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Nebel des Hasses 2.0


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Ich glaube auch, dass die Waldläuferäußerung nicht gut war. Das auf die Fressehauen wird wohl Oquhila übernehmen...

 

Der Draug war bei uns ohne den Claemor nicht zu verletzen.

 

Leider ( sehr sehr zu meines Söldnerherzen Missfallens ) wurde das Abenteuer auch gegen die ursprünglich niedrige Entlohnung übernommen. Der Heiler lies sich da nicht beirren und wollte helfen. Und der Schamane war sofort dabei....

 

Die Räuber haben wir durch einen kritischen Fehler beim Wahrnehmen umgangen! Wir nahmen den Nebenpfad (ich glaube Wildwechsel ?? ) , als ein EW: Wahrnehmung kritisch misslang. Deshalb sah der Waldläufer eine Waldhütte am anderen Ende einer Lichtung, wo gar keine war. Wir sind dann im Schutz der Bäume dorthin und anschließend, als festgestellte wurde, dass alles eine optische Täuschung war, auf diesem neu eingeschlagenen Weg Richtung Fluss. Beim schwimmenden Überqueren wurden wir dann entdeckt und sind mit den Räubern im Genick ins Dorf geflüchtet.

 

Ich glaube den Räubern hätten wir uns sowieso nur ungern gestellt. Ein Söldner, Waldläufer, Schamane, Barde und Heiler sind keine kampfstarke Gruppe. Wie schnell (siehe Endkampf) fällt da mal eine 20 gegen dich. Da ists dann egal, ob der Angreifer Grad eins ist. Zack und du bist wehrlos.

Wir sind also auch ins Dorf gerannt. ( außerdem waren diese Räuber bestimmt nicht mehr Grad 1). Da wurde alles angepasst.

 

Mal sehen, ob mir noch mehr Erlebnisbericht einfällt...

Bearbeitet von Odysseus
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Meine Gruppe (Or, BN, Er, Ba und Dt) haben das Abenteuer auch gerade erfolgreich bewältigt. In der überarbeiteten Version hat es sehr gut funktioniert, auch wenn ich immer wieder mit der Errataliste durcheinander gekommen bin. Das Walddorf kam recht gut an, auch wenn die Bardin beleidigt war, dass sie beim abendlichen Lagerumtrunk eine 1 auf Trinken warf...

Der Endkampf wäre fast in die Hose gegangen, da besagte Bardin das Gurgeln konsequent ignorierte. Die Deuterin hat selbstredend beim Anblick des gurgelnden Zombies ihren Akribiewurf verhauen und trommelte die Melodie konsequent auf ihrer Trommel. Na ja, irgendwann hat es dann auch die Bardin verstanden...

 

Die Namen Fedac und Fanadric haben durchaus für einige Verwirrung gesorgt, war aber eher dem Abenteuer förderlich.

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Meine Gruppe (Or, BN, Er, Ba und Dt) haben das Abenteuer auch gerade erfolgreich bewältigt. In der überarbeiteten Version hat es sehr gut funktioniert, auch wenn ich immer wieder mit der Errataliste durcheinander gekommen bin. [...]

Kein Wunder! Die aktuelle Form (selbständiger GB-Artikel und selbständige, über mehrere Forumsbeiträge verteilte Anmerkungen) ist in der Tat schwer zumutbar. Der SL ist dabei wirklich auf ein gutes Gedächtnis und eigene Notizzettel angewiesen. Aber keine Angst, bei den üblichen Midgard-Veröffentlichungszyklen steht spätestens bis 2020 eine komplette Überarbeitung an.

 

[...] Die Namen Fedac und Fanadric haben durchaus für einige Verwirrung gesorgt, war aber eher dem Abenteuer förderlich.

So so, 1kaldir war also kein Einzelfall. Ich habe also offensichtlich eine geradezu hupperich´sche Verwirraktion eingebaut (ganz unabsichtlich natürlich) ! Tja, ein gutes Abenteuer stellt halt Anforderungen an die Spieler.

Hendrik

Bearbeitet von Odysseus
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  • 4 Wochen später...

