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Nebel des Hasses 2.0


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Mir fällt auf, dass das Abenteuer noch kampflastiger gespielt wird als es ohnehin schon ist! Daher weise ich hier nochmals darauf hin, dass der Überfall der Räuber auf Iverbrin nur eine Option ist und keinesfalls gespielt werden muss - Dass die Räuber sich an das befestigte Dorf just dann heranwagen, als es durch einige Kämpfer verstärkt wurde, ist ohnehin unlogisch und nur durch das Wirken des Hassdämons zu erklären, kann aber ohne Probleme entfallen.

 

Auch die Verfolgungsjagd im Wald ist eigentlich eher dazu gedacht, Fertigkeiten anzuwenden und den Einfallsreichtum der Spieler zu wecken. Kommt es hier zu Kämpfen, sollte der SL die Räuber etwas dümmlich spielen, damit sie die Chance haben zu entkommen, bevor eine größere Horde Räuber eintrifft.

 

Zum Draug bleibt schließlich zu sagen, dass eine Jagd auf die Gruppe vermutlich wenig Sinn und Spaß macht, wenn die Spieler partout nicht in den Sumpf wollen. Verbesserungsvorschlag: Der Draug bleibt erkennbar nur auf dem Pfad und im Wald, er meidet den Sumpf, weil die SpF sich bereits in unmittelbarer Nähe des Galgenbaums befinden. Die SpF sind also bereits mit einigen wenigen Schritten in den Sumpf sicher, der Draug bleibt aber weiterhin auf dem Pfad. Die Spieler müssen sich dann durch den Sumpf tasten, bis sie den Galgenbaum finden. Erst auf dessen Höhe werden sie den Draub los. Bis zum Baum sollte der Eindruck entstehen, der Draug wolle sie im Sumpf in irgendeine Falle laufen lassen. So sehr die SpF auch zögern, letztlich bleibt ihnen kein anderer Weg.

 

LG, Henni

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Mir fällt auf, dass das Abenteuer noch kampflastiger gespielt wird als es ohnehin schon ist!

 

Naja, ich würde eher sagen: "Man kann das Abenteuer auch weniger kampflastig gestalten, als es entworfen ist." Im Abenteuer steht: "Kaum dass die Abenteurer im Dorf sind, starten die Räuber einen großangelegten Überfall auf dasselbe." Diese eindeutige Anweisung wird in der Version 2.0 vom 4. 6. 2002 nicht modifiziert. Lediglich Hendriks Posting vom 25. 10. 2005 erwähnt, der Überfall auf das Dorf sei nur fakultativ.

 

Wenn jetzt aber von einer Gruppe, bei der der Angriff auf das Dorf durchführt wurde, behauptet wird, sie spiele das Abenteuer noch kampflastiger als es ohnehin schon ist, dann finde ich das nicht korrekt. Es gibt die Möglichkeit, den Kampf wegzulassen. Es gibt die mindestens (siehe Entwicklungsgeschichte des Abenteuers) genauso legitime Möglichkeit, den Kampf zu auszuspielen.

 

Den Weg durch den Wald habe ich ähnlich eingeschätzt. Zwar wird an keiner Stelle behauptet, dass ein Kampf mit den Räubern zwingend stattfindet, der Spielleiter wird aber im Text mehrfach darauf hingewiesen, dass er es den Spielern nicht zu einfach machen soll, den Räubern zu entkommen. Bei einem solchen Vorgehen ist ein Kampf nun ´mal nicht unwahrscheinlic (besonders, wenn die Würfe für die durchaus eingesetzten Fertigkeiten versemmelt werden).

 

Tharon.

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Mir fällt auf, dass das Abenteuer noch kampflastiger gespielt wird als es ohnehin schon ist!

 

Naja, ich würde eher sagen: "Man kann das Abenteuer auch weniger kampflastig gestalten, als es entworfen ist." Im Abenteuer steht: "Kaum dass die Abenteurer im Dorf sind, starten die Räuber einen großangelegten Überfall auf dasselbe." Diese eindeutige Anweisung wird in der Version 2.0 vom 4. 6. 2002 nicht modifiziert. Lediglich Hendriks Posting vom 25. 10. 2005 erwähnt, der Überfall auf das Dorf sei nur fakultativ.

