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Airlag

m5 - Hausregel Konzentration zur Aufrechterhaltung von Zaubern

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Prinzipiell habe ich nichts dagegen, wenn die Wirkungsdauer beim Zaubern an Konzentration geknüpft ist.

Ich frage mich aber, warum nur bei manchen und nicht bei allen Zaubern mit einer Wirkungsdauer?

Und warum ist der Zauberer in seinen Handlungen so sehr eingeschränkt, dass er gar nichts mehr machen kann, was eine EW erfordert, obwohl die Zauberdauer schon rum ist? Manche Konzentrationszauber sind extra dafür gemacht, dass bestimmte EW erleichtert sind!

 

Drei Beispiele, die zeigen, wie sinnfrei das ist:

In der Regel verwendet man Unsichtbarkeit, um unbemerkt irgendwohin zu kommen. Wenn man aber nicht schleichen darf und Stille/Geräusche dämpfen nur halb so lange halten (ohne Konzentration) dann ist der Unsichtbarkeitszauber oft wertlos.

In der Beschreibung zu Macht über das Selbst wird recht ausführlich beschrieben, wofür man den Zauber verwenden kann. Viele dieser Aktionen erfordern aber eigentlich einen EW Kraftakt. Der laut Definition von Konzentration nicht erlaubt ist.

Mit Sehen von Verborgenem kann man durch Wände sehen. Um aber Dinge zu sehen, die nicht völlig offensichtlich sind, müsste man eigentlich einen EW Sehen oder Wahrnehmung würfeln.

 

Ich finde, es wäre völlig ausreichend, wenn ein Zauberer, der sich auf die Aufrechterhaltung eines Zaubers konzentriert, auf alle EW Abzüge erhält, z.B. -6. (Hardcore: Zauber mit endlicher Wirkungsdauer, die nicht explizit Konzentration erfordern, verursachen EW Abzüge von -2)

Selbst wenn das dazu führt, dass ein Zauberer versuchen kann, mehr als einen Konzentrationszauber zu wirken und aufrecht zu erhalten. Die Fähigkeit, so etwas auch nur mit einer passablen Erfolgsaussicht zu versuchen unterscheidet den Meister vom Lehrling.

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Prinzipiell eine gute Idee-wertet Magie noch weiter auf, wäre mir aber auch mit WM-6 zu mächtig.

 

Ein  misslungener weiterer Zauber bricht die Konzentration des/r vorhergehenden Spruch /Sprüche?
Ich könnte also mit reichlich Risiko 2 Feuerkugeln beschwören (2. mit -6 & geschickterweise verzögert, damit die 1. mich nicht selbst schädigt) und dann auch gleichzeitig bewegen (evtl. sogar per Stein des schnellen Feuers mit B24)?

Edited by seamus

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Der Zauber Unsichtbarkeit wäre verdammt mächtig, wenn man auch noch Fertigkeiten einsetzen könnte (Schlösser öffnen, Angreifen, Meucheln...), ohne sichtbar zu werden. Die -6 wären dabei zu verschmerzen. Man hat ja oft mehrere Versuche, wenn man nie sichtbar wird.

 

Stille wirkt 1 min, Unsichtbarkeit dauert 10 Sekunden danach zum Zaubern. Bleiben immerhin 50 Sekunden zum Austoben (bei Geräusche dämpfen sogar mehrere Minuten), das muss reichen.
 
Bzgl. Macht über das Selbst: Zum Zuhalten einer Tür braucht man keinen Kraftakt. Den Kraftakt braucht man für aktive Handlungen, und bei denen nützt Macht über das Selbst ausdrücklich nicht. Stimmt also. ;)
 
Sehen von Verborgenem kombiniert mit einem EW:Wahrnehmung:Nachtsicht oder EW:Wahrnehmung:Sehen geht halt nicht. That's life. ;)
 

(Hardcore: Zauber mit endlicher Wirkungsdauer, die nicht explizit Konzentration erfordern, verursachen EW Abzüge von -2)

Stell Dir einen Supporter-Zauberer vor:

Runde 1) Stärke auf fünf Kameraden
Runde 2) Beschleunigen auf einen Kameraden
Runde 3) Schmerzen auf einen Gegner

In Runde 4 laufen mittlerweile drei seiner Zauber. Soll der deshalb jetzt -6 auf alle EW bekommen? Abgelehnt. :eike:;)

Edited by dabba

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Guest Unicum

Mir stellt sich da immer wieder eher die Frage:

Was machen die Nicht-Zauberfähigen?

