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13 Ergebnisse gefunden

  1. Also ich finde M5 ja schon klasse, aber die eine oder andere Neuerung ist schon ein wenig seltsam. So sind die Lernkosten für Musizieren für den Barden höher, als für den Händler. Dabei hätte man doch einfach Musizieren in den Kanon der sozialen Fähigkeiten aufnehmen können. Oder man hätte für den Barden eine analoge Regelung, wie für den Tm geschaffen, dass er Musizieren nur einmal lernen muss. So ist es doch schon etwas schräg!
  2. Eine SpF möchte z. B. Schnellkraut herstellen. Nach Tabelle 6a hat dies Stufe 6, kostet also 10 LE. Ich kann aber nicht finden, wieviel eine LE kostet. Ist das in diesem Fall wie Vorkenntniszauber "Beschleunigen"? Der würde jetzt einen z. B. Schamanen 60x10 = 600 FP kosten. Ist das korrekt? Oder wo kann ich das genau finden? Ich möchte gern eine Antwort nach dem Regeltext (bitte mit Textstelle) oder eine Bitte nach genauerer Erklärung haben (falls ich mich mal wieder unklar ausdrücke. Ist ja auch ein blödes Thema...). Danke. Das ist nämlich ein Detail, das ich in det M5-Zauberwerkstatt nicht verstehe. Das finde ich so schade.
  3. Hallo zusammen, vielleicht geht es euch auch so, vielleicht liegt es auch nur an mir - ich bin nicht ganz zufrieden mit den Mysteriums-Regeln für Kampfzauberer. Da bei den Lernkosten immer der niedrigere Wert +10 angesetzt wird, ist es für den Kampfzauberer umso besser, je gegensätzlicher die beiden ursprünglichen Charakterklassen sind. Optimal wäre wohl die Kombination Sp/Dr. Besonders ungünstig ist es dabei, wenn beide Ursprungsklassen eine Kategorie zu gleichen Kosten lernen. Andererseits sehen die Regeln bei den Alltagsfertigkeiten eine Ausnahme vor. Dort sind die Kosten auch für Kampfzauberer immer 20 wie für fast alle anderen Klassen. Daher würde ich gerne bei allen Fertigkeitskategorien die Regelung der Alltagsfertigkeiten anwenden: Wenn die Kosten für beide Ausgangsklassen gleich sind, werden diese unverändert für die neue Doppelklasse übernommen. Nur wenn sie sich unterscheiden, wird wie bisher der günstigere Wert +10 angesetzt. Und um die so entstehenden Vorteile wieder auszugleichen, würde ich die Kosten für die Zauberkategorien generell um 30 Punkte statt um 15 Punkte erhöhen. Dabei würde ich auch über 120 gehen, also ursprüngliche 120 auf 150 erhöhen. Ich habe das (Excel sei Dank) mal für alle Kombinationen von Kämpfern und Zauberern durchgerechnet und bin mit dem Ergebnis sehr zufrieden. Die neuen Doppelklassen sparen gegenüber den alten zwischen 0 und 40 Punkten in Summe über alle Fertigkeitskategorien, wobei gerade für mich naheliegende Kombinationen wie z.B. As/Hx besonders gut abschneiden und z.B. gegenüber der Kombination Sp/Hx nicht mehr nur benachteiligt sind. Natürlich sieht auch das Mysterium vor, nach den bisherigen Regeln erschaffene Kampfzauberer noch nachträglich auszubalancieren - allerdings findet das, zumindest nach meinen bisherigen M5-Erfahrungen, eher nicht statt.Daher wollte ich mal diese Alternative in den Raum stellen, um Ungleichgewichte möglichst von vornherein zu vermeiden. Und ich bin sehr gespannt, was ihr davon haltet. Liebe Grüße Saidon
