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Tharon

Lieblingscharakterklasse

Lieblingscharakterklasse?  

321 Stimmen

  1. 1. Lieblingscharakterklasse?



Empfohlene Beiträge

Alles nur Pfuscher das ist und bleibt ein Maigier und kein Thaumaturg die müssen ihr armselige Magie an Dinge binden da sie sie sonst nicht herbeirufen könnnen das sind nicht mehr als Pfuscher tounge.gif

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Zitat[/b] (Tyurie-Ohnehand @ 01 Sep. 2004,01:52)]Alles nur Pfuscher das ist und bleibt ein Maigier und kein Thaumaturg die müssen ihr armselige Magie an Dinge binden da sie sie sonst nicht herbeirufen könnnen das sind nicht mehr als Pfuscher tounge.gif

Ich sag ja. Alles Zores. Völlig hochnäsig und nicht bereit die Magie mit dem Rest der Menschheit zu teilen. Dabei kann die Magie so hilfreich sein auch für nicht zauberkundige.

Aber war ja klar. Typisch Magier. Immer am flennen  cry.gif

 

tounge.gif

 

 

 

 

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...und letztendlich landet ihr doch alle auf der Pritsche vor dem Priester und jammert nach Heilung, weil euch irgendwann mal wieder eure eigene Feuerkugel um die Ohren geflogen ist.  devil.gif  cool.gif

 

 

 

 

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Packst Du die neuen Klassen aus dem Kompendium dazu oder bleibt es bei den DFR-Klassen? Der Beschwörer sollte aufgeteilt werden und wenn es drei Barbaren gibt, dann auch verschiedene Priester, oder?

 

Solwac

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@ Solwac:

Ich habe die Charakterklassen direkt aus dem DFR übernommen. Dort stehen die Barbaren einzeln, die Priester zusammen. Kompendiums- und sonstige Exotencharaktere fallen unter den letzten Punkt.

 

Hornack

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Ich habe für Beschwörer gestimmt. Mein Cierenmuir ist meine zweitälteste Figur und hat mir viel Spaß gemacht. Während meine anderen Figuren irgendwo sie selbst sind, ist bei Cierenmuir die Charakterklasse doch sehr bestimmend. Nun warte ich mit der Umstellung auf M4, bis Meister der Sphären erscheint. In 1W6 Jahren wird er also auf Cons auftauchen. :lookaround:

 

Solwac

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@ Solwac:

Ich hab die Umfrage öffentlich gemacht. So kann jeder nachgucken, wer was am liebsten spielt.

 

Hornack, Spitzbube

Von wem der erste Spitzbube kam, war mir sofort klar. :-p

Eine kleine Begründung finde ich trotzdem ganz nett. Vor allem bei den ungewöhnlicheren Klassen.

 

Solwac

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Ich habe mal für den Barden gestimmt. Jeder mag Barden, oder? Die Junx und Mädels singen toll, sind über alles unterrichtet und vertragen eine ordentliche Menge an Alkohol... Barden sind :cool: Zwischen Kämpfern und Zauberern heben sie sich schön ab, weil sie beides sind und irgendwie auch nicht... Ein Barde ist halt was ganz eigenes.

 

Nur eines hätte den Barden meine Stimme streitig machen können, wäre der Schattenweber aufgeführt gewesen. Gnome sind einfach putzig! Und besonders Zaubergnome mit dem Patent zum Stehlen. Sie wirken so schön unscheinbar und haben es faustdick hinter den Ohren - und diese sind bei Gnomen bekanntlich seeehr groß!

 

Eine Charakterklasse mag ich gar nicht - den Händler. Als Händler hat man es schwer. Niemand glaubt einem, dass man einer ist. Ständig muss man betonen, dass man wirklich und wahrhaftig ein Händler sei... Ne, ne sowas ist nichts. Dann lieber ein Dudelsack schwingender Barde oder ein verstohlener Schattenweber!

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Gast Merwyn McMachin

Hallo,

 

ich habe für Priester gestimmt.

