guter Art mit Gold belohnt welches man ihm flüssig in den Rachen goss.
      So, ich sehe nun in einigen Gesichtern der Glaube dies wäre nur eine weitere Geschichte aus tausend und einer Nacht. Doch habe ich diese Geschichte aus einem Alchemistenlabor in eben jedem Sultanat. Denn ich wurde hinzugezogen um bei etwas zu helfen: sie wollten einen kleinen schwarzen Bogen einschmelzen und herausfinden was für ein Metall es ist: schwarz wie Kohle und irgendwie Ölig wirkend, nach Gewicht und Dichte war es aber nichts anderes als Gold,... schwarzes Finstergold. Wir läuterten es mit Hilfe von Ormut und es wurde wieder golden.
      Aber ich muss trotz der Geschichte sagen: es ist besser geliebt zu haben und zu verlieren als niemals Liebe erfahren zu haben.
       
      Nach einer idee aus einem D&D Supplement,...
       
       
       

    • Gast

      Das Schiff im Eis

      Von Gast, in Schauplätze, Regionen etc.,

      Eine Weitere Geschichte aus Unicum's Taverne des Erzählwettstreites
      Hallo Werte Gäste und Zuhörer,...
       
      ich will euch heute eine Geschichte erzählen welche ich schon lange gehört habe und für deren Wahrheit ich seit zwei Jahren auch traurige Gewissheit habe.
       
      Ich hoffe ihr habt alle schon gespeist, und ich hoffe das die kleinen Kinder schon nach Hause gegangen sind, denn was ich zu sagen habe ist eher etwas in der Kategorie "Schauergeschichten".
       
      Nun ich bin Händler aus Cryseia und als solcher im Meer den fünf Winde des häufigeren unterwegs, ich wurde schon von einigen Piraten überfallen und lebe trotzdem noch. Im Gegensatz zu einigen meiner Kollegen. Die meisten Piraten schlachten nämlich eben nicht die Gans welche goldene Eier legt, das machen nur dumme Piraten, sehr verzweifelte oder politisch motivierte Piraten. Oder aber Piraten welche noch anderes wollen,...
       
      Ich kenne auch viele Geschichten von anderen Geschäftsleuten welche Schiffe zur See fahren lassen und ihr geld damit verdienen daheim im Kontor zu sitzen und auf die Ankunft eines einzelnen Schiffes zu warten.
       
      Von einem dieser Schiffe möchte ich euch heute erzählen.
       
      Es ist die "Goldener Delphin" - ich habe den Namen mal übersetzt, ich denke jeder Halbling wird wissen was Gold ist aber ein "Delphin" ist ein großer Fisch, welchem man nachsagt das er intelligent ist und das er Luft atmet wie ein Wal. Die Delphin ist ein großes Handelsschiff aus Orsamanca, einer Stadt in den östlichen Küstenstaaten. Sie gehörte dort einem Handelshaus an und fuhr durch die Östlichen Gewässer. Eschar, Rawindra, Tegarenland, Moravod, Alba, Chryseia und wieder die Küstenstaaten. Während der Fahrt handelte sie mit einigen festen Städten auf der Strecke, verkaufte dies und kaufte anderes ein. Wie es nun einmal so ist mit fahrenden Händlern.
       
      Von Geltin in Moravod legte das Schiff ab um nach Deorstead in Alba zu fahren. Ein Halt in Waeland, etwa in Runestaed, ist zwar möglich aber nicht unbedingt erforderlich. Das Stück galt als eines der Gefährlicheren auf der Strecke.
       
      Tatsächlich wurde das Schiff auch in Waeland gesehen und doch,... in der Waelingsee verlor sich jede Spur von diesem Schiff.
       
      Unfälle passieren, es gehen Schiffe zu Grund aus vielen Ursachen. Nicht immer muss übernatürliches seine Finger im Spiel haben. Schon eine einfache Dummheit bringt manches Schiff in große Gefahr. Ein nicht fest gezurrtes Seil, eine unaufmerksamer Ausguck, ein Fehler in der Navigation und das Schiff fährt auf ein Riff, oder die Ladung verrutscht und schlägt ein Loch in den Rumpf.
       
      Es braucht keine Tiefseekraken um ein Schiff zu zerstören, keinen Sturm und keine Piraten - Ich bin mir sicher: viele schaffen es auch aus eigener Kraft.
       
      Was aber mit der Delphin passiert ist, nun das weiß niemand. Nun jedenfalls weiß ich nicht was genau mit ihr passiert ist - gesehen habe ich sie jedenfalls. Und ja - sie war gut zu erkennen, das Schiff hat eine ungewöhnliche Takelage - das ist wie man die Segel am Mast festmacht für euch Landra... Leute - und sie war auch sonst etwas ungewöhnlich in der Bauart. Und der Eigner in Orsamanca hatte Steckbriefe des Schiffes im Hafen verteilt. Es geht dem Hause nicht so gut und er sezt auch ne Belohnung aus wenn man das Schiff findet und zurückbringt.
       
      HAH! ich glaub das bringt niemand mehr zurück! Und wenn es von alleine kommt wird es in der Hafeneinfahrt von Orsamanca sicher aufgehalten!
       
      Denn ich muss euch sagen: Ich hab das Schiff gesehen, vorletztes Jahr als ich wieder mal in Waeland war. Ich habe schließlich Freunde dort - es ist immer gut waelische Freunde zu haben als Seemann im Meer der fünf Winde. Jedenfalls waren wir draußen auf dem Meer um Fische zu fangen. In so einem kleinen Wealischen Fischerboot.
       
      Wir sahen einen Eisberg, meine Waelinger waren schon argwöhnisch das es um die Jahreszeit - Es war Herbst - Eisberge gäbe. Aber es war zwar ungewöhnlich aber nicht so sehr das man gleich Furcht zeigen müsste. Wir fuhren also näher den manchmal halten sich Fische am Sockel des Eisberges auf. Nun ist so ein Eisberg nicht ein Schiff auf großer fahrt, er bewegt sich und dreht sich wie die Strömung es will.
      So wurden wir gewahr das auf einer Seite des Eisberges zwei Schiffe lagen, ein Waelisches Langschiff und, ihr werdet es schon ahnen, die Delphin. Doch die Segel beider Schiffe waren zerfetzt und alles schien nicht in einem guten Zustand. Doch ach weh aus der Delphin wurde ein Boot zu Wasser gelassen und ruderte auf uns zu, mit Entsetzen sahen wir das die Leute auf dem Boot allesamt Tote waren! Eisige Zombies möchte man sagen, sechs Stück ruderten um uns einzuholen. Die Riemen - das sind die 'Paddel' oder 'Ruder' für euch Leute die nichts von Seefahrt verstehen - waren mit Eiszapfen behangen und doch näherte sich das Boot dem unseren ziemlich schnell.
       
