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Nebel des Hasses 2.0


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Ich weiß meistens vorher, wie diese Massenschlachten ausgehen bzw. wer diese gewinnt.

 

Inplay werden meist bestimmte Gegner von den Charakteren angegriffen. Nur diese Kämpfe werden bei uns ausgespielt. Je nachdem wie stark die Charaktere den Kampf beeinflussen (z.B. Ausschalten einzelner Gegner-Gruppe durch Schlaf, Feuerkugel oder ähnliche Massenvernichtungszauber), kann das auch schon mal den vorher festgelegten Ausgang des Kampfes beeinflussen.

 

Ansonsten ist das so Pi mal Daumen.

 

Gruß

Shadow

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Ich mach's auch wie Shadow: Nur die SpFen bekommen ein paar Räuber als Gegner, und je nachdem, wie gut sie sich schlagen, verläuft die Schlacht für sie besser oder schlechter. Moralwerte vergesse ich regelmäßig einzusetzen; sie sind gut, um den Kampf gegen die Räuber früher zu beenden, aber schlecht, wenn einem plötzlich das ganze Dorf kapituliert (und damit ggf. das Schicksal der Abenteurer besiegelt). Ergo: MW lieber nur für die Bösen. ;)

 

Die Kompendiumsregeln habe ich nur ein einziges Mal in meiner Midgardkarriere verwendet, als ein offizielles Abenteuer darauf verwies. Die Regeln waren gar nicht schlecht, trotzdem habe ich in anderen Fällen das immer nach meisterlichem Fingerspitzengefühl geregelt.

 

Duncan habe ich niemals an den Kämpfen teilnehmen lassen: Der Chef bleibt im Hintergrund, sein Tod (der sicher erklärtes Ziel der Abenteurer wäre) ist an dieser Stelle nicht vorgesehen.

 

LG,

 

Henni

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  • 2 Monate später...

Ahoi zusammen,

 

inzwischen haben wir den Großteil des Abenteuers gespielt (Version 2.0) und es kam auch bei meinen Spielern sehr gut an - auch wenn es z.T. etwas anders verlief als vorgesehen.

 

Die Motivation war kein Problem, sie kamen von sich aus darauf, dass sie ja beim Überbringen der Nachricht gleich ein wenig für den Graf (von Glenachtor, mit dem man nach Rettung seiner Tochter sehr gut steht) auskundschaften können, wie die Lage im von den Räubern beherrschten Gebiet ist - zwar ohne offiziellen Auftrag, aber wen stört das schon.

 

Über den Fluss konnte ich sie mehr oder weniger einzeln scheuchen, wobei hier eine nicht zu unterschätzende Gefahr für Nichtschwimmer herrscht. Streng regelkonform wären mir hier wohl drei von vier Abenteurern abgesoffen.

Da ich die Verfolgung zum großen Teil einzeln durchspielte (Kampf mit Wildsau und einzelnen Scharmützeln mit verfolgenden Räubern inklusive), war den anderen eine Weile nicht klar, ob die Vorhut nun einkassiert worden oder was sonst passiert war. Im Dorf traf man sich dann wieder - nett!

 

Im Dorf ließ ich sie erstmal kurz verschnaufen (Meditieren für die beiden Zaub-berer), dann kam der Angriff, der abgeschlagen wurde (nette Geschichte am Rande: Der Scharide fragte, welche Zeit gerade beim Angriff sei. Meine (unbedachte) Antwort Mittagszeit brachte ihn dazu, sich vom Kampf fernzuhalten (er darf in der Mittagsstunde kein Blut vergießen). Ein eingedrungener Räuber stellte ihn trotzdem zum Kampf. Der Scharide flüchtete daraufhin in eins der Häuser und schlug den Angreifer mit einer dort gefundenen Bratpfanne in zwei Runden k.O. :-))

 

Der Weg durch den Sumpf verlief dann wie bei vielen: Der Draug verursachte zwar Angst bei zwei Figuren, sie wollten jedoch nicht vom sicheren Pfad abweichen (zumal sie sich noch aneinander gebunden hatten). Die Angst wurde dann natürlich sofort überwunden, als der Draug zum Angriff überging (einzige vorhandene magische Waffen waren zwei Magierstäbe). Und wie es die Würfel wollen, legt der PW eine 20 beim Austreiben des Bösen hin - Ende des Draugs.

