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Sonderregeln wegen Mentor


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Zitat[/b] (A.D.F. @ 24 Mai 2004,18:58)]Na klasse, ich habe kein Kompendium!

 

Kann mir jemand sage, ob ich Infos über den Klingenamgier auch irgendwo im Internet finde? Oder kann mir einfach einer ein paar Infos hierher posten.

Wäre echt super, denn das hört sich recht interessant an...

 

Gruß

 

ADF

<span style='color:green'>Nein, hier werden bitte keinerlei Informationen zum Klingenmagier noch sonstige Ausszüge aus Regelwerken veröffentlicht. Hier heißt es entweder das Kompendium kaufen, von Freunden leihen oder eine eigene Charakterklasse erstellen.

 

Grüße

Prados-Mod</span>

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Zitat[/b] (A.D.F. @ 24 Mai 2004,18:58)]Na klasse, ich habe kein Kompendium!

 

Kann mir jemand sage, ob ich Infos über den Klingenamgier auch irgendwo im Internet finde? Oder kann mir einfach einer ein paar Infos hierher posten.

Wäre echt super, denn das hört sich recht interessant an...

 

Gruß

 

ADF

Ich hoffe doch nicht, das es ausführliche Infos zum Klingenmagier im Netz gibt, denn das wäre ein Verstoss gegen das viel geliebte Urheberrecht!

 

Zum Klingenmagier gibt es den einen oder anderen Strang. Benutze einfach die Suchfunktion und schaue vor allem im Bereich Rassen und Klassen nach.

 

mfg

Detritus

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  • 1 Monat später...
Zitat[/b] (Einskaldir @ 07 Apr. 2004,16:44)]ich hab leider gerade kein DFR zur hand, aber da werden m.e. sechs waffen eingeführt, die im lernschema des hexers nicht vorkommen.

allein die ersparnis der grundfähigkeiten dürfte nicht in die hunderte , sondern in die tausende GFP gehen.

 

waloka müssten 1400 sein oder ?

und kampfstab 1600 ?

 

ähnliches für die schwerter. da ist die stabkeule ja noch billig gegen.

Also, soweit ich weiss kostet die Grundfertigkeit der Einhandschwerter für Hexer normalerweise 1200

 

Naja im Waeland QB steht, das jeder Hexer des Kjulldren (ortliche "Hexergilde" um den Gott Kjull) das Langschwert für einen Lernpunkt erwirbt (oder 2 bzw 4, ich habs QB nicht da), Weiterhin wird, wenn ich mich recht errinnere auch dort das Langschwert als Standartfertigkeit behandelt.

 

Ach ja und das ohne sonstige Einschränkungen.

 

Aber trotzdem würde ich als eSeL sowas nur sehr selektiv zulassen, genau wie ich nicht jeden einen Thanaturg spielen lassen würde, oder einen anderen Dual Chara, denn diese chars SCHREIEN nur so nach Powergaming ...

Bevor jetzt einer kommt und schreit HAAAALT, du vergisst die halben KEP und ZEP, muss ich schmunzeln und euch nahe legen das Kep's und Zep's zusammen höchstens 30 % der Erfahrungspunkte ausmachen.

 

Gruss

Mooseman

 

 

 

 

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  • 4 Wochen später...
  • 4 Jahre später...
Zitat[/b] (Einskaldir @ 07 Apr. 2004,16:44)]ich hab leider gerade kein DFR zur hand, aber da werden m.e. sechs waffen eingeführt, die im lernschema des hexers nicht vorkommen.

allein die ersparnis der grundfähigkeiten dürfte nicht in die hunderte , sondern in die tausende GFP gehen.

 

waloka müssten 1400 sein oder ?

und kampfstab 1600 ?

 

ähnliches für die schwerter. da ist die stabkeule ja noch billig gegen.

Also, soweit ich weiss kostet die Grundfertigkeit der Einhandschwerter für Hexer normalerweise 1200

 

Naja im Waeland QB steht, das jeder Hexer des Kjulldren (ortliche "Hexergilde" um den Gott Kjull) das Langschwert für einen Lernpunkt erwirbt (oder 2 bzw 4, ich habs QB nicht da), Weiterhin wird, wenn ich mich recht errinnere auch dort das Langschwert als Standartfertigkeit behandelt.

 

Ach ja und das ohne sonstige Einschränkungen.

 

Aber trotzdem würde ich als eSeL sowas nur sehr selektiv zulassen, genau wie ich nicht jeden einen Thanaturg spielen lassen würde, oder einen anderen Dual Chara, denn diese chars SCHREIEN nur so nach Powergaming ...

