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Kurze Lernpausen versus lange Lernpausen

Hervorgehobene Antworten

Ausgehend vom Thema Midgard ohne Gradsteigerungen bin ich drauf gekommen, unterschiedliche Herangehensweisen beim Lernen in der Gruppe nebeneinander zu stellen.

Man kann ja Lernen ins Spiel integrieren. Beispiel: Die Gruppe unternimmt eine Übersee-Seefahrt und kann an Bord entsprechend Bewegungs- und Seefahrtsfertigkeiten lernen. Das könnte in wenigen Minuten Spielzeit für je 1-2 Fertigkeiten abgehandelt werden.

Oder man lernt "nach dem Abenteuer". Beispiel: Die Gruppe rennt X Spielabende durch einen Dungeon. Nach dem Endkampf gegen den Ober-Boss kommt sie mit Schätzen beladen raus, geht in die nächste Stadt und macht erst mal ein paar Monate ingame Pause. Die Spieler haben hunderte von EP zu verlernen und alle sitzen beim nächsten Spielabend über den Regelwerken und ihren Charakteren, rechnen und fluchen, blättern in den Büchern und fragen sich, wo welche Tabelle ist.

Als SL, wenn ich einer Heimrunde eine Kampagne leite, mache ich eine Mischform aus beidem. Ich versuche, kleinere Lernmöglichkeiten im Abenteuer logisch zuzulassen. So dass am Ende einer Kampagne kein unüberwindlich scheinender Berg an EP und damit Möglichkeiten angehäuft ist und die Spieler den Frust beim Lernen bekommen. Aber ich kenne auch Lern-Abende, an denen gemeinsam gelernt wird. Die sollten aber nicht zu häufig sein, da die meist eher nicht so viel Spaß machen.

Wie handhabt ihr das?

Vor 29 Minuten, Bruder Buck schrieb:

Ausgehend vom Thema Midgard ohne Gradsteigerungen bin ich drauf gekommen, unterschiedliche Herangehensweisen beim Lernen in der Gruppe nebeneinander zu stellen.

Man kann ja Lernen ins Spiel integrieren. Beispiel: Die Gruppe unternimmt eine Übersee-Seefahrt und kann an Bord entsprechend Bewegungs- und Seefahrtsfertigkeiten lernen. Das könnte in wenigen Minuten Spielzeit für je 1-2 Fertigkeiten abgehandelt werden.

Oder man lernt "nach dem Abenteuer". Beispiel: Die Gruppe rennt X Spielabende durch einen Dungeon. Nach dem Endkampf gegen den Ober-Boss kommt sie mit Schätzen beladen raus, geht in die nächste Stadt und macht erst mal ein paar Monate ingame Pause. Die Spieler haben hunderte von EP zu verlernen und alle sitzen beim nächsten Spielabend über den Regelwerken und ihren Charakteren, rechnen und fluchen, blättern in den Büchern und fragen sich, wo welche Tabelle ist.

Als SL, wenn ich einer Heimrunde eine Kampagne leite, mache ich eine Mischform aus beidem. Ich versuche, kleinere Lernmöglichkeiten im Abenteuer logisch zuzulassen. So dass am Ende einer Kampagne kein unüberwindlich scheinender Berg an EP und damit Möglichkeiten angehäuft ist und die Spieler den Frust beim Lernen bekommen. Aber ich kenne auch Lern-Abende, an denen gemeinsam gelernt wird. Die sollten aber nicht zu häufig sein, da die meist eher nicht so viel Spaß machen.

Wie handhabt ihr das?

Da ich das Konzept des "Lernens" wie MIDGARD es versteht, eigentlich ablehne, ignoriere ich das weitestgehend. Erfahrungspunkte sind für mich eine spieltechnische Währung, mit der man gemachte Erfahrungen in Steigerungen umwandeln kann. Das ist für mich kein Vorgang "nach dem Abenteuer", wo man sich mit einem Buch (oder einem Lehrmeister) hinsetzt und etwas "büffelt". Die Spieler sollen ihre Punkte in bessere Werte umsetzen und gut is. Zusätzliche Möglichkeiten etwas zu verbessern oder gar neu zu lernen können dann gerne im Abenteuer stattfinden.