 

Den Galgenbaum ließen sie links liegen, war ihnen alles zu unheimlich, vielleicht hätte ich den schon vor dem Auftauchen des Draugs bringen sollen.

 

Nach der stimmungsvollen Gnomenszene ging es zum Grab, wo sie die Geheimtür zwar finden, aber nicht öffnen konnten (4 Leute brachten keine 240 Stärkepunkte zusammen!). Die Vision wurde dann richtig gedeutet und man wartete auf das Mondlicht - ich hab entschieden, dass der Sarkophag aufspringt, auch wenn der Draug längst Geschichte ist.

 

Die verkrümmte Hand Cedrics deuteten die Spieler so, dass dort etwas passendes hineingelegt werden muss - was lag näher, als es mit dem Amulett des Bruders zu versuchen? Als sie dann dazu auch noch den Vers aus der Ballade der Bruderliebe rezitierten, habe ich spontan entschieden, dass dieser Akt den Hassdämon derart erzürnte, dass die Geheimtür mit lautem Knall aufsprang.

 

Da nun alle schon sehr müde waren (Spielzeit bis hierhin ca. 10-11h), hab ich das als Cliffhanger genommen und dort geht es beim nächsten Mal weiter.

 

Eine Frage stellt sich mir noch für die Schlussszene am Ylathorschrein:

 

Nach der veränderten Hintergrundgeschichte (siehe #9) ist Murdoch ein williger Sklave des Hassdämons. Wie wird er sich ändern, wenn sein Meister vertrieben ist? Duncan kommt wieder zur Besinnung und ist reumütig, soviel ist klar. Bleibt Murdoch fanatisch oder wird er auch wieder normal? Evtl. lass ich diese Szene weg und die Spieler etwas im Dunkeln... Vorschläge?

Bearbeitet von Parathion
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So, der Endkampf ist gelaufen und wurde knapp gewonnen, alle fanden es richtig spannend und gut. Sie mussten fast alle Mittelchen von Vydraal aufbieten und sogar das nicht identifizierte Schnellkraut von Cedric ausprobieren, um es hinzukriegen. Den größten Schaden richtete der (beschleunigte!) Eberling-Berserker bei unserer Magierin an, als er ihr bei der Flucht einen 9 LP-Treffer "einschenkte" und sie damit fast killte...

 

Den Nachklapp mit Duncan und Murdoch habe ich dann nur als schnelle Abschlusserzählung gebracht, sorgte noch für das ein oder andere Aha-Erlebnis.

 

Noch eine regeltechnische Frage zum Hassdämon:

 

In der GB-Version wird er noch als "nur mit magischen Waffen zu treffen" beschrieben, in V2.0 steht davon nichts mehr und "es gelten die Regeln für Riesenkraken" (der ja mit allem treffbar ist). Was gilt nun bzgl. Treffbarkeit?

 

Ich hab mich entschieden, dass die Tentakel normal angreifbar sind, daher habe ich dann auch 2x3 auftauchen lassen, weil das die Spannung noch erhöhte.

 

Nun ringe ich mit der KEP-Vergabe für den Kampf gegen die Tentakeln. EP-Faktor 10 wie beim Kraken finde ich etwas heftig, was meint Ihr?

 

Gesamtspielzeit war übrigens 15 h bei halbwegs zügigem Spiel, aber wir haben den Dungeon auch schön taktisch ausgefochten, unter Zuhilfenahme von Descent-Elementen...

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  • 5 Monate später...

