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  1. Hallo, angenommen, ich benötige 100 EP um eine Fertigkeit um den Wert 1 zu steigern, dann kann ich dafür auch 10 Praxispunkte aufwenden, die ich durch diese Fertigkeit erworben habe. Steigere ich dann meine Fertigkeit augenblicklich, wenn ich die 10 Praxispunkte erreicht habe? Das erscheint mir logisch, denn ich habe ja durch häufiges, sehr erfolgreiches anwenden in der Praxis dazugelernt. Und der letzte PP hat somit mir die nötige Sicherheit, den Geistesblitz etc.. gebracht um das Prinzip nun sicher immer anwenden zu können. Oder muss man warten, bis man Zeit hat üblicherweise "zwischen den Abenteuern" um die Fertigkeit zu steigern? Wenn warten, mit welcher Begründung? Wenn ersteres zutrifft, könnte es mir passieren das ich beim erreichen der notwendigen Praxispunkte, direkt beim folgenden Wurf/Einsatz der Fähigkeit besser bin. Meinungen? Oder gibt es dazu von mir nicht gelesene Regeltexte?
  2. Ursprungsthema: Konvertierung M4 nach M5 Hast Du beim nachbauen auch an PP gedacht? Wenn Du Deinem M5-Nachbau keine PPs zugestehst, wirst Du immer schwächere Charaktere haben. Von wie vielen PPs sollte man beim erschaffen auf einem bestimmten Grad ausgehen? Da ja PP nicht mehr zum Erfahrungsschatz gehören, sollte man, um vergleichbare Abenteurer zu erhalten, pro Grad eine bestimmte Anzahl von PPs verteilen. Meine Idee bewegt sich so im Bereich Grad+2 PP pro Grad (kummulativ). Ein Grad 2 Abenteurer hätte also 7 PP zum freien verteilen, ein Grad 3 Abenteurer 12 PP usw. Was würdet ihr für plausibel halten? Die Frage nach Lernen für Gold lasse ich hier mal außen vor.
  3. Hallo, wo lernt ein Dweomerkundiger neue Dweomerzauber? Dweomerkundige sind Druiden, Hexer, Schamanen und diverse Crossovers aus dem Mysterium. Ich vermute, dass Druiden das von jedem anderen Druiden lernen können, auf den sie treffen. Und Schamanen von ihrem Totem, zumal auch Lernkosten für Dweomer und Wunder gleich sind. Wie aber sieht das bei Hexern aus?
  4. Ein Zwerg muss Eigentümer (gegebenenfalls Besitzer) (s)eines Horts sein, um einen bestimmten Grad zu erreichen. Der Hort wird nach und nach zum Schatz und lockt damit allerlei Interessenten an. Was geschieht mit dem Grad eines Zwergen, wenn er den Hort verliert, sei es durch Eigen- oder Fremdeinwirkung? Fällt er gegebenenfalls automatisch auf Grad 1 zurück? Welche Auswirkungen hat das auf die Spielfigur, auf Fähigkeiten und Fertigkeiten?