Hallo Hendrik,

 

zuerst mal meinen Dank für die nachträgliche Ausarbeitung und die Erläuterungen. Zum Glück habe ich jetzt diesen Thread gefunden, wo ich ebenfalls das Abenteuer gerade demnächst in Angriff nehmen werde.

Tatsächlich erschien es mir für Grad 1 - Figuren etwas heftig und alle mir beim Lesen aufgefallenen Fragen sind inzwischen beantwortet.

 

Es ist nun sehr stimmig und gefällt mir. Ich werde daher so einige deiner Errata mit einbauen. Immerhin tröstlich zu lesen, dass nicht nur meine Artikel so lange brauchen, bis sie veröffentlicht werden ... wink.gif

 

Gruss

Thomas

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Huhu,

 

mal ne Frage an die, die das Abentuer schon geleitet haben:

 

Habt ihr euch Gedanen über die Egenschaften des Dudelsackes gemacht ? Ich will das Abenteuer nächste Woche leiten und der Barde wird ihn dann wahrscheilich als. mag. Instrument behalten, und ich bin mit nicht sicher, welche EIgenschaften ich dem Teil geben soll.

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  • 1 Monat später...

Eine gute Ausarbeitung des Dudelsacks befindet sich im gerade erschienen Gildenbrief 49 (S. 28/29). Christopher Bünte (ist das jemand der hier Anwesenden?) möchte ich ausdrücklich loben für die schöne Beschreibung und ausgewogene Gestaltung der magischen Effekte. Da deckt sich viel mit meinen Vorstellungen. Insbesondere werde ich Christophers Namensänderung von Fedac zu Fedach übernehmen. Zwar klingt die Melodie mit der Note "h" am Ende nicht mehr so gut, aber der Name klingt dafür um ein Vielfaches authentischer.

 

Natürlich bleibt jedem SL immer noch die Freiheit, das Artefakt nach seinem Geschmack abzuwandeln. Ich empfehle insbesondere, die ABW herabzusetzen (ca. 5-10), wenn der Dudelsack "normal" eingesetzt wird (also von einem Barden für ein Zauberlied, das dieser Barde beherrscht). Schließlich ist das Abenteuer auch dazu gedacht, einem jungen Barden gleich ein Zauberinstrument zum Einsatz seiner besonderen Talente an die Hand zu geben.

 

Grüße,

 

Hendrik

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  • 11 Monate später...

Huch, ein Jahr ruht dieser Strang schon! shocked.gif

 

Da wird es Zeit, dass ich mit der Überarbeitung fertig werde. Noch bin ich es nicht ganz, so dass ich alle Spielleiter noch einmal auffordern kann, hier alles reinzustellen, was ihnen an dem Abenteuer nicht gefallen hat oder welche Verbesserungsvorschläge sie haben.

 

Aktueller Anlass für meinen Beitrag ist das Bestiarium, nach dem der Draug nicht mehr durch silberne Waffen wie z. B. Cedrics Schmiedehammer verletzt werden kann. Dieser müsste also in der Überarbeitung zur magischen Waffe werden. Ich tendiere allerdings dazu, diese magische Wirkung nur im Mondlicht beim Auftauchen des Draugs eintreten zu lassen, damit der Silberne Claemor die einzige dauerhaft magische Waffe in diesem Abenteuer bleibt. Erklärung für die kurzzeitige Magie in der Waffe könnte Ylathors Segen sein. Für Anregungen hierzu bin ich aber dankbar.

 

Grüße,

 

Hendrik

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  • 4 Monate später...
  • 2 Wochen später...

Hi.

 

Also, um mit den Erratas nicht durcheinander zu kommen, habe ich mir erstens das Original-Abenteuer per OCR eingescannt, zweitens die Errata eingearbeitet und drittens mir meine eigene Version gestrickt.

 

Also, ich hab es im Gasthaus zur Gelben Dogge in der Nähe von Maris starten lassen (siehe "Rotbarts Burg" von GH).

 

Da gerade Langeweile und Geldknappheit herrscht, ist die Gruppe auch drauf an gesprungen.

 

Überraschenderweise ist die Gruppe vor den Räubern nicht geflohen. (O-Ton: Die kennen sich ja eh besser aus). Der Kampf  war eher einfach (Grad 2 Or, Grad 4 Kämpfer, Grad 2 Hexe u.a. dabei).