So, nach Durchgrübeln durch die Version 2.0 und ein wenig Analyse stelle ich fest, dass, um das Abenteuer auf dem "Weg nach Vanasfarne" zwischen Orcwinter und Druidenmond einzubauen, folgende Änderungen nötig sind:

 

  1. Nicht im Herbst/Sommer, sondern im Frühling spielt es. Macht vielleicht den Nebel noch ein wenig eindringlicher, weil der dann ja sehr der Jahreszeit kontrastiert.
  2. Nicht im Südosten im Gebiet des Clan Bogard, sondern zentral im Aelfin-Land. Okay, kein Laird, der die Leute am Schluss lobt (wenn es denn dazu kommt), sondern nur ein lokaler Syre MacAelfin oder ähnlich. Könnte aber auch ein Ceata oder Beorn sein, je nach Entfernung von der Hauptstrasse, denn...
  3. Sollte etwas abseits der Hauptstrasse sein, aber da kriegt man die Leute schon irgendwie hin. Ansonsten würde es wundern, dass sich die Räuberbande am Hauptverkehrsweg durch Alba einnisten kann.

Hat ein bisschen was von "Radio Eriwan", aber sieht noch überschaubar aus.:satisfied:

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Ich weiss ja nicht, ob jemand sich irgendwann mal beschwert hat, dass es im Abenteuer vor Belohnungen nicht gerade so wimmelt... "wie versprochen, dürfen sie den Claemore behalten". In meiner Gruppe kann nur keiner damit so richtig umgehen, also werden sie vielleicht im Nachhinein versuchen, ihn zu verscherbeln.

 

Nun fiel mir dabei auf:

Anderthalbhänder: 200 GS

silbern: Preis x 10

magisch mit besonderen Eigenschaften: Preis x 5 + 250+ GS für die magischen Eigenschaften (geschätzt):notify:

Das Gesicht, was sie machen werden, wenn sie ihn dem erstbesten Waffenhändler anbieten, und der sagt "So viel Geld habe ich leider nicht.": unbezahlbar.:rotfl:

 

Da bin ich ja neugierig, was das wird...

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  • 1 Jahr später...

Hallo obw,

 

ich bin schwer am Grübeln, ob ich meiner Gruppe den Nebel an genau der gleichen Stelle vorsetze wie du es in deiner Runde gemacht hast.

 

Nach dem Orcwinter haben die Spieler ihre Figuren gesteigert. Es wird Frühling, der Auftrag des Geistes ist ihnen im Nacken. Wieso sollten sie plötzlich den Auftrag des Goldschmiedes annehmen? Und wenn, dann haben wir ja wieder eine schöne Lernphase. Das heißt, dass mir von dem schönen Druidenmond immer weniger Monate bleiben.

Wie hast du diese Sachen (Zeitaspekt und konfligierende Aufträge) in deiner Runde gelöst?

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Das eigentliche Abenteuer geht ja nur über 2 Tage, wenn alles glatt läuft. Sollten sich die Abenteurer jedoch auf eine längere Belagerung einstellen wollen, dann gibt es ein Problem. :disturbed:

 

Die im Abenteuer angesprochene Lernmöglichkeit ist, glaube ich, nur 10 Tage lang, da sehe ich auch noch keine kritische Verzögerung.

 

Ich habe nur die Belohnung etwas modifiziert, da an der Strecke ja kein Clangebiet der Bogard ist. Ich habe dann Beorn genommen und alles ein wenig runter geschraubt, heutzutage würde ich die wichtigen NSCs allerdings zu Aelfins machen. Das geht auch und man hat nicht gleich einen Stein im Brett bei einem superwichtigen Clan, wenn man da nicht zurückschraubt.

 

Der Auftrag des Goldschmiedes verspricht ja nur einen kleinen Umweg, maximal 1 Tag Verzögerung. Ausserdem ist die Strasse ja von Banditen bedroht und man kann was von einem sicheren Umweg erzählen. ;) Nicht zuletzt... Vana ist garantiert auch nicht begeistert, wenn ein Dämon da hausiert. Da kann man auch mal den Geist ein wenig Ruhe geben lassen. (oder ihn nach Annahme des Auftrages im Traum grinsend die Daumen nach oben zeigen lassen. :D:thumbs: )

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  • 6 Monate später...

Hallo!

