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KAZMALMAR - der Zwergenschmied (neue Klasse)


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  • 2 Wochen später...
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Und als restliche Zauber:

 

Angst, Bannen von Kälte, Bannen von Zauberwerk, Entrosten, Erkennen von Zauberei, Macht über das Selbst, Magischer Kreis, klein, Rost, Sehen in Dunkelheit, Zauberschloß, Zauberschlüssel

 

Solwac

 

Zauberschlüssel möchte ich nur ungern in die liste aufnehmen, wenn dann nur als Ausnahme, der Spruch ist mir zusehr in Richtung Einbrechen usw. verwendbar, ein Gebiet in dem ich mir den KAZMALMAR nicht reindenken möchte und um seine eigenen Zauberschlößer zu öffnen, reicht Bannen von Zauberwerk vollkommen

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  • 3 Wochen später...
Bravo!

 

Bitte um Fertigstellung,

 

cheers,

Orladinho

Sowie Harry wieder etwas Zeit hat, wird das Projekt sicher wieder weiterverfolgt! :thumbs:

 

Solwac

 

Die neue Klasse sieht gut aus, gut gebalanced und so.

 

Aber: Müssen es immer so "geheimnisvolle" Namen für neue Klassen sein ? (Habe das im Forum schon mehrfach gesehen, dass neue Klassen vorgeschlagen wurden, deren Bezeichnungen irgendwie "kryptisch" klangen). Hier auch, "Wahrer des Hammers"/KAZALMAR und so... Ich zumindest

fände es viel besser, wenn man "bodenständigere" Namen verwendet, aus denen sofort klar wird, um was es sich in der (Pseudo-)mittelalterlichen

Welt bei so einer Person handelt. Bezeichnungen wie "Ordenskrieger",

"Priester", "Magier" sind da viel besser :-)

 

Ist natürlich alles Geschmackssache (aber wenn ich solche Namen lese - oder auch "arkaner Bogenschütze" und son zeug - dann denk ich irgendwie, ich

sei auf einmal in nem Computer-RPG gelandet :-) )

 

In Verbindung damit: Woraus bezieht der Kazalmar seine magische Kraft ? Einerseits wird er als "besonderer Diener Torkin's" bezeichnet (also Wundertaten und so wie ein Or/P ???), andererseits hat er all die Thaumaturgen-Zauber-Fähigkeiten. Ich finde, solche Dinge sollte man

definieren, bevor noch Werte festgelegt werden, damit man weiss, wie genau

die neue Klasse in die Spielwelt "eingefügt" wird. Oder ist das mit dem "besonderen Diener Torkin's" nur eine philosophische Ausrichtung, und

von der Ausbildung her wird der Kazalmar als Zwergenschmied/Thaumaturg ausgebildet, gewissermassen (Ich denke, das wäre wohl am logischten, sozusagen eine Klasse Torkin sehr stark verehrender Schmiede oder so etwas).

 

Aber wie gesagt, vom Balancing-mäßigen und so sah es gut aus...

 

Steffen

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Aber: Müssen es immer so "geheimnisvolle" Namen für neue Klassen sein ? (Habe das im Forum schon mehrfach gesehen, dass neue Klassen vorgeschlagen wurden, deren Bezeichnungen irgendwie "kryptisch" klangen). Hier auch, "Wahrer des Hammers"/KAZALMAR und so... Ich zumindest

fände es viel besser, wenn man "bodenständigere" Namen verwendet, aus denen sofort klar wird, um was es sich in der (Pseudo-)mittelalterlichen

Welt bei so einer Person handelt. Bezeichnungen wie "Ordenskrieger",

"Priester", "Magier" sind da viel besser :-)

 

Über Namen kann man natürlich trefflich diskutieren. Ich finde Harrys Bezeichnung stimmungsvoll, aber eine erklärene Ergänzung ist sicher kein Problem.

 

In Verbindung damit: Woraus bezieht der Kazalmar seine magische Kraft ?

So ganz genau wissen wir das noch nicht.

 

Danke für das Feedback! :thumbs:

 

Solwac

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Über Namen kann man natürlich trefflich diskutieren. Ich finde Harrys Bezeichnung stimmungsvoll, aber eine erklärene Ergänzung ist sicher kein Problem.

 

Es geht nicht nur um den Namen, sondern auch um "was stellt er gesellschaftlich/usw. dar?"

 

Hmmm, wie wäre es mit der Bezeichnung "Thaumaturgenschmied" ? Oder

auch komisch ?