  5. Ich habe mir mal die Fertigkeiten und ihre Lernkosten etwas genauer angesehen. Dazu habe ich mir 59 Fertigkeiten aus Kodex und Mysterium sowie 36 Abenteurertypen (inkl. Konversionen von M4) angesehen. Aus Gründen der Bequemlichkeit und des Urheberrechts beziehe ich mich viel auf die Fertigkeitengruppen A-K wie im PDF "Tabellensammlung" auf Seite 13. Bei den Fertigkeiten gibt es eine große Streuung sowohl beim Lernfaktor wie auch bei den nötigen Trainingseinheiten für Steigerungen. So sind die Fertigkeiten der Gruppen A-C so preiswert zu lernen und steigern, dass der Lernfaktor nur auf den ersten Graden eine Rolle spielt. Umgekehrt sind die teuren Fertigkeiten H-K so teuer, dass sich der Blick auf die Lernkosten für eine bestimmte Figur lohnt. Insbesondere, wenn mehrere solche Fertigkeiten mit unterschiedlichen Lernfaktoren interessant sind. Insgesamt lernen Abenteurertypen etwa die Hälfte der Fertigkeiten mit Lernfaktor 20, jeweils knapp ein Füntel für Lernfaktoren 10 bzw. 30 und etwa ein Achtel der Fertigkeiten für Lernfaktor 40. Dabei ist Meditieren die einfachste Fertigkeit (etwa jeweils die Hälfte der Abenteurertypen lernen für Lernfaktor 10 bzw. 20, nur Schattenweber und Zauberkrämer haben 30). Bei den Abenteurertypen gibt es mehrere ähnlich verteilte Typen. Es gibt Kämpfer mit praktisch keinen "Schwächen" und etwa einem Drittel Lernfaktor 10 und zwei Drittel mit Lernfaktor 20. Dies sind Assassime, der "alte" Ermittler, Händler und der Todeswirker. Mit Abstrichen (etwas mehre teure Fertigkeiten) kann man noch Barde, den neuen Ermittler, Fian, Glücksritter, Hexenjäger, Magister, Seefahrer und Waldläufer dazu zählen. Allen ist gemeinsam, dass sie neben einigen Stärken viele Optionen haben. Diese Figuren sollten auf höheren Graden abwechslungsreicher werden. Die nächste Gruppe bilden Abenteurertypen mit ausgeprägten Stärken und Schwächen. Dazu gehören Barbaren, Druiden, Heiler, Krieger, Magier, Runenmeister, Weiser und mit Einschränkungen der Tiermeister. Solche Figuren haben immer ihre ausgeprägten Kompetenzen, dafür sollten aber jeweils ganze Bereiche nicht von ihnen erwartet werden. Die letzte große Gruppe bilden die Abenteurertypen ohne viele Grundfertigkeiten (Lernfaktor 10), aber eben einer breiten Auswahl von Fertigkeiten für 20 oder 30 Lernpunkte. Dazu gehören Bestienjäger, Derwisch, Priester (insbesondere Streiter), Schattenweber, Thaumaturg, Wundheiler und Zauberkrämer. Auffällig sind dann noch Abenteurertypen mit ausgeprägten Schwächen ohne Stärken bei Fertigkeiten, d.h. vielen Fertigkeiten mit Lernfaktor 40 aber kaum mit 10. Mit Feldscher, Inquisitor und Klingenmagier finden sich hier einige Kampfzauberer. Motivation für diese Untersuchung war für mich den Unterschied zwischen Spitzbuben und Assassinen und der Vergleich mit Glücksritter und Schattengänger. Der Assassine hat dabei den Platz 1 mit den meisten Grundfertigkeiten an den Spitzbuben (etwa die Hälfte für Lernfaktor 10!) abgegeben. Der Glücksritter ist nicht mehr so sehr für den Spion geeignet wie nach M4. Auffällig ist hier die Einstufung der Unterwelt mit Lernfaktor 30 was sich bei Schleichen und Tarnen auffällt. Der Schattengänger als zauberkundiger Spitzbube hat eine kleinere Kernkompetenz (Halbwelt), kann aber zu etwas höheren Lernkosten insgesamt einen Spitzbuben ersetzen. Interessant ist der Unterschied zwischen Hexer und Magier. Nicht nur sind die Zauber in ihrer Verteilung deutlich anders (im Gegensatz zu M4), auch bei den Fertigkeiten sind beide ähnlich stark und dennoch sehr unterschiedlich aufgestellt.