 

Ich habe den Einstieg ein wenig abewandelt:

 

Die Abenteurer verloren ein Wetttrinken gegen Wulfgar und waren daher dessen Freund Daerlon einen Gefallen schuldig: die Überbringung des Briefes an Cedric. Selbstverständlich habe ich den Brieftext nicht abgewandelt, so dass die Spieler entsprechend verdutzt über den Inhalt waren (der Brief war im Vorfeld geschrieben worden und nun hat Daerlon auch noch die Möglichkeit, ein wenig mehr Geld von seinem Bruder zu erhaschen).

 

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

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  • 2 Wochen später...

Hallo Henni!

 

Aktueller Anlass für meinen Beitrag ist das Bestiarium, nach dem der Draug nicht mehr durch silberne Waffen wie z. B. Cedrics Schmiedehammer verletzt werden kann.
Das konnte er auch vorher nicht:

 

nur mit magischen und silbernen Waffen zu treffen
Da an besagter Stelle ein "und" statt einem "oder" steht, ging ich davon aus, dass Waffen sowohl magisch als auch silbern sein müssen, um den Draug zu verletzen.

 

Liebe Grüße, Fimolas!

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  • 4 Monate später...

Hi,

 

bei unserer letzten Sitzung haben wir auch mit diesem Abenteuer angefangen.

 

Aufgrund der Situation in meiner Gruppe habe ich diverse Änderungen vorgenommen. Zum einen sind meine Leute Grad 5 bis 6, also mussten die Gegner gepimpt werden. Ich habe insbesondere alle Räuber auf Grad 2 angehoben. Dazu haben zwei Unteranführer (Grad 3) und Duncan (bei mir Grad 5) am großen Angriff teilgenommen und jeweils eine Seite angeführt.

 

Außerdem befindet sich meine Gruppe auf dem Weg vom Broceliande nach Estragel. Da sie wohl kaum einen (derartig kleinen) Auftrag angenommen hätten, der sie vom Weg abführt, habe ich auf die Verfolgungsjagd verzichtet und Iverbrin direkt an die Hauptstraße verlegt. Damit startet das Abenteuer im Prinzip mit der Belagerung durch die Räuber.

 

Damit das mit der Vorgeschichte dann zusammenpasst, ist Daerlon bei mir der Schmidt in Iverbrin und sein Bruder Cedric der Gehilfe des Steuereintreibers. Cedric und Murdoch haben zusammen den Plan ausgeheckt, die Steuergelder zu rauben und dabei auch ihren Verbündeten Duncan übers Ohr zu hauen. Während der den Haupttross überfallen und die Wachen niedergemacht hat, sind sie zu dem Grab, um sich dort vorübergehend zu verstecken. Dort wird Murdock umgebracht, weshalb Cedric ins Dorf flieht (auch um den Hammer zu holen) um dann nach einem Besuch beim Gnom wieder ins Grab einzudringen. Da aber Duncans Leute einige Spuren finden, glauben sie, dass das Gold im Dorf ist und starten ihren großen Überfall.

 

Dazu kommen noch andere kleine Änderungen (z.B. sucht Ritter Lanagrod Duncans Bande bisher vergeblich), die hoffentlich beim Ablauf der Ereignisse deutlich werden.

 

Session vom 20.7. (Krieger Klaatu, Waldläuferin Rayna, Heilerin Allanna, zauberkundige Spitzbübin Sakkara [Charakterklasse Eigenbau])

 

Unsere Helden sind unterwegs auf der Hauptstraße, als ihnen der KAW Stew MacMurdil begegnet. Nach kurzer Musterung warnt er sie vor den Räubern, die weiter südlich ziemlich aktiv seien. So hätten sie u.a. einen gut bewachten Weinhändler überfallen und mehrere Bauernhöfe, wohl wissend, dass die Bauern in Erwartung des Steuereintreibers relativ viel Bargeld im Haus gehabt hätten. Laird MacBogard habe zwar seinen besten Mann, Ritter Lanagrod, mit Truppen losgeschickt, aber in diesem weitläufigen Gelände wären die Räuber schwer zu erwischen. Deswegen sei Stew jetzt auf dem Weg nach Maris, um vom dortigen Baron Truppen zu Unterstützung zu erbitten. Nach einem kurzen Gespräch reitet man weiter.