      Wir ruderten auch was wir konnten. Und schließlich hielt das andere Boot an, fast so als wäre es auf eine unsichtbare Mauer gefahren.
       
      Das ist meine Geschichte zum Verbleib der Delphin. Der Eisberg trieb damals wieder in der Waelingsee Richtung Norden.
       
      Die beiden Schiffe sahen aus der Ferne jedenfalls verwahrlost aus, doch so lange der Eisberg da ist werden sie nicht untergehen meinte einer der Waelaender.
       
      So. Glaubt es oder lässt es bleiben. Es ist mir einerlei. Wenn ich das nächste mal nach Orsamanca gehe werde ich jedenfalls dem Besitzer der Delphin sagen das er nicht mehr auf sein Schiff warten muss. Auch wenn er sich dann vielleicht von dem restlichen Geld was er hat nur noch einen Strick kaufen kann.
       
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      Nach einer Abenteueridee aus dem D&D Heft "Dungeon".
       
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      Umsetzung für Midgard:
       
       

    • Corris
      Der Pfahl der Geister
       
      Im Hochland von Urruti, im Reich der Bergstämme ,die sich selbst die Gescherwan (die Unbezähmbaren) nennen, gibt es ein Plateau, das nur die stärksten und ausdauerndsten Kletterer erreichen können.
       
      Dieser Aufstieg wird neben dem Zweikampf als die einzige Möglichkeit angesehen, Daschtar (Anführer des Stammes) zu werden.
      Der Aufstieg zum Plateau ist sehr schwer und viele mutige Krieger erreichen nicht einmal das Ende des Aufstiegs.
       
      Oben auf dem Plateau angekommen bietet sich dann dem erschöpften Bergsteiger ein seltsames Bild.
      Aus einem ca. 6 m durchmessendem Loch hebt sich eine ca. 20 m hohe runde Felsnadel gen Himmel.
      Die Nadel kann von einer erwachsenen Person umfasst werden.
       
      Tritt man näher heran, nachdem man die erste Verwunderung abgeschüttelt hat, erkennt man das die Nadel kreisrund und glatt ist. Das Loch ist pechschwarz, man kann nur die ersten Meter hinab sehen und auch hier sind die Wände glatt ohne wirkliche Griffmöglichkeiten. Aus den Tiefen treten Dampfschwaden heraus, so das es noch schwieriger ist, etwas zu erkennen.
       
      Blickt man zur Spitze der Nadel empor und kann man auf der Seite, die der Sonne zugewandt ist, ein kleinen Fleck erkennen.
      Wenn man die Nadel erklimmt, erkennt man das es sich hierbei um ein faustgroßes Loch handelt.
       
      Das erklimmen der Nadel ist extrem schwer. Nur die geübtesten Kletterer sind dazu überhaupt in der Lage. (entsprechende Mali auf EW: Klettern)
      Erreicht man die Spitze wenn die Sonne direkt das Loch anstrahlt und steckt die Hand hinein, strömt eine wohlige Wärme durch den Körper und der Segen der Geister wird ihm zuteil. Außerdem findet derjenige ein kleines Geschenk der Geister. Eine Feder, ein hübscher Stein oder einen Knochen. Jeder Schamane kann anhand dieses Geschenks bestätigen, das die Nadel erklommen wurde.
       
      Außerdem erhält er einen Punkt GG oder hat damit eine gelobte Queste erfüllt und seine Willenskraft wird um 2 Punkte erhöht.
      Zudem steigt seine Ausdauer permanent um 4 Punkte.
       
      Stürzt man hingegen ab segnet man das Zeitliche oder findet sich im Reich der Dämonen wieder.
      Versucht man die Spitze mit Hilfsmitteln oder gar Magie zu erreichen, zieht man sich die Ungemach der Geister zu und wird von diesen verflucht.

    • Brandon Thorne
      Nebel
       
      Der mystische Ort
       
      Findet man den Ort im Brocellande oder im Karmodin? Oder doch in einem „gewöhnlichen“ Wald, nicht weit von hier? Wer kann das schon sagen. Selbst die Elben können sich bestenfalls dunkel erinnern, was man dort möglicherweise finden könnte...
       
      Es gibt eine Stelle im Wald - so erzähl man sich – wo immer Nebel herrscht. Wo genau, kann niemand sagen. Wenn du ihn suchst, dann findest du ihn wohl nicht. Doch bist du nicht auf der Hut, trittst du unversehens aus dem schönsten Sonnenschein in den dichtesten Nebel. Seltsames hat es mit diesem Nebel auf sich. Ist man auch nur einen Schritt in den weißen Schwaden verschwunden, verliert man jedes Gefühl für Zeit und Ort. Geräusche sind keine zu hören, das der eigenen Schritte wird von den dichten Moospolstern, die den Boden bedecken, geschluckt. Die eigene Stimme klingt dünn und hohl. Manche erzählen, dass sie das leise Rufen eines Kindes gehört haben mögen, doch sicher ist sich keiner. Man geht und geht und kommt trotzdem nirgends an, so lange bis man unvermittelt wieder aus den Nebel heraustritt. An genau der Stelle, an der man ihn betreten hat und keinen Fußbreit davon entfernt, erfüllt mit der Erinnerung von einer langen Wanderung durch den dichten weißen Dunst. Doch manche verschwinden auch für immer. Keiner weiß, was mit diesen geschehen ist. Irren sie noch immer durch den Nebel? Haben Hunger, Durst oder ganz einfach Erschöpfung sie bei ihrer Suche nach einem Ausweg übermannt? Liegen nun ihre bleichen Knochen auf dem moosigen Waldboden herum?
      So sei gewarnt Wanderer! Meide den Nebel! Und solltest du ihn dennoch betreten, hör nicht auf zu gehen, bis du ihn wieder verlassen hast, sonst bist du verloren...
       