 

In Verbindung damit: Woraus bezieht der Kazalmar seine magische Kraft ?

So ganz genau wissen wir das noch nicht.

 

Mein Vorschlag wäre wie gesagt, die Klasse zu einer Gruppe von Thaumaturgen zu machen, die traditionell dem Kult des besagten Gottes sehr nahe steht, die aber dennoch eine Spezialgruppierung von Thaumaturgen bleiben, und auch wie diese ihre Magie wirken (wenn sie sich vielleicht auch von der Magie, auf die sie sich spezialisieren, vom "klassischen" Thaumaturgen unterscheiden).

 

Wobei die Frage ist, ob man diesen Bezug auf den Zwergengott überhaupt *braucht*. Warum nicht als eine Klasse thaumaturgisch begabter Zwergenschmiede? Wenn jemand seinen Char besonders religiös spielen will,

ist das ja auch kein Problem, unabhängig von der Klasse selbst ?

 

Steffen

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Die Bezeichnung wird sicher von der Quelle der magischen Fähigkeit abhängen. Der Götterbezug würde Auswirkungen auf die Grundzauber haben und darauf, ob die Figuren "nur" einfach gläubig sind oder ob sie ihre Zauber verlieren kann (ähnlich wie Or).

 

Die Fragen haben wir ja schon aufgeworfen, nur eine entgültige Einigung fehlt noch.

 

Solwac

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so, ich hab grad etwas zeit (derzeit eine seltene begebenheit), daher antworte ich zumindest kurz auf die aufgetauchten Fragen.

 

1. Name, warum keinen "sprechenden"?

Ganze einfach, der sprechende name war "Zwergenschmied", der erste entwurf ein Doppelklassenchar (Kr/Th) und steht so auch noch immer in einem anderen Strang. Dort hat dann Solwac den Zauberkundigen Kämpfer vorgeschlagen und ich habe das in einen neuen Strang verlegt, und diesen dann KAZMALMAR genannt um ihn deutlich vom anderen Strang zu unterscheiden, in dem eine Diskussion um den KAZMALMAR in der jetzigen Planung / Form unmöglich wurde, nachdem regelmäßig leute nur auf den Doppelklassen-Zwergenschmied schauten und dann doppelklassen an sich kritisierten. Wenn ein Mod dies hier liest und Zeit hat, hab ich nix dagegen die Bezeichnung Zwergenschmied oder ähnliches an den Titel des Strangs anzuhängen.

 

2. Woher bezieht er seine Zauberkraft...

 

Meine Vorstellung des ganzen ist (inzwischen) grundsätzlich eine Art Ordenskrieger Torkins. Wobei er eigentlich kein wirklicher Krieger ist sondern eher ein Auserwählter Diener/Gläubiger. Da Torkin ein Gott des Handwerks ist, lehrt er seine "Jünger" auch das Handwerk, d.h. die Schmiedekunst und somit auch die Thaumaturgie. Daraus ergeben sich zwei Formen der Magie für den KAZMALMAR: Thaumaturgie und Göttliche Magie. Dies hat aber vor allem auch spieltechnische Gründe, denn es erscheint mir zu schwer mit Thaumaturgie alleine einen ausgewogenen zauberkundigen Kämpfer zu schaffen, entweder er kann zu viel oder zu wenig, versuche wie etwa die Zauber auf Siegel zu beschränken erwiesen sich als nicht so toll, daher haben wir auf Solwacs vorschlag hin die Göttlichen Wundertaten aufgenommen. Die Urprünglichste Idee war aber ein Thaumaturg, spezialisiert auf Waffenherstellung, der auch die Waffe selbst zu gebrauchen weiß, seinen Hintergrund hatte ich religiös gestaltet weil in meiner Vorstellung sich Zwergen sehr ihren Göttern verbunden fühlen.

 

mfg

HarryW

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So, jetzt versuch ich mal eine kurze zusammenfassung der noch offenen punkte.

 

1. Fähigkeiten

Solwac ist der meinung, das Thaumatographie als Grundfertigkeit zu stark ist bzw. den Thaumaturgen seine Besonderheit raubt (frei formuliert von mir, kein Zitat), ich halte diese Fähigkeit als Grundfähigkeit für unabdingbar und sehe das Spielgleichgewicht dadurch nicht gefährdet, habe aber auch noch nie die Fähigkeit Thaumtographie in Aktion gesehen (habe keine Erfahrungen mit Thaumaturgen).