Bevor jetzt einer kommt und schreit HAAAALT, du vergisst die halben KEP und ZEP, muss ich schmunzeln und euch nahe legen das Kep's und Zep's zusammen höchstens 30 % der Erfahrungspunkte ausmachen.

 

Gruss

Mooseman

 

Ich möchte anmerken, dass der Kjulldre einige Einschränkungen dadurch erfährt, dass sein sehr berechenbarer und überaus rücksichtsvoller Mentor keine Kampfmagie und Schwarze Magie lehrt (Seid).

 

Raldnar ;)

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Hmm, wo ich schon geoutet werde hier....

 

Ok. Ich hatte mal wieder unverschämtes Würfelglück und dabei kam dieser Charakter zustande. Die PDF-File ist nicht gerade auf dem letzten Stand, aber das macht ja erstmal nichts...

 

 

Aufgrund der hohen Werte bei Zt und In habe ich mich entschlossen einen grauen Hexer zu spielen. Als ich mich dann auf die Suche nach einem Mentor begab (im Laufe des Abenteuers) fand ich diesen hier.

Damit konnte ich alle positiven Aspekte des Charakters (starker Zauberer aber auch starker Kämpfer) vereinen und auch die Charakterschwächen (unterirdische Selbstbeherrschung, unterdurchschnittliche Willenskraft) sinnvoll erklären.

Mein Mago hat seine Ausbildung zum Magier abgebrochen, als ein anderer Student (ein Adeliger) ihm seine Freundin (wie er aus einfachem Haus) ausgespannt hat um ein bedeutungsloses Abenteuer mit ihr zu haben. In der darauf folgenden Auseinandersetzung wurde das Mädchen durch einen missglückten Zauber seines Kontrahenten getötet. Da der folgende Prozess klar ausgegangen wäre (Mago hätte den verwendeten Spruch nicht beherrschen können!) flüchtete der Adelssohn - natürlich wurde alles vertuscht.

Mago konnte die Sache aber nicht auf sich beruhen lassen und befindet sich seitdem auf der Suche nach dem Mörder...

 

Wie spielt sich der Charakter:

Nun erstmal sei gesagt, dass die Gruppe aus vielen unterschiedlichen Leuten besteht. Da hätten wir den intelligenten und fähigen Winterpriester, den nicht minder fähigen, aber wankelmütigen Elfendruiden, einen Meisterfechter aus den Küstenstaaten, eine Assassine, einen gottesfürchtigen albischen Ordenskrieger und eine elfische Waldläuferin.

 

Bei den allgemeinen Fertigkeiten sind die meisten Themen doppelt abgedeckt, sofern möglich.

So ist mein Hexer zusammen mit dem Priester der Spezialist für Wissensfertigkeiten (Sagenkunde, Zauberkunde, Gassenwissen - aber nur weil der Glücksritter und die Assassine zu dumm dafür sind...). Zudem beschäftigt er sich mit Kräuterkunde, Giftmischen und Alchemie. Er ist also ein echter Allrounder.

 

Im Kampf spielt er sich einem Ordensritter ziemlich ähnlich, mit erweitertem Spruchpotential, dafür anderen Nachteilen wie z.B. Lederrüstung statt Vollrüstung.

Inzwischen hat Mago einen Thaumagral, weswegen er viele Zauber mit der Waffe in der Hand wirken kann. Jedoch hat er zudem ein großes Schild, was ihn in dieser Hinsicht natürlich behindert.

Üblicherweise fängt Mago damit an sich und eventuell andere Mitstreiter mit Stärke zu Kampfbestien aufzumotzen (1W6+5 schaden - yey) um sich anschließend auf den Gegner zu stürzen und den Gegner erstmal beizubringen, WAS Schmerzen (auch der Spruch gemeint) eigentlich sind.

Ab diesem Punkt spielt er sich eigentlich ziemlich gleich wie jeder andere Kämpfer auch. Es kann jedoch vorkommen, dass er bei den taktischen "Vorbereitungen" eine wichtige Rolle spielt.

Als es einmal galt, Gegner aus einem Haus zu locken räucherte er dieses kurzerhand mittels "Rauch" aus.

Insofern spielt sich der Charakter etwas abwechslungsreicher als z.B. ein Ordenskrieger, ohne diesem direkt überlegen zu sein.

Als nächstes überlege ich mir Zauberschmiede und Eisenhaut zu lernen - mal schauen wann ich genügend GFP dafür habe.