       
      Der Hintergrund
       
      Vor hunderten, wenn nicht tausenden von Jahren lebte an diesem einsamen Ort eine Hexe, gemeinsam mit ihrer Vertrauten, einer Wildkatze. Groß war ihre Macht, aber finster ihr Gemüt. Sie mied andere Menschen wo sie nur konnte und diese hatten bald gelernt, sie alleine zu lassen. Nur selten wagte sich jemand zu ihrer kleinen Hütte um sie um Hilfe zu bitten, doch ihr Wissen um heilende Kräuter war weithin bekannt und die Verzweiflung trieb manchen zu der Hexe um mit ihr einen Handel zu schließen. Haare, Speichel, Blut, das wollte die Hexe im Austausch für ihre Hilfe. In kleinen Mengen. Zu wenig, um irgendjemanden ernsthaft zu schwächen oder zu entstellten. Genug, um ihr einen anrüchigen Ruf zu verschaffen.
      Die Hexe selbst ließ sich auch nur selten im Dorf blicken. Meist tauschte sie Kräuter und Pilze gegen ein paar Kleinigkeiten des alltäglichen Gebrauch ein. Doch diese Besuche waren immer nur kurz und es waren wohl beide Seiten froh, wenn sich die Frau wieder zurück in ihre einsame Hütte mitten im Wald machte.
       
      Die Hexe kannte nur einen Antrieb in ihrem Leben: dieses ewig zu bewahren. Am Besten jung, so wie sie jetzt noch war. Für dieses schwierige Unterfangen sah sie nur einen Weg: sie musste mit der Lebensenergie von anderen Wesen ihr eigenes Leben verlängern. Sie kam ihrem Ziel in winzigen Schritten immer näher, doch irgendwann musste sie einsehen, dass das wenige Menschenblut, mit dem sie experimentieren konnte nicht für den großen Durchbruch reichen würde. Somit entschied sie sich für drastischere Maßnahmen.
      Als ersten, verhältnismäßig einfachen Schritt gelange es ihr, den von ihr entwickelten Spruch an ihrer Katze zu wirken. Die dazu benötigte Opferung einer anderen Katze viel ihr noch leicht. Nun aber, da sie wusste, wie sie sich unsterblich machen konnte, haderte sie lange damit, ob sie diesen Schritt wagen sollte. Doch letzten Endes konnte sie dieser Möglichkeit nicht widerstehen.
      Als sie das nächste Mal im Dorf zu Besuch war legte sie vor dem Heimweg einen Bann über eine junges Mädchen. Das Mädchen gehorchte ihren Befehl und schlich sich des Nachts aus dem Elternhaus und zu ihr in den Wald.
       
      Ungeduldig hatte die Hexe auf die Ankunft des Mädchens gewartet. Als es nun endlich angekommen war gab es ihm ein starkes Betäubungsmittel zum trinken. Dann machte sie sich an die Zeremonie. Der Spruch forderte eine Unmenge an menschlichen Blut und somit konnte die Hexe ihren ursprünglichen Plan, das Mädchen am Leben zu lassen nicht durchführen. Abbrechen wollte sie nicht mehr und so rann das Leben aus dem Kind, um das der Hexe ewig währen zu lassen. Zwei Stunden später fühlte sich die Hexe so gut wie noch nie in ihrem Leben.
      Noch in der selben Nacht begrub sie das Mädchen.
       
      Als das Kind am Morgen nicht in seinem Bett gefunden wurde, machten sich seine Eltern große Sorgen. Also begab sich der Vater in Begleitung seines Hundes auf die Suche nach dem Mädchen. Bald hatte der Hund die Fährte aufgenommen und führte den besorgten Vater direkt zur Hütte der Hexe. Als er dort das frisch ausgehobene Grab sah fühlte er sofort, dass seine Tochter nicht mehr unter den Lebenden weilte. Voller Zorn betrat er die Hütte, wo er die Hexe schlafen vorfand. Ohne lange zu zögern erschlug er sie im Schlaf.
       
      Doch der Zauber der Hexe hatte eine Wirkung, die sie selbst nicht vorhergesehen hatte. Zuerst entstieg Nebel aus ihrem Leichnam und mit dem Nebel erhob sich ihr Geist aus ihren Körper. Voll Entsetzen beobachtete der Vater das Geschehen. Der Geist der Hexe lächelte nur, dann umarmte er den vor Schreck erstarrten Mann. Voll Entsetzen musst dieser feststellen, dass er immer schwächer wurde während der Geist abwechselnd an Kontur zu gewinnen und dann wieder zu verlieren schien...
      Seine leblose Hülle fiel zu Boden während sich am Leichnam der Hexe die zugefügte Wunde schloss. Endlich nahm er auch den Geist der Hexe wieder auf und sie erhob sich unverletzt wie zuvor.
       
      Der Nebel blieb und breitete sich weit um die Hütte der Hexe aus. Der Frau selbst war es nicht mehr möglich die Grenze des Nebels zu überschreiten – mit ihrem gewaltsamen vorübergehenden Tod war sie an diesen Ort gebunden worden.
      Nun lebt sie seit Jahrhunderten in ihrer Hütte und sucht nach einem Weg, diese verlassen zu können. Bisher ist es ihr noch nicht gelungen. Ihr einziger Kontakt zur Außenwelt ist ihre vertraute Katze, die im Gegensatz zu ihr tatsächlich ewig lebt.
      Doch ihr Tod hatte auch noch eine andere Wirkung: Sie musste feststellen, dass sie mit der Zeit immer schwächer wurde und tatsächlich wieder zu einem Geist werden würde, wenn sie nicht in regelmäßigen Abständen Blut konsumieren würde. Tierblut war grundsätzlich geeignet doch nichts erneuerte ihre Kraft so sehr wie das von einem Menschen. Und so ließ sie manches Mal einen einsamen Wanderer, der sich verirrt hatte den Nebel durchschreiten, um sich an seinem Blut zu laben.
       
