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Der Himmel ist blau

M5 - anderes Flammenklinge und Zauberschmiede als Thaumagralzauber kombinieren

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Lassen sich die Thaumagralzauber Flammenklinge und Zauberschmiede kombinieren, um sich die Monsterwaffe (+5/+3) zu basteln. Scheint mir irgendwie falsch, aber von den Regeln her scheints ok

... und wie ich einige kenne, streuen sie sich dann noch Pulver der Zauberbindung dr√ľber ūüôā

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Hallo,

das ist eine l√§ngere Diskussion, die schon zu M4 Zeiten √∂fters gef√ľhrt wurde, auch noch mit D√§monenfeuer als Thaumagralversion.¬†

Im M5 Regelwerk sind einige H√ľrden eingebaut, die krasse M4 Variante des 2W6-(+3/+5) Rapierthaumagrals mit 4 Angriffen/Runde (Fechten+Beschleunigung) wirst du nicht mehr kriegen, aber dein beschriebener Fall funktioniert noch.

Gruß Kar'gos

 

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Gleichartige Wirkungen addieren sich nicht, heisst die Regel.

Nach langer Diskussion wurde festgelegt:

Gleichartige Regeltechnische Wirkungen addieren sich nicht.  Also die Wirkungen können spielwelttechnisch durchaus unterschiedlich sein, aber wenn sie regeltechnisch gleichartig sind, dann addieren sie sich nicht,

Wirkung: An dieser Klinge z√ľngeln hei√üe Flammen entlang, die bei Treffern zus√§tzlich 2 Punkte Schaden anrichten

Zauberschnmiede: Der Zauberer kann f√ľr kurze Zeit eine Metallwaffe verzaubern; sie erh√§lt je 3 aufgewandte AP magische +1 auf EW:Angriff, maximal aber +3.

Thaumagral-Zauberschmiede: Die Zauberdauer verringert sich auf 10 sec.  Außerdem kann Zauberschmiede auch den Schaden des Thaumagrals steigern.  > +3/+3

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vor 15 Minuten schrieb Panther:

Gleichartige Wirkungen addieren sich nicht, heisst die Regel.

Nach langer Diskussion wurde festgelegt:

Gleichartige Regeltechnische Wirkungen addieren sich nicht.  Also die Wirkungen können spielwelttechnisch durchaus unterschiedlich sein, aber wenn sie regeltechnisch gleichartig sind, dann addieren sie sich nicht,

Wirkung: An dieser Klinge z√ľngeln hei√üe Flammen entlang, die bei Treffern zus√§tzlich 2 Punkte Schaden anrichten

Zauberschnmiede: Der Zauberer kann f√ľr kurze Zeit eine Metallwaffe verzaubern; sie erh√§lt je 3 aufgewandte AP magische +1 auf EW:Angriff, maximal aber +3.

Thaumagral-Zauberschmiede: Die Zauberdauer verringert sich auf 10 sec.  Außerdem kann Zauberschmiede auch den Schaden des Thaumagrals steigern.  > +3/+3

Und Flammenklinge ist genau die Ausnahme der Regel, da sie auf bereits bestehende magische Waffen angewendet werden kann und zusätzlich +2 (bzw. 1W6+2) Punkte Feuerschaden gibt.

Im Endeffekt gibt es beide Positionen, je nach Spielleiter addieren sich die Effekte oder auch nicht.

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vor 15 Minuten schrieb Kar'gos:

Und Flammenklinge ist genau die Ausnahme der Regel, da sie auf bereits bestehende magische Waffen angewendet werden kann und zusätzlich +2 (bzw. 1W6+2) Punkte Feuerschaden gibt.

Im Endeffekt gibt es beide Positionen, je nach Spielleiter addieren sich die Effekte oder auch nicht.

Flammenklinge ist keine Ausnahme, weil da explizit in der Spruchbexchreibung steht, dass es auf magische Waffen gezaubert werden kann.

Also wirken zwei Zauber gleichzeitig, sie addieren sich nicht, da sie gleichartige regeltechnische Schadenswirkung haben   > am Ende +3/+3

bearbeitet von Panther

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Zu Flammenklinge und möglicher Addition kriegte ich mal eine Regelfrage. Meine damalige Antwort kurz zusammengefasst: Wenn ein Objekt durch zwei Zauber verzaubert wird, die die gleiche Wirkung haben, dann gilt jeweils er höhere Wert. Die Zauberschmiede erhöht den Schaden und die Flammenklinge erhöht den Schaden, sodass jeweils nur der höhere Einzelwert angerechnet wird, also +3 im Kampf gegen 'normale' Wesen und 1W6+2 im Kampf gegen feuerempfindliche Wesen.

