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Hervorgehobene Antworten

Hi zusammen!

Ich finde es nicht mehr, aber ich erinnere mich dunkel, dass ich an irgendeiner Stelle in diesem Forum behauptet habe, an einer Artikelserie mit Gedanken zum Weltenbau zu schreiben, die auch Einblicke in den Ansatz bietet, den wir mit Damatu verfolgen. Ich bin mir ziemlich sicher, das nicht geträumt zu haben. 😅

Wie auch immer, die Artikelserie existiert. Es ist nicht direkt M6-Behind the scenes-Material; und es sind Gedanken, die die Privatperson Michael Masberg festgehalten hat, die zufällig auch Chefredakteur von Midgard ist. 😉 Ich nehme aber durchaus Bezug auf M6. Und es ist ja doch derselbe Kopf, der an beides denkt. Ganz definitiv ist es nicht die ultimative Anleitung, wie man es richtig zu machen hat; es sind Gedankenanstöße, wie man sich einer Rollenspielwelt auch nähern kann, ohne dass man eng an den Seiten eines Geschichtsbuchs hängt.

Teil 1: Lege die Geschichtsbücher zur Seite

Teil 2: Erzählräume statt Kulturräume

Teil 3: Denke deine Welt von innen

(Und wenn es woanders besser aufgehoben ist, verschiebt es gerne. 🙂)

Eine feine Lektüre!
Michael

Sehr interessante Gedanken, speziell zu den Fallstricken der historischen Simulation. Im Grunde gefällt mir eine Welt, in der ich die irdische Vergangenheit wiedererkenne, aber die Gefahr der Wiederholung kolonialer und kolonialistischer Erzählmuster ist enorm, nicht zuletzt auch, weil Schriftsteller aus der Kolonialzeit einen so riesigen Einfluss auf Fantasygestalter haben. Ich denke mal, dass Rudyard Kipling und Henry Rider Haggard die denkbar unglücklichsten Quellen für eine Spielweltausgabe Südasiens oder Afrikas sind.

Ich helfe mir dadurch, dass ich als Spielleiter bestimmte Elemente der Quellenbücher einfach weglasse, die heute im wissenschaftlichen Diskurs auch anders behandelt werden als früher. Ein Beispiel: In einer englischsprachigen Doktorarbeit fand ich spannende Ausführungen über die so genannten "Würger" in Indien, ein koloniales Erzählmuster allererster Größenordnung. Der Doktorand begründet umfänglich, warum es die nie gegeben hat. Nach dieser Doktorarbeit kann das Motiv der "Würger" nur auf englische Quellen zurückgeführt werden, speziell ihr erst später hinzugedichteter religiöser Bezug.

Die Wikipedia ist allerdings nicht auf dem aktuellen Stand der Entkolonialisierung in der Wissenschaft.

Konsistent sind die Quellenbücher auch nicht. Einerseits haben die Twyneddin nach dem Verlust der Nordmarken die Vorteile einer zentralen Königsmacht erkannt, andererseits auch wieder nicht. Ja, was denn nun? Für meine Spiele hat der Hochkönig inzwischen die faktische Macht. Ich finde auch logisch, dass ihn die Druiden dabei unterstützen. In der Folge dieser Entscheidungen musste ich Vesternesse als Abenteuerschauplatz aufgeben. So viele Midgardspieler können sich nur die albische Brille vorstellen. Wenn das der Spielleiter anders sieht und andere Vorlieben hat, muss er mit seinen Abenteuerkonzepten auf andere Kontinente auswandern.

Von KanThaiPan schweigen wir lieber ganz. Dort stoßen manche von Michaels Argumenten zum Weltenbau auch an ihre Grenzen. Die "schwarzen Adepten" sind zum Zwecke eines Erzählraums eingeführt worden, nicht einer historisierenden Kulturlandschaft. Und das ging prompt in die Hose. Die Fortdauer ihrer Herrschaft im offiziellen Material ist im Abgleich mit der "realen" Geschichte nicht begründbar. In meinen Spielen habe ich sie schon lange gestürzt. Die Weiße Orchidee hat in "meinem" KanThaiPan schon lange die Macht ergriffen, die Adepten niedergemacht und YenXuLu mitsamt dem Weltentor gesprengt. Wozu hat man als einziges Land der Welt Schwarzpulver?

Vieles im KanThaiPan Quellenbuch erinnert mich eher an Karl Mays "Blauroten Methusalem" als an die ostasiatischen Kulturräume.

Desgleichen lasse ich in "meinem" Rawindra die Würger und die Menschenopfer einfach weg.

Und neunundneunzig Prozent aller Drachen. Es gibt alle Jubeljahrhunderte mal einen oder zwei. Sonst würden nicht Könige und Fürsten, Gilden und Zünfte die Welt regieren.

3 Stunden her, Michael M schrieb:

Eine feine Lektüre!

In der Tat - vielen Dank für die Innenansichten!

Zu historischen Bezügen: Du hast komplett Recht. Andererseits gibt es da diesen einen wirklich großen Vorteil: man kennt sie. Wenn mir so über Nacht eine Abenteueridee kommt - und ich hätte da eine, die eventuell eine Miniserie "kleiner PDFs" ergeben könnte - dann macht es halt nicht sofort "klick: das würde in Damatu hier hinein passen". Ich muss dann erst mal in die Damatu-Wiki und recherchieren. Das empfinde ich schon als wesentliches Erschwernis.

Auf der anderen Seite habe ich die angerissenen Konflikte mit realweltlichem Wissen bei Midgard nicht erlebt - auch nicht in der KanThaiPan-Connection, wo ein paar Leute mit sehr tiefen eigenen kulturellen oder popkulturellen Erfahrungs- und Wissensständen aufeinander trafen.

Umarbeiten für Fantasy-Kreaturen und Magie muss, oder müsste, man alles: man müsste sich diese Gedanken sowohl für Harlech-Castle-in-Alba, als auch für wo-auch-immer-der-lokale-Machthaber-im-Erzählraum-residiert, machen. Und auch letzteres wird auf irgendeine Form von Befestigung mit Wohnraum, Ausguck und - je nach Bedrohungslage und Prunksucht - dicken oder hübschen Mauern hinaus laufen, oder?
Ich finde zudem, dass sich das historische Konzept "Burg" bzw. "Schloss", mit Fantasy-Addenda wie dem Heimstein, als gegenüber der "Fantastisierung" der Welt als relativ robust erweist.

Ich finde die Ansätze hinter Damatu sehr spannend und verfolge sie mit Interesse - möchte aber anmerken, dass sie für mich bisher in der praktischen Anwendung weniger "zugänglich" als die zwei-Worte-Verweise im M3-Regelbuch sind.

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