      Ewig an den Ort gebunden ist auch die Seele des kleinen, von der Hexe ermordeten Mädchens, die als Erscheinung den Abenteurern begegnen kann. Das Kind verspürt nur Verwirrung und Angst und hofft darauf, dass ihr jemand zu Hilfe kommt. Ohne es zu wollen, ist sie somit mitverantwortlich für manchen toten Wanderer, der angelockt von ihren Hilferufen den Nebel betrat und der Hexe in die Arme lief.
       
      Dies alles ist über die Jahrhunderte vergessen worden. Das damalige Dorf existiert schon lange nicht mehr, die Nachkommen sind in alle Welt verstreut. Niemand weiß mehr, was der Nebel verbirgt. Doch mancher kennt den Ort. Und die klugen Leute meiden ihn.
       
       
      Daten und Fakten
      Abenteurer, die aus welchen Gründen auch immer der Hexe auf die Spur kommen, haben mit folgenden Schwierigkeiten zu kämpfen:
       
      Der Nebel
      Er hat etwa einen Durchmesser von hundert Meter und beginnt etwa drei Meter um die Hütte herum. Der Nebel ist nicht bannbar, weil er direkt mit dem Geist der Hexe verbunden ist. Erst wenn die Hexe endgültig besiegt ist, wird auch der Nebel verschwinden. Die Sichtweite beträgt einen Meter. Der Nebel wirkt gleichzeitig wie der Zauber Deckmantel und beschützt auch sein Zentrum. Es ist somit nur sehr schwer möglich etwas über den Ort herauszufinden. (Zauberduell gegen 30)
      Nur derjenige kann den Nebel gezielt durchschreiten, dem ein Resistenzwurf gegen Geistmagie (30) gelingt. Das bedeutet aber nur, dass er alleine durchgehen kann. Andere Abenteurer müsste er an der Hand nehmen und durch den Nebel führen und selbst dann besteht die Gefahr, dass sich einer von ihnen einfach losreißt und im Nebel verschwindet. Auch Knoten von Seilen werden sie eventuell lösen oder einfach durchschneiden. Die verwirrende Wirkung des Nebels verliert sich erst, wenn man ihn ganz durchschritten hat und vor der Hütte der Hexe steht. Natürlich kann der Nebel überflogen werden und somit die Hütte und eventuell auch die Hexe entdeckt werden.
      Wanderer, denen der Resistenzwurf nicht gelingt, verirren sich hoffnungslos im Nebel und können ihn 4W10 Stunden nicht verlassen, auch nicht in Richtung Hütte. Tatsächlich bewirkt die Magie des Nebels, dass der Abenteurer nach Ablauf der Zeit an genau der Stelle den Nebel verlässt, an der er ihn betreten hat. Sollte ihm vorher nicht etwas Schlimmeres zugestoßen sein. Nur dunkle Erinnerungen an das Durchschreiten des Nebels werden am Ende übrig bleiben. Eventuell hat man das Gefühl, als hätte man Hilferufe gehört. Sollte man während des Durchwandern des Nebels angegriffen werden kann man sich normal verteidigen.
       
      Die Hexenhütte und Umgebung
      Die Hütte selbst ist sehr einfach eingerichtet: ein kleiner Tisch mit einem Stuhl, eine Truhe, ein Bett und ein Regal gefüllt mit trockenen Kräutern. Eine kleine Feuerstelle dient zum Heizen und zum Kochen. Die Hütte ist sehr sauber, allerdings sieht man den Einrichtungsgegenständen entweder ihr hohes Alter oder ihre sehr primitive Bauweise an. Die Hexe hat mit der Zeit gelernt, einfache hölzerne Gegenstände herzustellen.
      Um die Hütte herum befinden sich eine kleine Lichtung mit einem kleinen Gemüsegarten und einen Brunnen.
      Geht man etwa 10 Meter von der Hütte in den Nebel hinein, stößt man auf einen kleinen, grob behauenen Felsen, der der Hexe als Altar diente. Hier ist die Erscheinung des getöteten Mädchens anzutreffen.
      Im Nebel kann man immer wieder auf Knochenreste, sowohl von Menschen als auch von Tieren stoßen. Die Tiere wurden von der Hexe angelockt und anschließend getötet. Einerseits um sie zu essen, andererseits um das Verblassen ihres eigenen Körpers zu verhindern. Irgendwann einmal hat die Hexe aufgehört sich die Mühe zu machen die Leichname zu begraben.
       
      Die Wildkatze
      Sie ist ein uraltes Wesen. Sie hat gelernt Gefahren aus den Weg zu gehen und ist der Hexe treu ergeben. Sie kann als einziges Wesen den Nebel nach Belieben durchschreiten. Sie beobachtet die Umgebung um die Hütte sehr genau und lässt die Hexe immer wissen, wenn sich Menschen in ihrer Nähe aufhalten. Sie meidet Konfrontationen, was ihr sehr gut gelingt, weil sie alle Wege, Schlupflöcher und Verstecke im weiteren Umkreis der Hütte in und auswendig kennt.
      (Wildkatze: vgl. BEST S174)
       
      Die Erscheinung des Mädchens
      Die Erscheinung „liegt“ auf einem kleinen Felsen, der Altar an dem das Kind geopfert wurde. Abenteuer die auf diesen Altar treffen können können die letzten Lebensminuten des Mädchens mitansehen. Es wird um Hilfe rufen, aber nicht mit den Abenteurern kommunizieren.
      (Erscheinung: vgl. BEST, S107)
       
      Die Hexe
      Sie ist doppelt gefährlich. Zum einen hat sie mächtige Zauber auf der Hand, die den Abenteurern schwer zusetzen können. Zum anderen lebt sie, sollte sie erschlagen werden als Geist weiter, der sehr gerne im Nebel verschwindet und von dort aus fast ungesehen mit seinen Zaubern zuschlägt. Nach Möglichkeiten wird er sich ein Opfer auswählen und es seiner Lebenskraft berauben, damit der Körper der Hexe wieder heilen kann.
      Sollte tatsächlich einmal eine größere Gruppe in ihrem Einflussbereich kommen und sie eben lebendig sein, wird sie sich nach Möglichkeiten auf keinen Kampf einlassen sondern versuchen die Gruppe von ihrer Harmlosigkeit zu überzeugen. Sie selbst wird sich dann als eine Gefangene des Nebels darstellen, die seit Jahren hier ihr mühseliges Dasein fristet. Möglicherweise wird sie versuchen die Abenteurer mit einem Betäubungstrank auszuschalten. Im Äußersten Notfall wird sie möglicherweise auch mit der Aussicht auf ewiges Leben locken.
      Nächtens würde sie sich im Nebel verstecken und mit Hilfe von Sehen in der Dunkelheit die Gefahr bekämpfen. Oder sie lockt mit Hilfe der Wildkatze die Gegner in eine Stelle an die sie Eisigen Nebel gezaubert hat.
      Hat sie auch wenige Kampfzauber wird sie dennoch in der Lage sein mit den anderen Zaubern sich entsprechend zu wehren.
      Die Hexe (grau), lebend (Grad 10)
      ST 34 GS 71 GW 63 KO 54 IN 83 ZT 97
      Au 86 pA 77 Wk 74 Sb 83
       
