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Anna

M5 - Regeltext Trollblut – Ablauf der LP Regeneration – Frage

Empfohlene Beiträge

Huhu, ich habe eine Frage:

Beim Zauber "Trollblut" (Wilder Dweomer, Dunkle Mächte) heißt es ja, dass sich das Blut in Trollblut verwandelt.
2 Minuten lang wirkt auf den Verzauberten zu Beginn jeder Runde der Zauber "Lebensrettung" und man bekommt 1W6 LP+AP, "aber nicht über das LP-Maximum hinaus".
Es wird betont, dass man im Gegensatz zu Trollen sterben kann, also bei 0LP nicht mehr regeneriert, aber dass man nicht besonders feuerempfindlich wird.

Jetzt ist die Frage, welche Verletzungen man genau heilt? Nur die, die man ab dem Moment im Kampf bekommt?
Wenn man 16 LP hat und 4 schon durch eine Verletzung verloren hat, danach den Zauber wirkt und anschließend 3 LP verliert – heilt der Zauber dann alle LP? Sodass man wieder voll ist? Oder nur die 3, die man seit Beginn der Verzauberung verloren hat? Das wäre irgendwie unlogisch, denn 2 Minuten lang hat man ja Trollblut, und das regeneriert Verletzungen und macht ja eigentlich keinen Unterschied dabei, wann exakt die Wunde entstanden ist. Sonst würde es nur 3 LP heilen und dann stehen bleiben??
Aber im Text steht ja, dass man bis zum LP-Maximum regeneriert... also einfach 12 Runden lang den 1W6 erhält.
In diesem Fall wäre es wiederum ein sehr mächtiger Heilzauber (er ist ja auch aus dem Dunkle Mächte und immerhin Stufe9!)...
 

Vielen Dank für Aufklärung!
Anna

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Ich würde tatsächlich gelten lassen, dass sich alle LP bis zum Maximum aufladen, sofern die erlittenen LP-Verluste mit Lebensrettung geheilt werden können. (also keine Schäden durch Geister-Kontakt o. ä.)

Man kann den Text "Verliert der Verzauberte...durch Wunden..." allerdings so verstehen, dass der wirkende Zauber erst einen Effekt bekommt, nachdem der Verzauberte die erste Verletzung innerhalb der Wirkungsdauer (!) geschlagen bekommen hat. Das klingt banal, denn schließlich könnte man diese nötige Verletzung ja auch selbst verursachen - aber was macht man, wenn der Verletzte schon mit -3 LP da liegt? :uhoh:

Naja, letztlich ist er ein Wilder Dweomerzauber, d. h. für die allermeisten Abenteuer/Spielerfiguren (außer Schamanen für 3.600 EP) eh nicht zu erreichen. :)

bearbeitet von dabba
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Nehmen wir mal das Beispiel:

LP-Maximum ist 16, aktuelle LP 12, der Zauber wurde gerade erfolgreich gewirkt:

Runde 1: 1W6 ergibt 3 -> 15 LP. Durch Kampf o.ä. gibt es 2 LP Verlust -> 13 LP

Runde 2: 1W6 ergibt 1 -> 14 LP. Es gehen keine weiteren LP verloren -> 14 LP

Runde 3: 1W6 ergibt 5 ->16 LP, der Zauber bricht ab.

 

Also ja, es ist ein starker Zauber und ohne weitere Gefahren bringt er viele LP zurück.

 

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Ich bin netterweise per PN auf eine Mißverständlichkeit aufmerksam gemacht worden, deshalb noch als Fortsetzung des Beispiels zur Verdeutlichung:

Runde 4: Nichts passiert. -> 16 LP

Runde 5: Durch Kampf o.ä. gibt es 7 LP Verlust -> 9 LP

Runde 6: Wirkung setzt wieder ein, 1W6 ergibt 5 ->14 LP

Runde 7: 1W6 ergibt 4 -> 16 LP, die Wirkung bricht wieder ab und könnte aber bis Runde 12 wieder einsetzen.