Ich mische munter Lernen von Steigerungen/Spruchrolle unterwegs durch PP abends am Feuer und wenn mal paar Tage Luft auch per Lehrmeister Steigerungen und Neues.

Die Lerndauer ignorier ich komplett, aber unbegrenzt/alles Lernen an einem Abend/in nur paar Tagen gibt es auch nicht.

PPlernen heisst bei mir: mind.1 PP muss eingesetzt werden, Rest durch EP erlaubt für +1 oder 1 Spruch.

Passende Lehrmeister werden auch schonmal als Chance ausgewürfelt, bspw. für Waffe+14+, das ist in kleinem Dorf nicht alltäglich oder Fechtwaffe ausserhalb Küstenstaaten & Hafenstädten

Bearbeitet ( von seamus)

Vor einer Stunde, Bruder Buck schrieb:

Wie handhabt ihr das?

Ich sehe es nicht als meine Aufgabe als SL an für Lernpausen zu sorgen. Lernmöglichkeiten, ja klar (das ist unter M5 viel einfacher geworden) aber Lernpausen unterliegen der Hoheit der Spieler. Das heißt, kann man sich gerade eine Lernpause gönnen oder nicht? Das müssen die Spieler bzw. deren Figuren entscheiden.

Die Entscheidung kann mal einfacher sein (z.B. wir müssen warten bis zur Schneeschmelze um über den Pass zu kommen) oder schwerer (da rennt ein Mörder frei rum).

Aber die Risikoeinschätzung muss bei den Spielern liegen.

  • Ersteller
Vor 53 Minuten, Widukind schrieb:

Da ich das Konzept des "Lernens" wie MIDGARD es versteht, eigentlich ablehne, ignoriere ich das weitestgehend. Erfahrungspunkte sind für mich eine spieltechnische Währung, mit der man gemachte Erfahrungen in Steigerungen umwandeln kann. Das ist für mich kein Vorgang "nach dem Abenteuer", wo man sich mit einem Buch (oder einem Lehrmeister) hinsetzt und etwas "büffelt". Die Spieler sollen ihre Punkte in bessere Werte umsetzen und gut is. Zusätzliche Möglichkeiten etwas zu verbessern oder gar neu zu lernen können dann gerne im Abenteuer stattfinden.

In allen Runden, in denen ich spiele oder gespielt habe, wird die Lehrmeistersuche und der Zeitfaktor auch ausgeblendet. Ich erinnere mich immer wieder mit einem Schmunzeln an die alten Con-Kampagne Abenteuer (damals noch M4), die nach den offiziellen Lernregeln durchgeführt werden mussten. Ein Alptraum! Ich habe damals gewitzelt, dass das eigentlich keine Abenteurkampagne sei, sondern ein Großversuch, um zu beweisen, dass die Lernregeln nicht sinnvoll anwendbar sind. sigh

Ich kenne keine Gruppen, die sich die Lernzeiten ausrechnen, oder die die Lebenshaltungskosten während einer Lernpause ausrechnen. Was die meisten Gruppen machen, sie definieren ingame schon für große Lernpausen auch Pausen für die Charaktere, in denen diese dann in einer Stadt, ihrem Heimatort, oder sonst wo mal für einen längeren Zeitraum X bleiben.

Manchmal kann man für besondere Fertigkeiten oder Zauber auch eine Lehrmeistersuche etwas anspielen. Aber nicht zu oft....

  • Ersteller
Vor 4 Minuten, Abd al Rahman schrieb:

Wir haben das in unserer Runde gemacht. Ihr habt sogar Diskutiert, ob man sich jetzt die Zeit zum lernen nehmen kann.

Also ich kann mich nicht erinnern, dass wir die Lernzeiten laut Regelwerk exakt ausgerechnet haben? Wenn doch, habe ich das erfolgreich verdrängt.