      Größe: 753 cm (klein)
      Gewicht: 49 kg (schlank)
      rechtshänder
      B 22m
       
      LP: 11
      AP: 44
       
      Raufen: 4
      Abwehr: 16
      Zaubern: 22
      Res: 20/20/18
       
      alle Sinne: 8, außer Riechen. 10, 6ter Sinn: 3
       
      Dolch: 7
      Magierstab: 4
       
      Erste Hilfe: 10
      Gift mischen: 12
      Heilkunde: 10
      Himmelskunde: 11
      Kräuterkunde: 12
      Muttersprache sprechen/schreiben: 19/15
      Naturkunde: 7
      Pflanzenkunde: 10
      Sagenkunde: 16
      Tierkunde: 9
      Überleben im Wald: 13
      Verbergen: 9
      Zauberkunde: 18
       
       
      Zauber:
      Angst
      Beeinflussen
      Belebungshauch
      Binden des Vertrauten
      Dschungelwand
      Eisiger Nebel
      Erdfessel
      Ewiges Leben*
      Hauch der Verwesung
      Heranholen
      Lähmung
      Nebel wecken
      Macht über belebte Natur
      Macht über Menschen
      Macht über Unbelebtes
      Schlaf
      Schmerzen
      Sehen in Dunkelheit
      Steinkugel
      Tiere rufen
      Verwirren
      Unsichtbarkeit
       
      Besitz
      Getragen:
      2 Dolche
      Textilrüstung
      Beutel mit Kräutern/Gifte (waffenfähig)
       
      in der Hütte:
      diverse Zaubermittel
      Kräuter/Gifte
      je nach Belieben Gegenstände und Gold der von der Hexe getöteten Wanderer
       
      Die Hexe als Geist* (Grad 10)
      (Geist: vgl: BEST S 109)
       
      LP: *
      AP: 44
       
      GW 60
      B 24
       
      Abwehr: 16
      Resistenz: 20/20/20
       
      Angriff: Berührung 12
      Zaubern: 22
       
      Bes.: nur mit magischen Waffen zu verletzen
      Durch seine nebelhafte Erscheinung ist der Geist, sollte er sich im Nebel verstecken äußerst schwer zu entdecken. Selbst in Bewegung ist er getarnt. Er wird versuchen aus dem Nebel heraus seine Zauber zu wirken und eher Einzelgänger angreifen.
       
      Die Zauber der Geisterhexe:
      Angst
      Beeinflussen
      Belebungshauch
      Binden des Vertrauten
      Heranholen
      Macht über belebte Natur
      Macht über Menschen
      Macht über Unbelebtes
      Tiere rufen
      Unsichtbarkeit
      Verwirren
       
       
      Ein neuer Zauber
       
      Anm.: Mir geht es bei dieser Beschreibung hauptsächlich darum, die Wirkung die ich mir vorgestellt habe zu beschreiben. Ich habe mich magietheoretisch in keinster Weise damit beschäftigt und hege keine dementsprechenden Ansprüche. Die angegebenen Zahlen sind einfach dem Spruch "Bannen des Todes" entnommen. Einzig Zauberdauer und Kosten habe ich geändert. Sie Kosten sind v.a. für den hohen Grad der Hexe verantwortlich.
       
       
      *Ewiges Leben
      Gestenzauber der (wirklich) großen Magie
      Blut von einem Wesen entsprechend dem zu verzauberten Wesen
       
      AP-Verbrauch: alle (mind. 9)
      Zauberdauer: 2 h
      Reichweite: Berührung
      Wirkungsziel: Körper
      Wirkungsbereich: 1 Wesen
      Wirkungsdauer: 0
      Ursprung: schwarzmagisch
       
      30000: Ghx, Shx, PC – 60000: Ma, PT – 150000: PRI a. C/F/T, Sc
       
      Dieser Zauber gewährt dem Verzauberten ewiges Leben beim gleichzeitigen Erhalt seines Körpers zum Zeitpunkt des Zaubers. Der Verzauberte wird immun gegen Krankheiten kann aber weiterhin eines gewaltsamen Todes sterben und entsprechende körperliche Verletzungen davontragen. Verletzungen heilen aber normal, der Verzauberte verspürt Durst und Hunger und hat einen dementsprechenden Stoffwechsel.
      Stirbt der Verzauberte, so erhebt er sich als Geist mit vollem Bewusstsein seiner vorherigen Existenz. Mit dem Geist entsteht ein Nebel, der den Ort des Todes umschließt. Der Verzauberte ist von nun an an diesen Ort gebunden und kann zwar in den Nebel eintauchen, ihn aber nicht auf der anderen Seite verlassen.
      Sollte der Geist die Möglichkeit bekommen, einem anderen Wesen seiner Art Lebenskraft zu entziehen, kann der Körper wieder heilen (selbst wenn er zu Asche verbrannt wurde) und der Geist nimmt am Ende wieder Besitz vom Körper. Ab diesen Zeitpunkt kann er wieder normal essen und trinken, allerdings kann er auf normalen Weg keinen Lebenspunkte regenerieren, außer durch das Konsumieren von Blut. In diesem Fall reicht aber auch gewöhnliches Tierblut, wenn es auch nicht so effektiv ist (3 LP Tierblut entsprechen 1 LP).
      Des weiteren „verblasst“ der Körper mit der Zeit, was sich mit einem LP-Verlust von 1 pro Monat bemerkbar macht, sollte nicht entsprechend Blut getrunken werden. Ansonsten wird der Verzauberte wieder zu einem Geist.
      Der Verzauberte kann als Mensch normal bekämpft werden, ist aber nur zu Vernichten, wenn der aus ihm entstandene Geist keine AP mehr hat und er mit Austreiben des Bösen endgültig vernichtet wird. Ab diesen Zeitpunkt hat auch der Körper keinerlei Regenerationsmöglichkeit mehr.