 

Aber danach die Flußüberquerung war schon lustig. Haben sich an einem gespannten Seil lang gezogen. (Der Schwimmer hat es mitgenommen und drüben befestigt). Ich denke, nun wissen sie, das auch Fertigkeiten wie Schimmen oder Klettern praktisch ein können  devil.gif Die Hexe hat ganz schön Wasser geschluckt.

 

Den Überfall im Dorf habe ich dann "episch" abgehandelt, noch einen langen Kampf fand ich langweilig.

Ach ja, das Dorf habe ich einfach neu gezeichnet nach Hendricks Angaben. Fand es so auch viel schöner.

 

Meine Gruppe hat die Schmiede nicht durchsucht, kam noch nicht mal Ansatzweise auf die Idee.

 

Jetzt am Donnerstags geht es ins Moor   devil.gif

 

Mir gefällt NdH wegen dem mal düsteren Touch. Aber das Best kommt ja noch.

 

Nur die Karten muß man erstmal kapieren. Dazu später mehr.

 

Es grüßt

Nanoc der Wanderer

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  • 1 Monat später...

Hallo Hendrik!

 

Ich habe dein abenteuer schon mal geleitet, aber das ist schon 3 Jahre her. Jetzt möchte ich erneut eine Abenteurergruppe von blutigen Anfängern in die Nebel schicken.

 

Ich kann mir den Kampf am Dorf noch nicht so richtig

vorstellen. Wie überwinden die Räuber die Palisade (mit Klettern) In welcher Situation erhalten die Abenteurer +2 ? Wird hier davon ausgegangen, daß sich die Abenteurer von der Palisade herab mit den Räubern im Nahkampf befinden? Ist das nicht nur mit Stangenwaffen möglich?

 

Grüße,

Orlando

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  • 1 Monat später...

Hallo, Juri!

 

Deine Frage habe ich völlig übersehen, sorry! Sie lässt sich zum Glück einfach beantworten: Es ist vorgesehen, dass die Verteidiger einfach nur wegen ihres höheren Standes einen Bonus von +2 auf den Angriff erhalten. Punkt. Mehr nicht. Die Angreifer können attackieren, ohne dass die Palisade sie in irgendeiner Weise behindert. Um sie zu überwinden, müssen sie ihren Gegner zurückdrängen und in der nächsten Runde die Initiative gewinnen, um auf das freie Feld vorzurücken.

 

Natürlich könnte man deutlich kompliziertere Regeln entwickeln. Du bist frei, das in dem Umfang zu tun, der dir selbst am Besten gefällt. Ich hoffe, mein Tipp kommt entweder noch rechtzeitig oder du bist auch ohne ihn zu einer pragmatischen Lösung gekommen.

 

Gruß,

 

Hendrik

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  • 1 Jahr später...

Na, alles klar liebe Zuschauer?

 

Laut Beschreibung in GB 49 soll man mit Fedachs Dudelsack die Hymne der Ordnung spielen können. Leider finde ich diesen Zaubergesang weder im Buch der Magie, noch im Buch des Ruhmes. Vielleicht kann mir ja jemand von Euch mit den Werten und der Wirkungsweise für M3 aushelfen (per PN?)?

 

Machts gut und haut-wuchtig,

Freund Jan.

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  • 2 Wochen später...

Na, alles klar liebe Zuschauer?

 

Meine Gruppe hat für den Nebel des Hasses insgesamt zwei Abende gebraucht. Dabei bestand die erste Sitzung v.a. aus der Flucht vor den Räubern und endete mit der Ankunft der Spieler in Iverbrin. Dieser Teil hat meinen Leuten ausgesprochen gut gefallen, viel Tempo, viel Action - sie meinten, das sei eines der besten Abenteuer seit langem gewesen.