 

Kriegspriester ist einfach das Beste. Er kann gut kämpfen und hat trotzdem tolle Zauber (Wundertaten) drauf!!!

 

Leider ist meine Laran Kriegspriesterin jetzt zur Rehotep Herrschaftspriesterin motiert. Is aber auch cool! Immerhin hab ich mehr Ahnung von dem Gott und kann sie so besser charakternah spielen.

 

Magier ist aber auch nicht schlecht! :D

 

Gruß, Merwyn!

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meine is der hexer...

ist einfach nen freierer char als viele anderen die sich nem gott verschreiben und er kann zaubern, verschlagen sein, liebenswürdig sein oder ihm ist einfach alles und sorgt sich nur um sich :lol:

 

gurß

hunterios

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Hallo!

 

Mir ist es vollkommen gleich, welchen Abenteurer-Typ ich spiele, schließlich liegt es allein in meiner Hand, diesen so interessant auszugestalten, dass es mir Spaß macht und es für mich eine Herausforderung ist, diesen zu spielen.

 

Dennoch bleibt der erste Abenteurer der prägendste, weshalb ich für "Waldläufer" gestimmt habe.

 

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

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Hallo!

 

Mir ist es vollkommen gleich, welchen Abenteurer-Typ ich spiele, schließlich liegt es allein in meiner Hand, diesen so interessant auszugestalten, dass es mir Spaß macht und es für mich eine Herausforderung ist, diesen zu spielen.

 

 

da hast du vollkommen recht ! :thumbs::thumbs::thumbs:

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1. Schattenweber, aber nicht als Gnom. Soviele Möglichkeiten...wenn Sw nur als Gnom möglich:

2. Glücksritter. Für mich DER Abenteurer schlechthin!

 

PS: Schattenweber ist für mich nicht dasselbe wie Thaumaturg, darum habe ich für Gl gestimmt.

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1)Druide natürlich, auch wenn nicht sehr leicht zu spielen, wie ich gestehen muß.

Aber schön geheimnisvoll, auch den Mitspielern gegenüber. Ist wegen der langen Ausbildung bei Spielbeginn älter als die übrigen Charaktere(wenn es sich nicht gerade um Elfen, Gnome oder Zwerge handelt) und hat somit bei vernünftigen Mitspielern eine gewisse Autorität.

 

2)Nordlandbarbar: Rauher, aber unverdorbener, geradeliniger Typ, der oft erfrischend wirkt, wie der Nordwestwind.

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Obwohl ich zur Zeit einen Zwergenkrieger spiele, finde ich den Typ des Magiers mit am reizvollsten. Sollte es mein Zwerg auf Myrkgard nicht schaffen, steht schon fest, welcher Charakter dann folgt: Ein aranischer Feuermagier ! Meiner Meinung nach ist ein Ma der interessanteste Zaubertyp auf Midgard. :D

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meine is der hexer...

ist einfach nen freierer char als viele anderen die sich nem gott verschreiben und er kann zaubern, verschlagen sein, liebenswürdig sein oder ihm ist einfach alles und sorgt sich nur um sich :lol:

dem kann ich nur aus ganzem Herzen zustimmen!

Geilis, Hexe

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Im Andenken an meinen Lieblingscharakter, Malekith, mußte ich ganz klar für Hexer stimmen!

 

Möge Malekith in seinem unheiligem Leben, die Rache finden, die er sich wünscht...

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Der Magier. Auch auf die Gefahr hin jetzt der Vermischung von Realität und Rollenspiel verdächtigt zu werden. Ich wollte schon immer Zauberer werden, richtiger Zauberer, nicht so ein Taschenspieltrickser.

Da das in unserer Welt nicht geht, habe ich Informatik studiert, das kommt dem Zaubern am nächsten. Wer's nicht glaubt, hier ein Zitat aus dem Buch The myhstical man month von F.B. Brooks:

"....the myth and magic of ancient legend has come to life...

just type the right incantation on your keyboard and ...

things will come alive..."

Wenn man mal genau drüber nachdenkt ....