[...]

In der Tat! Ich hatte das anders in Erinnerung. Vermutlich habe ich bei der Überarbeitung mal daran gedacht, den Überfall nur unverbindlich vorzuschlagen, und der Gedanke hat sich bei mir festgesetzt, ohne dass ich ihn in der Überarbeitung niedergelegt hätte. Daher hier nur noch einmal der Hinweis, dass die Erfahrungsberichte dieses Stranges den Überfall nicht unbedingt empfehlen lassen, insbesondere wenn bereits die Verfolgungsjagd kämpferisch ausgefallen ist.

 

Und dir, Tharon, sei gesagt, dass mein Beitrag keine Kritik an deiner Spielleitung (die ich ohnehin nicht beurteilen kann) sein, sondern lediglich Erfahrungen und Verbesserungen festhalten sollte. Entschuldige, wenn ich dich beleidigt habe!

 

Liebe Grüße,

 

Henni

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  • 3 Wochen später...
  • 3 Monate später...
Ich fand es auch ein wenig zu kampflastig.

 

In meiner Runde kam zu dem noch eine Frage auf: Woher wussten die Dorfbewohner, dass der Barde (Namen vergessen) und Landis im Sumpf umgekommen sind?

Sie kamen nicht zurück!

 

Gruß, Henni

 

Das muss aber nicht bedeuten, dass sie tot sind. ;)

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Ich fand es auch ein wenig zu kampflastig.

 

In meiner Runde kam zu dem noch eine Frage auf: Woher wussten die Dorfbewohner, dass der Barde (Namen vergessen) und Landis im Sumpf umgekommen sind?

Sie kamen nicht zurück!

 

Gruß, Henni

 

Das muss aber nicht bedeuten, dass sie tot sind. ;)

 

Das ist aber die typische Vermutung, die Menschen so anstellen, wenn jemand in eine bekannt lebensgefährliche Gegend geht und nicht wieder zurückkehrt.

Was anderes wäre, wenn sie mit unbestimmten Ziel einfach so verschwunden wäre.

 

Ansonsten finde ich das jetzt doch selbst für einen Juristen etwas zu spitzfindig. :sly:

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Kazzirah sieht es genau wie ich! :männlicherhändedruc

 

Und wenn wir schon spitzfindig sind: Die Dorfbewohner wissen das gar nicht! Sie glauben es aber, und zwar deshalb, weil die beiden nicht aus dem Sumpf zurückkehrten.

 

LG, Henni

 

Ich habe es gegenüber meinen Spielern letztlich auch so begründet. Ich war mir nur nicht ganz klar, ob ich vielleicht etwas übersehen hatte. Die Spitzfindigkeit ging da mehr von den Spieler aus. Spieler kommen bekanntlich immer auf die seltsamsten Ideen. - Muss wohl damit zu tun haben, dass sie das Abenteuer nicht kennen. ;)

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  • 7 Monate später...

Ich habe mir gestern das "Original" des Abenteuers im Gildenbrief durchgelesen und hatte auch so einige Fragezeichen im Kopf, aber ich wollte doch erst einmal hier im Forum nach den Erfahrungsberichten von Euch sehen...und es war gut so!

 

Vielen Dank an Henni für die viele Arbeit, die Du nochmal in das Abenteuer gesteckt hast. Das war sehr hilfreich. Das gilt übrigens auch für die Anregungen und Erfahrungsberichte der Anderen!

 

Sobald das aktuelle Abenteuer beendet ist, werde ich Nebel des Hasses 2.0 leiten. Das Abenteuer gefällt mir gut, insbesondere die Story und die vorhandenen Karten. Mir gefällt insbesondere, dass es auch eine Möglichkeit gibt den Hassdämon zu vernichten / verbannen, ohne ihn "platt schlagen" zu müssen.

 

Eine Frage habe ich aber noch:

Um wieviele Räuber handelt es sich bei der Räuberbande? (Habe ich das überlesen?) Oder soll das jeder SL individuell nach Gruppenstärke entscheiden? Wir werden das Abenteuer mit vier Charakteren Grad 1 oder 2 spielen (Fian, Elfenhexe, Kriegspriesterin und Todeswirker).