 

Unischtbarkeit kostet im vergleich zu Tarnen +18 wieviele Punkte? und erreicht zeitweise den gleichen Effekt in deutlich besserer Wirkung.

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Mir stellt sich da immer wieder eher die Frage:

Was machen die Nicht-Zauberfähigen?

 

Unischtbarkeit kostet im vergleich zu Tarnen +18 wieviele Punkte? und erreicht zeitweise den gleichen Effekt in deutlich besserer Wirkung.

Ja, für kurze Zeiträume ist das richtig. Die nicht-Zauberfähigen haben den Vorteil, ohne Magie und ohne Konzentration das Ergebnis lange aufrecht erhalten zu können. Man kann, nachdem man eine gute Tarnung aufgebaut hat, z.B. in dieser Tarnung schlafen. Dasselbe gilt für viele andere Fähigkeiten vs. Zauber. Die Fertigkeiten verbrauchen keine AP und verschlechtern den Einsatz anderer Fertigkeiten nicht.

Außerdem wird gerne vergessen, dass der Zauberer unsichtbar vielleicht besser irgendwohin kommt, ihm aber am Ziel evtl. die Fähigkeiten fehlen, die dann dort gebraucht werden, z.B. Fallen finden, Schlösser öffnen, Spurensuche,...

 

@dabba: in der thaumaturgischen Version von Sehen von Verborgenem kann jeder durch das gemalte Fenster in der Wand schauen und deshalb auch Wahrnehmungswürfe und dergleichen machen. Ein Vollzauberer ist hier sowohl nach Standardregeln als auch mit meiner Hausregel klar im Nachteil.

 

Ich habe mir auch noch wenige Gedanken gemacht, wie Thaumaturgie oder Beschwörungen in so ein neues Schema passen könnten.

 

Ich habe die Neuinterpretation von Konzentrationszaubern bzw. von Zaubern mit Wirkungsdauer zur Diskussion gestellt, weil das Spiel von Zauberkundigen dadurch meiner Meinung nach dynamischer wird und gleichzeitig deren Schutz wichtiger. Die Gruppe muss taktischer vor gehen, denn bei einem LP-Verlust bricht die Konzentration und es verschwinden alle Schutzzauber. Auch wird bei Kampfvorbereitungen die Konkurrenz unter den Zauberkundigen aufgehoben. Man nimmt gerne die Rindenhaut vom Druiden statt der Marmorhaut vom Magier, damit der Magier im Kampf noch ein paar Schadenszauber durch bekommt.

Leider trifft das Thema hier auf wenig Interesse.

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Hmm... Wenn so ein System eingeführt werden würde, wäre ich als Zauberer höchst unglücklich. Meine NSpF würden Zauberer unter allen Umständen zuerst ausschalten wollen. Zauberer würden merken wie löchrig der Kontrollbereich eigentlich ist.

 

Ich vermute so ein System würde zu einem "Wer kriegt den Zauberer zuerst" System werden. Wie in dem meisten MMORPG. Ich glaube Zauberer hätten bei mir als SL keinen Spass mehr.

 

Sowas kann man machen und es hört sich nach Spass an, man müsste nur an ein paar mehr Schrauben drehen.

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Guest Unicum

 

Mir stellt sich da immer wieder eher die Frage:

Was machen die Nicht-Zauberfähigen?

 

Unischtbarkeit kostet im vergleich zu Tarnen +18 wieviele Punkte? und erreicht zeitweise den gleichen Effekt in deutlich besserer Wirkung.

Ja, für kurze Zeiträume ist das richtig. Die nicht-Zauberfähigen haben den Vorteil, ohne Magie und ohne Konzentration das Ergebnis lange aufrecht erhalten zu können. Man kann, nachdem man eine gute Tarnung aufgebaut hat, z.B. in dieser Tarnung schlafen. Dasselbe gilt für viele andere Fähigkeiten vs. Zauber. Die Fertigkeiten verbrauchen keine AP und verschlechtern den Einsatz anderer Fertigkeiten nicht.