    • Blaues Feuer

      Laute der Traurigkeit

      Von Blaues Feuer, in Artefakte,

      Die Laute der Traurigkeit (ABW -)
       
      Aussehen: normale scharidische Laute aus dem Holz einer Trauerweide
      magisch
       
      gibt dem Barden einen Bonus von +4 auf:
      Lied des Erinnerns
      Lied des Grauens
      Lied der Verzweiflung
      Lied des Wahnsinns
      Der traurige Gesang
      Der verunsichernde Gesang
       
      gibt dem Barden einen Malus von -4 auf:
      Lied der Feier
      Lied der Liebe
      Lied der Tapferkeit
      Lied des Wagemuts
      Der frohlockende Gesang
      Die stählende Ballade
       
       
      Geschichte
      Vielleicht war es vor langer Zeit, vielleicht war es gestern, da lebten in der Nähe von Nedscheff ein junger Mann und eine junge Frau. Die Erzähler haben uns ihre Namen nicht überliefert, nur, dass sie einander liebten und gemeinsam alt werden wollten. Nun begab es sich, dass der junge Mann sehr begabt war und einen Studienplatz an der Madrassa von Khairat bekam. Schweren Herzens nahmen die beiden Abschied und versprachen, einander wieder zu sehen, wenn er seine Ausbildung abgeschlossen haben würde. Doch das Leben geht selten so, wie man es wünscht. Der junge Mann war nicht nur begabt, sondern auch sehr fleißig und sehr diszipliniert. Das fiel seinen Lehrern auf und er durfte weiterführende Studien nicht nur in Khairat, sondern sogar in Meknesch aufnehmen; eine große Karriere als Gelehrter stand ihm bevor und er wollte seinen Chance nicht verstreichen lassen. Doch während der junge Mann in der Fremde weilte, wurde das Mädchen auf einer Reise von Banditen überfallen und verschleppt. Es würde lange dauern, im einzelnen zu erzählen, was ihr widerfuhr, wichtig ist nur: durch alles Leid, durch alle Einsamkeit in der Fremde hielt ein Gedanke, ein Ziel ihren Willen am Leben - zu ihrem Liebsten zurück zu kehren. Jahre vergingen, zerschunden an Leib und Seele fand sie tatsächlich einen Weg und kam nach Madinat, wo ihr Liebster eine einträgliche Stelle an der Madrassa erhalten hatte. Als sie endlich wieder vor ihm stand und die Hand ausstreckte, um den Geliebten zu berühren, wich er zurück. In seinen Augen war keine Liebe mehr, nur Kühle und Mitleid. "Ich habe geheiratet." Härter als jeder Schlag zuvor traf sie dieser eine Satz und zerbrach den kläglichen Rest von Stolz und Willenskraft, der ihr geblieben war. "Du warst fort. Ich habe fünf Jahre auf Dich gewartet, doch Du bist nicht zurück gekommen. Ich wollte eine Frau in meinem Leben...." Was sollte sie tun? Sie versuchte etwas zu sagen, Worte zu finden, die es ändern würde, aber natürlich war das so sinnlos, wie einen Felsen zu bitten, er möge Tränen weinen. Sie wandte sich ab, ging ziellos, blicklos, trostlos durch die Gassen und Straßen des von Leben überquellenden Madinat, bis sie irgendwann, abseits der Stadt, auf einem Felsen, hoch über dem Ufer des Sabils stand. Ruhig, unbeirrbar, unveränderlich wie seit tausenden Jahren flossen die Wassermassen. Diese Ruhe zog sie an. Sie hatte verloren, was ihrem Leben einen Sinn gegeben, was sie die Qualen hatte durchstehen lassen. Wie soll man leben ohne Träume, ohne ein Ziel, ohne Liebe? Mit dem letzten Wunsch, Frieden und mehr noch Vergessen zu finden, ließ sie sich fallen.
       
      Ein seltsames Zwielicht umgab sie, als sie wieder zu sich kam. Noch immer spürte sie die Leere in ihrem Herzen, aber gedämpft wie eine scharfen Klinge durch Lagen dicken Stoffs. Vor ihr stand eine Frau. Nein, keine Frau, dazu war sie zu fremd, zu schön, mit zu alten Augen. Hatte sie den Sprung in den Fluss überlebt? Die Fremde schüttelte den Kopf, als hätte sie ihre Gedanken gelesen. "Du bist gegangen, obwohl deine Zeit noch gar nicht abgelaufen ist." Ihre Stimme war kühl wie ein Bach im Gebirge, sanft wie Wellen auf einem Teich.
      "Ich wollte doch nur den Schmerz nicht mehr spüren!" erwiderte die junge Frau heftig.
      "Ich weiß, mein Kind, aber weißt Du nicht, dass der Tod nur selten bringt, was die Menschen erwarten? Dein Schmerz beherrscht Dich und als Tote wird er wird Dich in alle Ewigkeit begleiten."
      "Aber immerhin ist er jetzt weniger." sagte das Mädchen leise. "Vielleicht muss das genügen."
      Wieder schüttelte die Fremde den Kopf. "Du spürst ihn weniger, weil Du in meinem Reich bist."
      "Euer Reich? Wer seid ihr?"
      "Ich bin Jamlicha - die Herrin des süßen Wassers, der Flüsse und Oasen. Ich war gerade im Sabil unterwegs, als Du in meine Arme fielst."
      "Bitte Herrin Jamlicha, kann ich nicht bei Euch bleiben? Schickt mich nicht weg! Nicht in eine Ewigkeit voller Schmerz, nicht zurück in ein Leben ohne Sinn."
      "Das geht nicht, Kind. Die Toten gehören in die Nachwelt, mit allem was ihr Leben bestimmt hat."
      Da weinte die junge Frau bitterlich. Wie grausam ist eine Welt in der nicht einmal der Tod Frieden gibt?
      "Die Welt ist nicht grausam. Sie ist. Ob gut oder schlecht, ob grausam oder gerecht, liegt in der Hand der Menschen. Dafür wurdet ihr geschaffen.
      Aber Dein Leid berührt mich. Ich kann Dich nicht zurück schicken, denn Dein Körper wurde zerschmettert und würdest Du so in die Ewigkeit gehen, würde ich wohl Dein Weinen durch alle Sphären hören."
      Jamlicha trat auf die junge Frau zu und nahm sie in die Arme. Dankbar schmiegte sich diese an sie. Einen Augenblick später hielt Jamlicha eine Laute aus dem Holz einer Trauerweide in den Händen.