  6. Nach der Konvertierung unserer Gruppe von M4 nach M5 treiben wir uns jetzt locker auf Grad 10-11 herum. Ab diesen Graden merken wir so langam, das die Angriffswerte höher liegen als die Abwehrwerte. Angriff +15 ist ja dank Spezialwaffe keine wirkliche Ausnahme mehr. (Fertigkeitswert +11, Spezialwaffe, +1 Angriffsbonus) als Besipiel. Die Abwehr ist aber gesetzt auf +14. Wenn meine CHaraktere jetzt Ihre Waffen weiter steigern, wird diese Spanne noch größer. Beispiel aus dem letzten Abenteuer. Unser Gegner war ein Assassin Grad 14, wir Grad 10. Der Assassin hatte Angriff +19 (Wert +14, Angriffsbonus +1, Spezialisierung Langschwert + 3, Langschwert +1/+0), Abwehr +14.) Schaden W6+5. Unsere Angriffswerte waren im Schnitt auf +15 (Siehe Beispiel oben.) Dieser Kampf war für den Assassinen sehr schnell vorbei, wie Ihr Euch denken könnt. 4 Charaktere, 4, schwere Treffer, Assassin tot. Er hat uns zwar auch mit jedem Angriff getroffen, aber Überzahl usw. Nun ist das Ergebnis zwar wie gewünscht, aber in etwas niedrigeren Stufen hat so ein Kampf viel länger gedauert, weil man halt relativ lange mit leichten Treffern die Ausdauer ausgezehrt hat. Jetzt geht alles extrem schnell - der Gute hatte nichtmal die Chance, sich zu ergeben. Nun frage ich mich - wie laufen Kämpfe auf höheren Graden ab? Sind diese absichtlich deutlich gefährlicher als auf niedrigen Graden? So ist es jetzt ja im Schnitt wahrscheinlicher, das ich schwere Treffer anstatt leichten Treffern verursache, was die Kämpfe einmal verkürzt, aber auch viel gefährlicher macht. Habt Ihr schon Erfahrungen mit solchen Szenarien? Sterben also höhergradige Figuren schneller als die auf niedrigen Graden? Ich habe ein bisschen Angst, das wenn meine Spieler auf Grad 14 sind, sie quasi alles in ihrem Wege niedermähen, solange ich mich an die normalen Regeln halte und nicht alle NSC's auch mit Verteidigungswaffen ausrüste (was einfach stilistisch nicht passt). Oder viele schlimmer, wenn ich die Sache mal umdrehe und meine Spieler dann mit einer Überzahl niedrigstufiger Gegner konfrontiere, das sie sehr schnell sterben.
  7. Hallo, wie ist eure Vorgehensweise für Concharaktere, wenn ihr von einem Lehrmeister als Belohnung einen Zauber (oder auch eine Fähigkeit) magisch gelehrt bekommt, ohne das dafür Erfahrungspunkte, Zeit und Gold ausgegeben werden müssen? Schreibt ihr den Zauber einfach auf den Bogen und teilt es gegebenenfalls zukünftigen Spielleitern als Besonderheit mit oder rechnet ihr auf Erfahrungspunkte runter und passt den Grad der Spielfigur noch mit an? Gruß Kar'gos
  8. In M4 gab es die Diskussion ja schon, jetzt mit den neuen Regeln für den Einfluss von Gold für Lernen und Lebensunterhalt stellt sich die Frage nach der sinnvollen Vergabe in M5. Für Erfahrungspunkte gibt es ja eine Richtlinie im Kodex, für Gold fehlt die leider. Meine Frage dafür, da ich schon mehrmals in den verschiedenen Strängen davon gelesen habe: In M5 scheint das Neulernen von Fertigkeiten oder Zaubersprüchen am Anfang nur erschwert möglich zu sein und auch später scheitert wohl vieles an hohen Kosten (ein Stufe 7 Zauber kostet regulär immerhin 1500 GS Minimalkosten, also ohne zusätzlichen Goldeinsatz, selbst ein Stufe 5 Zauber schlägt mit 500 GS zu Buche). Wobei ich jetzt ausschließlich die regulären Lernkosten betrachte und von PP (Würfelglück) mal absehen will. Wenn ich jetzt durchschnittliche Abenteuer betrachte, wo man zum Beispiel pro Figur mit 100-150 EP rechnen kann und zB 500-1000 GS für die komplette Gruppe als Belohnung vorsehe, dann geht sich das Neulernen kaum aus> Beispiel: Das Neulernen einer einfachen Fertigkeit kostet einen Spezialisten 30 EP, aber 200 GS Bleiben die Optionen: Lernvergünstigungen fürs Neulernen pro Abenteuer bis zur kompletten Streichung der Goldkosten; vermehrter Einsatz zumindest bei Zaubersprüchen der Optionen Spruchrollen/Ogamstäbe/Übernatürliche Eingebungen; oder doch massiv höhere Ausschüttungen an Gold-Belohnungen (das betrifft dann natürlich auch künftige Abenteuerschreiber für M5), wobei ich das als unnötiges Aufmunitionieren empfinde. Mein Problem: Es wird immer argumentiert, dass die Regelautoren die Kosten (angeblich) deshalb so hoch halten, damit das Gold aus den Gruppen wieder rausgezogen wird. Ob das stimmt, weiß ich nicht, ich habe es nur schon öfter gelesen. Aber meine Frage dabe ist: Wie kommen solche Goldmengen überhaupt in die Gruppen hinein, wie anschließend rausgezogen werden? LG Galaphil
  9. Hallo, erstmal sorry an alle fleissigen Mods, ich finde speziell zu dieser Frage einfach nichts ! Ich habe seit Jahren eine Elfe mit der Doppelklasse Waldläufer/Druide. Soweit, sogut. Musikalisch war sie immer schon, und kann natürlich auch musizieren (Harfe). Nun hat sie kurz hintereinander "Haut des Bruders" und "Die lange Nacht des Rowan de Soel" in moravischer Form gespielt. Seitdem ist sie quasi "inoffizielle Bardin". Frage: Kann Sie nun auch offiziell als neue Doppelklasse Bardin/Druide weitermachen ? Barden zählen ja als zauberkundige Kämpfer, aber eben als Kämpfer. Mir geht es da weniger um irgendwelche regeltechnischen Vor- wie Nachteile, sondern eher darum, das Erlebte nun regeltechnisch dingfest zu machen. Was meint ihr dazu ???