 

2. Zauber, Solwac und ich haben beide Volschläge zu Lernlisten gemacht, ich muss die Listen noch mit einander vergleichen, auf Gemeinsamkeiten und uneinigkeiten...

 

2a. Neue Zauber, wenn wir welche einführen, das Thema möchte ich erst nach 2. behandeln, man muss es aber dennoch auch bei 2. berücksichtigen

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..."Zwergenschmied"....Wenn ein Mod dies hier liest und Zeit hat, hab ich nix dagegen die Bezeichnung Zwergenschmied oder ähnliches an den Titel des Strangs anzuhängen....

Moderation :

[X]gemacht.

 

Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen

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2. Woher bezieht er seine Zauberkraft...

 

Meine Vorstellung des ganzen ist (inzwischen) grundsätzlich eine Art Ordenskrieger Torkins. Wobei er eigentlich kein wirklicher Krieger ist sondern eher ein Auserwählter Diener/Gläubiger. Da Torkin ein Gott des Handwerks ist, lehrt er seine "Jünger" auch das Handwerk, d.h. die Schmiedekunst und somit auch die Thaumaturgie. Daraus ergeben sich zwei Formen der Magie für den KAZMALMAR: Thaumaturgie und Göttliche Magie. Dies hat aber vor allem auch spieltechnische Gründe, denn es erscheint mir zu schwer mit Thaumaturgie alleine einen ausgewogenen zauberkundigen Kämpfer zu schaffen, entweder er kann zu viel oder zu wenig, versuche wie etwa die Zauber auf Siegel zu beschränken erwiesen sich als nicht so toll, daher haben wir auf Solwacs vorschlag hin die Göttlichen Wundertaten aufgenommen. Die Urprünglichste Idee war aber ein Thaumaturg, spezialisiert auf Waffenherstellung, der auch die Waffe selbst zu gebrauchen weiß, seinen Hintergrund hatte ich religiös gestaltet weil in meiner Vorstellung sich Zwergen sehr ihren Göttern verbunden fühlen.

 

Diese Zusammenfassung gefällt mir. :thumbs:

 

Nach dem Vergleich der Zauberlisten stellen wir dann ja fest, welche Zauber als Wundertaten gelten bzw. wie Wunderthaumaturgie zu behandeln ist.

 

Solwac

 

P.S. Danke für den schönen Strangtitel!

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So, ich habe versucht aus unserer beider Vorschläge einen neuen Vorschlag auszuarbeiten. Die Zauber zähle ich nach Stufe auf, halte ich für übersichtlicher. Anschließend folgt eine Auflistung, wieviele Grund und Standardzauber bestehende zauberkundige Kämpfe lernen können, zuerst nach Stufe dann die Gesamtanzahl, mein Vorschlag liegt mit 42 auf gleicher Höhe mit dem Hexenjäger, grundsätzlich ok, der Fian und Tm haben weniger Zauber, dafür aber auch nützlichere Fertigkeiten, der Ok beherrscht wesentlich mehr (Grund-)Zauber als alle anderen, ist dafür von den Fertigkeiten her sehr eingeschränkt. Berücksichtigt man jetzt noch, das der KAZMALMAR in der Zauberschmiede auch noch einiges beherrscht, sollte man die Zauberliste eher reduzieren, wobei ich hier großteils bei den Grundzaubern einsparen will, vielleicht sollten wir doch nochmal die Göttlichen Wunder überdenken.

 

Einige Zauber wurden von mir aus den Vorschlägen nicht aufgenommen, bei jedem Zauber hab ich nochmals nachgedacht und immer eine Erklärung, einige schon mal vorweg

 

Angst - Er passt nicht ins Schema, als Grundzauber (wundertat) will ich ihn nicht, da schon genug der Grundzauber auf St 1 vorhanden sind und als Siegel gibts ihn nicht

 

Bannen von Kälte - wie Angst

 

Windstoß - Ist zwar nicht schlecht als Blasebalg, doch denke ich das ein KAZMALMAR wie ich ihn mir vorstelle gerne in der Schmiede arbeitet, er liebt es seine Muskel zu benutzen und zu Schwitzen um etwas zu schaffen, daher benützt er Zauber nicht direkt um sich Arbeit zu sparen, das betätigen des Blasebalgs macht er lieber auf herkömmliche weise, genauso wie er selbst den Hammer schwingt. (Dieser Gedanken gang ist auch inspiriert von der kürzlich im Fernsehen gesehenen Nibelungen Verfilmung)

 