Heutzutage handhabe ich das Pi-mal-Daumen. So à la "ihr wollt drei Wochen in der Stadt bleiben?". Ja klar, könnt ihr da was lernen. Kein Problem.

Lernzeiten oder Lebenshaltungskosten spielen bei uns keine Rolle. Die bringen auch keinen Spaß oder positiven Aspekt fürs Spiel. Ebenso haben wir Geld aus dem Lernen rausgenommen.

Außerdem spielt die eine Gruppe eh in einer Kultur ohne Geld. Und die andere ist praktisch immer im Auftrag von irgendwelchen Adligen unterwegs. Die werden schon für die Spesen aufkommen.

Im Prinzip finde ich es mit meinem Glücksritter ganz gut, wenn wir nur jedes zweite oder dritte Wochenende ausbauen können. Was ihn interessiert, das kostet ganz schön und so hat er gleich einen Batzen an EPs angespart, so dass er auch mal was Größeres lernen kann.

Und klar: Wenn es absehbar eine spezielle Herausforderung für ein Abenteuer gibt, dann wäre es cool, das nebenbei lernen zu können. Also Seemannssachen, Sprachen, Überleben...

Mit ner Mischung von beidem kann ich sehr gut leben. Ich brauche da auch keine realistischen Simulationen.

Vor 3 Minuten, Bruder Buck schrieb:

Wenn doch, habe ich das erfolgreich verdrängt.

Eher das. Dazu kommt noch, dass bei Euch lernen so ab Grad 40 nicht mehr so wichtig wurde. Wir haben ja teilweise Monate und Jahre vergehen lassen damit sich Dinge entwickeln. Die Phase ging ja auch über mehrere Realjahre

Aber sonst? Lernen nach Buch, abzüglich Lebensunterhalt und gezehnteltes Gold.

Ich nutze die Lernzeiten durchaus. Es hindert meine Immersion, wenn Figuren einfach nach ein paar Tagen intensivem Abenteuer alles besser können oder nach einer Kampagne mit viel Spielzeit und entsprechend viel EP, aber nur wenig ingame Zeit von totalen Loosern zu absoluten Superhelden werden, ohne dazwischen mal irgendwie trainiert zu haben.

In den beiden „klassischen Kampagnen“, die ich leite, führt das aber zugegebenermaßen immer wieder zu Problemen. In einer, die recht magielastig ist, habe ich zweimal dafür gesorgt, dass sie durch Reisen in die Gefilde der Träume bzw. eine andere Gegend der spirituellen Gefilde in ihren Träumen auch lernen können (also doppelt so schnell) bzw. die Zeit anders vergeht, sie also auf Midgard keine Zeit verlieren, wenn sie Monate in einer anderen Welt lernen. Dazu nutze ich Reisen. Trotzdem gibt es aber auch immer wieder Einschränkungen. Dadurch werden Lernmöglichkeiten und Spruchrollen aber auch interessanter und die Abenteurer stehen immer wieder vor der Abwägung: Wollen wir uns lieber durch Lernen auf die Herausforderung vorbereiten - oder wollen wir zB versuchen durch schnelles Handeln schlimmeres zu verhindern?

In meiner Thurisheimkampagne nutze ich die langen Winter, die so kalt sind, dass die Abenteurer dort ohnehin kaum handeln könnten (nun ja, inzwischen haben meine Abenteurer da ihre Mittel und Wege, aber zumindest ihre Verbündeten nicht). Und da gibt es auch immer wieder Pausen. Da finde ich sogar, dass das Lernen sehr schön ausgespielt werden kann: Ich beschreibe die Atmosphäre im Lager ihrer Verbündeten, erzähle wer da ist, erzähle, was gemacht wird. Sie sagen mir, was sie machen wollen - was sie lernen, aber auch mit wem sie sich abends unterhalten, ob sie vielleicht regelmäßig Kontakt zu ihrem Totemtier aufnehmen oder durch die Wildnis streifen. Und durchs Lernen kann ich Personen und typische Handlungen vorstellen: zB schießen die Halastjörnur immer Vögel ab, denn das könnten ja Spione der Thursen sein - und die geben wenigstens etwas Nahrung. Da kann ein Abenteurer, der Bögen lernt mitmachen und die Leute kennenlernen. Etc.

