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Folgen kritischer Treffer am Bein


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Hi

Ein kritischer Treffer kann laut DFR dazu führen, dass ein Bein verkrüppelt oder abgetrennt wird. Was genau sind die Folgen von diesen Treffern, wird einfach nur die Bewegungsweite verringert oder zählt der Charakter ab jetzt immer als wehrlos??

Wie ist einem solchen Charakter ohne Magie noch zu helfen?

Ein Holzbein sollte ein fähiger Arzt zusammen mit einem Schreiner herstellen können oder?

Würde mich über eure Erfahrungen / Ideen freuen :wave:

 

 

Mfg Yon

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Das Bein ist ab oder nicht mehr zu gebrauchen.

Dies bedeutet für mich, dass die Folgen dieser Verletzung nicht mehr für den begrenzten Wochenzeitraum gelten, sondern für immer.

 

Magie hilft nur begrenzt. Der Rahmen ist bei Allheilung erwähnt.

 

Was für eine Auswirkung ein Holzbein hat, muss man dann bestimmen. Wenn es gut gemacht ist, würde ich die B stark verringern, die Wehrlosigkeit aber wegfallen lassen.

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Das Bein ist ab oder nicht mehr zu gebrauchen.

Dies bedeutet für mich, dass die Folgen dieser Verletzung nicht mehr für den begrenzten Wochenzeitraum gelten, sondern für immer.

 

Magie hilft nur begrenzt. Der Rahmen ist bei Allheilung erwähnt.

 

Was für eine Auswirkung ein Holzbein hat, muss man dann bestimmen. Wenn es gut gemacht ist, würde ich die B stark verringern, die Wehrlosigkeit aber wegfallen lassen.

 

Ich würde einen permanenten Malus auf Abwehr und Angriff geben. (-2 halte ich für angemessen).

 

Übrigens ist uns hier ein kleines Detail aufgefallen:

 

Man zählt mit kaputten Bein nur im Nahkampf wehrlos. Zaubern kann man allerdings weiterhin ganz normal, da man ja außerhalb des Nahkampfs nicht mehr wehrlos ist.

Insbesondere kann der Verwundete seinen Waffenthaumagral weiterhin einsetzen (mit -4 auf seinen EW:Angriff, aber ohne Abzüge auf seinen EW:Zaubern)

Es ist etwas seltsam und potentiell missverständlich im Regelwerk aufgeführt.

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Das Bein ist ab oder nicht mehr zu gebrauchen.

Dies bedeutet für mich, dass die Folgen dieser Verletzung nicht mehr für den begrenzten Wochenzeitraum gelten, sondern für immer.

 

Magie hilft nur begrenzt. Der Rahmen ist bei Allheilung erwähnt.

 

Was für eine Auswirkung ein Holzbein hat, muss man dann bestimmen. Wenn es gut gemacht ist, würde ich die B stark verringern, die Wehrlosigkeit aber wegfallen lassen.

 

Ich würde einen permanenten Malus auf Abwehr und Angriff geben. (-2 halte ich für angemessen).

 

 

Einen Angriffsmalus halte ich nicht für gerechtfertigt. Den gibts beim kritischen Beintreffer ja auch nicht als Konsequenz. Man kann weiterhin mit seinem normalen Erfolgswert angreifen, solange man keine Zweihandwaffe führt. Die darf man gar nicht mehr benutzen.

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Das Bein ist ab oder nicht mehr zu gebrauchen.

Dies bedeutet für mich, dass die Folgen dieser Verletzung nicht mehr für den begrenzten Wochenzeitraum gelten, sondern für immer.

 

Magie hilft nur begrenzt. Der Rahmen ist bei Allheilung erwähnt.

 

Was für eine Auswirkung ein Holzbein hat, muss man dann bestimmen. Wenn es gut gemacht ist, würde ich die B stark verringern, die Wehrlosigkeit aber wegfallen lassen.

 

Ich würde einen permanenten Malus auf Abwehr und Angriff geben. (-2 halte ich für angemessen).

 

 

Einen Angriffsmalus halte ich nicht für gerechtfertigt. Den gibts beim kritischen Beintreffer ja auch nicht als Konsequenz. Man kann weiterhin mit seinem normalen Erfolgswert angreifen, solange man keine Zweihandwaffe führt. Die darf man gar nicht mehr benutzen.

 

Man zählt aber auf jeden Fall als wehrlos - also -4 auf den Angriff

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Hallo Tellur!

 

Man zählt aber auf jeden Fall als wehrlos - also -4 auf den Angriff
Das ist falsch: Wehrlosigkeit zieht lediglich eine fehlende Abwehr (DFR, S. 95) sowie einen Zuschlag von 4 auf den gegnerischen Angriff nach sich (DFR, S. 224). Der Abzug von Dir steht wohl im Zusammenhang nicht mehr vorhandener Ausdauerpunkte (DFR, S. 101), der hier aber sicherlich keine Rolle spielen sollte.