 

Es gibt noch einen zweiten Unterschied zur echten Trollregeneration: Der Zauber spricht nur auf fehlende LP an wo der Troll auch bei 0 AP regeneriert.

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vor 2 Stunden schrieb Solwac:

Es gibt noch einen zweiten Unterschied zur echten Trollregeneration: Der Zauber spricht nur auf fehlende LP an wo der Troll auch bei 0 AP regeneriert.

Das stimmt. Wobei ich den Zauber durchaus so lesen würde, dass man durchaus mehr AP regenieren kann als einem noch LP fehlen.

Beispiel:

15 von 16 LP, 10 von 20 AP. 1W6 ergibt 5 -> 16 LP, 15 AP

Mfg   Yon

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vor 8 Stunden schrieb Yon Attan:

Das stimmt. Wobei ich den Zauber durchaus so lesen würde, dass man durchaus mehr AP regenieren kann als einem noch LP fehlen.

Beispiel:

15 von 16 LP, 10 von 20 AP. 1W6 ergibt 5 -> 16 LP, 15 AP

Mfg   Yon

Klar, wie bei Lebensrettung auch.

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  • Gleiche Inhalte

    • Von Kar'gos
      Hallo,
      beim Zauber Stabilisieren (MYS S.87) steht, dass ein tödlich Verwundeter mit negativen LP und einer Überlebenszeit >0min gerettet werden kann.
      Wenn der EW:Zaubern gelingt, hat der Verwundete im Anschluss 0 LP. Wenn er misslingt stirbt der Verwundete am Ende der 5min Zauberdauer.
      Was passiert, wenn während der Zauberdauer dem Verwundeten Heiltränke oder andere Heilzauber verpasst werden? Wirken diese dann, auch im Hinblick auf das Verbot des doppelten Verzauberns?
      Falls ja, was passiert wenn der Verwundete dann wieder z.B. 3LP sitzt? Werden diese auf 0LP gekürzt bei Erfolg von Stabilisieren, oder stirbt er am Ende sogar trotzdem, wenn das Stabilisieren doch misslingt?
      Gruß
      Kar'gos
       
    • Von dabba
      Kann mir jemand diesen Regelknoten auflösen?
      Wir hatten ja hier die Möglichkeit beschrieben bekommen, seine Handlung zu verzögern, um so den Verwirren-Zeitraum taktisch günstiger zu legen und so einen 10-Sekunden-Zauber vorzubereiten.
      https://www.midgard-forum.de/forum/topic/26110-verwirren-verzögertes-zaubern-und-handlungsmöglichkeiten-des-gegners/
      Wie sieht das mit anderen Handlungen aus, z. B. panisch fliehen?
      Beispiel: Die Hexe Niala hat ein Problem: Ein ihr unsympathischer Mensch hat sie im Nahkampf. Sie möchte gerne fliehen. Dazu möchte sie ihren Zauber Verwirren nutzen.
      Verwirren hält laut Regeln bis "der Zauberer mit seiner nächste Handlung an der Reihe ist", also egal wie die Gewandtheiten und Handlungsränge sind. Panisch fliehen sorgt dafür, dass man am Rundenende mit voller B vom Gegner weg kann und außerdem am Anfang der nächsten Runde direkt weiterlaufen kann. Niala hat eine Gewandtheit von 96, ihr Gegner eine Gewandtheit von 60. Wir gehen die Runden durch und zählen die Gewandtheit runter.
       
      Situation 1:
      Runde 1 - Gw 96: Niala zaubert Verwirren
      Runde 1 - Gw 60: Gegner kann nicht handeln, er ist verwirrt.
      Runde 2 - Start: Niala kündigt panisch fliehen an.
      Runde 2 - Gw 96: Niala macht zunächst nichts, sie will ja am Rundenende fliehen.
      Runde 2 - Gw 60: Gegner kann mit EW+4:Angriff angreifen, Niala darf abwehren
      Runde 2 - Ende: Niala läuft weg
      Runde 3 - Start: Niala läuft weiter
      So weit, so regulär. Jetzt das gleiche Spiel noch einmal, diesmal verzögert Niala ihre Handlung auf Gewandtheit 01.
       