 

Kurz vor Iverbrin treffen die Helden auf zwei angehende Söldner*, Wulfgar und Aelric, die auch auf dem Weg nach Estragel sind. Die Unterhaltung für den Rest des Weges bis nach Iverbrin gibt die Möglichkeit, schon unauffällig erste Infos über die Sagen der Gegend zu übermitteln.

 

Bei der Ankunft fällt auf, dass alle sehr aufgeregt sind. Es stellt sich heraus, dass kurz vorher die Bardin Lianna NiAelfin aus der Gegenrichtung gekommen war und die Nachricht vom Überfall auf den Zug des Steuereintreiber mitbringt. Das habe sie im drei Tage entfernten Baering gehört. Da man vermute, dass sich die Räuber mit der Beute nach Chryseia absetzen wollten, wäre der Ritter sogleich nach Süden aufgebrochen.

 

Diese Begegnung ist auch deshalb für unsere Helden eine frohe Überraschung, weil sie Lianna schon von früheren Begegnungen her kennen. Ihr Schwerpunkt sind Heldenepen und sie hat sogar schon eine Ballade über die ersten Abenteuer der Gruppe verfasst. Man unterhält sich den Rest des Abends und die Gruppe erfährt noch mehr über Fanardric und Fedac, da sie das aktuelle Forschungsobjekt der Bardin sind.

 

In der Nacht kommt es zum Überfall durch die Räuber. Da es im Dorf wegen der Probleme mit dem Draug eine Nachtwache gibt, klappt es aber nicht gänzlich mit einem Überraschungsangriff. Die Räuber greifen zunächst in zwei Gruppen an, von Nordosten und Süden. Klaatu, Sakkara, Aelric und eine Hälfte der Dörfler werfen sich dem Angriff von Süden entgegen. Rayna verteidigt derweil den Zugang im Nordosten, unterstützt von Wulfgar und dem Rest der Dörfler. Allanna hält sich etwas zurück und stärkt zunächst Rayna. Dann setzt sie einigen Angreifern mit einem Eisigen Nebel zu. Die Angreifer setzen den Verteidigern arg zu, besonders Dank der Bogenschützen im Hochsitz, aber sie schaffen es noch nicht, die Verteidigungslinien zu durchbrechen. Allanna schafft es, die beiden Schützen im Hochsitz mit einem weiteren Eisigen Nebel auszuschalten, ist dann aber ziemlich erschöpft.

 

In diesem Augenblick kommen die von Duncan selbst geführten Verstärkungstruppen von Westen her über den Fluss. Doch jetzt zahlt sich aus, dass die Bardin Lianna sich bisher ängstlich aus allem heraus gehalten hat. Sie bemerkt die neuen Angreifer und warnt den Rest. Zunächst kümmern sich Sakkara und Wulfgar darum (Aelric ist schon außer Gefecht), während Klaatu und Rayna jeweils allein die Position halten. Sämtliche Dörfler, aber auch sehr viele Räuber sind hier schon außer Gefecht. Zunächst sieht es sehr bedrohlich an der neuen Front ist, bis endlich Rayna ihren letzten Gegner erledigt und auch noch dorthin eilen kann. Als dann schließlich auch Klaatu seinen letzten Gegner ausschaltet und (nach dem Genuss eines Heiltranks) diese letzte Front weiter verstärkt, gibt Duncan sich geschlagen und zieht sich mit seinen letzten Leuten zurück.

 

In der letzten Runde kommt es aber noch zum großen Drama, denn Rayna patzt beim Angriff und es kommt "Angriffswaffe zerstört". Sie hat aber Glück im Unglück, denn sie wirft genau die "3", die gerade noch reicht.

 

An diesem Punkt wurde ein Cut gemacht.

 

Raynas Patzer war schon interessant, denn ich habe ihre Spielerin in sieben Jahren Rollenspiel noch nie so geschockt gesehen. Selbst Situationen, wo Rayna fast gestorben wäre, hatten sie nicht so sehr mitgenommen, wie dieser Beinaheverlust ihres geliebten Schlachtbeils.