 

Der Rest des Abenteuers rief hingegen nicht mehr diese Begeisterung hervor. Man war der einhelligen Meinung, dass hier ein bißchen viel des Gleichen aufgetischt wurde. Der Kampf mit den Räubern im Dorf ging gerade noch so durch, die Flucht vor dem Draug im Moor aber erschien ihnen wie eine Wiederholung ihres ersten Treffens mit den Räubern. Ausserdem musste hier mit der eisernen Meisterfaust dafür gesorgt werden, dass die SC überhaupt vor dem Geisterwesen das Weite suchten, meine Spieler hätten sich viel lieber dem Draug direkt gestellt. Da fühlten sie sich ziemlich in ihrem Handlungsspielraum eingeschränkt, zumal sie schon alle höher als Grad 1-3 waren, über jede Menge magische Waffen verfügten und ein Ylathor-Priester mit Austreibung des Bösen dabei hatten. Schwierig war es zudem sie im Sumpf zu zerstreuen, da sie sehr viel Wert darauf legten auch bei ihrer Flucht nicht den trockenen Pfad unter ihren Füßen zu verlieren.

 

Im Grab selbst machten sich meine Leute dann nicht die Mühe, sich mit dem Rätsel näher zu beschäftigen, weshalb der Endkampf dann fast bis zum letzten Blutstropfen ausgefochten werden musste. Nach Abschluss des Abenteuers wurde noch darüber gejammert, dass die Hintergründe des Ganzen nicht genügend klar geworden sind.

 

Machts gut und haut-wuchtig,

Freund Jan.

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@Freund Jan: Bei mir hat der zweite Teil sehr gut funktioniert und war auch sehr spannend. Mag es daran liegen, dass ich komplette Neueinsteiger ins Rennen geschickt habe, die alle Grad 1 waren?

 

Für ein Gruppe aus Grad-3-Abenteurern, noch dazu alle mit magischen Waffen, ist das Abenteuer offensichtlich nicht geeignet, außer man dreht ein bißchen dran. Kann man aber vorher machen, dann haben auch die Spieler Spass.

 

greets,

orl

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Die Begegnung mit dem Draug verlief auch in den Testspielen durchaus problematisch: Wenn man nicht eine gut rollenspielende Gruppe hat, welche die Angst vor dem Draug nachvollzieht und panisch in den Sumpf fliehen will, dann ist es in der Tat schwer, die SpF "mit der eisernen Meisterfaust" zu lenken. Ich meine immerhin, dass der Nebel des Draugs die Sicht so behindert, dass die SpF sich leicht im Sumpf verirren können - insbesondere wenn das Geisterwesen alle angreift, die auf dem trockenen Pfad verbleiben. Eine Hetzjagd durch den Sumpf kam bei mir aber auch nie so richtig zustande und sollte vom SL nicht erzwungen werden.

 

Das ganze Szenario versagt natürlich bei SpF von mehr als Grad 3. Diese verfügen nicht nur über mehr Fähigkeiten und Immunitäten, die Spieler verfügen auch über mehr Selbstbewusstsein und wollen erst einmal vor solch einem Gegner nicht fliehen. Ich empfehle hier, entweder einen verstärkten Angstzauber einzusetzen oder die SpF gegen den Draug kämpfen und ruhig auch gewinnen zu lassen; nur bannen sollten sie ihn nicht erfolgreich, so dass er immer wiederkehrt (in Grabnähe ruhig schneller als in 24h!), bis er durch den Silbernen Claemor endgültig zerstört wird.

 

Der Überfall auf das Dorf ist nur fakultativ: Der SL muss da selbst entscheiden, wie kampfbetont (und damit einseitig) er das Abenteuer ausgestaltet. Immerhin bietet dieser Kampf den Spielern ein Erfolgserlebnis, so dass sie die anschließende (erneute) Flucht vor dem Draug vielleicht als nichts so deprimierend (oder wiederholend) empfinden.

 

Zuletzt noch einmal nach Jans dankenswertem Bericht (:thumbs: ) eine Warnung: Die teilweise doch recht positive Kritik zu diesem Abenteuer täuscht darüber hinweg, dass es ziemlich schwer zu leiten ist. Ich selbst habe als SL das letzte Testspiel damit ziemlich versemmelt (Gruppe tot und frustriert)! Es erfordert viel Feingefühl, die Gruppe richtig zu motivieren und ein wenig zu lenken, damit sie zum rechten Zeitpunkt fliehen oder kämpfen; insbesondere der Endkampf gegen den Dämon wird ohne intelligente Vorbereitung der Gruppe zum Wagnis!