  4. Es wurde hier im Forum schon öfter darüber diskutiert, welche unschönen Nebenwirkungen die Aufteilung in Waffengrundkenntnisse und Waffenfertigkeiten auftreten. Das geht bei der Erschaffung los, wo Zauberer streng genommen nicht Fechten lernen, da ihnen das Rapier nicht zur Verfügung steht und andererseits teure Waffen mit dem Hinweis auf "möglichst viele Grundkenntnisse" entwertet werden. Später ist es so, dass Grundkenntnisse zwar relativ teuer sind, die ersten Steigerungen danach aber nicht. Wer also später z.B. Langschwert neu lernt, der wird es praktisch nie mit weniger als EW+10 einsetzen. Deswegen folgende Idee: Waffengrundkenntnisse bekommen einen Erfolgswert, der zum Erfolgswert für die Waffenfertigkeit addiert wird. Im Spiel merkt man davon praktisch nichts, weil wie gewohnt mit nur einem Erfolgswert gewürfelt wird, nur für ungelernte Waffen müssten schnell zwei Zahlen addiert werden. In der ersten Fassung gibt es die Grundkenntnisse analog zu den Werten für Verteidigungswaffen, d.h. gestartet wird mit +1 und der Maximalwert liegt bei +6 (Zauberer), +7 (Kämpfer und Kampfzauberer) und +8 (Kampfspezialisten). Die Erfolgswerte der Waffen starten bei +3 (kostenlos sowie die Grundkenntnis beherrscht wird) mit einem Maximalwert von +8 (Zauberer), +10 (Kämpfer und Kampfzauberer) und +11 (Kampfspezialisten). Jemand, der z.B. Stichwaffen auf +3 und Dolch auf +8 beherrscht, der kann Kurzschwert mit mindestens +6 (3+3). Für Waffen mit normalem Schwierigkeitsgrad könnte es also z.B. so aussehen: Grundkenntnisse: [TABLE=class: grid, width: 300] Erfolgswert Kosten +1 600 (s. DFR Tab. 5.3) +2 40 +3 100 +4 400 +5 1500 +6 5000 +7 7500 +8 12500 [/TABLE] Waffenfertigkeiten: [TABLE=class: grid, width: 300] Erfolgswert Kosten (für normal) +3 0 +4 25 +5 25 +6 50 +7 200 +8 800 +9 2500 +10 5000 +11 7500 [/TABLE] Die Werte sind erst einmal genau aus den jetzigen Lernkosten übernommen worden, vielleicht wären Anpassungen aber sinnvoll. Bei der Erschaffung bekommt man Grundkenntnis+1 und entweder Waffe+3 (Zauberer) oder Waffe+4 (andere). Für die Spezialwaffe bekommt man +5 und +2 für die entsprechende Grundkenntnis. Ein Krieger mit Langschwert+7 würde also den nicht extra gelernten Krummsäbel mit +5 statt mit +4 führen. Solwac P.S. Sowie sich aus der Diskussion eine stabile Version ergibt stelle ich es als Artikel ein.
  5. Tach! Im Bulugabuch (S.38) steht, dass für Schamanen Waloka, für Druiden die Schleuder und für den Naturhexer Jagdspieß jeweils eine Waffengattung sind, die auf Standard gelernt werden kann. Gefühlsmäßig würde ich ja sagen, dass es bei allen Priestern ebenso sein sollte und wenigstens die Kultwaffe auf Standard lernbar sein sollte. Ich kann aber in den Büchern einen entsprechenden Passus nicht finden. Kennt ihr die offizielle Version, bzw, habt ihr ne Hausregel dazu? Beste Grüße Schneif
  6. Zunächst mal der notwendige Disclaimer: Mir ist es egal, wer meine Idee für blöd, unausgewogen, nicht Midgard-Gerecht oder gar nicht durchführbar hält. Bitte hier nur mitdiskutieren, wenn ihr etwas sachliches zum Thema beizutragen habt. Ich diskutiere hierüber gerne per PN oder in einem separaten Strang. Nur halt nicht hier. Ich bitte die Moderatoren darauf zu achten. Nun zum Thema: Mir sind die Waffenfertigkeiten in Midgard viel zu viel. Ich hatte schon von einiger Zeit die Idee sie zusammenzustreichen. Als Idee scheint mir die Reduzierung der Waffenfertigkeiten auf ihre Grundfertigkeiten plausibel. So könnte man mit der neuen Fertigkeit Einhandschlagwaffen alle Waffen unter dieser Kategorie verwenden. Prinzipiell sehe ich das als möglich an. Die Folge wäre, dass Waffen einfacher zu lernen wären. Hier könnte es notwendig sein, die Lernregeln anzupassen. Entweder reduziert man die vergebenen KEP oder man verteuert das lernen der Waffen. Für die Lernregeln müßte man sich außerdem noch die Schwierigkeit der neuen Waffenfertigkeit überlegen. So richtig hab ich hier keine Idee. Habt Ihr hier ein paar Ideen?