  10. Hallo nochmal, da meinem Händler in M5 die Peitsche abhanden gekommen ist, wollte ich mal fragen, was Ihr davon haltet, sie einfach in die Kettenwaffen mit zu integrieren? Passt meiner Meinung nach zu den Schwierigkeiten und ähnelt auch in der Kampfweise (zumindest soweit, wie sich Nunchaku und Morgenstern auch "ähneln"). Meinungen? Andere Ideen?
  11. M5 bietet nicht mehr, wie M4 mit gleich drei Kategorien (Allgemein, Ungewöhnlich, Beruf) die Möglichkeit, neue Figuren mit Fertigkeiten auszustatten, die nicht direkt dem Abenteurertyp entspringen. Beispiele aus meiner Sammlung waren der Ordenskrieger mit Gaukeln (jonglierte mit seinen QiGong-Kugeln) oder der Magier mit Menschenkenntnis. Steigerte sich nachher nicht so einfach, aber man strebte ja auch keinen Weltmeistertitel an. In M5 gibt es die Möglichkeit, Lerneinheiten in "Alltag" umzulenken und damit von Anfang an "Abenteurer-Überlebensfertigkeiten" wie Klettern, Schwimmen, aber auch Reiten und Sprachen, besser zu beherrschen - das ist gut. Für alle anderen Kategorien, sei es Sozial, Wissen, Freiland, Unterwelt usw usf, hat man nur den Stand (den man sich nun aussuchen darf und damit eigentlich auch sollte) und den Typ, letzterer allerdings bei M5 sehr konzentriert auf seine Kernbereiche (aber dafür auch Bereiche, die ja in sich noch Auswahl bieten). In gewisser Weise macht das eine Lücke in M4 zu: Menschenkenntnis, Gassenwissen, Beredsamkeit u. dgl. werden z.B. viel mehr Sache der Spezialisten, diese damit natürlich wichtiger und in ihrer Kernkompetenz stärker. Man wird auch tendenziell weniger oft für die ganze Gruppe fünfmal Menschenkenntnis durchwürfeln müssen. Aber, es fehlt eben auch etwas... Es ist, zunächst einmal, "anders". Ob außerdem "besser" oder "schlechter", bin ich mir noch nicht ganz sicher. Meinungen?
  12. Ich befinde mich kurzfristig in der Zwangslage, etwas höhergradige Nichtspielerfiguren nach M5 erschaffen zu müssen. Die eigentlich beste Option, erst einmal Praxiserfahrung mit M5 zu sammeln, steht daher realistisch nicht zur Verfügung (mal davon abgesehen, daß die Heimgruppe sich mit M4 sehr wohl fühlt und auch die Conrunden zumindest auf dem Südcon sämtlich noch M4 sein werden). Bisher war das mit den Nichtspielerfiguren recht einfach. Man legte sich ein Ziel nach Grad bzw. GFP-Summe fest und füllte das dann mit Fertigkeiten bzw. Zaubern aller Art auf. Gegenstände und Artefakte nach Gusto als Garnitur, und ich habe eine Nichtspielerfigur, die einer Spielerfigur gleichen Grades in etwa entspricht. Das scheint mir unter M5 etwas komplizierter zu werden. Wenn PPs nicht in Grad und ES eingehen, dann reichen die letzteren als Beschreibung nicht mehr aus, bzw. ich müßte dann, möglichst auf Basis einer Faustregel, auch deren Auswirkungen mit ein beziehen (gut, früher war das schon mit Spruchrollen so: die Figur konnte hinterher den Spruch, ohne daß dessen ganze FP in die GFP eingingen). Ich wäre dankbar, wenn hier ein paar Tipps gesammelt werden könnten, die dem geplagten Abenteuerautor helfen könnten. Klagen, wie schlimm es sei, brauche ich nicht - Lösungen wären mir schon genug...