Außerdem wird gerne vergessen, dass der Zauberer unsichtbar vielleicht besser irgendwohin kommt, ihm aber am Ziel evtl. die Fähigkeiten fehlen, die dann dort gebraucht werden, z.B. Fallen finden, Schlösser öffnen, Spurensuche,...

 

 

Du gingst auf meinen lezten Punkt nicht ein.

 

Nehmen wir ein Fußballfeld mit Flutlichtanlage und vollbesetzen Zuschauerrängen.

 

Der Assassine mit Schleichen und Tarnen +18 hat wieviele Chancen ungesehen aus der Spielerumkleide zum Anstoßpunkt zu kommen?

 

Also ich kann das ganz genau beziffern: 0% (also bei mir als SL wäre das so, und ich würde das auch jedem Assassinen spielenden Spieler sagen lange bevor er in die versuchung kommt überhaupt zu würfeln.

 

Der Zauberer mit Unsichtbarkeit: 100%

 

Dank BW weis ich selbst was mit "Tarnen+18" möglich ist - ich weis aber auch: das dauerte ziemlich lange sich so zu Tarnen.

 

----------------------------------

 

Alldiweil bin ich schon bei Abd: so etwas kann man machen und es kann auch Spass machen - aber es ist ein Grundlegenderer Eingriff in Midgard als wohl viele Leute für gut finden. Meiner Meinung nach müsste man dann erst einmal alle "konzentrationszauber" im Arkanum rausnehmen und neu "konfigurieren" gegebenenfalls müsste man sie aufspalten.

 

Ich halte das durchaus für Möglich - es gibt auch Rollenspiel-Systeme in denen man so etwas auch macht.

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Ich bin da bei meinen Vorschreibern. Dass "Unsichtbarkeit" starken Einschränkungen unterliegt, ist für einen Zauber der Stufe 4 meiner Meinung nach angemessen. Dass der Zauberer irgendwo reinschleichen, Schlösser knacken und Fallen entdecken soll, wird ja höchstens in sehr hochgradigen, sehr kleinen (und damit klassentechnisch eingeschränkten) Gruppen notwenig. Wenn der Zauberer nur spionieren soll, gibt es dafür aber geeignetere (und deutlich teurere) Zauber. Wenn dennoch die eierlegende Wollmilchzaubersau :-) gefragt ist, würde ich eher über einen Hauszauber "Verbesserte Unsichtbarkeit" nachdenken, der keine Konzentration kostet, aber dann wenigstens Stufe 10 ist und ordentlich AP frisst. Allerdings fühlt sich das nicht nach Midgard an, finde ich...

Edited by donnawetta

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Du gingst auf meinen lezten Punkt nicht ein.

 

Nehmen wir ein Fußballfeld mit Flutlichtanlage und vollbesetzen Zuschauerrängen.

 

Der Assassine mit Schleichen und Tarnen +18 hat wieviele Chancen ungesehen aus der Spielerumkleide zum Anstoßpunkt zu kommen?

 

Also ich kann das ganz genau beziffern: 0% (also bei mir als SL wäre das so, und ich würde das auch jedem Assassinen spielenden Spieler sagen lange bevor er in die versuchung kommt überhaupt zu würfeln.

 

Der Zauberer mit Unsichtbarkeit: 100%

 

Dank BW weis ich selbst was mit "Tarnen+18" möglich ist - ich weis aber auch: das dauerte ziemlich lange sich so zu Tarnen.

 

Für einen fähigen Assassinen besteht - je nach Auftrag - gar nicht die Notwendigkeit, auf das gut ausgeleuchtete Areal hinaus zu treten.

Ein tödlicher Fernangriff aus dem Schlagschatten der Flutlichtanlage auf 50m oder mehr, das wird schwierig mit Magie.

 

Können wir uns darauf einigen, dass jede Charakterklasse ihre Stärken und Schwächen hat, und dass es in der Regel schöner ist, wenn man den Klassen ihre Alleinstellungsmerkmale belässt, weil dann jeder Spieler seine Glücksmomente bekommt?

 

@Abt: Auch im unmodifizierten System werden reine Zauberkundige gerne mal als leichte Beute angesehen. Überleg doch mal, wie es in der Freitagsrunde war: Die Kämpfer haben zaubern gelernt um mehr Optionen zu haben. Der einzige reine Zauberer hat Kämpfen gelernt um zu überleben.