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Huhu,

ich hab es doch noch gefunden. In dem Thread ging es urspr√ľnglich um eine normale magische Waffe mit Schadensbonus. Das wurde dann auf Thaumagrale √ľbertragen.

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Ich hab einen M4 As/Hx als Doppelklassencharakter mit einem Rapierthaumagral mit Dämonenfeuer&Zauberschmiede. Zusammen mit Fechten und Beschleunigen komme ich auf 4x2W6+7 Schaden pro Runde.

Die komplette Kombo habe ich bisher nur 2x verwenden können, wobei ich einmal voll verzaubert dastand und trotzdem fliehen musste.
Es h√∂rt sich extrem an, allerdings geht man dann mit halben AP und 3-4 Runden Versp√§tung in den Kampf, was ein gravierender Nachteil f√ľr die Gruppenmitglieder sein kann. Um es auf Verdacht zu aktivieren ist es auch zu teuer.

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vor 53 Minuten schrieb Kar'gos:

Ich hab einen M4 As/Hx als Doppelklassencharakter mit einem Rapierthaumagral mit Dämonenfeuer&Zauberschmiede. Zusammen mit Fechten und Beschleunigen komme ich auf 4x2W6+7 Schaden pro Runde.

Die komplette Kombo habe ich bisher nur 2x verwenden können, wobei ich einmal voll verzaubert dastand und trotzdem fliehen musste.
Es h√∂rt sich extrem an, allerdings geht man dann mit halben AP und 3-4 Runden Versp√§tung in den Kampf, was ein gravierender Nachteil f√ľr die Gruppenmitglieder sein kann. Um es auf Verdacht zu aktivieren ist es auch zu teuer.

Jetzt muss ich dich aber leider gerade enttäuschen, habe gerade nochmal nachgelesen: S 233 in Arkanum M4. es gehen nur Dolche und Magierstäbe (sogar fett gedruckt)- Rapiers sind nicht erlaubt

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vor 26 Minuten schrieb Der Himmel ist blau:

Jetzt muss ich dich aber leider gerade enttäuschen, habe gerade nochmal nachgelesen: S 233 in Arkanum M4. es gehen nur Dolche und Magierstäbe (sogar fett gedruckt)- Rapiers sind nicht erlaubt

KOM S.44 Klingenmagier als Kombination aus Kr/Ma haben Dolche, Kurzschwert, Langschwert zur Auswahl. D.h. die Arkanumregel gilt f√ľr Doppelklassen so eh nicht mehr.

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vor 1 Minute schrieb Kar'gos:

KOM S.44 Klingenmagier als Kombination aus Kr/Ma haben Dolche, Kurzschwert, Langschwert zur Auswahl. D.h. die Arkanumregel gilt f√ľr Doppelklassen so eh nicht mehr.

Das ist aber kein Rapier. :)

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vor 1 Minute schrieb dabba:

Das ist aber kein Rapier. :)

Der Spielleiter hat es erlaubt, meine G√ľte :P Hab ja keinen Thaumagralogerhammer oder sowas...

bearbeitet von Kar'gos

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vor 5 Minuten schrieb Kar'gos:

Der Spielleiter hat es erlaubt, meine G√ľte :P

Kann man machen. :dunno:Man kann auch 20 Blitze mit Blitze schleudern erlauben. ;) Es sollte aber schon klar sein, dass das eigentlich nicht geht.

Wenn es dem Spielleiter explizit klar war, dass das eigentlich irregulär ist, ist alles OK. Leider habe ich bei exotischen Regeln auch schon Experten erlebt, die darauf spekuliert haben, dass der Spielleiter nicht wusste, dass das eigentlich nicht geht. :whatsthat:
/e: Verstehe mich nicht falsch. Auch bei Magie, die keinen Schaden anrichtet, wird teilweise sehr eigenn√ľtzig von Spielern interpretiert.

bearbeitet von dabba

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vor 2 Minuten schrieb dabba:

Kann man machen. :dunno:Man kann auch 20 Blitze mit Blitze schleudern erlauben. ;)

Wenn es dem Spielleiter explizit klar war, dass das eigentlich irregulär ist, ist alles OK. Leider habe ich bei exotischen Regeln auch schon Experten erlebt, die darauf spekuliert haben, dass der Spielleiter nicht wusste, dass das eigentlich nicht geht. :whatsthat:

Der Rapier kam von Myrkgard und wurde in Moravod von den Schmiedemeistern zusammengesetzt, bis der Charakter das geschafft hat, hat es einige Zeit gedauert. (5-6 RL-Jahre)