 

Grüße,

 

Henni

 

PS: Mit dem letzten Absatz möchte ich natürlich in keiner Art und Weise ausdrücken, dass positive Kritik nicht erwünscht ist! ;)

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Die Begegnung mit dem Draug verlief auch in den Testspielen durchaus problematisch: Wenn man nicht eine gut rollenspielende Gruppe hat, welche die Angst vor dem Draug nachvollzieht und panisch in den Sumpf fliehen will, dann ist es in der Tat schwer, die SpF "mit der eisernen Meisterfaust" zu lenken. Ich meine immerhin, dass der Nebel des Draugs die Sicht so behindert, dass die SpF sich leicht im Sumpf verirren können - insbesondere wenn das Geisterwesen alle angreift, die auf dem trockenen Pfad verbleiben. Eine Hetzjagd durch den Sumpf kam bei mir aber auch nie so richtig zustande und sollte vom SL nicht erzwungen werden.
Ahoi Freund Henni.

 

Ich wollte eigentlich nicht darauf verzichten, meine Spieler im Sumpf zu verteilen, allein schon, um wenigstens einen zum Galgenbaum zu bringen - der gefiel mir von der Atmosphäre so gut. Deshalb wurden die SC trotz Grad>3 von Angst befallen. Das Problem war in erster Linie der Ylathor-Priester, der seine Aufgabe gerade im Kampf gegen Untote und Geister sieht und deshalb seine Angst zu überwinden suchte. Insofern war es nicht mal schlechtes Rollenspiel, dass er lieber seine Austreibung des Bösen einsetzen wollte als zu fliehen. Ansonsten waren der hohe Grad und die magischen Waffeln keine Probleme, die nicht zu lösen gewesen wären.

 

Machs gut und hau-wuchtig, Dein

 

Freund Jan.

 

PS: Kann mir jemand noch mit der Zauber- und Wirkungsdauer der Hymne der Ordnung aushelfen? Die dürfte als Zauberlied sicher anders sein als bei der Bannsphäre.

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PS: Kann mir jemand noch mit der Zauber- und Wirkungsdauer der Hymne der Ordnung aushelfen? Die dürfte als Zauberlied sicher anders sein als bei der Bannsphäre.

Der Effekt hält eine Minute nach Ende des Lieds an. Die Zauberdauer ist einfach die Zeit, die der Barde spielt (hier bei 2AP/Min).

 

Solwac

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  • 2 Monate später...

Hallo,

 

hier kommt ein Spielbericht vom Verlauf des kürzlich beendeten Abenteuers in unserer Gruppe (nach der sehr gewissenhaft aufgearbeiteten Zweitversion des Abenteuers hier in diesem Strang haben wir größtenteils diese verwendet). Wir haben vier Abende gebraucht, um es durchzuspielen.

 

Bei uns war das Abenteuer in der Gegend von Maris angesiedelt, nicht ganz unwichtig, weil wir dort bereits das erste Abenteuer von "Rotbarts Burg" hinter uns gebracht hatten. Die Gruppe war damals mehr oder weniger auf der Seite des roten Ritters und hat entsprechend wenig Vertrauen in den örtlichen Baron.

 

Die Auftragserteilung war etwas problematisch. Das lag daran, dass die Charaktere Daerlon ziemlich auf den Zahn gefühlt und weitgehend alles aus ihm herausgequetscht haben, was er sagen konnte. Hinterher stellte sich die Frage, warum man sich für einen heruntergekommenen Handwerker, der offensichtlich nicht mit Geld umgehen kann in einen von Räubern verseuchten Wald begeben soll, besonders, wo die Belohnung nicht gerade üppig und überhaupt fragwürdig war. Aber gut, als ausgesprochene Gutmenschen haben sie sich irgendwann doch dazu durchgerungen. Sie stellten allerdings die Bedingung, Daerlon müsse mitkommen. Ich habe mich erst einmal darauf eingelassen.