Damit haben wir auf Redundanz gesetzt und eigentlich alle Alleinstellungsmerkmale beseitigt - was zwar taktisch sinnvoll war, was sich aber manchmal sehr seltsam anfühlte.

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@Airlag

 

Wir reden hier von Abenteurern, die unter M4 Grad 12+ waren und am Ende unter M5 Grad 40+. Ich glaube nicht, dass wir die Diskussion auf unsere Hochgräder Gruppe ausdehnen sollten.

 

Ansonsten:

 

Es ist ein Unterschied ob jemand ein leichtes Ziel oder primäres Ziel ist. Wenn Zauber auf Konzentration basieren würden, so wie Du es vorschlägst wird ein Zauberer der als solches erkannt wird (Zauberkunde oder Anführen beim Gegner erfolgreich) erstes Ziel sein. Wir können gerne einmal ausprobieren wie lange so ein Zauberer in einem Kampf überlebt. Ich kann Dir garantieren: Nicht lange. Oder was glaubst Du, wer als erstes massiv angegriffen wird, wenn bekannt ist, dass durch den Tod das Zauberers Beschleunigen, Marmorhaut oder Stärke nicht mehr wirken? Midgard ist kein MMORPG.

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Guest Unicum

 

Es ist ein Unterschied ob jemand ein leichtes Ziel oder primäres Ziel ist. Wenn Zauber auf Konzentration basieren würden, so wie Du es vorschlägst wird ein Zauberer der als solches erkannt wird (Zauberkunde oder Anführen beim Gegner erfolgreich) erstes Ziel sein. Wir können gerne einmal ausprobieren wie lange so ein Zauberer in einem Kampf überlebt. Ich kann Dir garantieren: Nicht lange. Oder was glaubst Du, wer als erstes massiv angegriffen wird, wenn bekannt ist, dass durch den Tod das Zauberers Beschleunigen, Marmorhaut oder Stärke nicht mehr wirken? Midgard ist kein MMORPG.

 

Das ganze geht sehr stark an den eigentlichen Magieregelteil von Midgard herran.

Ich kann mir durchaus vorstellen das es als Rollenspiel funktioniert - es gibt ja solche Systeme meines Wissens - aber, das ist kein Midgard mehr.

Und trozdem Midgard ist zwar kein MMORPG aber die Spieler verhalten sich trozdem genauso wie in einem - es gilt die gleiche Killreihenfolge, alleine der kontrollbereich macht es statisch (Was Abd ja auch häufiger ansprach) anber ansonsten gilt in Midgard das gleiche: schaltet zunächst die stärksten potentiellen (*) Schadensausteiler aus. In einem System mit "Schnellheilzaubern" wären diese noch darüber - aber mit Zauberdauern von 6 kampfrunden oder mehr ist heilen im Kampf in Midgard keine grosse Gefahr. Wären es 10 sec Zauber - die Heilende Fraktion wäre Primärziel. So ist es eben der Blitze schleudernde Magier - oder eben Airlags dauerkonzentrierender (*) Magier aus dem gleichen Grund.

 

(*) Beschleunigen ist so gesehen auch ein Schadenszauber, Stärke auch, etc - nur eben "indirekt"

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Also bevor ich an den Blitzeschleuderer geh, schalt ich denjenigen aus, der die ganzen Stärkungs- und Schwächungszauber verteilt hat. Danach kommen die Schadensausteiler dran - zumindest bei Airlags Idee. Das würde auch prima klappen. Es ist einfacher einen Kontrollbereich zu durchqueren als ihn zu verlassen.

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Guest Unicum

An euren Argumenten merke ich, wie wenig Powergamer ich bin...

 

Ich bin, so glaube ich, nur zu 10-15% Powergamer.

 

Aber ich bin Mathematiker genug um durchaus optimieren zu können und

Taktiker (auch so 15%) genug um in einer Konfliksituation eine Lösungsstrategie zu kreieren.

 

 

 

Können wir uns darauf einigen, dass jede Charakterklasse ihre Stärken und Schwächen hat, und dass es in der Regel schöner ist, wenn man den Klassen ihre Alleinstellungsmerkmale belässt, weil dann jeder Spieler seine Glücksmomente bekommt?

 

Durchaus.