Ich tippe hier ein paar Zeichen ein, mache irgendwelche

"Clicks" in geradezu zeromoniell festgelegter Reihenfolge,

und wenn ich ALLES GENAU richtig mache, dann passieren

auf einmal Dinge in der physikalischen Welt.

Ich denke, DAS ist es, was ich am programmieren so faszinierend

finde, programmieren ist genau das: Du scheibst eine Formel hin,

und wenn Du das mit der notwendigen (geradezu unmenschlichen

"...that's the woe of the craft") Genauigkeit tust, dann siehts Du Dinge,

die nie irgendjemand vor Dir sah (oder ein atomar bewaffnetes

Cruise Missile unterfliegt den gegnerischen Radarschirm und trifft

nach tausenden Kilometerns metergenau das Ziel - Bummm !).

 

Die dunkle Seite der Macht.

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    • Von Läufer
      (Das ist eine Überarbeitung aus dem M4-Bereich)
       
      Elfenstahl. Kaltes Eisen. Die Schmiede von Aran. Zwergische Schmiedekunst. Die Moravischen Schmiedemeister. All das willst - nein - all das musst Du gesehen haben, bevor Du die Schmiede deines Oheims übernehmen wirst. Corrinis mag gut sein – aber jetzt ist es zu klein für Dich.
      Du bist zwar noch kein Meister Deines Faches, aber immerhin bist Du Deinem Oheim mittlerweile eine echte Hilfe und einfache Arbeiten überlässt er Dir auch schon alleine. Auch so manches andere hast Du gelernt, sogar mit dem Schreiben musstest Du Dich abgeben. Dazu hast Du kräftige Muskeln, und mit Schmiedhammer und Faust kannst Du Dich durchaus Deiner Haut wehren.
       
      Der Geselle ist jemand, der es gewohnt ist, in der Zivilisation zu leben und sein Auskommen mittels 'moderner' Technik zu finden. Oft sind es Handwerker, die danach trachten, ihre Kunst zu vervollkommnen und auf der Suche nach Meistern ihres Faches und herausragenden Exponaten ihres Gewerkes durch die Welt ziehen. Aber auch Berg- und Seeleute lassen sich mit dieser Charakterklasse beschreiben.
       
      Erschaffung:
      Alltag: 8 LE, Kampf: 1 LE, Körper: 4 LE, Wissen: 4 LE
      Waffen: 20 LE
      Typische Fertigkeiten: Entweder Gerätekunde
      oder Handwerk + eine für das Handwerk typische Fertigkeit + eine typische Waffe (Fertigkeit + Waffe insgesamt max. 6 LE)
      Stand +-0
      Waffen zu Spielbeginn: 3
       
      Hier als Bespiele einige Handwerke mit Leiteigenschaften, Typischen Waffen und Typischen Fertigkeiten:
      Handwerk(Schmied) – Leiteigenschaft Stärke, Typische Waffe: EschlW(Hammer) oder Zschlw(Stielhammer), Typische Fertigkeit: Athletik oder Naturkunde
      Handwerk(Schlosser) – Leiteigenschaft Geschicklichkeit, Typische Waffe: Dolch oder Hammer, Typische Fertigkeit: Schlösser öffnen
      Handwerk(Steinmetz) – Leiteigenschaft Stärke, Typische Waffe: EschlW(Hammer), Typische Fertigkeit: Athletik
      Handwerk(Zimmermann) – Leiteigenschaft Geschicklichkeit, Typische Waffe: EschlW(Handaxt), Typische Fertigkeit: Pflanzenkunde
      Handwerk(Bogenbauer) – Leiteigenschaft Geschicklichkeit, Typische Waffe: Bogen oder Armbrust, Typische Fertigkeit: Naturkunde
      Handwerk(Metzger) – Leiteigenschaft Stärke, Typische Waffe: Beil, typische Fertigkeit: Tierkunde
      Handwerk(Bergmann) – Leiteigenschaft Stärke, Typische Waffe: Eschlw (Hammer), Typische Fertigkeit: Blind orientieren* oder Athletik
      Handwerk(Seemann) – Leiteigenschaft Gewandheit, Typische Waffe: Stoßspeer oder Einhandschwert, Typische Fertigkeit: Boot fahren
      Handwerk(Blidenmeister) – Leiteigenschaft Geschicklichkeit, Typische Waffe: Armbrust, Typische Fertigkeit: Seilkunst
       