Feuerkugel/Feuerlanze - Ich bin gegen direkte Angriffszauber und finde sie nicht passend, außerdem fürchte ich durch diese Zauber die Balance gefährdet, auch der Ordenskrieger hat hier nur Göttlicher Blitz und elfenfeuer, daher finde ich Zwergenfeuer ausreichend

 

Feuerregen - Find ich unpassend und zu mächtig, ein St. 6 Zauber reicht, und selbst den nur als Ausnahme

 

Zauberschlüssel - passt nicht ins schema und wird mir zu leicht mißbraucht um in Häuser einzubrechen etc., wo ich nicht des Kazmalmars stärken sehe

 

Stufe 1: - 8 G 4 St.

Bannen von Dunkelheit, Befestigen (s), Dinge wiederfinden, Feuerfinger, Heranholen (s), Hitzeschutz, Kälteschutz, Macht über das Selbst(s), Rost(s), Stärke(s), Zauberschloß(s), Entrosten

 

Stufe 2: - 6 G 4 St.

Bannen v. Zauberwerk(s), Bannen v. Finsterwerk, Bannsphäre, Blaue(s), Bannsphäre, Silberne(s), Erkennen von Zauberei (s), Flammende Hand, Juwelenauge(s), Segnen, Sehen in Dunkelheit(s), Arkaner Schild

 

Stufe 3: - 7 G 4 St.

Belebungshauch (s), Feuerlauf (s), Feuerschild (s), Feuerwand, Goldener Panzer, Göttlicher Schutz v. Magie,

Magischer Kreis - klein, Vergrößern (s), Verkleinern (s), Zaubermacht, Zauberschmiede, Zielsuche(s)

 

Stufe 4: - 6 G 1 St.

Eisenhaut(s), Feuerring, Flammenklinge, Göttliche Eingebung, Marmorhaut (s), Zwergenfeuer, Zauberschild (s)

Flammenklinge nur auf eigene Waffen anwendbar, dafür auch auf Äxte

 

Stufe 5 - 1 G 1 St.:

Automat schaffen(s), Feuermeisterschaft

 

Stufe 6:

Heimstein(s)

 

 

Stufe 1:

Or: 7 G/ 2 St, Fi 7 G/ 5 St, Hj 6 G/ 2 St, Tm 2 G / 10 St

Stufe2:

Or: 14 G/ 6 St, Fi 3 G/ 7 St, Hj 9 G/ 4 St, Tm 2 G / 6 St

Stufe 3:

Or: 7 G/ 4 St, Fi 5 G/ 2 St, Hj 6 G/ 2 St, Tm 1 G / 5 St

Stufe 4:

Or: 7 G/ 4 St, Fi 3 G/ 3 St, Hj 8 G/ 3 St, Tm 3 G / 4 St

Stufe 5:

Or: 2 G, Fi 1 G/ 1 St, Hj 1 G/ 1 St, Tm 1 G

 

Summe:

Or: 37G/16 St, Fi 19 G/18 St, Hj 30 G/12 St, Tm 9 G/25 St, Ka 28 G/14 St

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  • 2 Wochen später...

Mit der Aufstellung der Zauber bin ich voll einverstanden! :thumbs:

Nur Zielsuche: Es ist der einzige Ausnahmezauber, da würde ich gerne einen Standardzauber draus machen oder ihn sogar weglassen.

 

Die Aufteilung in normale Wundertaten und in Siegel habe ich noch nicht ganz durchschaut, hast Du ein bestimmtes Muster zugrunde gelegt?

 

Ich würde die Grundzauber als Wundertaten betrachten, d.h. bei einer '1' beim Zaubern gibt es ein -4 aufs Zaubern usw.

Allerdings sollte es außer der Einsparung von materiellen Komponenten keine weiteren Vorteile geben (falls solche in der Spruchbeschreibung stehen).

 

Einige Sprüche werden wie bei Glaubenskämpfern üblich auf die zaubernde Figur beschränkt?

 

Solwac

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Ich habe grundsätzlich mal alle Grundzauber zu Wundertaten gemacht, die es nicht als Siegel gibt und dann noch jene die mir als besonders passend für einen Glaubenskämpfer Torkins vorkamen (Dinge wiederfinden, Zauberschmiede...). Zielsuche als Siegel passt irgendwie zu einer Klasse die sich hauptsächlich mit Waffen beschäftigt und irgendwie nicht zu einem Schmied, wie mans nimmt, ich find es als Ausnahme ok, du hast aber recht, das es als einziger Ausnahmezauber außer Heimstein irgendwie aus der Reihe tanzt. Da der KAZMALMAR aber zusätzlich noch einiges in der Zauberwerkstatt kann und daher dem Hj und den Tm IMHO noch etwas überlegen ist (die beiden haben dafür zwar nützlichere Fertigkeiten aber trotzdem), schlage ich vor noch mehr Zauber zu Ausnahmezaubern zu machen, die Bannsphären, Macht über das Selbst und Rost, könnte ich mir da z.B. vorstellen.