 

Auf lange sicht sehe ich in Midgard, gerade bei höhergradigen Figuren, die Kämpfer durchaus benachteiligt gegenüber den Zauberern. Viele der Regelvorschläge hier im Forum machen aber gerade immer die Zauberer potentiell stärker.

 

Und das heißt jezt nicht das ich keine (hochgradigen) Zauberer spiele.

Edited by Unicum

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An euren Argumenten merke ich, wie wenig Powergamer ich bin...

Stell mal Dein Licht nicht unter den Scheffel :) Und bevor Missverständnisse aufkommen: Ich halte Powergamer für ein Kompliment und erachte es als erstrebenswert.

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Guest Unicum

 

An euren Argumenten merke ich, wie wenig Powergamer ich bin...

Stell mal Dein Licht nicht unter den Scheffel :) Und bevor Missverständnisse aufkommen: Ich halte Powergamer für ein Kompliment und erachte es als erstrebenswert.

 

 

Ich nicht :P

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?????

Power-Gamer?

 

Vielleicht besser Optimum-Gamer.

Ein Spieler, der aus seiner Figur das optimum herausholt.

 

Power-Gamer:

Eine, auf ein absolutes Maximum gepimpte Figur, die nach immer mehr Power giert und dafür auch neue Regeln und Artefakte anstrebt.

?????

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Powergamer sind Spieler, die ihre Spielfiguren aus derren Umwelt das Optimum herausholen lassen. Die Umwelt ist die Spielwelt und wird durch das Regelwerk bestimmt.

 

Eine Powergamer-Spielfigur wird also versuchen, eher Zauber zu nutzen, bei denen sie noch was anderes nebenbei machen kann, also sich NICHT auf den Spruch konzetrieren muss. Beschleunigen, Stärke, ....

Edited by Panther
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Stell mal Dein Licht nicht unter den Scheffel :) Und bevor Missverständnisse aufkommen: Ich halte Powergamer für ein Kompliment und erachte es als erstrebenswert.

Moderation :

Und jetzt wieder zum Thema. Wenn Du über Powergaming reden willst, mach ein Thema dazu auf. Du bist lang genug im Forum um das zu wissen :sly:

 

Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen

Edited by Abd al Rahman

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An euren Argumenten merke ich, wie wenig Powergamer ich bin...

Moment mal...

Gerade beim Lernen neuer Zauber hat oft man die Situation, dass Charaktere ein wenig abseits der Rolle gespielt werden müssen.

 

"Ich muss besser klettern können! Das muss ich trainieren!" kann sich jeder sagen. Zauberer(-Spieler) sagen sich hingegen: "Ich lern mal den Zauber Schlummer. Den kenn ich zwar gar nicht (Zauberkunde nicht gelernt und den Zauber nie gesehen), aber ich weiß, dass es ihn gibt und dass ich ihn lernen kann."

 

Da halte ich es schon für legitim, durchzuziehen und dann auch taktisch zu lernen. Dadurch entwickelt man als Zauberer-Spieler möglicherweise allgemein eine etwas optimierte Denke.

 

Auf lange sicht sehe ich in Midgard, gerade bei höhergradigen Figuren, die Kämpfer durchaus benachteiligt gegenüber den Zauberern. Viele der Regelvorschläge hier im Forum machen aber gerade immer die Zauberer potentiell stärker.

Das liegt vermutlich daran, dass die Zauberei extrem stark verregelt ist. Das muss sie natürlich sein, denn die gibt es ja nun mal nicht wirklich, d. h. man kann nicht mit Plausibilität o. ä. kommen.

Da ist so mancher Zauberer-Spieler natürlich geneigt, die behindernden Regeln ein wenig anzuknabbern. ;)