    • Legendenschmied
      Gib mir den Hammer!, befahl Rodebrecht.
      Und halt den Nagel gerade, ich will ihn nicht krumm hauen. Nägel sind teuer.
       
      Mit der Zeit hatte Telkin gelernt seine Finger rechtzeitig zurück zu ziehen. Wegen dem Lehrgeld, wie Rodebrecht es nannte, war der Fingernagel seines rechten Zeigefingers verformt.
      Stört beim Naseboren, nech?
       
      Telkin stand mit dem Hahnenschrei auf und schlief irgendwann nach dem Garn spinnen, am Kamin ein. Rika, Rodenbrechts Frau war jung und verwöhnt. Sie sponn nie.
      Dazu sind ihre Hände viel zu schön.
       
      Rodebrecht tat alles für Rika. Telkin tat alles für Rodebrecht.
      Was er dafür bekam, war ein Dach über dem Kopf und dünne Suppe, mit hartem Brot.
      Lehrgeld? Du willst Lehrgeld? Das ist das was DU zahlst, während ich dich ausbilde.
       
      Telkin dachte oft an Nadeschja. Bei der alten Frau war es ihm immer gut gegangen. Sie hatte ihn aufgenommen, als seine Familie die Pest nicht überstanden hatte. Sie hatte ihm gut zu essen gegeben und ihm manchmal aus dem heiligen Buch vorgelesen. Sie konnte etwas lesen und wollte Telkin nächsten Sommer zeigen wie es geht. Nadeschja starb im Frühling.
       
      So kam Telkin zu Rodebrecht.
       
      Manchmal, wenn er einen schlechten Tag hatte, oder zu viel Schnaps getrunken, prügelte Rodebrecht auf Telkin ein, der sich dann immer in seine Ecke, neben dem Kamin verkroch.
       
      So verging Tag um Tag, Jahr um Jahr.
       
      Eines Nachts wacht Telkin auf. Irgendetwas warmes, nattes, tropft durch die Bretter, von oben, auf ihn herab. Vorsichtig schleicht er, im Dunkeln, die Treppe hinauf. Bei den letzten Stufen macht die Treppe eine Wende nach rechts, und als Telkin herumbiegt trifft ihn etwas am Kopf. Er stürzt hinunter und bleibt benommen liegen.
       
      Am nächsten Morgen wacht er in der Zelle des Büttels auf. Neben ihm Rabok Ohnehand, wie sich sein Zellengenosse vorstellt. Dieser ist guter Laune und berichtet sogleich, dass sie am nächsten Morgen zum Galgen gehen werden. Dem Halunken wird sein Lachen noch vergehen. Der spinnt doch!
       
      Telkin findet keinen Schlaf. Das Stroh stinkt nach Urin und Rabok schnarcht wie ein fetter Mann nun einmal schnarcht, nur abwechselnd mit Momenten in denen er gar nicht zu atmen scheint. Doch selbst, würde er einem Bett wie in Rikas weichem Bett schlafen, er könne keinen Schlaf gefunden.
       
      Plötzlich, in einem der Momente, in denen Rabok nicht atmet, presste jemand Telkin seinen haarigen, verschwitzen Unterarm auf den Mund. Ein Mucks und Du bist weg gemacht!, hört er Raboks kratzige Stimme heiser flüstern.
       
      An den Knöcheln gepackt, schleift Rabok ihn durch ein Loch in der Mauer. Draußen wartet ein Pferd auf sie. Sonst ist niemand zu sehen.
       
      ...
       
      So kam es also dann, dass Telkin Abenteurer wurde.

    • Ma Kai

      Experten kämpfen besser

      Von Ma Kai, in Kampf,

      Wer seine Waffe meisterhaft beherrscht, kann damit in einer Weise umgehen, die Anfängern verwehrt bleibt. Das eröffnet ihr/ihm zusätzliche Optionen.
       
      Zu Ende einer Kampfrunde, nach Abschluß der anderen Ende-der-Runde-Aktionen einschließlich beschleunigten Angriffen, Zaubern etc, steht es Beteiligten frei, zu versuchen, eine zusätzliche Handlung zu gewinnen. Hierzu wird ein EW:Angriff (einschließlich Spezialwaffe und Angriffsbonus, mit situationsbedingten Abzügen, etwa für Dunkelheit, jedoch ohne Boni, etwa für Angriff von oben) gewürfelt.
      Mißlingt dieser, so erleidet die Figur einen kritischen Fehler beim Angriff.
      Gelingt der EW:Angriff hingegen, so darf die Figur eine zusätzliche Handlung ausführen. Diese kann selbst kein Angriff sein - sonst geht aber alles, was der SL für möglich hält. Insbesondere können Angriffs-, Wurf- oder Parierwaffen gezogen oder weg gesteckt werden, Gegenstände aufgenommen, geworfen oder gefangen werden sowie der Versuch unternommen werden, Gegner mit dem großen Schild zu Fall zu bringen oder sie ins Handgemenge zu verwickeln. Außerdem darf die Figur sich mit dieser Handlung ausnahmsweise außerhalb der Bewegungsphase um ein Feld bewegen und dabei insbesondere, bei bestandenem EW:Geländelauf oder (sofern die üblichen Voraussetzungen zutreffen) EW:Akrobatik, auch einen Kontrollbereich verlassen.

    • Legendenschmied
      Es gibt einen Ort in Erainn, der von denen, die je eine Nacht an ihm verbracht haben, nie vergessen wird.
      Es ist ein Ort der eine Wende bringen kann, zum Guten, zum Bösen und genauso den Stillstand.
      Wenn Du dort warst und auch nur ein paar Wimpernschläge eingenickt bist, dann wirst Du das, was dich an dem Tag zuvor bewegt hat, auf ewig spüren.
       