 

*Diese beiden Söldner benutze ich auch als Balancemöglichkeit. Erst im weitern Verlauf des Abends würde ich entscheiden, ob sie wirklich Söldner sind oder in Wirklichkeit zu Duncans Leuten gehören.

 

Tschuess,

Kurna

Bearbeitet von Kurna
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Hi,

 

am Dienstag ging es weiter.

 

Session vom 27.7. (Krieger Klaatu, Waldläuferin Rayna, Heilerin Allanna, zauberkundige Spitzbübin Sakkara [Charakterklasse Eigenbau])

 

Es wird Bilanz des Kampfes gezogen (2 Dörfler und 4 Räuber tot, 6 Räuber gefangen) und die Wunden werden versorgt. Die beiden Söldner reisen sofort in Richtung Süden weiter, damit Ritter Lanagrod gewarnt werden kann, dass die Räuber nicht zur Grenze geflohen sind. Dann legt sich die Gruppe schlafen.

 

Am nächsten Morgen sprechen sie noch einmal mit dem Schmied Daerlon (der ihnen den ungefähren Weg zu Vydraal beschreibt und vor dem Galgenbaum warnt) und der Bardin Lianna (die den Hintergrund zu Fanardric und Fedach - soweit ihr bekannt - noch etwas genauer erläutert und zum ersten Mal Fanardrics Grabmal erwähnt).

 

Dann marschieren sie los, um das Moor herum. Kurz bevor der Galgenbaum in Sichtweite kommen könnte, wird es nebelig. Rayna erinnert sich vage daran, schon einmal gegen ein Monster im Nebel gekämpft zu haben. Daher wird die Gruppe vorsichtiger und vom Draug nur halb überrascht. Bei seinem Anblick kommt ihnen zum ersten mal der Verdacht, dass es sich beim Draug um Fanardric handelt. Alleine ist er ihnen jedoch nicht gewachsen und wird vorerst vertrieben.

 

Dann begeben sich die Helden in den Sumpf, hin zum Galgenbaum. Dort finden sie Schrift im Baum und kopieren sie (Altoqua kann niemand lesen). Ein einzelner Zombie taucht auf, wird aber problemlos geschlagen. Die Gruppe beginnt, um den Baum herum noch weiter zu suchen, und Allanna findet zwei Portionen Schnellkraut. Danach beschließen sie sogar zu graben, finden aber nichts. Dafür tauchen jetzt zwei Zombies auf. Auch die sind kein echtes Problem, aber man beschließt dennoch, weiterzuziehen.

 

Jenseits des Sumpfes finden sie den Fichtenhügen und sehen am Waldrand den Fuchs Tujan. Allanna nähert sich ihm. Als er ungewöhnlich wenig Scheu zeigt, erkennt sie, dass sie ihm folgen soll. Tujan führt die Gruppe zu Vydraals Höhle.

 

Vydraal empfängt sie freundlich und die Gruppe erzählt von ihrem Ziel. Vydraal sagt, dass Cedric vor drei Tagen bei ihm war. Außerdem erzählt er vom Grab, beschreibt den Weg und warnt sie, dass dort womöglich noch irgendetwas anderes Böses sei. Als Allanna ihm die Abschrift zeigt, übersetzt er sie und erzählt von Fanardrics Wandlung. Dann erzählt er, dass auch Fedach MacConuilh versucht hätte, das Problem zu lösen und zeigt ihnen einen Text, den er damals danach außerhalb des Grabs gefunden hatte, offenbar vorsichtshalber für ihn hinterlassen. (Es handelt sich um den Text, der im Original auf der Tafel steht. Das Wort Gesang in der vorletzten Zeile hatte ich durch Musik ersetzt.)

 

Die Gruppe beschließt, noch einmal auszuruhen, bevor sie sich auf den Weg zum Grab machen. Vydraal rüstet sie noch mit einem Heiltrank und zwei Berserkerpilzen aus.