Edited by dabba

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    • By Prados Karwan
      Die Diskussion über den Angriff nach Berührungszaubern ließ erkennen, dass Spieler gerne die gelernten Waffenfertigkeiten ihrer Figuren für Faustkampf oder die Thaumagralangriffe verwenden würden. Hier also mal eine schnelle Hausregel.
      Variante 1:
      Der Angriff nach einem Berührungszauber erfolgt mit dem ungelernten Erfolgswert (+4) (kein Zuschlag mehr) oder mit der gelernten Waffenfertigkeit. In diesem Fall gilt der Angriff allerdings als überstürzt, was -6 auf den EW bedeutet. (Ansonsten keine Änderungen).
      Variante 2:
      Der Angriff nach einem Berührungszauber erfolgt mit dem ungelernten Erfolgswert (+4) (kein Zuschlag mehr) oder mit der gelernten Waffenfertigkeit. Nach Zaubern mit einer Zauberdauer von mindestens 10 Sekunden gilt der Angriff am Ende der Runde als überstürzt (-6). Der Gegner würfelt einen WW:Abwehr, nach dessen Gelingen er dem Angriff erfolgreich ausweichen konnte, weswegen die Verzauberung automatisch scheitert. Andernfalls steht ihm noch der WW:Resistenz zu.
      (Mir persönlich gefällt Variante 2 besser.)
    • By Kameril
      Ausgehend von @Prados Karwans Beitrag in einer Diskussion über ein (eigentlich immer, aber gerade in meiner Gruppe aktuelles) Thema, dass auch meine Spielrunden beschäftigt, habe ich eine Hausregel erstellt, die ich mal vorstellen mag. 
      Mir war wichtig, dass die Regel im Spiel nicht hyperkompliziert wird und sich schön ins M5-Gefüge einpasst. Ich verwende recht selten Hausregeln, aber in dem Fall drückt der Schuh, da auch meine Gruppe feststellt, dass die Zauber in Ihrer Wirkung zwar optisch beeindruckend, aber im Einsatz tatsächlich ziemlich ineffektiv sind. 
      Im Detail sieht die angesprochene Hausregel bei uns jetzt wie folgt aus, und betrifft, so weit ich das überblicke, diese Zauber:
      Dämonenfeuer, 30 m Dämonenkugeln, 50 m Göttlicher Blitz, 50m Elfenfeuer, 30 m Feuerbienen, 50 m  
      Dämonenschwert, Nahkampf Feenschwert, Nahkampf Mit dem erlernen des jeweiligen Zaubers, erlernt man nun automatisch eine dazugehörige Kampf-Fertigkeit für den jeweiligen Zauber. (Ja, jeder Zauber hat eine eigene Fertigkeit, die separat gesteigert werden muss).
      Der aktuelle Wert jeder Fertigkeit ist der im Zaubertext jeweils angegebene. 
      Die Fertigkeit kann nun vom Zauberer analog einer Waffenfertigkeit gesteigert werden. Bei den Fernkampf-Zaubern verwenden wir als Basis Wurfklingen, bei den Nahkampfzaubern verwenden wir Einhandschwerter. 
      Gemäß dem Vorschlag von @Solwac orientieren sich die Kosten für die Steigerung am Lernfaktor. Dieser wird gedrittelt. Bei einem Zauber, der zum Lernen 90 kostet, kostet eine LE im Nachgang dann 30 Punkte.
      In den kommenden Wochen werden wir das mal im Spiel antesten und mal schauen wie sich das macht und ob es passt. Da ich nicht so oft leite, wäre ich natürlich auch sehr an Erfahrungen anderer SL interessiert, die das ggf. auch mal testen möchten. 
    • By Masamune
      Hallo,
      viele Diskussionen erspinnen sich über den Zauber Blitze schleudern. Die Motivation dafür und die genauen Divergenzen können dabei ziemlich verschieden sein. Deswegen möchte ich eine einfache Hausregel vorschlagen, welche den Zauber nicht grundlegend verändert, jedoch bei vielen Problemstellungen eine Lösung bieten kann.
      Original Regel:
      Der Zauber benötigt ein Zitteraalherz als Katalysator. Aus den Fingerspitzen des Zauberers schießen Blitze hervor, pro Finger einer, damit maximal 10 Blitze, je nach Wahl des Zauberers.
       
      Hausregel:
      Den nötigen Katalysator Zitteraalherz hält der Zauberer in einer Hand. Mit den freien Fingern der anderen Hand kann der Zauberer, pro Finger einen Blitz verschießen.
       