       
       
      Steigern:
      Alltag: 10
      Freiland: 30
      Halbwelt: 30
      Kampf: 20
      Körper: 10
      Sozial: 20
      Unterwelt: 20
      Waffen: 20
      Wissen: 20
        Ein paar Worte zu meinen Überlegungen:
      Der Geselle ist dort in seinem Element, wo die damalige Hochtechnologie zum Einsatz kommt – also Schlösser, Mechanismen, Werkzeuge. Darum hat erhält er die TE Alltag für 10 EP und kann Gerätekunde oder Handwerk als typische Fertigkeit wählen. Und darum erhält er auch Unterweltfertigkeiten für 20 EP. Gesellen sind zwar eher rechtschaffene Bürger, aber es hat z.B. ein Schlachter hat beim Meucheln lernen einen Vorsprung, ein Schlosser beim Schlösser öffnen, ein Baumeister beim Fallen entdecken. Das Feld der Halbwelt (Stehlen, Verstellen) liegt ihm eher nicht (1TE = 30EP), und seine Nahrung kauft ein Geselle eher auf dem Markt, statt sie sich selbst anzubauen oder gar zu erjagen; und er hat ja schließlich die notwendigen Fähigkeiten, sich das entsprechende Einkommen zu verdienen (Freiland: 1TE = 30EP). Soziale Interaktion und Gewalt sind nicht die Kernkompetenz des Gesellen (alles 1TE=20EP); durch seine beständige körperliche Arbeit ist er dort aber gut aufgestellt (Körper 1TE=10EP).
       
      Ich hatte den Gesellen am Händler orientiert und dann angepasst. Sehr überlegt habe ich bei Körper und Sozial – aber Eloquenz bei einem Handwerker kann ich mir nicht so recht vorstellen, außerdem wäre das zu nah am Händler gewesen.
       
      Der Geselle hat bei der typischen Fertigkeit die Wahl zwischen „Gerätekunde“ und „Handwerk+Fertigkeit+Waffe“. Formal erhält er also im zweiten Fall bis zu 6 LE mehr. Da ich aber bei der Fertigkeit ‚Handwerk‘ mit geringer EP-Ausbeute rechne, halte ich das für angemessen.
       
      Jetzt freue ich mich auf Kommentare und wünsche viel Spaß
      Zu den Sternen
      Läufer
    • Von Leah´cim
      Hallo,
      wie schätzt ihr die Spielbarkeit/Stärke, der durch das Kompendium hinzugekommenen neuenCharakterklassen ein.
      Fian, Wildläufer und Hexenjäger halte ich für eine spielbare Erweiterung, den Derwisch für ein nettes (jedoch zu länderspezifisches) Schmankerl, den Schattenweber für eine schönes Facette, um den Gnom für Spieler interssanter zu machen. Den Todeswirker halte ich eigentlich nur als NSC für nützlich.
    • Von ezekiel
      Hallo zusammen,
       
      angeregt von Solwacs Filou habe ich mir eine andere Version des zauberkundigen Spitzbubens zusammengeschraubt. Ich will damit nicht Solwac den Rang ablaufen, sondern die Möglichkeiten für euch erweitern. Desweiteren erhoffe ich mich von euch ein paar Anregungen, was man an dem Charakterkonzept verbessern kann.
       
      Mein grundlegender Gedanke war: Wo und wie lernen die Spitzbuben das Zaubern?
      Dabei stieß ich darauf, dass es in meiner Vorstellung sowohl die Magier als auch die Spitzbuben in Gilden lernen, leben usw. Warum soll es also nicht eine Gilde geben in denen zauberkundige Spitzbuben ausgebildet werden. Diese Gilden sind auf Midgard sehr selten und kommen lediglich in sehr großen Städten in den Küstenstaaten (wo alles seinen Anfang nahm), Eschar und Valian. Diese speziellen Gilden bilden profesionelle Einbrecher aus und vernachlässigen daher das einfache Diebeshandwerk (Stehlen). Der Name der Charakterklasse ist der italienische Begriff für Einbrecher.
       