 

Liebe Grüße, :turn: , Fimolas!

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Hallo Tellur!

 

Man zählt aber auf jeden Fall als wehrlos - also -4 auf den Angriff
Das ist falsch: Wehrlosigkeit zieht lediglich eine fehlende Abwehr (DFR, S. 95) sowie einen Zuschlag von 4 auf den gegnerischen Angriff nach sich (DFR, S. 224). Der Abzug von Dir steht wohl im Zusammenhang nicht mehr vorhandener Ausdauerpunkte (DFR, S. 101), der hier aber sicherlich keine Rolle spielen sollte.

 

Liebe Grüße, :turn: , Fimolas!

 

Echt :dozingoff:

Dann hatte ich das wohl falsch in Erinnerung oder wir haben das falsch gespielt.

 

Dann nur einen Abzug von -2 auf Verteidigung (ist etwas weniger schmerzhaft wie +2 auf gegnerischen Angriff)

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Hallo Tellur!

 

Man zählt aber auf jeden Fall als wehrlos - also -4 auf den Angriff
Das ist falsch: Wehrlosigkeit zieht lediglich eine fehlende Abwehr (DFR, S. 95) sowie einen Zuschlag von 4 auf den gegnerischen Angriff nach sich (DFR, S. 224). Der Abzug von Dir steht wohl im Zusammenhang nicht mehr vorhandener Ausdauerpunkte (DFR, S. 101), der hier aber sicherlich keine Rolle spielen sollte.

 

Liebe Grüße, :turn: , Fimolas!

 

 

Dann hatte ich das wohl falsch in Erinnerung oder wir haben das falsch gespielt.

 

 

Meiner Einschätzung nach ist das der meistgespielte Regelirrtum bei Midgardspielern.

 

Hier findet sich eine Sammlung. Der von euch gespielte Fehler befindet sich auch in der Auflistung.

Bearbeitet von Einskaldir
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  • 8 Jahre später...

Hallo!

 

Gestern hat es einen der Abenteurer in meiner Gruppe erwischt: Sein rechter Fuß wurde von einem Lindwurm abgerissen und ist unwiderruflich verloren. Wir werden uns also innerhalb unserer Gruppe einige Gedanken zu dem Thema machen müssen und die zusammengetragenen Ergebnisse einmal hier mitteilen sowie offene Punkte zur Diskussion stellen.

 

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

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Ich würde hier einem Thaumaturgen mit Automaten Schaffen un binden zugestehen, eine magisch gepimte Prothese zu fertigen, die dem Patienten im Anschluss wieder voll in Funktion setzt. Gut er ist dann so eine Art Cyborg, aber das hat ja auch was. In unserer Gruppe bekam einer der Abenteurer Cyborg-Augen.

  • Like 1
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  • 2 Wochen später...

Hallo!

 

Wir werden uns also innerhalb unserer Gruppe einige Gedanken zu dem Thema machen müssen und die zusammengetragenen Ergebnisse einmal hier mitteilen sowie offene Punkte zur Diskussion stellen.

 

Hier folgen unsere bisherigen Ergebnisse, auf deren Grundlage wir fortan spielen werden:

 

Allgemeine Beeinträchtigungen

 

Solange der fehlende Fuß nicht durch eine Prothese ersetzt wurde, verfügt der Abenteurer nur über B4, gilt als wehrlos und stehend muss ihm bei Bewegungsaktionen ein PW:Gw gelingen, um nicht zu stürzen. Der Einsatz von Bewegungsfertigkeiten ist unmöglich.

 

 

Der Einsatz einer Fußprothese

 

Durch den Einsatz einer Fußprothese (das Anlegen dauert analog zum Anziehen einer Rüstung 6 Kampfrunden) kann nach einer entsprechenden Eingewöhnungsphase bis auf folgende Beeinträchtigungen normal agiert werden:

 

- die Gewandtheit (nicht der Handlungsrang) wird pauschal mit einem Abzug von -20 belegt, was jedoch situativ anzupassen ist

- die Bewegungsweite wird halbiert

- im Kampf besteht die Gefahr, dass die Prothese verrutscht und dann wieder die allgemeinen Beeinträchtigungen zum Tragen kommen; dies geschieht immer dann, wenn ein gezielter Hieb auf die Prothese erfolgt oder sich im Rahmen Kritischer Kampfereignisse eine Verstauchung des Fußes ergibt

 

Darüber hinaus werden die folgenden Fertigkeiten wie folgt modifiziert:

- Reiten: Es gibt pauschal einen Abzug von -2

 

 

Der unterstützende Einsatz der Fertigkeit Akrobatik

 

Das Beherrschen der Fertigkeit Akrobatik wirkt sich grundsätzlich positiv aus. So wird der Abzug von -20 auf die Gewandtheit um den Erfolgswert auf Akrobatik reduziert. Weiterhin werden die Abzüge auf Fertigkeiten pauschal um 2 verringert und sogar um 4, wenn vor dem Einsatz ein EW:Akrobatik gelingt.