 

Beim Grab finden sie Hinweise, dass Spuren dorthin führten, die jemand mühsam verwischt hat (Die Spuren des Wagens). Außerdem war der Eingang wohl großräumig aufgebuddelt und dann wieder zum Einsturz gebracht worden. Jetzt gibt es nur noch einen schmalen Durchgang. Die Gruppe klettert rein.

 

Während die Gruppe noch die erste Halle untersucht, taucht der Draug auf. Aber wieder wird er relativ mühelos vertrieben. Sakkara findet die Platte und die Gruppe hebelt sie sofort auf. Alle krabbeln durch den Gang. Am Ende finden sie die Morasthöhle, wo schon 7 Zombies auf sie warten. Davon einer relativ frisch (der Steuereintreiber Murdoch) und einer ohne Hände (Fedach). Sofort stürzen sich Klaatu, Rayna und Sakkara in den Kampf, während Allanna sie von hinten stärkt. Während der Kampf an der Front weiter tobt, schwächt Allanna die Zombies und beschränkt sich danach aufs Beobachten. Sie bemerkt, dass sich ein Zombie (Fedach) nicht wirklich am Kampf beteiligt. Noch spekuliert die Gruppe, dass es einfach an den fehlenden Klauen liegen könnte ("Keine Hände, keine Hirne.").

 

Dafür übersieht sie leider, dass aus dem Morast jetzt die Tentakel des Hassdämons ebenfalls in den Kampf eingreifen. So dass dessen erster Angriff sehr bösartig hätte werden können, wenn ich nicht so schlecht gewürfelt hätte. (Überhaupt habe ich in diesem Kampf unheimlich oft für die Monster gepatzt.) Letzten Endes sorgen meine schlechten Würfe dafür, dass die Gruppe doch relativ überlegen gewinnt. Vor allem Klaatu macht gestärkt und mit seiner besonders gegen Untote/Dämonen starken Waffe enormen Wumms.

 

Nach dem gewonnenen Kampf untersucht Allanna den "Beutel" von Fedachs Zombie und erkennt darin einen Dudelsack. Danach wurde der nächste Break gemacht.

 

Tschuess,

Kurna

Bearbeitet von Kurna
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  • 2 Wochen später...

Hi,

 

gestern wurde das Abenteuer beendet.

 

Session vom 11.8. (Krieger Klaatu, Waldläuferin Rayna, Heilerin Allanna, zauberkundige Spitzbübin Sakkara [Charakterklasse Eigenbau])

 

Die Gruppe untersucht die Höhle und findet die verlorenen Steuergelder. Nach kurzer Debatte einigt man sich, dass die zurückgebracht werden müssen. Des Weiteren wird der Steuereintreiber Murdoch anhand seiner Kleidung und einem Siegelring erkannt. Allanna reinigt den Dudelsack und nimmt ihn erst einmal nur an sich, da der Rest der Gruppe das Grab weiter untersuchen möchte.

 

Sie finden die Leiche von Cedric, den sie u.a. am Hammer erkennen, und untersuchen dann den Sarkophag. Sehr gute Würfe retten Allanna und Sakkara, nachdem sie den Todeshauch ausgelöst hatten. Sakkara schafft es mit einem sehr guten „Zauberschlüssel“, den Sarkophag zu öffnen (was bei mir in dem Fall auch ohne Mondlicht möglich war).

 

Eine weitere Untersuchung des Dudelsacks fördert zutage, dass dort Fedachs Name draufsteht und dabei der Vorname etwas anders geschrieben ist (Buchstaben etwas weiter auseinander). Dadurch kommt Sakkara auf die richtige Idee mit den Noten. Da die Gruppe eher unmusikalisch ist, holt Klaatu die Bardin Lianna aus Iverbrin.

 

Diese berichtet, dass derweil die gefangenen Räuber befragt wurden. Sie hätten behauptet, beim Überfall auf den Steuereintreiber kein Gold gefunden und deshalb das Dorf Iverbrin überfallen zu haben. Sie hätten aufgrund diverser Spuren das Geld dort vermutet. So langsam dämmert der Gruppe, das Murdoch und Cedric auch nicht ganz astrein waren.