Bei höheren Graden halbiere ich die Lernzeigen aber auch mal.

In meiner dritten Kampagne ist alles etwas speziell. Wir haben einen Pool aus ca 20 Spielern, die dann an einzelnen Oneshots teilnehmen, alles dreht sich aber um eine Stadt und es gibt einen Meta-Plot, der sich durchzieht. Manche Spieler sind da deutlich öfter dabei als andere. Da nutze ich die Lernzeigen u. a. um zu verhindern, dass diese Spieler zu sehr von den anderen davonziehen, einfach, weil die Zeit zum lernen dann nicht für so viele EP reicht. Gleichzeitig lege ich in der Kampagne Wert darauf, dass wir uns gemeinsam Gedanken über die Zeit zwischen den Abenteuern machen, dass auch dort etwas passiert und die Abenteurer handeln können. Lernen ist da ein nettes „Hintergrundsummen“ für. Und schließlich kann ich wieder über das Lernen bestimmte NSpF vorstellen, kann die Abenteurer mit Infos versorgen oder einfach etwas von der Kultur zeigen.

Vor 16 Minuten, Abd al Rahman schrieb:

Das würde mich als Spieler mehr stören. Als SL wär’s mir wurscht. Als Spieler würde mir was fehlen.

Nach genauerer Betrachtung muss ich das gesagte revidieren. Es würde mich als SL stören.

Was die Lernzeiten in Kampagnen auch bewirken: Es vergeht Zeit. Für eine gute Geschichte braucht es manchmal einfach Zeit in der sich Dinge im Hintergrund entwickeln können. In Büchern leben unsere Helden einfach ihr Leben weiter, während Gandalf versucht was über den Ring zu erfahren bzw. nach Gollum sucht und Mordor sich auf den Krieg vorbereitet.

In Systemen, die keine Lernpausen benötigen fehlt das irgendwie. Das finde ich ist ein Vorteil der Lerndauer. Die Welt, die Geschichte bekommt Raum zum Atmen.

Je nach Abenteuer/Kampagne steht die für das Lernen nach Regeln notwendige Zeit nicht zur Verfügung und der Verzicht aufs Lernen führt zu Frust.

Ich löse das Lernen (soweit möglich) komplett von der Spielwelt ab, da mir die Simulation auch keinen Spaß macht. Also: Von einem auf den anderen Spielabend sind beliebig viele EP verlernt. Ausnahmen sind eventuell spezielle Fertigkeiten oder insbesondere Zauber, die einen bestimmten Lehrmeister erfordern und ins Abenteuer eingebunden sind.

Ich gehe davon aus, dass zwischen den meisten Abenteuern genügend Zeit ins Land geht, dass man ohne Probleme lernen kann. Ich habe nur keinen Bock, nachzurechnen, in wie vielen Tagen man wie viele EPs umsetzen kann. Wenn zwei Abenteuer Schlag auf Schlag folgen, weil in der Spielwelt Zeitdruck besteht, dann wird auch nicht gelernt.

Ansonsten halte ich Lernphasen im Spiel genau so für überflüssig, wie das Ausspielen der Morgenroutine oder den Einkauf von Brot und Mettwürsten. Ich denke auch, dass es im Abenteurerleben unendlich viel unausgespielte Zeit gibt, in der die Figuren nebenbei was üben oder ausprobieren könnten. Mit der Annahme funktioniert bei mir auch die Immersion.

Was ich in der Tat gern tue, ist Zwischenphasen erzählerisch auszugestalten (Was ist während des Winterlagers in einem befreundeten Stamm passiert? Wie haben sie die Helden geehrt?). Und da kann auch jeder noch seinen Senf dazu geben, wie er die Zeit genutzt hat und wofür er sich interessiert hat. Das sind 10 Minuten, vielleicht 15, aber keinerlei Buchhaltung.

Und dann braut sich am Horizont eventuell das nächste Problem oder Abenteuer zusammen.