 

Siegel als Wundertaten kann ich mir irgendwie schwer vorstellen, Materielle Komponente kann man sich da ja dann nicht sparen. Daher hätte ich mir nur die Grundzauber die keine Siegel sind als Wundertaten vorgestellt, Einschränkungen für Glaubenskämpfer gibts da meines wissens nur bei Flammenklinge, da hab ichs dann ja auch extra erwähnt.

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Ich hätte kein Problem damit, vor allem da der Zauber ja eh auf die eigenen Waffen und Binden eingeschränkt ist.

 

Noch eine Anmerkung zur ausgewogenheit gegenüber Hj/Tm usw. Mir ist noch aufgefallen, das Siegelzauber im allgemeinen scheinbar als geringwertiger einzustufen sind (der Thaumaturg hat glaub ich wesentlich mehr Grundzauber als alle anderen Zaubererklassen), von daher wär es also glaub ich durchaus auch in ordnung die Liste zu lassen wie sie ist (also keine Zauber zu Aunahme herabzustufen) und Zielsuche zu Standard aufzuwerten, ich warte mal auf weitere Meinungen.

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Ahja, das war mir entfallen. Dann ziehe ich meinen Vorschlag noch Zauber abzustufen hiermit zurück und schlage vor Zielsuche zum Standardzauber zu machen, der Vorteil der Zauberwerkstatt wird dann ja dadurch ausgeglichen, das der Ka keinen einzigen Zauber von Schriftrollen lernen kann (bei Wundertaten geht das ja meines Wissens auch nicht). Weiters wird dadurch Lesen v. ZS zu einer wesentlich schwächer einzustufenden Fertigkeit (IMHO zumindest).

 

Wenn wir somit also die Zauberliste als Fertiggestellt/Abgeschlossen betrachten können (es sei denn es gibt noch weitere Änderungsvorschläge o.ä.) wäre als nächstes die Allgemeine Fertigkeitenliste am Programm. Mein Vorschlag bleibt bestehen, Solwac wollte meiner Errinnerung nach Thaumatographie zur Standardfertigkeit abstufen, hier gilt es also noch auf den grünen Zweig zu kommen. Weiters stand noch zur Diskussion Lesen v. ZS durch Lesen von Zauberrunen zu ersetzen, wenn ich mich recht errinnere, zumindest für die KAZMALMAR aus Waeland. Ich würde Lesen von Zauberrunen als eine sehr selten verwendbare Fertigkeit einstufen und daher kein Problem darin sehen allen KAZMALMAR sowohl Lesen von Zauberrunen als auch Lesen von Zauberschrift als Grundfertigkeit zuzugestehen, da auch letzteres wie erwähnt IMHO einiges an Wert verliert, wenn man nicht von Spruchrollen lernen kann.

 

In Sachen Thaumatographie bleibe ich bei meinen Standpunkt, das dies die wichtigste Fertigkeit für den KAZMALMAR ist und ich sie nicht für allzu mächtig halte und ich sie deshalb nicht zur Standardfertigkeit herabstufen will. Ich sehe dabei auch nicht die besonderheit des Thaumaturgen sonderlich gefährdet. Als Kompromiss könnte ich mir Vorstellen die Lernpunktekosten zu beginn auf 5 zu erhöhen, damit würden viele KAZMALMAR diese Fertigkeit erst später lernen oder müssten zumindest zu beginn auf andere Fertigkeiten verzichten, obwohl auch dies meiner Vorstellung widersprechen würde, wo ich die Thaumatographie als den Hauptbestandteil der Lehre die der KAZMALMAR vor seiner Abenteuerlaufbahn bei seinem Meister absolvierte sehe. Vielleicht sollte man aber erstmal auch noch die Zauberwerkstatt in die Diskussion einbeziehen.

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Lesen von Zauberschrift/-runen ist wirklich unkritisch, da die Spruchrollen praktisch wegfallen (es bleibt nur der kleine magische Kreis, oder?).