 

@Nanoc:

Da Du Dir schon so viel Arbeit mit dem Einarbeiten der Erata gemacht hast, kannst Du mir bitte Deine Version des Abenteuers per PN zur Verfügung stellen?

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Aus dem Kopf: Die genaue Zahl der Räuberbande habe wohl nicht angegeben, da ich davon ausgegangen bin, dass es nur zur Konfrontation mit denen an der Brücke kommt. Legen die SpFen sich tatsächlich mit der ganzen Bande an, hat der SL in der Tat freie Auswahl (um es mal positiv zu formulieren! ;) ). Die genaue Größe wäre vielleicht für den Kampf um das Dorf wichtig: Die Räuber müssen auf jeden Fall deutlich in der Überzahl sein, aber nicht so sehr, dass man sich fragt, warum nicht schon früher angegriffen haben. Macht mal Vorschläge, ich kann das jetzt aus dem Kopf relativ schlecht sagen.

 

LG, Henni

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Hi.

 

 

@Nanoc:

Da Du Dir schon so viel Arbeit mit dem Einarbeiten der Erata gemacht hast, kannst Du mir bitte Deine Version des Abenteuers per PN zur Verfügung stellen?

 

Hallo Shadow,

 

keine Ahnung, ob ich die Unterlagen noch habe. Abgesehen davon würde ich es am sinnvollsten halten, die Errata einzuarbeiten und ein komplettes Abenteuer 2.0 zu machen. Dazu fehlen mir aber Zeit&Lust, abgesehen davon würde ich damit das Urheberrecht von Henni unterlaufen.

 

Sorry.

 

Gruß

Bernd

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Du siehst das richtig, dass das Grab auf der Karte nicht eingezeichnet ist. Das hat den Grund, dass die Abenteurer es auch garnicht alleine finden sollen, sondern zuvor auf den Gnom stoßen. Da sein Fuchs ihnen den Weg dorthin zeigt, quer durch die Fichtenhügel halte ich eine genauere Angabe eigentlich auch nicht für weiter wichtig. Ansonsten kannst du die Höhle doch einfach mehrere Hundert Meter nördlich (oder auch nordnordwestlich, wenn dir Norden zu künstlich erscheint) von der des Gnomes ansiedeln.

 

Masamune

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Hi.

 

 

@Nanoc:

Da Du Dir schon so viel Arbeit mit dem Einarbeiten der Erata gemacht hast, kannst Du mir bitte Deine Version des Abenteuers per PN zur Verfügung stellen?

 

Hallo Shadow,

 

keine Ahnung, ob ich die Unterlagen noch habe. Abgesehen davon würde ich es am sinnvollsten halten, die Errata einzuarbeiten und ein komplettes Abenteuer 2.0 zu machen. Dazu fehlen mir aber Zeit&Lust, abgesehen davon würde ich damit das Urheberrecht von Henni unterlaufen.

 

Sorry.

 

Gruß

Bernd

 

Das verstehe ich. Ich habe inzwischen selbst angefangen beide Versionen zusammenzuführen.

 

Gruß

Shadow

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Du siehst das richtig, dass das Grab auf der Karte nicht eingezeichnet ist. Das hat den Grund, dass die Abenteurer es auch garnicht alleine finden sollen, sondern zuvor auf den Gnom stoßen. Da sein Fuchs ihnen den Weg dorthin zeigt, quer durch die Fichtenhügel halte ich eine genauere Angabe eigentlich auch nicht für weiter wichtig. Ansonsten kannst du die Höhle doch einfach mehrere Hundert Meter nördlich (oder auch nordnordwestlich, wenn dir Norden zu künstlich erscheint) von der des Gnomes ansiedeln.

 

Masamune

 

So in etwa habe ich mir das auch gedacht, obwohl dann der Gnom im Einzugsbereich des Draug (1km um sein Grab) wohnt...