      Die Bauern erzählen sich, es gab einmal ein Liebespaar, das sich dort traf und von dort an unzertrennlich war … was es schwer machte mit nie endenden Schmetterlingen im Bauch ein normales Leben zu führen. Doch die meisten traf es schlimmer: Ein Händler rastete dort nachdem er beraubt wurde und verzagte an dem Verlust seines Reichtums auf immerdar. Ein Kind lief fort von daheim und schlief ängstlich ein. Eine alte Vettel schwor Rache ihrem Mann, der faul war und zu viel trank und machte ein Nickerchen beim Pilze pflücken.
       
      Viele Weise Frauen suchten den Ort und keiner gelang es den Zauber von ihm zu nehmen. Ein Zirkel mehr oder minder mächtiger Zauberer verschleierte seine Lage und seit dem erzählt man sich am Lagerfeuer … wo mag der Ort sein … ist es nur eine Mär … aber nein, es ist echt … es gibt ihn … den Ort an dem du glücklich sein willst … irgendwo in Larreídh soll er liegen und warten, nur wo genau weiß man nicht.
       
      Er ist wie Feenvolk selbst, vielleicht ein Kobold der in einem Baum wohnt oder der Geist eines Steins der lebendig geworden ist? Ein wundersames, unsichtbares Unterwasserwanderwesen, das von See zu See zieht? Manche sagen gar es sei ein Zimmer in einem weit abgelegenen Gasthaus, das der Wirt nur an ganz besondere Gäste vermietet oder auch willkürlich.
       
      Man erzählt sich, wenn man den Fluch brechen will, so muss man, genau 12 Monde später, eine Nacht wieder dort schlummern und kommt so mit einem Schrecken davon.

    • Ferwnnan
      Hintergrund:
      Einsetzbar als Zwischenspiel oder zur Auflockerung bei eher unerfahrenen Charakteren der Grade 1-4 denke ich, darüber dürfte der Einsatz nicht mehr sinnvoll begründbar sein.
       
      Möglicher Einsatzort:
      Vorzugsweise dort, wo ein Hinterhalt gegen die Gruppe geplant ist oder stattfindet und ein passender Charakter (Krieger, sonstiger Kämpfer) vorhanden ist - Hohlweg, Lager, Höhle .... und - wegen der Atmosphäre ganz wichtig - kurze Zeit später ein Dorf, ein Weiler folgt, in dem die Gruppe von dem Geschehenen erzählen könnte.
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      Jeder von uns war während eines Kampfes schon einmal in dieser Situation: Die Lage ist aussichtslos. Ringsherum Gegner, die Gefährten verletzt, am Boden, manche nahezu tot.
      Als sich ein junger Krieger sich, in die Enge getrieben, als einer der letzten zu einer verzweifelten Aktion bereitmacht, bei der er alles auf eine Karte setzt und die vielleicht sein sicherer Tod sein wird, erscheint .... ein Zwerg, ein Elb, ein Mensch .... vorzugsweise je nach Rasse des auf sich allein Gestellten. Jeweils groß (oder breit), schwer gepanzert und so real, wie er nur sein kann.
       
      Er legt die Hand im eisenbeschlagenen Handschuh auf die Schulter des Abenteurers, als wolle er sagen: "Warte noch, mein Sohn, denn jetzt haben sie es immerhin mit zweien zu tun" und zieht mit der anderen seine Axt/Schwert etc. Dann wirft er sich an der Seite des Jüngeren mit einem Kriegsschrei auf die Gegner und hält mit seinem Schild Schläge und Geschosse auch von dem neben ihm streitenden Abenteurer ab - selbst solche, die eigentlich kaum aufhaltbar gewesen wären.
       
      An dieser Stelle sei den Zusehenden ein EW:Wahrnehmung gestattet, denn irgendwie scheint der fremde Krieger nachgerade unverletzbar zu sein. Und wer sehr genau hinschaut, kann die Blätter der Bäume oder die Flammen des Lagerfeuers durch die Gestalt des Kriegers hindurch erahnen.
       
      Gegen Ende des (erfolgreich) bestrittenem Kampfes, dann, wenn klar ist, dass der junge Krieger nun allein zurecht kommen wird, will der Gepanzerte im Gebüsch verschwinden. Wenn einer aus der Gruppe ihm hinterherruft und nach seinem Namen oder Ähnlichem fragt, dann wird er den Namen (Beispielsweise "Hethu dagor", elbisch für "Schlacht im Verborgenen") und ein verwehendes "Für Ruhm und Ehre" hören.
       
      So die Gruppe der Abenteurer kurz darauf in einem Weiler, einem Dorf, einer Karawanserei unterkommt und von dem seltsamen Vorfall berichtet, gar den fremden Krieger genau beschreibt und den Namen nennt, machen die Bewohner erschrockene Gesichter, Zeichen gegen das Böse und dergleichen mehr.
       
      Falls die Abenteurer dem merkwürdigen Verhalten nachgehen, führt beispielsweise ein Priester oder Heiler sie zum Lager eines wohl erst kürzlich verstorbenen Recken, den die Abenteurer durchaus als ihren geheimnisvollen Helfer wiedererkennen. Bei näherem Hinsehen und EW Heilkunde kann bemerkt werden, dass die Wunden wohl hauptsächlich von hinten zugefügt wurden.
       
      Dazu berichtet der Heiler/Priester: "Wir fanden diesen Streiter vor ein paar Tagen schwer verletzt am Rande des Dorfes. Er lag seitdem hier (also auch während der Zeit, zu der der Kampf stattfand) und verstarb letzte Nacht. Als es zu Ende ging sagte er 'Bei Mahals Hammer' (alternativ natürlich 'In Xans Namen' oder 'Im maethor noldorim' - etwas in der Richtung) und dass sein letzter Wunsch sei, einem jungen Krieger, der noch am Anfang seines Weges steht, aus einem Hinterhalt zu helfen.
       
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      Falls die Geschichte jemandem bekannt vorkommen sollte: Die Idee stammt nicht von mir, sondern aus dem Lied "Camouflage" von Stan Ridgeway.

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