 

Für Thaumatographie hätte ich folgenden Kompromiss: Der KAZMALMAR lernt sie als Grundfertigkeit, aber bei Gegenständen, die nichts mit seinem Hintergrund zu tun haben (z.B. ein Trunk, Spielleiterentscheidung) bekommt er einen Malus von -1. Dadurch bleibt für den Thaumaturgen genügend Arbeit übrig und trotzdem hat der KAZMALMAR seine Stärke. Die -1 entsprechen Pi mal Daumen dem Unterschied zwischen Grund- und Standardfertigkeit.

 

Die Einstufung im Lernschema würde ich niedriger hängen, auf 3 oder maximal 4 Lernpunkte. Ansonsten würden bei der Erschaffung zuviele andere Fertigkeiten wegfallen müssen und es gäbe zu wenig Variation, wenn Thaumatographie ausgewählt wird.

 

Solwac

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Lesen von Zauberschrift/-runen ist wirklich unkritisch, da die Spruchrollen praktisch wegfallen (es bleibt nur der kleine magische Kreis, oder?).
genau.

Für Thaumatographie hätte ich folgenden Kompromiss: Der KAZMALMAR lernt sie als Grundfertigkeit, aber bei Gegenständen, die nichts mit seinem Hintergrund zu tun haben (z.B. ein Trunk, Spielleiterentscheidung) bekommt er einen Malus von -1. Dadurch bleibt für den Thaumaturgen genügend Arbeit übrig und trotzdem hat der KAZMALMAR seine Stärke. Die -1 entsprechen Pi mal Daumen dem Unterschied zwischen Grund- und Standardfertigkeit.

 

Die Einstufung im Lernschema würde ich niedriger hängen, auf 3 oder maximal 4 Lernpunkte. Ansonsten würden bei der Erschaffung zuviele andere Fertigkeiten wegfallen müssen und es gäbe zu wenig Variation, wenn Thaumatographie ausgewählt wird.

 

Solwac

 

Ein Vorschlag den ich voll und ganz akzeptieren kann :thumbs: .

 

Damit währen wir uns soweit einig. Ich werde, falls ich wie geplant Zeit finde, mich morgen mal daran machen dies zusammenzufassen, damit wir nochmal einen kritischen Blick auf das gesamtkonzept werfen können.

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KAZMALMAR (Wächter des Hammers) - Der Zwergenschmied

 

Berücksichtigt wurden: DFR, Kompendium, QB: Waeland, QB: KanThaiPan, QB: Rawindra, QB: Eschar, QB: Nahuatlan, QB: Buluga, QB: Alba

 

Waffenfertigkeiten:

Der KAZMALMAR lernt alle Waffenfertigkeiten als Standardfertigkeit, außer dem Umgang mit Zauberstäben, der ist für ihn Ausnahmefertigkeit.

 

Allgemeine Fertigkeiten:

Der Kazmalmar hat 8 Grundfertigkeiten,

Grundfertikeiten sind:

Athletik, Lesen von Zauberrunen (QB: Waeland), Lesen v. Zauberschrift, Naturkunde, Sagenkunde, Schätzen, Thaumatographie, Zauberkunde

 

Standardferigkeiten:

Alchemie, Balancieren, Ballista bedienen, BaukundeBeidhändiger Kampf, Beredsamkeit, Beschatten, Brettspiel (QB: Eschar), Dichten, Erste Hilfe, Fälschen , Fallen entdecken, Fallen mechanik, Fangen, Gassenwissen, Geheim mechanismen öffnen, Geheimzeichen, Geländelauf, Geschäftstüchtigkeit, Glücksspiel, Himmelskunde, Kampf in Dunkelheit, Kampf in Schlachtreihe, Kampf in Vollrüstung, Kampftaktik, Katapult bedienen, Klettern, Landeskunde, Lesen von Geisterschrift (QB: KanThaiPan), Lippenlesen, Menschenkenntnis, Musizieren, Rechnen, Reiten, Rudern, Schleichen, Schlittenfahren, Schlösser öffnen ,Schreiben, Schwimmen, Seilkunst, Singen, Skifahren, Sprache, Springen, Steuern, Suchen, Tanzen, Tarnen, Tauchen, Überleben, Verbergen, Verführen, Verhören, Wagenlenken, Wahrnehmung, Wetterkunde (QB: Waeland), Zeichensprache

 

Der Rest sind Ausnahmerfertigkeiten bzw. nicht zu lernen, wenn es auch andere Charakterklassen gibt die diese Fertigkeit nicht lernen können

(z.B: Heilkunde, Geomantie...). Bei Fertigkeiten aus unberücksichtigten Quellen ist der KAZMALMAR wie ein Ordenkrieger zu behandeln.