      Genug gequatsch hier ist das neue Konzept:
       

      An dieser Stelle muss ich mich bei Solwac für seine ungewollte Vorlage bedanken! Ich dachte bei Spitzbuben darf man ruhig mal was stehlen!
       
      Mein Hauptziel ist ein ausgewogenes Charakterkonzeptes, dass dem Spitzbuben nicht den Rang abläuft und dennoch interessant ist. Einer der großen Nachteile dieses Charakters ist, dass er nur in seiner Gilde ohne größeren Aufwand neue Zaubersprüche lernen kann. Wie dies im Spiel läuft muss schlußendlich jeder Spielleiter für sich regeln.
       
      Ich freue mich auf eure konstruktive Kritik,
      ezekiel
    • Von Yon Attan
      Hi,
       
      es gibt ja etliche Klassen aus den verschiedenen Quellenbüchern, für die es noch keine Beta-Regeln gibt. Ich würde gerne hier einen Leitfaden erstellen, wie ihr (sofern ihr es schon gemacht habt), Beta-Regeln für diese Charakterklassen (z.B. KiDoKa) erstellt. Oberstes Ziel ist dabei für mich (im Sinne der Vereinfachung bei M5) die Sonderklassen möglichst in bereits bestehenden M5 Klassen aufgehen zu lassen und diese (wenn möglich) nur geringfügig zu modifzieren.
       
      So mache ich das Ganze:
      Bei mir erfolgt zunächst eine nüchterne Betrachtung des Charakters mit seinen lernspezifischen Besonderheiten. Gibt es Fertigkeiten oder Zauber die der Charakter einfach (billig) haben muss? Insbesondere durch die Ausschlusskriterien Wunderaten, Dweomer, Bardenmagie, Zaubersalze und Zaubertänze kann man die Auswahl möglicher Charaktere schon einschränken. Als nächste betrachte ich die Grundfertigkeiten des M4 Charakters. Welchen M5 Lerngruppen sind diese zugeordnet (Hilfreich war dabei für mich die Fertigkeitenliste )? Als Fazit aus dieser Betrachtung erhalte ich 2-4 Fertigkeitengruppen, die nicht teurer als 20 Punkte sein sollten. Ich analysiere nun, auf welche M5 Klassen dieses Schema zutrifft und notiere diese. Welche Fertigkeitengruppe sollte für 10 Punkte verfügbar sein? Als nächstes betrachte ich die Ausnahmefertigkeiten des M4 Charakters. Welchen M5 Lerngruppen sind diese zugeordnet? Als Fazit erhalte ich 1-4 Fertigkeitengruppen, die mindestens 30, besser 40 Punkte kosten sollten. Ich analysiere nun, auf welche M5 Klassen dieses Schema zutrifft und notiere diese. Für Zauberkundige analysiere ich nun, welchen Zaubergruppen die Grundzauber der M4 Charaktere nach M5 zugeordnet wären. Ich vergleiche wiederum mit bereits bestehenden Zauberklassen. Die Zaubergruppe aus der der M4 Charakter mit Abstand die meisten Zauber beherrscht, sollte auch mit Abstand am billigsten zu lernen sein. Wiederum notiere ich Charakterklassen die passen. Zuletzt ziehe ich weitere Punkte in die Betrachtung mit ein. Gibt es weitere regeltechnische Besonderheiten (AP, Totemtiere, Linienkreuzungen-Vorteile, usw.), die der Charakter haben sollte? Im Idealfall taucht eine M5 Charakterklasse bei allen diesen Analysen auf. Es ist dann ein leichtes, den Charakter nach dem entsprechenden Schema weiter zu steigern. Wenn nein, stellt sich nun die Frage, ob man einzelne Klassen kombinieren möchte, oder eine Klasse als Vorlage nimmt und diese modifiziert. 
      Beispielhaft habe ich das mal für den Naturhexer gemacht:
      http://www.midgard-forum.de/forum/threads/33985-Naturhexer-Lernschemata-Beta-Regeln/page2?p=2345693&viewfull=1#post2345693
      Bei Kämpfern hört es hier eigentlich schon auf. Zu diesem Zeitpunkt habe ich einen Eindruck davon, ob es ein oder mehrere Fertigkeitsschemata gibt, in die der Charakter grundsätzlich reinpasst.
       