Wir haben früher mal echt mit Kalender und allem Schaseldasel gespielt und dann passierten Sachen wie: Eine Figur hat EPs aufgespart oder musste in eine große Stadt reisen, um was zu lernen. Und die anderen Abenteurer hatten ihre EPs längst verbaut und mussten warten. Das hat keinem gefallen.

@Bruder Buck

Ha! Wir haben beide recht. Wir haben in unserer Runde die Lerndauer nach Regeln ausgespielt, aber dann und wann außergewöhnliche Lernmöglichkeiten in die Spielwelt eingebaut (also nicht nur handgewedelt) um richtig dicke Polster abzubauen.

Die Mail hab ich 2007 geschrieben:

Hallo alle zusammen,

überlegt Euch für den Freitag mal, was Ihr denn so alles lernen  
möchtet. Mit Zatras gibt es eine Möglichkeit die Lerndauer zu  
verkürzen. Natürlich lehrt Zatras kostenlos. Die benötigte Zeit ist  
kein Problem.

Er kann folgendes Lehren:

Wissensfertigkeiten, alle Arten von Zauber außer Beschwörungen und Binden.

Er muss die Sachen halt in seiner Höhle lehren können.  
Waffenfertigkeiten fallen da natürlich auch weg.

Achso: Hebt Euch noch Punkte auf. Die Lernmöglichkeiten für andere  
Fertigkeiten kommen natürlich auch noch z.B. bei den Alfar und  
Drachensängern.

Bei Zatras lernen ist nur eine Krücke um die Punkte der beiden  
"Dicken" Arlakar und Lyssa abzuschöpfen um so auf eine vernünftige  
Lernzeit für den Rest der Gruppe zu kommen (ich habe so 2-3 Jahre  
Restlernzeit nach Zatras im Sinn).

Ich finde, wenn Fertigkeiten mehrfach genutzt wurden, sollte es ok sein, diese während des Abenteuers ohne Zeitverlust zu steigern. Etwas neues zu lernen, dauert aber länger, da darf dann gerne Zeit vergehen, es sei denn die Figuren mussten die ganze Zeit eine ungelernte Fertigkeit ausüben. Dann würde ich das wie mit den PP bei Sprachen handhaben. Im Laufe der Zeit haben die Figuren dann eben grundlegende Kenntnisse erworben.

Ein großes Problem ist der unterschiedliche drang der Spieler, sich um die Steigerung ihrer Figuren zu kümmern. Es gibt Spieler, den erst am Spieltag auffällt, dass da noch Punkte sind und der SL schon letztes mal den Punkt angesprochen hat. Es gibt dann viele am Spieltisch, die gerne beim Steigern helfen würden, aber der betroffene Spieler ist überfordert oder es fehlen Ideen oder Vorstellungen, was die Figur denn können solle. Selbst Hinweise an den Spieler, sich mit seiner Figur zu beschäftigen.

Bearbeitet ( von Solwac)

Vor 17 Minuten, Solwac schrieb:

Ein großes Problem ist der unterschiedliche drang der Spieler, sich um die Steigerung ihrer Figuren zu kümmern. Es gibt Spieler, den erst am Spieltag auffällt, dass da noch Punkte sind und der SL schon letztes mal den Punkt angesprochen hat. Es gibt dann viele am Spieltisch, die gerne beim Steigern helfen würden, aber der betroffene Spieler ist überfordert oder es fehlen Ideen oder Vorstellungen, was die Figur denn können solle. Selbst Hinweise an den Spieler, sich mit seiner Figur zu beschäftigen.

Was hat der unterschiedliche Drang jetzt mit dem Thema lange oder kurze Lernpause zu tun?

Aber sei es drum: Ich würde denen sagen, entscheide dich jetzt oder die Gruppe tut es für dich oder eine Einzelsitzung mit der Person machen und dabei Fragen stellen, um herauszufinden, was denjenigen wichtig ist.

  • Ersteller
Vor 42 Minuten, Jürgen Buschmeier schrieb:

Was hat der unterschiedliche Drang jetzt mit dem Thema lange oder kurze Lernpause zu tun?