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So, endlich habe ich Zeit, mal in das Abenteuer zu schauen und hier zu posten, um einige Fragen zu beantworten:

 

[...] Eine Frage habe ich aber noch:

Um wieviele Räuber handelt es sich bei der Räuberbande? (Habe ich das überlesen?) Oder soll das jeder SL individuell nach Gruppenstärke entscheiden? [...]

 

Auf Karte III sind laut Text auf S. 39 "die Positionen der angreifenden Räuber eingetragen". Erfahrungsberichten zufolge hat in der Vergangenheit kaum jemand verstanden, dass damit die schwarzen Punkte auf der Karte gemeint sind; es fehlt ja auch eine entsprechende Legende. Wie auch immer: Zählt man die Punkte, kommt man auf 21 Räuber, was m. E. eine ausreichende Anzahl ist (vielleicht hatte es ja schon an der Brücke Verluste bei den Räubern gegeben, und es bleibt vielleicht auch eine Wache im Räuberlager). Die Räuber haben also eine knapp doppelte Übermacht gegen die Dörfler (SpF nicht gerechnet).

 

Die Höhle des Bösen / Das Grab von Fanardric befindet sich wohl nicht auf Karte IV, oder? Wo genau ist denn die Höhle zu finden? "Ein überwachsener Hügel am Rande des Sumpfes" finde ich zu ungenau.

 

Gruß

Shadow

 

Du siehst das richtig, dass das Grab auf der Karte nicht eingezeichnet ist. Das hat den Grund, dass die Abenteurer es auch garnicht alleine finden sollen, sondern zuvor auf den Gnom stoßen. Da sein Fuchs ihnen den Weg dorthin zeigt, quer durch die Fichtenhügel halte ich eine genauere Angabe eigentlich auch nicht für weiter wichtig. Ansonsten kannst du die Höhle doch einfach mehrere Hundert Meter nördlich (oder auch nordnordwestlich, wenn dir Norden zu künstlich erscheint) von der des Gnomes ansiedeln.

 

Masamune

 

So in etwa habe ich mir das auch gedacht, obwohl dann der Gnom im Einzugsbereich des Draug (1km um sein Grab) wohnt...

Das Grab liegt "am anderen Ende des Sumpfes" und der Weg dahin führt "durch die Fichtenhügel"; das ist eine beachtliche Wegstrecke. Ich bin immer davon ausgegangen, dass Vydraal nicht so dumm war, seine Wohnhöhle im Einflussbereich des Draugs zu haben. Ich gebe allerdings zu, dass der Abstand auf Karte IV zwischen Höhle und Überfallort des Draugs zu gering ist. Stell dir am besten die Höhle mindestens 100m weiter im Wald nach Nordosten vor!

 

LG, Henni

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Ich habe kurzerhand die Gnomenhöhle auf Karte IV zu Fanardrics Grab umfunktioniert. So macht der Rest der Karte für mich mehr Sinn. Vydraals Gnomenhöhle ist dadurch auf keiner Karte eingezeichnet, aber das finde ich weniger schlimm.

 

Eine allgemeine Übersichtskarte, wo alle Handlungsorte eingezeichnet sind, finde ich bei solchen Abenteuern mit verschiedenen Schauplätzen immer ganz nett.

 

Am Samstag werde ich das Abenteuer mit meiner Gruppe spielen. Bin schon gespannt! Ich werde berichten, wie es gelaufen ist...

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  • 3 Wochen später...

Mit krankheitsbedingter Verzögerung haben wir gestern das Abenteuer begonnen. Da die Gruppe ja am Anfang vor den Räubern gewarnt wurde, sind sie äußerst vorsichtig vorgegangen. Die Elfenhexe hat ihren Vertrauten (ein Frettchen) vorgeschickt und so fast alle Räuber am Wegesrand rechtzeitig entdeckt. Die Gruppe hat sich dann durch den Wald auf den Wildwechsel geschlagen. Dort hatten sie auch wieder Glück, haben die Netze der Räuber entdeckt und umgangen.