  13. Hallo zusammen, ich hoffe, es gibt noch keinen ähnlichen Thread, aber ich habe nichts gefunden und stehe vor einer Frage, die ich mir nicht wirklich beantworten kann. Wenn bei uns ein Charakter stirbt oder aus anderen Gründen ein Charakter gewechselt wird, lassen wir den neuen Charakter in der Regel nicht von Grad 1 anfangen, wenn die anderen Spieler schon höhergradig sind. Dies hat verschiedene Gründe und soll nicht Gegenstand der Diskussion sein Nun zu meiner Frage In M4 haben wir den Aufstieg folgendermaßen gemacht: Charakter Grad 1 soll auf Grad 4 gebracht werden, er erhält 1000 GFP und kann FP lernen bis er die 1000 erreicht hat. Da er ja kein Gold hat, muss er alles mit 100% EP bezahlen. Das hat bei uns immer gut funktioniert, doch stelle ich mir die Frage, wie man dieses Prinzip auf M5 ummünzen könnte. Grad 1 Charakter soll auf Grad 10 gebracht werden. Er erhält einen ES-Schatz von 2000. Jetzt habe ich folgendes Problem. Wird es nicht unverhältnismäßig viel, wenn er für die TE und LE nun nur die EP ohne Gold zahlen muss? Vor allem bei den LE würde sich das stark bemerkbar machen. Habt ihr eine Idee, wie man es so gestalten könnte, dass man das Gold irgendwie berücksichtigt oder in EP umwandeln könnte? Der vollständigkeitshalber hier noch mein erster Lösungsansatz, mit dem ich aber noch nicht wirklich zufrieden bin. 1 TE kostet 3 EP mehr. 1 LE kostet 50 EP mehr. Die Zahlen sind aber relativ willkürlich und eher durch rumprobieren und testen zustande gekommen, bin mir hier wahnsinnig unsicher und wäre um eure Hilfe dankbar Lieben Gruß Calan
  14. Hallo, wie regelt Ihr die Lernzeit? Die hat sich meines Erachtens stark verringert, v.a. auf den höheren Fertigkeitsstufen. Meiner Meinung nach sollte sich ein Abenteurer, der seine Fertigkeit von +17 auf +18 meistern oder einen hochstufigen Zauber lernen möchte, schon länger als zwei Monate mit der Meisterung beschäftigt haben (eben analog zu den M4-Regeln).
  15. Hi Ich hab ein Problem. Laut Kodex bekommt man ja nur bei sinnvollem Einsatz EP und PP. Nun stehe ich vor folgendem Problem, am besten hier ein Beispiel: Die Helden müssen durch Klettern ein Hindernis überwinden, lassen aber ein Teil der Ausrüstung auf der einen Seite. Im Verlauf des Abends klettern sie mehrmals über besagtes Hindernis. Wann würdet Ihr ein PP zugestehen? Ich habe dies nun jedes mal zugestanden (so fern der Würfel 16+ anzeigt und es ein Erfolg war). Dadurch kamen an dem Abend recht viele Kletter-PP zusammen. Ich bin nun am Grübeln ob das richtig war oder nicht. Im Rückblick, wäre wohl nur das erstmalige überwinden als "Sinnvoll" einzustufen. Wie seht Ihr das, hab ich da was falsch gemacht?
  16. So Ich weis, Priester, Schamane und Hexer haben kein Spezialisierung. Sollte man das Feld auf dem M5 Charakter bogen daher leer lassen oder trotzdem was eintragen? Evtl den Gott/Totem/Mentor ?