 

Dieser Charakter kann äußerst stark sein und das ist mir bewusst, doch auchr auch die anderen Charaktere in der Gruppe zählen nicht zu den Schwächsten. So ist Mago weder der stärkste Kämpfer (der Glücksritter hat einen wesentlich höheren Schadensoutput, der Ordenskrieger macht eben soviel Schaden und steckt mehr ein), noch der stärkste Zauberer (Druide und Priester sind hier wesentlich vielseitiger und auch besser).

Bearbeitet von Tellur
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Also ich glaube Tellur trifft es ganz gut. Wichtig sind klare Regeln zum Mentor die von den Mitspielern mitgetragen werden. Die Kombination einer Klingenwaffe wie Langschwert (anstelle eines Dolches) ist zusammen mit manchen Thaumargralzaubern ist sicherlich mächtig.

 

Ein anderer Mentor hätte seinen durchschnittlichen Schaden wahrscheinlich um 2 Punkte reduziert. Allerdings hätte er einen weit größeren Zauberpool, darunter auch Dämonenfeuer als sehr mächtigen Zauber fürs Thaumagral. Schwer abzuschätzen ob er nun mehr gewonnen als verloren hat und wieviel es ausmacht.

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Hmm, wo ich schon geoutet werde hier....

 

Ok. Ich hatte mal wieder unverschämtes Würfelglück und dabei kam dieser Charakter zustande. Die PDF-File ist nicht gerade auf dem letzten Stand, aber das macht ja erstmal nichts...

 

 

 

Hmmm.. wo war bei dem Charakter das unverschämte Würfelgülck ? Die Werte sind doch für das was ich von Cons gewohnt bin eher Durchschnitt.

 

Der Mentor ist dagegen echt heftig. Langschwert auf +10 auf Grad 4 ?

 

Gruss,

 

Quintulf

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Hmm, wo ich schon geoutet werde hier....

 

Ok. Ich hatte mal wieder unverschämtes Würfelglück und dabei kam dieser Charakter zustande. Die PDF-File ist nicht gerade auf dem letzten Stand, aber das macht ja erstmal nichts...

 

 

 

Hmmm.. wo war bei dem Charakter das unverschämte Würfelgülck ? Die Werte sind doch für das was ich von Cons gewohnt bin eher Durchschnitt.

 

Der Mentor ist dagegen echt heftig. Langschwert auf +10 auf Grad 4 ?

 

Gruss,

 

Quintulf

 

+11 auf Grad 5 (~10GFP zu Grad 6 :cry: )

Damit habe ich zwar mit den höchsten Erfolgswert der Gruppe, aber dafür haben z.B. die Zauberer schon interessantere Sprüche wie Allheilung etc.pp.

Und ich habe hauptsächlich mit AEP gesteigert - wovon ich durch geschicktes Spiel recht viele hatte ;)

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Tellur spielt seinen "Klingenhexer" mit Betonung auf die Klinge. Sofern ich weiss hat er auch kaum Zaubersprüche gelernt und ins Schild sowie in manche Wissensfertigkeiten investiert. Das entspricht seinem Bild von Mentor und SF.

 

P.S: Fast alle unsere SF gravitieren so um die +10 EW:Angriff der primären Angriffswaffe

 

P.P.S: Mit dem Kompendium in der Hand hätten wir wahrscheinlich uns etwas anderes zusammen ausgedacht. Es bietet ja wirklich viel fürs SFbasteln und hilft die Konformität der Regeln so manche Diskussion zu vermeiden.

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So, jetzt geb ich mal meinen Senf dazu!

 

Ich spiele einen Kjulldren und finde in keineswegs übermächtig. Er lernt zwar Langschwert, da er ein Frede ist, als Standard, jedoch kann er keinerlei Kampf- gescweigedenn Schwarzmagie! Der Mentor bringts ihm nicht bei und er will es auch gar nicht wo anders lernen.

Wenn du keine Kampfmagie beherrschst nimmt das schon ziemlich viel von der Mächtigkeit. Desweiteren ist der Kjulldre ja normalerwise darauf bedacht (zumindest am Anfang durch die Heimat geprägt) nur "unaufällig" zu zaubern.

 

Mein Kjulldre ist Grad 6 und kann überwiegend Illusionssprüche, einie Informationssprüche und sehr wenig Elementarsprüche/Eis. Da Illusionssprüche sauteuer sind heißt es enweder Schwert oder Zauber steigern...

 

Klar kann man einen solchen Charakter extrem effektiv ausbauen, das kann man auber auch mit Ordenskriegern, Kriegspriestern, etc.

Es kommt eben immer darauf an wie man selbst Spass an einem Charakter hat und welche rollenspielerischen Einschränkungen man sich selbst auferlegt/einem auferlegt werden.

 

Grüße vom toe

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