 

Da bei mir auch einige Räuber auf der Brücke standen, wollten sie durch den kalten Fluss. Sie haben lange disskutiert, wie sie denn ihr Maultier unbeschadet durch den Fluss bekommen. Letztendlich ist der Erste auf die andere Seite geschwommen und hat ein Seil gespannt. Das Maultier wurde links und rechts mit kleinen Baumstämmen gesichert, damit es nicht absäuft. Auch das Gepäck wurde auf zwei kurze Stämme gebunden, damit es trocken bleibt. So sind sie am gespannten Seil ohne größere Schäden auf die andere Flußseite gelangt.

 

Im Dorf wurden sie nach kurzer Disskussion eingelassen. Vielleicht lag das auch an den angreifenden Räubern, die in diesem Augenblick das Dorf angriffen... :D Sie haben sich redlich gegen die Räuber geschlagen und sogar eine Gruppe von 7 Räubern mit Schlafzaubern ausschalten und gefangen nehmen können.

 

Nach der Versorgung der Verletzten und Unterhaltung mit den Dorfbewohnern haben sie im Dorf übernachtet.

 

Am nächsten Morgen haben sie sich auf den Weg zum Gnom Vydraal gemacht, aber schon auf dem Weg dorthin hatten sie eine Begegnung mit dem Draug. Da unser Fian ein magisches Langschwert besitzt, haben sie (oder besser er alleine) den Kampf aufgenommen. Da die Gruppe nicht in den Sumpf fliehen wollte, haben alle zugesehen, bis der Fian von dem Draug übel zugerichtet wurde (3 LP und linkes Bein kaputt). Gerade nocht rechtzeitig ist der Priesterin eingefallen, dass sie ja Austreibung des Bösen kann. In den 10 Minuten sind alle auf dem Weg wieder zurück ins Dorf geflohen (oder gehumpelt...). Die Priesterin hat es dank des Gegenzaubers des Hassdämons nicht geschafft den Draug auszutreiben und konnte anschließend relativ unbeschadet ins Dorf entkommen.

 

Soweit mein Bericht. Mir ist aufgefallen, dass das Abenteuer für Abenteurer mit Pferden / Maultieren doch große Schwierigkeiten bereitet. Sie haben sogar teilweise überlegt, einfach im Galopp mit dem Maultier über die Brücke zu reiten, weil sie Zweifel hatten, ob das Muli durch den Fluss schwimmt.

 

Außerdem sollte wirklich keine magische Waffen in der Gruppe sein, da mutige Abenteurer sonst in die Versuchung kommen, den Kampf gegen den Draug aufzunehmen.

 

Ansonsten ist das Abenteuer bisher gut angekommen und ich bin schon gespannt wie es weiter geht. Ich werde berichten...;)

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  • 4 Wochen später...

Das Abenteuer ist jetzt beendet. Einzige Schwierigkeit war, das Rätsel zu knacken. Das man FEDAC singen muss, um den Hassdämon zu bannen ist schon nicht so einfach gewesen und bedurfte einer kleinen Hilfestellung des Druiden Vydraal bzw. der Dryade, aber sonst lief alles ohne weitere Probleme ab. Meine Gruppe hat sich auf Grund der Siegel auf den Steuergeldkisten und Wappen auf den Geldsäcken dazu entschlossen, das Gold zurück zu geben.

 

Ich habe ihnen im Anschluss ein bißchen über den Hintergrund erzählt, denn das wurde irgendwie während des Abenteuers nicht so klar. Kann man vielleicht auch Inplay über Vydraal machen....

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  • 8 Monate später...

Hallo,

 

wie habt Ihr den Angriff der Räuber auf das Dorf gehandhabt?

 

Komplett ausspielen ist ja wohl nicht drin (21 vs. 12+SpF). Hat hier jemand gute Erfahrungen mit den Regeln für Kampfgetümmel aus dem Kompendium gemacht?

 

Welche Moralwerte kann man für die Räuber und die Dörfler ansetzen? Für beide erhöht i.Vgl. zum KOM, weil erstere vom Hass getrieben werden und letztere um ihre Existenz kämpfen?

 

Die Werte von Duncan vermisse ich in beiden Versionen des Abenteuers. Kämpft er beim Angriff um das Dorf überhaupt mit (als Handlungsträger)?

 

Viele Grüße,

Parathion

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