      Wie geht ihr bei Beta-Regeln vor?
       
      Mfg Yon
    • Von Läufer
      Hallo!
       
      Saina wird bereits in jungen Jahren Kriegerin ausgebildet, und so lernt sie mehr schlecht als recht, mit dem Schwert umzugehen, vom Sattel aus zu Kämpfen und andere anzuführen. Eines Tages wird ihre Einheit in ein Scharmützel verwickelt, in dem ihre beste Freundin tödlich verwundet wird.
      Verzweifelt und ohne darüber nachzudenken kniet sie neben ihr nieder, legt ihr die Hände auf - und das Erbe ihrer Großmutter, einer weisen Frau, bricht sich Bahn: Saina  greift auf den Fluss des Dweomer zu, die Wunden schließen sich, ihre Freundin überlebt.
      Saina steht auf, und ohne sich noch um ihre zu Boden gefallenen Waffen zu kümmern macht sie sich auf den Weg nach Teamhair. Dort lässt sie sich zur Weisen Frau ausbilden.
       
      Inkovane wuchs in den Dschungeln des Ikenga-Beckens auf. Im Alter von zwölf Jahren verschleppten sie Sklavenjäger nach Chryseia, dort wurde sie freigelassen und erhielt eine Ausbildung als Krieger.
       
      Zusammenfassend: Ein Charakter hat Charakterklasse B (z.B. Weiser), hat aber seine Lehrjahre mit Charakterklasse A (z.B. Krieger) begonnen.
       
      Idee zur regeltechnischen Umsetzung:
       
      Der Charakter bekommt von der Anfangscharakterklasse A:
      - Den Stand
      - 50% aller Lerneinheiten für Fertigkeiten (sinnvoll so auf- und abrunden, dass es sich am ende ungefähr ausgleicht)
      - 40% der Lerneinheiten für Waffen (mathematisch runden)
      - Keine Zaubersprüche (auch dann nicht, wenn seine Anfangscharakterklasse eigentlich zaubern könnte)
       
      Und er bekommt von seiner endgültigen Charakterklasse B:
      - Die Ausrüstung
      - 50% aller Lerneinheiten für Fertigkeiten
      - 40% der Lerneinheiten für Waffen
      - 50% der Lerneinheiten für Zaubersprüche
      - Die typischen Fertigkeiten. und Zaubersprüche.
       
      Beispiele:
      Saina erhält aus ihrer Armeezeit (Charakterklasse Krieger):
      1 LE Alltag, 1 LE Kampf, 1 LE Körper, 14 LE Waffen - und sie würfelt den Stand normal aus und erhält die entsprechenden LE
      Und aus ihrer verspätet begonnenen Ausbildung in Teamhair:
      1 LE Alltag, 1 LE Freiland, 2 LE Wissen, 2 LE Waffen und 3 LE Dweomer
      dazu wählt sie als typische Fertigkeiten 'Meditieren' und Schreiben, und sie erhält als typischen Zauber 'Lebensrettung' 
       
      Inkovana erhält aus ihrer Zeit im Dschungel (Charakterklasse Barbar):
      1 LE Alltag, 2 LE Freiland, 1 LE Kampf, 1 LE Körper, 10 LE Waffen
      Und aus ihrer Kriegerzeit:
      1 LE Alltag, 2 LE Kampf, 1LE Körper, 14 LE Waffen + Kampf in Vollrüstung
       
      Frage: Ist das so ungefähr ausgewogen?
       
      Schon jetzt vielen Dank für eure Kommentare
       
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