 

Gerade im Rahmen der Bewegungsfertigkeiten sind die erarbeiteten Lösungen längst noch nicht vollständig, sondern eng an den beherrschten Fähigkeiten des betroffenen Abenteurers orientiert. Gerade in diesem Bereich wird es also noch Ergänzungen geben, sobald neue Fertigkeiten fürs Erlernen ins Auge gefasst werden sollten.

 

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

  • Like 1
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...

Allgemeine Beeinträchtigungen

Solange der fehlende Fuß nicht durch eine Prothese ersetzt wurde, ... Der Einsatz von Bewegungsfertigkeiten ist unmöglich.

...

Gerade im Rahmen der Bewegungsfertigkeiten sind die erarbeiteten Lösungen längst noch nicht vollständig, sondern eng an den beherrschten Fähigkeiten des betroffenen Abenteurers orientiert....

Das ganze Paket gefällt mir bis auf pauschal alle Bewegungsfertigkeiten*) eine sehr passende Regelung.

Kann ich mir gut als generelle Hausregel vorstellen.

 

Hat der Charakter bisher etwa nur Reiten erlernt, dann bin ich mit dem folgenden Kommentar wahrscheinlich zu früh dran ;-)?

 

*) Da würde ich Schwimmen&Tauchen bzw. Klettern herausnehmen und pauschal Zusatz-WM-6 bzw. -4 + B-Malus vergeben statt diese generell zu "verbieten".

Mit Prothese sind dann diese Mali mind. halbiert.

 

Beim Schwimmen&Tauchen bzw. Klettern kann man ja dann auch jeweils eine Spezial-Prothese ansetzen, die sogar Bonus gibt.

Statt zig Waffen mit sich rum zu tragen, trägt der starke Mann dann halt den Fuss passend zur Gelegenheit ;-)

 

 

Nachtrag 14:40h:

Diese Regelung kann ich mir auch so sehr gut vorstellen für "Bein bis Knie ab".

Bearbeitet von seamus
  • Like 1
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Die Einschränkungen beim Reiten durch Verlust eines Fußes halte ich - insbesondere auf einem mir bekannten Pferd - für vernachlässigbar, da Pferde mit den Schenkeln gelenkt werden, nicht mit den Füßen.

Eher würde ich den genannten Abzug bei "Kampf zu Pferd" einsehen, da bei diversen Aktionen (heute als "Schulen über der Erde" bekannt) des Pferdes der Halt in den Steigbügeln eine bessere Balance ermöglichen kann. Beim eigenen Pferd/Sattel würde ich als SL jedoch auch zulassen, dass die Steigbügel auf die Bedürfnisse des Reiters angepasst wurden und die körperliche Beeinträchtigung somit keine Auswirkungen mehr hat.

  • Like 2
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Würde mich an Piratenfilmen orientieren (bewusst nicht zu realisitisch). Der klassische Piratenkapitän mit Holzbein ist etwas langsamer (B -6? vielleicht), bei Angriff und Abwehr macht er mangelnde Beinarbeit durch Gerissenheit wett (keine Abzüge), Abzüge auf Bewegungsfertigkeiten je nach Situation: -2 bis -4. Fürs Balancieren ist ja eher der Gleichgewichtssinn entscheidend, auf einem Seil zu laufen dürfte für einen Einbeinigen wiederum kaum möglich sein. Hier ist auch der Spieler gefragt - normalerweise balanciert bei Midgard ja niemand auf einem Seil, wenn es bspw. über eine Schlucht geht.

 

Mechanisch nicht schön, aber m. E. "realisitsch": einen Einbeinigen dürften gewisse Aktivitäten schneller erschöpfen (AP-Verlust beim Anwenden von gewissen Fertigkeiten, evtl. um 1 erhöhter AP-Schaden im Kampf). Wäre mir aber als Regel schon zu kleinteilig.

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  • 1 Monat später...

Hallo!
 

Gerade im Rahmen der Bewegungsfertigkeiten sind die erarbeiteten Lösungen längst noch nicht vollständig, sondern eng an den beherrschten Fähigkeiten des betroffenen Abenteurers orientiert. Gerade in diesem Bereich wird es also noch Ergänzungen geben, sobald neue Fertigkeiten fürs Erlernen ins Auge gefasst werden sollten.

 

Hier folgt eine aktuelle Ergänzung zu unserer Hausregel:

 

- Schwimmen: Es gibt pauschal einen Abzug von -2 und die B wird von 6 auf 5 gesenkt
 
Der Einsatz der Fertigkeit ist auch ohne Prothese entsprechend möglich.

 

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

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