  7. Fragen FP-Kosten usw.

    Hi Leute, ich bin noch relativ neu als Spielleiter und habe einige Fragen wegen den FP-Kosten beim Lernen von neuen Fertigkeiten. 1.)Werden die EP dann auch wie das Gold abgestrichen? 2.)Wenn 10GS 1FP sind, dann muss man doch sau viel Gold zahlen obwohl die FP sehr gering sind. Wenn ein Spieler in der Gruppe jetz beispielsweise den Zauberspruch Flammenfinger erlernen möchte, müsste er dann 520 GS und 26 EP (bestehend aus AEP und ZEP) zahlen? Vielen Dank schonmal im Voraus. LG Barudin
  8. Bei jedem (leider sehr seltenem) Gradanstieg stehe ich wieder vor dem Problem. Nach welchen Regeln lernt ein Doppelklassen Charakter? Insbesondere ein Elf? Ich erinnere mich an eine Passage im Regelwerk, die ich leider nicht wiederfinde, dass Elfen von Begin an als Doppelcharakter gespielt werden können. So startete ich vor Jahren einen Elfen Hexer/Waldläufer. Ich meine mich auch daran zu erinnern, dass beim steigern jeweils die günstigere Regelung benutzt werden darf, aber auch hier finde ich weder in MD3 noch in MD4 die Passagen wieder. Der Bequemlichkeit halber steigere ich gerne mit MAGUS. Dort wird grundsätzlich die ungünstigste Regelvariante angewendet. Damit wird jedes Steigern zu einem Excess an Erfahrungspunkten (AEP etc.), die leider nicht ihresgleichen in GFP wiederfinden. Wenn ich den Charakter separat als Waldläufer oder als Hexer steigere kommen dabei erheblich mehr GFP heraus. Was ist denn nun richtig? Vielleicht kann mich jemand auf die korrekten Stellen im Regelwerk verweisen. Liebe Grüße, Kraweel
  9. Einige kreative Fertigkeiten sind irgendwie megabillg zu lernen. In nur 65 Tagen, also knapp 9 Erdenwochen, kann man von "kein Dichten" auf "Dichten +20" kommen - zu Standardkosten. Hat man hohe Intelligenz, sogar +22 in 84 Tagen. Schiller und Goethe würden vor Neid erblassen. Mein XD kann es dank Grundkosten und 5-Klassiker-Rabatt (Jawohl! Dichten ist eine Wissenfertigkeit!) sogar in 38 Tagen auf +22 lernen, also nur etwas mehr als ein Monat. Da stimmt doch was nicht. Wo Dichten doch eine so schöne Fertigkeit ist, die z.B. auch eine Verführung unterstützen kann. Ich meine, der Kostenbezug zu zahlreichen anderen nützlichen Fertigkeiten ist doch der reine Hohn. Was meint Ihr dazu?