 

Aber wichtige Dinge zuerst, die Bardin spielt die Melodie erfolgreich. Das Weltentor ist geschlossen. Der Hassdämon kann nicht mehr nach Midgard zurück und Fanardrics Geist ist erlöst. Außerdem wird im Grab noch der Dolch von Fedach gefunden.

 

Die Gruppe lädt das Geld und Cedrics Leiche auf den Wagen und fährt zurück zum Dorf, wobei Rayna noch einen kurzen Abstecher macht und den Gnom Vydraal über die Entwicklung informiert. Im Dorf bedank sich der Schmidt Daerlon im Namen aller Dörfler und überreicht der Gruppe den silbernen Hammer und etwas Geld, das er gesammelt hatte. Lianna erwähnt, dass sie den Dudelsack gerne hätte, aber leider wohl nicht genug Geld dabei hätte, um ihn zu bezahlen. Auch an Fedachs Dolch ist sie interessiert (ein echtes Fangirl halt ;) ). Doch Allanna lehnt zunächst einmal ab.

 

Die Gruppe beschließt, als Nächstes das Geld zum Laird zu bringen, da sonst ja keine bessere Bewachung dafür zur Verfügung stünde. Es liegt eh (in meinem Midgard) halbwegs am Weg, wenn auch nicht direkt an der Hauptstraße. Lianna kommt mit. Sie hofft, bei Hofe Geld auftreiben zu können um doch noch den Dudelsack zu ergattern. Das gelingt und Allanna lässt sich schließlich doch breitschlagen, ihr den Dudelsack und den Dolch zu verkaufen. Der Laird zahlt der Gruppe für das Retten der Steuergelder und die anderen Heldentaten eine (für einen albischen Laird relativ großzügige :) ) Belohnung aus.

 

Dann machen wir Schluss. Da noch etwas Zeit ist, verteile ich an diesem Punkt noch die wohl verdienten EP.

 

Tschuess,

Kurna

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  • 1 Jahr später...

So. Habe vor zwei Wochen Nebel des Hasses für eine Gruppe Erstgrader geleitet. (Waldläuferin, Barde, Magier, Halblinghändler und Kriegerzwerg.

 

Ich habe die komplett neu überarbeitete Fassung benutzt, wobei ich es schon etwas mühselig fand die Änderungen einzuarbeiten. Die Neuerungen ergeben jedoch Sinn und tragen deutlich zur Verbesserung des Abenteuers bei.

 

Im Vorfeld hatte ich die meisten Bedenken, ob sich die Gruppe tatsächlich zum Dorf "treiben" läßt. Denn ich mache es prinzipiell nicht so, dass ich etwas von dem Plot im Abenteuer nochmal anpasse. Es entwickelte sich dann eine schöne stimmungsvolle Verfolgung mit Flußüberquerung. Den Angriff auf das Dorf hat die Gruppe zusammen mit den Dorfbewohnern locker abgeschlagen.

 

Bei der ersten Begegnung mit dem Draug wollte es der Zwerg wirklich wissen und hat den Draug als einziger attakiert - erst als er einiges hat einstecken müssen und selbst keinen Schaden verursachte, floh er mit dem Rest der Gruppe.

 

Ich fand es problematisch die Moorleichen einfach so auftauchen zu lassen, wenn "Meilensteine" erreicht werden (Galgenbaum, Grab, e...) also habe ich alle 10 Min gewürfelt, ob welche auftauchen. Dabei hatte die Gruppe recht viel Glück, da die Würfel auf ihrer Seite waren.

 

Im Grab hätte der Endkampf nicht viel länger dauern dürfen (bzw wäre es verdammt eng für 1-2 Abenteurer geworden, hätte ich besser gewürfelt). Jedoch hat es die Gruppe auch sehr gut gelöst und alles entdeckt (Waffenlager, Hammer, Claymore, Geheimtür).

 

Jetzt haben sie sich nur noch nicht entschieden, ob sie das Gold des Steuereintreibers zurückgeben oder nicht.

Bearbeitet von Schrat
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