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Weil wir hier im Regelforum sind:

vor 3 Minuten schrieb Kar'gos:

Der Rapier kam von Myrkgard und wurde in Moravod von den Schmiedemeistern zusammengesetzt, bis der Charakter das geschafft hat, hat es einige Zeit gedauert. (5-6 RL-Jahre)

Wenn das f√ľr alle Beteiligten innerhalb einer Spielrunde in Ordnung ist, spricht nichts dagegen. :) Aber es bleibt halt offiziell irregul√§r. :whatsthat:

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in dem Themenkomplex, wie berechnet sich der Thaumagralangriff wenn ich dann zB Schlaf wirken will

Stichwaffenfertigkeit +12 +2 (da AngriffB+2) und Dolch (+2/+2) --> Normaler Angriff wäre also +16

Wäre der Thaumagralangriff jetzt

1) +12 (angB und mag +2)

2) +10 (angB oder mag +2)

3) +8 (Boni verfallen alle)

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vor 12 Minuten schrieb dabba:

Weil wir hier im Regelforum sind:

Wenn das f√ľr alle Beteiligten innerhalb einer Spielrunde in Ordnung ist, spricht nichts dagegen. :) Aber es bleibt halt offiziell irregul√§r. :whatsthat:

Wie gesagt, die einschr√§nkende Regel wurde im Kompendium, das nach dem Arkanum erschienen ist, zumindest in dem einen Fall schon aufgehoben. Wieso sollte es f√ľr andere Waffen vergleichsweiser Gr√∂√üe also nicht auch funktionieren? Man muss nur jemanden finden, der es herstellen kann. Wobei das alles M4 ist und wir im M5 Forum sind.
Ich kenne jetzt keinen hochgradigen Charakter, der zu 100% auf offiziellen Regeln basiert.

bearbeitet von Kar'gos

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vor 4 Minuten schrieb Kar'gos:

Wie gesagt, die einschr√§nkende Regel wurde im Kompendium, das nach dem Arkanum erschienen ist, zumindest in dem einen Fall schon aufgehoben. Wieso sollte es f√ľr andere Waffen vergleichsweiser Gr√∂√üe also nicht auch funktionieren? Man muss nur jemanden finden, der es herstellen kann.

W√ľrde ich als Spielleiter nicht ohne Absprache mit der Runde gelten lassen. :whatsthat: Schon gar nicht, wenn der Spieler dann mit pseudo-logischen Herleitungen ank√§me. ;) Denn mal ehrlich: Das Regelwerk wird nur in Frage gestellt, wenn es zu Ungunsten der eigenen Vorstellungen geht.

vor 4 Minuten schrieb Kar'gos:

Ich kenne jetzt keinen hochgradigen Charakter, der zu 100% auf offiziellen Regeln basiert. ÔĽŅÔĽŅÔĽŅÔĽŅÔĽŅÔĽŅ

Ich wohl. :)

bearbeitet von dabba

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vor 14 Minuten schrieb dabba:

Er greift ungelernt mit +(4)+4 an. MYS5, Seite 106

Falls das gelingt, kommt der EW:Zaubern und das Opfer hat noch die Resistenz.

Zusätzlich darf er aber noch KOD S.92 seinen persönlichen Angriffsbonus dazuzählen. Wo ich mir nicht sicher bin, ist der etwaige magische Angriffsbonus durch Zauberschmiede dazugezählt wird.

EDIT: Und der KOD S.77 verbietet nicht, dass andere Schwierigkeitsmodifikatoren (Angriff von hinten +2) auch noch dazugezählt werden.