 

Sonderregel:

Wenn ein KAZMALMAR Thaumatograhie anwendet um nichmetallische Artefakte die keine Waffen sind (z.B. Zaubertrünke, SL-Entscheidung) zu untersuchen, erhält er einen Malus von -1 auf seinen EW: Thaumatographie

 

Zauber

Grundzauber die nicht als Siegelzauber angegeben sind, sind Wundertaten

Einschränkungen bei Wundertaten die für Or gelten (z.B. Flammenklinge) gelten auch für den KAZMALMAR

Stufe 1:

Bannen von Dunkelheit, Befestigen (s), Dinge wiederfinden, Feuerfinger, Heranholen (s), Hitzeschutz, Kälteschutz, Macht über das Selbst(s), Rost(s), Stärke(s), Zauberschloß(s), Entrosten

 

Stufe 2:

Bannen v. Zauberwerk(s), Bannen v. Finsterwerk, Bannsphäre, Blaue(s), Bannsphäre, Silberne(s), Erkennen von Zauberei (s), Flammende Hand, Juwelenauge(s), Segnen, Sehen in Dunkelheit(s), Arkaner Schild

 

Stufe 3:

Belebungshauch (s), Feuerlauf (s), Feuerschild (s), Feuerwand, Goldener Panzer, Göttlicher Schutz v. Magie,

Magischer Kreis - klein, Vergrößern (s), Verkleinern (s), Zaubermacht, Zauberschmiede, Zielsuche(s)

 

Stufe 4:

Eisenhaut(s), Feuerring, Flammenklinge, Göttliche Eingebung, Marmorhaut (s), Zwergenfeuer, Zauberschild (s)

Flammenklinge auch auf Schlagwaffen anwendbar

 

Stufe 5

Automat schaffen(s), Feuermeisterschaft

 

Stufe 6:

Heimstein(s)

 

Die Zauberrunen aus dem QB: Waeland kann ein Ka als Ausnahmezauber lernen

 

Zauberwerkstatt:

Als Thaumagral kann der KAZMALMAR nur eine von ihm selbst geschaffene Waffe verwenden. Flammenklinge kann er auf jeden Thaumagral aufprägen, auch auf Schlagwaffen (Regeltechnisch wär das nur bei Schwerter und Magierstäbe möglich). Die Kosten für das Aufprägen von Zaubern und Anschaffen eines Thaumagral sind dieselben wie die des Priesters, dh. es werden EP und GG gezahlt.

 

Binden ist für ihn Grundfertigkeit.

Talismane herstellen ist für den KAZMALMAR Standardfertigkeit.

Waffen verzaubern ist für ihn Standardfertigkeit (genau wie für den Thaumaturg).

 

Weiters:

AP Steigert der KAZMALMAR wie ein sonstiger Kämpfer

Als besonderer Diener Torkins wird der KAZMALMAR bei der vergabe von GG wie ein Or behandelt.

Der KAZMALMAR gehört auf jeden Fall der Mittelschicht an und hat den Beruf Waffenschmied gelernt. Ob er Berufsfertigkeiten erhält, wird wie üblich ausgewürfelt, er kann aber keinen anderen Beruf wählen.

Sb würfelt der KAZMALMAR genauso wie der Or unmodifiziert aus

Waffen, Gold und Rüstung würfelt der Ka wie ein Gl aus (1 Spalte bei Rüstung, 2. Spalte bei Waffen und Gold)

Das Lernschemata:

KAZMALMAR (Ka)

Als Zwerg muss der Kazmalmar als erstes Baukunde +8 um einen Lernpunkt lernen

 

Fachkenntnisse

1 Lernpunkt:

Baukunde +8(In31), Schreiben Muttesprache +12 (In 61), Lesen v. Zauberschrift +12 (In 21), Lesen von Zauberrunen +12 (In 31) Trinken +12 (Ko 01)

 

2 Lernpunkte:

Naturkunde +5 (In 61), Schätzen +5 (In 61), Zauberkunde +5 (In 61)

 

3 Lernpunkte:

Thaumatographie +6*(In61), Athletik+4(St31,Ko31)

 