 

Nach einigem Manövrieren kam es im Wald zum Kampf mit den Räubern. Während des Kampfes wurde Daerlon kritisch verletzt und wäre für die üblichen ca. 2 Wochen ausgefallen. Ich nutzte die Gelegenheit bevor er zu einem Klotz am Bein geworden wäre und ließ ihn von den Räubern verschleppen. Kurz vor der Gefangennahme konnte er immerhin noch sein Fedac-Amulett einem nahestehenden Abenteurer zuwerfen. Im Kampf habe ich strikt nach Kompendium für die Räuber Moralwürfe gemacht, die irgendwann misslangen und den Kampf nicht allzu sehr in die Länge zogen. Die Charaktere hatten ihrerseits ein oder zwei Räuber ausgeschaltet, die sie nun gehen ließen. Sie sollten ihren Kumpanen ausrichten, dass diese den ärmsten Schlucker von Maris gefangen hielten und ihn doch bitte sehr freilassen sollten, sonst müssten sie womöglich irgendwann noch seine Schulden übernehmen. Die Aussicht auf eine Belohnung schwand nach der Gefangennahme Daerlons ins Bodenlose, aber sie war vorher schon nicht allzu rosig. Man verzichtete auf eine waghalsige Befreiungsaktion Daerlons und beschloss, sich immerhin noch weiter nach Iverbrin durchzuschlagen, um Cedric von den Ereignissen zu berichten (vielleicht würde ja dabei etwas herausspringen).

 

Der Übergang über den Fluss war relativ problemlos. Die wenigen Pfeile, die der Gruppe von den Räubern auf der Brücke hinterher geschossen wurden, richteten kaum Schaden an.

 

Bei der Ankunft in Iverbrin kam es zum Angriff der Räuber. Die Räuber haben den Einstieg in das umzäunte Darf relativ schnell geschafft. Ich fand es irgendwie nicht ganz korrekt, das Auftauchen des Draugs als Fluchtmotivation für die Räuber einzusetzen. Wenn die Räuber erst einmal innerhalb des Dorfes sind, sollten sie sich doch bei einem derartigen Ereignis eher dort eine Zuflucht suchen, statt dem Draug womöglich im Freien in die Arme zu laufen. Ich verzichtete hier also auf das Auftauchen des Draugs und machte wieder meine Moralwürfe, der Kampf wendete sich allerdings nach einigem hin und her zu Gunsten der Räuber. Am Ende waren alle überlebenden Dorfbewohner inklusive meiner Gruppe gefesselt, teilweise ausgeraubt und von den Räubern gefangen. Die Räuber entdeckten das von ihnen ersehnte Waffenlager unter der Schmiede, plünderten das Dorf aus und überließen die gefesselten Dörfler ihrem Schicksal.

 

Irgendwann konnten sich die Abenteurer ihrer Fesseln entledigen und die Mitgefangenen befreien. Ein paar Abenteurer haben beim Kampf um das Dorf kritische Treffer eingesteckt und waren nur noch bedingt einsatzfähig. Daher beschloss man, in Iverbrin eine längere Genesungspause einzulegen. Während der üblichen ca. 2 Wochen lehrte ein von mir improvisierter Dorfmusikant schnell noch einer etwas fitteren Waldläuferin der Gruppe "Musizieren" (ich hatte eine Gruppe ohne Barden und ohne "Musizieren").

 

Im Sumpf hatte auch meine Gruppe das Problem, dass sie sich ums Verrecken nicht vom Draug vom Weg abbringen lassen wollte. Sie bestand übrigens aus zwei 3.gradigen und zwei 4.gradigen Abenteurern. Immerhin schlug die Angst bei einem der drittgradigen Charaktere an, worauf ich ihm solange erzählte, dass er in seiner Panik den Draug quasi überall sehe, bis er schließlich und endlich doch Hals über Kopf in beliebiger Richtung davonstürzte und "panisch fliehen" wählte. Überraschenderweise blieb der Rest der Gruppe auf dem Weg und wartete ab.

 

Nach Sichtung des Galgenbaums und Begegnung mit Vydraal schob ich die von Hendrik vorgeschlagene Vision für meine frischgebackene Waldläufer-Musikerin ein.