      Vorteile: Die Änderung ergibt magietheoretisch Sinn, da man mit einer Hand in der man ein Zitterallherz hält nicht handeln kann. Nach dieser Regelung können pro Runde anstelle von maximal 10 Blitzen nur noch maximal 5 Blitze verschossen werden. Damit wird dem Zauber ein wenig der Kanonenschlag genommen, 5 Blitze haben aber dennoch eine durchschlagende Wirkung. In 2 Runden kann man ebenfalls 10 Blitze verschießen, wenn man es möchte.
    • By Solwac
      Nebenan hat Prados ein paar Ideen aufgeworfen, wie die relative Entwertung bei Angriffzaubern mit einem separatem Erfolgswert vermieden werden kann.
      Ich möchte hier mal eine Hausregel für folgende Zauber vorschlagen, die hoffentlich nicht zu sehr vom Standard bei Midgard abweicht (Name, Stufe, AP-Verbrauch, Reichweite, Wirkungsdauer, Angriff (Schaden)):
      Dämonenfeuer, Stufe 5, 3 AP, 30 m, 2 min, +8 (1W6, Rüstung schützt) Dämonenkugeln, Stufe 6, 4 AP, 50 m, 2 min, +10 (1W6, Rüstung schützt) Dämonenschwert, Stufe 6, 4 AP, Nahk., 2 min, +8 (2W6, Rüstung schützt) Göttlicher Blitz, Stufe 5, 3 AP, 50 m, 2 min, +8 (1W6-1, Rüstung schützt nicht) Elfenfeuer, Stufe 5, 3 AP, 30 m, 2 min, +8 (1W6-1, Rüstung schützt nicht) Feenschwert, Stufe 6, 4 AP, Nahk., 2 min, +8 (2W6-2, Rüstung schützt nicht) Feuerbienen, Stufe 6, 4 AP, 50 m, 2 min, +10 (1W6-1, Rüstung schützt nicht) Es gibt also drei Gruppen, Fernkampf+8 als Stufe 5, Fernkampf+10 als Stufe 6 und Nahkampf+8 ebenfalls als Stufe 6. Die Kosten für Stufe 6 sind doppelt so hoch wie für Stufe 5, dies kann man recht logisch mit Stufe 8, 10 und 12 fortführen. Zu jedem der Zauber gibt die Steigerungen I (das ist das Original wie im Arkanum), II, III und IV, die alle aufsteigend gelernt werden müssen. Die AP-Kosten steigen in der Folge 3, 4, 5, 6 und 8.
      Als Beispiele ergeben sich folgende Daten:
      Dämonenfeuer II als Stufe 6 für 4 AP mit Angriff+10,
      Dämonenkugel III als Stufe 10 für 6 AP mit Angriff+14 und
      Dämonenschwert IV als Stufe 12 für 8 AP mit Angriff+16.
      Zur Diskussion stellen möchte ich den Mechanismus aufeinander aufbauender Zauber an sich, die Abstufung (Stufe des Zaubers und Erfolgswert) und den maximalen Erfolgswert (2W6 Schaden mit Angriff+16, Möglichkeit des Rundumschlags für insgesamt 160 LE und den Vorteilen eines Zaubers muss verglichen werden mit 545 TE für Zweihandschwerter+16 mit AnB und SchB als Vorteil für den Kämpfer.
       
    • By Berengar Drexel
      Nach Prados' Beitrag ist der Strang zu Abwehr in Tiergestalt http://www.midgard-forum.de/forum/index.php?/topic/32290-welche-abwehr-hat-ein-zauberer-in-tiergestalt/ eigentlich abgefrühstückt.
       
      Da aber jetzt eine Diskussion über Hausregeln dazu einsetzt, die mich interessiert, mache ich dazu mal diesen neuen Strang auf.
       
       
      Mir gefällt dabei folgende Idee für eine Hausregel:
       
      Ein Zauberer hat Grad Z, seine Tiergestalt Grad T. Die Erhöhungen seiner Abwehrfertigkeit nach Kodex Seite 166, die er in Grad T+1 bis Z einschließlich erwirbt, addiert man auch zur Abwehr seiner Tiergestalt hinzu.
       
      Der Block von gradabhängigen Eigenschaften (AP, Abwehr, Resistenzen, Zaubern), um die herum ein Spielleiter oder Abenteuerautor oft die Gegner baut, bleibt damit auch in Tiergestalt intakt. Ob man das will, oder ob einem die Lücke in den gradabhängigen Eigenschaften gerade als angemessener Preis für die Tiergestalt erscheint, lasse ich mal dahingestellt.
       
      Jedenfalls braucht mit dieser Hausregel nicht jeder höhergradige Zauberer einen Glücksbringer-2 gegen Blitzzauber, um sich in Tiergestalt zu bewegen.
       
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