Waffenfertigkeiten

1 Lernpunkt:

Dolch +5 (Gs01), Handaxt+5(St11), Kriegshammer+5 (St61, Gs11), Kurzschwert +5 (Gs01), Streitkolben+5(St31), Streitaxt+5(St61,Gs11) - Wurfaxt+5* (St31, gs31), Wurfhammer+5* (St31, Gs21) - großer Schild+1 (St 61), kleiner Schild +1(St 31, Gs11)

 

2 Lernpunkte:

Hellebarde +5(St 61, Gs 61), Langschwert +5 (St31, Gs21), Lanze+5 (St61, Gs11), Stabkeule +5(St81), Stielhammer +5 (St81, Gs31) - leichte Armbrust+5 (Gs 31)

 

3 Lernpunkte:

Anderthalbhänder +5(St31, Gs21), Faustkampf +5(st31, Gw21), Morgenstern +5 (St61, Gs61), Schlachtbeil +5(St61, Gs41) - schwere Armbrust+5(Gs31, St61)

 

4 Lernpunkte:

Waffenloser Kampf+5 (St21, Gw21)

 

Zauberkünste

 

2 Lernpunkte:

Dinge wiederfinden, Feuerfinger

 

4 Lernpunkte:

Arkaner Schild, Stärke

 

8 Lernpunkte:

Goldener Panzer, Zauberschmiede, Erkennen v. Zauberei

 

neue Zauber:

Entrosten (S)

Gestenzauber der Stufe 1

 

Verändern - Metall-> Eis (oder Feuer -> Metall?)

 

AP-Verbrauch: 2

Zauberdauer: 10 sec.

Rw: 15m

Wirkungsziel: Umgebung

Wirkungsbereich: 1 Objekt

Wirkungsdauer: 0

Ursprung: dämonisch

 

50: Ka, Th, PHa - 100: Hx, Ma, Or, PRI a. PHa - niemand

 

Von diesem Spruch betroffene Gegenstände werden von Rost, Grünspan und ähnlichen Verrottungserscheinungen befreit. Soll mithilfe von Entrosten magischer Rost entfernt werden, erhält der Zauberer +4 auf seinen EW: Zaubern im dafür nötigen Zauberduell. Für die AP-Kosten gilt dieselbe Anmerkung wie beim Zauber Rost (Ark. S. 158)

 

THAUMATURGIE: Das Zaubersiegel muß auf den Gegenstang gemalt werden, der entrostet werden soll.

 

Arkaner Schild (S)

Gestenzauber der Stufe 2

Alchimistenmetall Schild - wird nicht verbraucht

 

Verändern - Magan-> Metall

 

AP-Verbrauch: 2 - 6

Zauberdauer: 1 min.

Rw: B

Wirkungsziel: Umgebung

Wirkungsbereich: 1 Objekt

Wirkungsdauer: 10 min.

Ursprung: dämonisch

 

150: Ka, Th, PHa - 300: Ma, Or, PRI a. PHa - 1500: Hx

 

Der Zauberer kann für begrenzte Zeit einen Metallschild verzaubern, sie erhält dann je 2 aufgewandte AP einen magische +1 auf den EW: Abwehr maximal aber einen Zuschlag von +3. Der Zauber findet bei der Herstellung magischer Schilde Anwendung, doch wird zusätzliche starke Magie gebraucht, um ihn dauerhaft zu machen. Die Anwendung von Arkaner Schild verbraucht kein Material, doch können nur Schilde aus bersonders reinen Alchimistenmetall verzaubert werden, die das zehnfache des normalen Preises kosten. Schilde die bereits magische Eigenschaften haben, können nicht mit Arkaner Schild verzaubert werden.

 

THAUMATURGIE: das Siegel wird in der Mitte an der Vorderseite des Schildes aufgetragen.

 

WUNDERTATEN: Ordenskrieger und KAZMALMAR können den Zauber nur auf ein Schild anwenden, das sie selber anschließend im Kampf führen

 

Zwergenfeuer stammt aus dem Abenteuer "Das Graue Konzil" S. 114

 

Der Spruch erzeugt ein kaltes rotes Feuer, das der Zauberer zu einem Geschoß oder einem Strahl kann. Es wirkt im übrigen wie Dämonenfeuer.

 

Die Unterschiede (neben der Farbe) sind: Die materielle Komponente ist ein Rubin (300 GS) und die Lernmöglichkeiten:

 

750: Hx, Ka, PH PK, Th (Zwerge oder Dunkelzwerge) - 1500: Ma, andere Hx, PH, PK, Th - 7500: Dr, PRI a. PH u. PK, Sc

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