Aber sei es drum: Ich würde denen sagen, entscheide dich jetzt oder die Gruppe tut es für dich oder eine Einzelsitzung mit der Person machen und dabei Fragen stellen, um herauszufinden, was denjenigen wichtig ist.

Zudem: In der Hausrunde kennt man doch seine Mitspielenden. Da weiß man, einem muss man immer unter die Arme greifen, andere machen das alleine zu Hause. Wenn man damit nicht klar kommt, sollte man die Gruppe wechseln. Ist also kein Thema für diesen Strang hier.

Ich glaube, der von den Regeln angenommene Standardfall ist, dass zwischen Abenteuern jeweils eine hinreichend lange Lernphase ist, um die erworbenen Punkte zu verlernen. So führe ich alle meine Configuren. Zwischen Cons nehme ich mir irgendwann einen Nachmittag mit einer guten Tasse Tee und gehe "shoppen".

In der Bonner Runde herrscht große Übereinstimmung, dass alles Lernen in "Zeitblasen" stattfindet (zudem ist Gold gezehntelt). Das heißt effektiv auch, es wird zwischen Abenteuern zu Hause gesteigert. So lief das auch bei anderen Online-Kampagnen.

Bei der Con-Saga habe ich einmal (!) eine ganz kurze (!) Konversation mit einer Nichtspielerfigur angefangen, die sich aus einer Lehrmeistersituation entwickelt hat. Dann hat Aelan diese Figur schlicht überholt.

In der "Schwarzonline"-Kampagne habe ich ein bisschen angeboten, dass Lernen auch während des (Sandkasten-) Spielens stattfinden könnte, die Spieler sind aber kaum darauf angesprungen. Zudem ging das (soziale/investigative Sandkastensituation) im Tagestakt, was bei relativ hochgradigen Figuren für Lernen schlicht nicht zusammenpasst.

Ich habe es also noch nicht gesehen, dass Lernen mal erfolgreich in eine Abenteuer- oder Kampagnenhandlung integriert wurde.
Es hätte ja auch mal jemand potenzielle Lehrmeister für den Gildenbrief oder die DDD schreiben können... hat auch niemand gemacht, mich eingeschlossen. Und ich habe ja sonst recht viel geschrieben. Aber dafür hatte niemand Bedarf.

Interessantes Thema.

Ich habe es auf unterschiedlichste Weise erlebt. Dabei mit unterschiedlichen Schwerpunkten bei unterschiedlichen Rollenspielsystemen.

Bei Rolemaster haben wir es immer so gehandhabt, daß Spieler individuell gelernt haben, wenn sie die Schwelle überschritten hatten. Lernen für ein "vollständiges" Level. Das haben die Spieler dann zu Haus erledigt, dem Spielleiter dann den geänderten Bogen vorgelegt, der dann drübergeschaut hat und etwaige Fragen geklärt. Das Lernen war hier quasi getrennt vom Spielgeschehen und auch getrennt von "Belohnungen", die die Charaktere in Form von Gold, Gegenständen, Beziehungen u.ä. erhalten haben. Jeder Spieler hat dabei individuell ausgerechnete Erfahrungspunkte bekommen - es gab keine Pauschalen. Darum stiegen die Spieler auch meistens zu unterschiedlichen Zeitpunkten auf und hatten irgendwann auch nicht mehr dasselbe Level.

Bei der laufenden D&D Runde handhabt die Spielleiterin dies ganz anders: Es gibt keine individuellen Erfahrungspunkte. Nach bestimmten "Milestones" steigen alle Charaktere gleichzeitig ein Level auf. Einige Klassen haben ja "eingebaute" Lehrmeister (Warlock) andere nicht. Teils stellen die Lehrmeister Aufgaben oder Verlangen Dinge. Teils kann dies in die Abenteuer der Gesamtgruppe einfließen, teils muß sich ein Charakter parallel zum Hauptgeschehen um die Erfüllung der Wünsche kümmern (und andere Charaktere, die keinen Lehrmeister haben, eben um Belange ihres Barons oder whatever). Alle Charaktere der Gruppe haben immer dasselbe Level.