 

Ich ließ die Gruppe eine Uhrzeit nennen, zu der sie in die Höhle eindringen wollen (Antwort: 18:00 Uhr). In der neuen Version des Abenteuers erscheint der Draug ja quasi unabhängig eine zufällig bestimmte Zeitspanne nach Eindringen der Charaktere (in unserem Fall um 19:20 Uhr). Die Spieler nahmen bis dahin die Höhle ziemlich auseinander, wagten sich aber nicht an den geschlossenen Sarkophag heran. Sie deuteten die Vision richtig und hofften darauf, dass bei entsprechendem Einfall des Mondlichts sich der Sarg von selbst öffnen würde. Als sie sich in der Wartezeit aus der Höhle entfernen und in Sicherheit bringen wollten, beschrieb ich die aus dem Sumpf mehr oder weniger unkontrolliert auf sie zu wankenden Moorleichen. Die Spielercharaktere verbarrikadierten mit dem Wagen des Steuereintreibers notdürftig die Höhle... und saßen damit mehr oder weniger fest.

 

Den Schmiedehammer Cedrics machte ich skrupellos zu einem Kriegshammer* (+0/+0; +1/+0 gegen Geisterwesen), trotz Hendriks Bedenken. Man muss berücksichtigen, dass der Gruppe nach der Niederlage gegen die Räuber in Iverbrin auch die wenigen magischen Waffen, die sie zu diesem Zeitpunkt besessen hatten, geraubt wurden. Da der Draug vor der Öffnung des Sarges in der Höhle erschien, war dieser Kriegshammer die einzige Chance gegen den Draug (der einzige halbwegs zu Magie fähige Charakter, ein Hexer, ist noch nicht so weit). Leider beherrschte niemand in der Gruppe auch nur die Grundkenntnisse in Einhandschlagwaffen. Also prügelte man mehr oder weniger verzweifelt und arg improvisiert mit dem Hammer auf den Draug ein. Als der erste Charakter 0 AP hatte, übergab er wie im Staffellauf den Hammer seinem Kumpanen, dieser kam schließlich zum Ziel.

 

Nach gefundener Geheimluke beschloss man angesichts der immer und immer wieder analysierten Vision unserer Musikerin, das Öffnen des Sarges abzuwarten, bevor man die Tiefen der Anlage erkundet. Eine erfreuliche und weise Entscheidung.

 

Das erbeutete Claemor-Schwert konnte auch niemand vernünftig bedienen (irgendwie seltsam: die Waldläuferin beherrscht gerade mal Kurzschwert und Bogen, der Spitzbube nur Dolch und Wurfdolch, der Magister bloß die Ochsenzunge... alles Stichwaffen!) Der Showdown war trotzdem klasse. Nach langem Grübeln kam meine Gruppe auf die richtige Idee, kämpfte sich strategisch voran und entriss dem gurgelnden Fedac seine Dudelsack. Während die Musikerin versuchte, das Instrument wieder flott zu machen bekämpfte der Hexer die Moorleichen. Der Magister hielt einen gehörigen Sicherheitsabstand, er war vom Kampf mit dem Draug noch zu erschöpft. Der Spitzbube wurde von zwei Tentakeln ergriffen und ins Brackwasser gezerrt. Es wurde richtig knapp (der Spitzbube musste bereits beginnen, sich mit Tauchen-Würfen am Leben zu erhalten). Schließlich und endlich gelang es der Waldläuferin auf dem Dudelsack die entsprechenden Töne zu produzieren. Größter Fehler der Gruppe in dieser Situation war es, dass sie sich die Kräuterchen Vydraals nicht zunutze machten (die wurden irgendwie vergessen).

 

Die Ereignisse in der Höhle waren jedenfalls ein toller Abenteuerabschluss, bei dem es auch ein gehöriges Stück aufs Nachdenken ankam. Toll fand ich hier auch, dass es mehrere denkbare Lösungswege gab (der eher kämpferische, der über den Claemor führt und die Alternative mit dem Dudelsack).Auf diese Art und Weise konnte auch meine kämpferisch recht unpassend ausgestattete Gruppe zum Erfolg kommen. Zu Beginn hatten wir allerdings streckenweise das Gefühl, die Gruppe schnetzele sich so durch die Wildnis (für den ein oder anderen vielleicht etwas sehr kampfbetont, dieses Abenteuer).

 

Im Moment überlegt die Gruppe übrigens, ob sie die Steuergelder wirklich an den nicht allzu geliebten Baron von Maris abliefern. Es sieht eher so aus, als würden sie das Gold einfach mitnehmen.

 

So far,

 

 

Tharon.

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