      Situation 2:
      Runde 1 - Gw 60: Gegner kann mit EW:Angriff angreifen, Niala darf abwehren
      Runde 1 - Gw 01: Niala zaubert Verwirren
      Runde 2 - Start: Niala kündigt panisch fliehen an.
      Runde 2 - Gw 60: Gegner kann nicht handeln, er ist verwirrt.
      Runde 2 - Gw 01: Niala macht zunächst nichts, sie will ja am Rundenende fliehen.
      Runde 2 - Ende: Niala läuft weg
      Runde 3 - Start: Niala läuft weiter
       
      So weit richtig?
      Wenn ja, hat Niala in Situation 2 faktisch keine Nachteile, Ihr Gegner hat hingegen den +4-Zuschlag auf seinen Angriff verloren.
       
      Update:

      Wir gehen natürlich davon aus, dass alle Zauber gelingen und nicht resistiert werden. Angriffe sorgen nicht dafür, dass Niala handlungsunfähig oder bewegungsunfähig wird.
    • Von Octavius Valesius
      Welche Art von magie ist Thaumatherapie?
      Eine Spielart der Thaumaturgie oder eine eigene Art von Zauberei wie Dweomer, Wundertaten oder Zauberlieder?
    • Von Ma Kai
      Das:
      geht mir etwas zu weit.
      Bannen von Licht -> gegnerischer Zauberer sieht sein Ziel nicht mehr, daher dessen Zauber unterbrochen -> sofort eigenen Zauber (das BVL) fallen lassen -> eigene Partei nicht beeinträchtigt (z.B. andere Zauber, Kampf).
      Das "Fallenlassen" ist im Regelwerk kaum beschrieben; ARK S. 13 ist eher beim Spruch-Wirken (also dem Zeitraum der Zauber-, nicht der Wirkungsdauer) angesiedelt, das Beispiel Feuerkugel jedoch bezieht sich auf die Wirkungsdauer. Da in der entsprechenden Liste nicht aufgeführt, ist es keine Handlung.
      Unter BVL (ARK S. 66) steht, dass man die Dunkelheit "jederzeit vorzeitig aufheben" kann.
      Mir scheint der Ablauf oben "zu gut", ich würde das "Fallenlassen" erst zum Ende der Runde zulassen. Allerdings habe ich den "Selbstmordattentäter" schon mitgemacht (Feuerkugel zaubern, selbst Schutzamulett tragen, sofort fallen = explodieren lassen, umstehende Gegner werden gesprengt, während man selbst - hoffentlich - durch das Amulett geschützt keinen Schaden nimmt). Den hätte ich dann vielleicht systematisch richtiger auch erst am Rundenende explodieren lassen sollen - wobei bei Rundenende im Zweifelsfall der Zauberer mit niedrigerer Gw einen Vorteil hätte, da er weniger Blockade verursachen würde, was ja auch wieder widersinnig wäre.
      Es ist bereits heraus gearbeitet worden, dass Sichtkontakt kontinuierlich notwendig ist, nach Regelwerk unterbricht also bereits ein augenblicklicher "Dunkelblitz" tatsächlich eine laufende Spruchwirkung (z.B. ankommende Feuerkugel).
      Wie seht Ihr das?
    • Von Panther
      folgende Situation:
      Ein Grauer Hexer Grad 34 versteinert einen Priester der Weisheit Grad 30. Da steht sie nun, die Steinstatue... Nun kommt ein Elf daher und zaubert Erkennen der Aura:
      Was für eine Aura sieht er:
      a) göttlich
      b) nichts                  
      c) finster                 
      d) dämonisch
      EDIT: Regelantwort offiziell:  b) schwazmagische Magie Stufe 10 ist nicht stark genug.
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