Bei Midgard habe ich alle Varianten erlebt:

  • Genaues Ausrechnen der Lernzeiten, Kosten, es mußten Lehrmeister gefunden, überzeugt werden und für die erforderliche Lernzeit verfügbar sein. In dieser Detailstufe habe ich das manchmal als Bürde empfunden, weil es schwer ist, für eine heterogene Gruppe mit unterschiedlichen Klassen alles mehr oder minder zeitgleich an einem Ort zu "finden". Anderseits will man nicht ständig überall auf anderen Charaktere "warten" müssen: Erst der Spitzbube in der Stadt, während der Schamane dort kaum was machen kann, weil er zum Lernen in seinen Wald muß, usw. ...

  • Mittelding: Alle haben "nach dem Abenteuer" ihre Lehrmeister gefunden und konnten an einem Ort alles Lernen, wobei man geschaut hat, wie lange derjenige mit dem größten Zeitbedarf brauchte.

  • Teils auch "ständiges Lernen". Mann hatte ein paar EP, einen PP und Gold? Am nächsten Spieleabend hatte dann eine Fertigkeit einen Bonus von +1 zusätzlich. Bei dieser Variante wurde dann der Zeitbedarf tendenziell ignoriert oder teil-abstrakt abgehandelt: "Jeden Abend während das Lagerfeuer brennt, mache ich eine Stunde meine Waffenübungen, lese mein Buch, ...". Zum tatsächlichen Zeitpunkt der EP-/GS-Bezahlung galt die Lernzeit dann als "erbracht".

  • Teils brauchte man für manche Dinge Lehrmeister, um die man sich im Spiel kümmern mußte, für andere nicht. Da lag der Schwerpunkt eher auf der laufenden Geschichte und wie sich dort Lehrmeister einflechten ließen und weniger auf der "Spielmechanik" Lehrmeister.

  • Vereinzelt wurden auch die Lernphasen sogar "ausgespielt", wo dann in der wenigen freien Zeit ein paar kleine Nebenhandlungen liefen.

Den einzigen Vorteil dezidierter zeitlicher Lernphasen sehe ich eigentlich darin, daß man längere Zeitphasen "logisch sinnvoll" überbrücken kann. Das letzte Abenteuer lief im Sommer, das nächste soll im Winter laufen - da kommt eine Lernphase prima zupaß. Da diese aber meiner Erfahrung nach nur sehr selten ausgespielt werden, kann man im Prizip genauso hingehen und sagen: Nach dem letzten Abenteuer im Sommer habt ihr euch erholt. Jetzt ist Winter. Punkt.

Ich glaube, meine persönliche Präferenz liegt so, daß jeder Spieler individuell seine Erfahrung macht und dann aufsteigt, wenn "die Schwelle" überschritten ist, wobei Belohnungen eher getrennt vom Lernen sind. Ums Lernen kümmert sich der Spieler dann allein - wenn er's vergessen hat, Pech gehabt, kann er ja bis zur nächsten Runde machen, anstatt den Rest der Runde damit aufzuhalten (wobei Fragen an den SL zu technischen Dingen natürlich ok sind). Solange Lehrmeister o.ä. in die Geschichte eingeflochten sind und nicht zur spieltechnischen Bürde werden, kann man sie von mir aus einflechten. Alles in allem habe ich da aber keine besonderen Eisen im Feuer - ich nehme es so, wie es beim jeweiligen Spielleiter usus ist und fertig.

Francesco di Lardo

Bearbeitet ( von Francesco di Lardo)

Wenn ich das richtig im Blick habe, ist dieser Strang hier an keine konkrete Midgard-Edition gebunden, sondern versucht, einen allgemeinen Blick auf Situationen am Spieltisch zu werfen.