bearbeitet von Kar'gos
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    • Von seamus
      Das Zitat stammt aus: Regeltext-El...ung-Thema hier im Bereich
      Die unendlich/0-Wirkungsdauer wurde ja wohl mit M4 "eingef√ľhrt".
      Was mich bei den beiden Spr√ľchen jetzt stark irritiert ist, dass man somit einfach zig Bereiche/Stellen/Gegenst√§nde magisch erscheinen lassen kann -bspw. einfach die gewandelte Erde auf einem Feld verteilen/dr√ľberstreuen oder gewandeltes Wasser einfach in einen Teich sch√ľtten/"dr√ľber sch√ľtten" (in dem Wasser einweichen) oder ...
      Z√§hlt die gesamte verteilte Fl√§che dann als 1 Objekt bei Bannen von Zauberwerk (bei Erde l√§sst man dann einfach 10cm L√ľckenstreifen zum Unterbrechen um das zu Umgehen)?
      Macht daher nicht eine 0-Wirkungsdauer wesentlich mehr Sinn oder habe ich da jetzt nur ein Midgard-Verständnisproblem?
    • Von Kamo49
      Hallo liebe Leute aus dem Midgard Forum,
      Ich bin neu in der Welt von Midgard und leite seit kurzem eine kleine Truppe von Spielern. Besonders habe ich noch nicht viel Erfahrung in Sachen Magie in der Welt von Midgard gesammelt. Im Arkanum hatte ich nicht viel dar√ľber finden k√∂nnen.
      Nun meine Frage:
      Hat jemand Erfahrung damit, Portale in andere Ebenen zu konstruieren? Ich habe gerade in meinem Abenteuer geplant, dass ein Nicht-Spieler-Charakter in die Ebene der Finsternis verschlungen wird. Ich hatte mir √ľberlegt, dass meine Spieler anschlie√üend versuchen k√∂nnten, Zaubermaterial aus allen Ecken Midgards zu sammeln, um ein Portal zu erschaffen (falls sie √ľberhaupt Interesse haben den Charakter zu retten).¬†
      Was f√ľr besondere Zaubermaterialien (wenn √ľberhaupt) denkt ihr, w√ľrde daf√ľr ben√∂tigt werden? Ist die Ebene √ľberhaupt f√ľr Lebewesen begehbar?
      Danke im Vorraus f√ľr alle Antworten und falls aus der Idee nichts wird, dann w√ľrde ich mich √ľber Kritik nat√ľrlich auch freuen.
    • Von Fimolas
      Hallo!
      Moderation: Urspr√ľnglich wurde dieser Themenstrang im Unterforum "Korrekturwerkstatt" unter dem Titel "Errata (Inhalt): Spielleiterschirm (M5)" erstellt. Nachdem sich herausgestellt hatte, dass kein Erratum im eigentlichen Sinne vorliegt, wurde die Diskussion hierher verschoben.

      Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen Hier sollen die inhaltlichen Fehler des Spielleiterschirms (M5) gesammelt werden.
      Auf der ersten Innenseite steht unter dem Punkt Kritischer Erfolg: Zaubern, dass Kritische Erfolge/Fehler bei WW:Resistenz keine besonderen Auswirkungen h√§tten. Dies widerspricht jedoch den Ausf√ľhrungen im Arkanum (ARK, S. 17: ein Kritischer Erfolg bei der Resistenz neutralisiert den Kritischen Erfolg beim Zaubern).
      Mit freundlichen Gr√ľ√üen, Fimolas!
    • Von Serdo
      Am 7.3.2012 um 14:04 schrieb Gimli CDB im Strang Lieblingszauberspruch:
      Finde ich spannend. Denn in meiner Wahrnehmung ist der Flugsch√§del nahezu nutzlos und eher nur f√ľr Fluff. Ja, man kann damit eine Menge Leute mit Namenloses Grauen verschrecken, aber eben nur bis Grad 6. Abenteurer¬†h√∂heren¬†Grades interessiert das √ľberhaupt nicht. Wozu kann man also so einen Flugsch√§del noch nutzen?
      Wenn ich den Zauber richtig lese, kann man nicht durch die Augen des Flugsch√§dels sehen. Somit ist er f√ľr das Aussp√§hen nutzlos. Kann man zumindest mittels H√∂ren der Geister den besetzenden Geist ausfragen, was er auf seiner Tour gesehen hat?
      Leider ist bei dem Flugsch√§del keine Traglast angegeben. Ich denke, eine kleine Schriftrolle sollte er problemlos transportieren k√∂nnen. Aber wie sieht es mit einem Sack von x¬†kg Last aus? Das w√ľrde den Flugsch√§del tats√§chlich n√ľtzlicher machen. Bei einer St√§rke von 20 hat¬†ein normales Wesen 10 kg Normallast, 25 kg Schwerlast und 50 kg H√∂chstlast. Inwiefern sind diese Zahlen auf den Flugsch√§del anwendbar?
      Welche kreativen Anwendungen¬†habt Ihr f√ľr Eure Flugsch√§del?
    • Von rito
      Im Kodex ist zu lesen, dass Priester Wunder wirken. Ihre Magie kommt von ihren G√∂ttern, die durch sie wirken. Doch k√∂nnen Priester nicht nur Spr√ľche aus der¬†Wundertatenliste¬†lernen, sondern auch von so ziemlich allen anderen Listen ebenfalls. Z√§hlen diese Spr√ľche dann ebenfalls als Wundertaten? Oder wirkt er in diesem Fall dann ganz normale Magie? Das kann ich mir dann aber eigentlich nicht vorstellen, dass sich ein Priester zur ganz "normalen" Magie herablassen w√ľrde. Ich finde das System der Magie gerade ziemlich verwirrend.
√ó