  10. Hallo Leute, ich bin neu hier im Forum und habe eine Frage zum Thema Lernen. Nach längerem Suchen habe ich meine Frage nicht einem anderen Strang vorgefunden. Sollte es doch einen geben, dann bitte ich einfach um einen Link dorthin. Nach längerer Pause habe ich endlich mal wieder spielen können und zwar auf dem spitzenmäßigen WestCon2009. Dort durfte ich bei der Conkampagne mitspielen. Alles wurde streng nach Regelwerk gehandhabt. Jetzt geht es mir um das Lernen durch Selbststudium. Ich spiele einen Nordlandbarbaren der unter anderem „Überleben Wald“ und Überleben Schnee“ beherrscht. Wird nun eine Fähigkeit gesteigert, dann muss ich je 5FP/Tag 5GS für den Lebensunterhalt bezahlen. Warum??? Ich könnte doch auch in den nächstgelegenen Wald gehen und dort Lernen und nebenbei Jagen. Wie komme ich darauf?! Zu Beginn hatte ich ca. 15GS. Im gesamten Abenteuer gab es 130GS in Form von Belohnung und Schätze. Nach einigen Steigerungen bin ich in den Grad 2 aufgestiegen und möchte nun meine AP, Res und Abwehr steigern. Aber allein für die Steigerung der AP benötige ich einen Monat, also 28 Tage. Für den Lebensunterhalt allein für die AP ´s benötige ich also 140GS. Ist das richtig so? Wie viele Abenteuer muss ich überstehen um meine AP steigern zu können. Wäre es nicht logischer die AP-Erhöhung als Folge der gesammelten Erfahrungen während der Abenteuer zu sehen. Klar müssen die geforderten EP aufgewendet werden, aber warum Lebensunterhalt. Den zahlt man ja schon während des Abenteuers. Was haltet Ihr davon? Was ist aus offizieller Seite dazu zu sagen? Grüße Volker
  11. Wiedereinsteiger: Erfolgswerte

    Teilweise mit dem vorhergehenden Thema zusammenhängend: War es nicht so, dass nur einige wenige Kämpfertypen eine Spezialwaffe mit +7 hatten ? Wäre das nicht besser so (um eine Staffelung der Ausrichtung der einzelnen Kämpfertypen zu erreichen/erhalten) ? Gab es nicht ein Limit für SCs Spezialwaffe Grad +7, andere Grad +5, Zauberer Grad +4 ? Ist es nicht sehr tödlich, wenn jetzt ein SC mit hohen Angriffswerten herumläuft, aber keine Ausdauer und "schlechte" Abwehr hat ? Warum sind dann noch Zaubern (Grad+10) und Abwehr (Gradmässig) gestaffelt ? Danke für eure Meinungen.
  12. Hallo Leute. Bei uns ist heut eine kurze Überlegung zum Thema Hexer aufgekommen. (Ok, ich hab das Thema angerissen..) und jetzt wollte ich mal wissen wie ihr damit umgeht. Hexer lernen ja fast alle Zauber nur zu Standardkosten (laut Regelwerk). Eigentlich IMHO ein Nachteil. In Hexenzauber & Druidenkraft wurde bei den Mentoren vorgeschlagen, ihre Spezialgebiete zu Grundfähigkeitskosten zu lehren (SL-Entscheidung). Das halte ich aber für zu schwierig in sachen Spielgleichgewicht kontrolliert zu halten. Zu welchen Kosten lernen eure Hexer bei ihren Mentoren? Bzw. Müssen sie fürs lernen immer auch gegenleistungen bringen? Welche Erfahrungen habt ihr mit euren Regelungen gemacht. Dies soll keine Regeldiskussion werden (da hier eigentlich ausdrücklich SL-Entscheidung verlangt ist), sondern ich will wissen wie ihr es handhabt, und welche Erfahrungen ihr damit gemacht habt.
  13. Grundfragen zum Lernen und Steigern

    Eigentlich spiel ich schon etwas länger, denke die frage passt trotzdem hierrein. Wir spielen seit kurzrn mit dem fortgeschrittenen xp system und ich wollte wissen ob wir das richtig verstanden haben. Also: Die spieler sammeln Gold und Kep Zep und Aep, Kep benutzt man um besser mit den waffen zu kämpfen etc. Zep für ZAuber und wissen, Aep sind egal. Es muss mindestens 1 drittel in Gold, 1 drittel in xp, ich lerne z.B. etwas für 30Punkte, dan muss ich z.B. 20Kep und 10x Gold, also 100 Gold zahlen??? Wen ich das dan getan habe besitze ich 30 Gep??? Wäre nett wen ihr mir das sagenkönnt weil wir das schon ein paamal gemachthaben und irgenwie am dritten Tag schon Grad 5 waren, was etwas komisch war, jetzt machen wir wie beschrieben, stimmt das??? Gruß paffilo
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