Was nun den Zeitaufwand beim Lernen betrifft, hat sich Midgard zumindest mit M5 doch ein bisschen gewandelt. Konkret verbindliche Lernzeitregeln, wie in vorhergehenden Editionen, gibt es nun nicht mehr explizit. Ersetzt wurden sie durch Empfehlungen zur Lernzeit: "Am besten findet das Lernen nach Abschluss eines Abenteuers und vor Beginn des nächsten statt. Der Spielleiter kann aber jederzeit Ausnahmen zulassen, wenn die Spielerfiguren sonst zu lange warten müssten. Entsprechend entscheidet auch der Spielleiter, wie lange das Lernen dauert. (KOD, S. 155; im Anschluss folgen dort dann Angaben für den Fall, dass ein SL selbst keine Vorstellungen zur Lernzeit hat, als unverbindliche Rahmenvorstellungen gekoppelt an TE bzw. LE)".

Es liegt damit m.E. ein Lernsystem vor, dass jeder Gruppe vom Lernen in Nullzeit über kurze bis hin zu langen Lernpausen alles ermöglicht. Im Prinzip ist so "erlaubt", was nach persönlichen Präferenzen eben gefällt. Demzufolge sind alle Konzepte, die von euch hier zu Lernzeiten angerissen wurden, zumindest unter M5 im Grunde möglich. Ich wollte nur einmal mit konkreter Regelstellennennung klar herausarbeiten, falls jemand dies, was M5 betrifft, noch nicht auf den Schirm hatte (wahrscheinlich ist dies aber ja für alle nichts Neues).

Bearbeitet ( von DiRi)

6 Stunden her, Bruder Buck schrieb:

Ausgehend vom Thema Midgard ohne Gradsteigerungen bin ich drauf gekommen, unterschiedliche Herangehensweisen beim Lernen in der Gruppe nebeneinander zu stellen.

Man kann ja Lernen ins Spiel integrieren. Beispiel: Die Gruppe unternimmt eine Übersee-Seefahrt und kann an Bord entsprechend Bewegungs- und Seefahrtsfertigkeiten lernen. Das könnte in wenigen Minuten Spielzeit für je 1-2 Fertigkeiten abgehandelt werden.

Oder man lernt "nach dem Abenteuer". Beispiel: Die Gruppe rennt X Spielabende durch einen Dungeon. Nach dem Endkampf gegen den Ober-Boss kommt sie mit Schätzen beladen raus, geht in die nächste Stadt und macht erst mal ein paar Monate ingame Pause. Die Spieler haben hunderte von EP zu verlernen und alle sitzen beim nächsten Spielabend über den Regelwerken und ihren Charakteren, rechnen und fluchen, blättern in den Büchern und fragen sich, wo welche Tabelle ist.

Als SL, wenn ich einer Heimrunde eine Kampagne leite, mache ich eine Mischform aus beidem. Ich versuche, kleinere Lernmöglichkeiten im Abenteuer logisch zuzulassen. So dass am Ende einer Kampagne kein unüberwindlich scheinender Berg an EP und damit Möglichkeiten angehäuft ist und die Spieler den Frust beim Lernen bekommen. Aber ich kenne auch Lern-Abende, an denen gemeinsam gelernt wird. Die sollten aber nicht zu häufig sein, da die meist eher nicht so viel Spaß machen.

Wie handhabt ihr das?

wird lernennach dem Abenteuern . Dann schaue ich wie lange das Steigern dauert nach Regelwerk und mache meinen Char entsprechend älter,
In einer Heimrunde altert die Gruppe dann immer entsprechend des Maximums der Einzel-Figuren-Alterung

Bemerkung: In M4 waren die Lernzeiten viel höher, in M5 nicht mehr so sehr. In M4 spielen wir teilweise mit den ALterungsregeln, wo man ab einem gewissen Alter wieder Basis-Werte verliert.... Nach M5 Lernregeln kommt man da schon gar nicht mehr hin.

Konkret verbindliche Lernzeitregeln, wie in vorhergehenden Editionen, gibt es nun nicht mehr explizit.

Doch , in M5 gibt es konkrete Lernzeitregeln
Nur die Dauer der Suche nach einem Lehrmeister ist nicht geregelt.

Bearbeitet ( von Panther)

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