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Zaubern - Pushen von Figuren.


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Zitat[/b] (hjmaier @ 26 Juni 2003,10:08)]<span style='color:green'>Ich bemerke gerade, dass es hierbei eigentlich eher um eine Regelfrage handelt.

 

Ab auf den Verschiebebahnhof damit smile.gif

 

Das war ein Service ihres freundlichen Admin Teams</span>

 

Viele Grüße

hj

äh chef.... ?

 

gehört das nicht zu den magieregeln ?

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Zitat[/b] (tengri lethos @ 26 Juni 2003,10:06)]@Sirana

 

Schon richtig, aber das Anlegen eines Amulettes dauert ja nur Sekunden, und laut Regelwerk funktioniert es nicht, da sich die Amulette gegenseitig behindern - also schon in den ersten Momenten des Anlegens ( das steht zwar nicht explizit dort, ist also Diskussion-würdig smile.gif ). Das würde auf Sprüche auch zutreffen.

In den Regeln steht, dass sich nur Sprüche mit gleichartigen Effekten gegenseitig ausschließen wie z.B. Marmorhaut und Rindenhaut. Wenn Du willst kannst Du das natürlich per Hausregel auf alle Zauber erweitern.

 

Viele Grüße

hj

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Zitat[/b] (tengri lethos @ 26 Juni 2003,10:06)]@Sirana

 

Schon richtig, aber das Anlegen eines Amulettes dauert ja nur Sekunden, und laut Regelwerk funktioniert es nicht, da sich die Amulette gegenseitig behindern - also schon in den ersten Momenten des Anlegens ( das steht zwar nicht explizit dort, ist also Diskussion-würdig smile.gif ). Das würde auf Sprüche auch zutreffen.

Spieltechnisch kann man da natürlich wilde Theorien aufstellen, warum Amulette sich behindern, Zaubersprüche aber nicht. Da müsste man vielleicht mal einen fähigen Magier fragen. wink.gif

 

Rein regeltechnisch kann ich dir nur sagen, dass es nun mal so festgelegt wurde, dass Amulette sich gegenseitig behindern und Sprüche nicht. Ich bin nicht JEF und kann dir deswegen nicht sagen, warum das so ist.

Ich finde die Regelung jedenfalls nicht problematisch und habe sie auch schon für meine NSCs angewendet.

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Es ist sogar ausdrücklich gewünscht, dass Zauber gemeinsam wirken. Ich denke da z.B. an Ordenskrieger mit heiligem Zorn und Goldener Panzer.

 

Ausserdem: Wie erkläre ich, dass nur für den Charakter positive Auswirkungen nicht additiv wirken?

 

Wenn man diese Hausregel einführt könnte man die eingene Gruppe (bzw. die Gegner sich auch) gegen Zauber wie Schmerzen und ähnliches wirkungsvoll schützen indem man zuvor z.B. 'Stärke' auf die eigenen Leute zaubert.

 

Viele Grüße

hj

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@Tengri Lethos

 

So langsam verstehe ich nicht mehr, worum es dir eigentlich geht. Die Möglichkeiten zur Mehrfachverzauberung sind ja von den normalen Regeln her schon erheblich eingeschränkt, Beispiele wurden hier genug gegeben. Der von dir geschilderte Fall wäre nach üblicher Regelauslegung also gar nicht so problematisch.

Du kannst natürlich als Spielleiter die Mehrfachverzauberung grundsätzlich unmöglich machen, aber das ist dann eine Hausregel, die so von Regeln im Arkanum nicht gedeckt ist. Warum man das tun sollte, wird mir bei deinem Beispiel nicht klar. Gerade die mögliche Kreativität beim Zaubern macht doch einen erheblichen Reiz beim Rollenspiel aus.

 

Grüße,

 

Andreas

 

@hj: Durch deine ständigen Verschiebungen machst du das Antworten nicht gerade einfacher *grummel*

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@ alle

 

Ich hatte Andreas eben eine Nachricht geschrieben, im Bezug auf seine letzte Meldung, und denke das ich die ebensogut hier hätte schreiben können. Also hier ein Auszug :

 

Mir ging es eigentlich um das konkrete Beispiel, das wie ich leider zugeben muß durch meine Schusseligkeit ( ich habe definitiv meine Spieler falsch wiedergegeben ) nicht möglich ist. Abgeleitet davon war dann die Frage wie andere die Möglichkeiten einer Mehrfachverzauberung handhaben. Ich muß dazu sagen, das einige meiner Spieler darauf aus sind alle kleinen Hintertürchen auszunutzen und seltsamste Kobinationen von Waffen, Fähigkeiten und Zaubern aufzustellen. Damit das nicht überhand nimmt habe ich die Mehrfachbezauberung auf 2 max 3 Zauber festgelegt. Einfach aus dem Grund, das für manche Flüche 2 oder 3 Sprüche gleichzeitig notwendig sind, um diese auszutreiben, das im Kampf selten mehr Zeit bleibt mehr als einen oder zwei auf eine Figur zu wirken. Ich wollte eigentlich nur dieses ständige Herumprobieren mit Zaubern usw. unterbinden, da nichts konstruktives herauskam, sondern immer mächtigere Kämpfer usw.. Und ich mag nun mal keine Powergamer smile.gif .

 

PS: Und um meine Spieler in Schutz zu nehmen - sie sind keine Powergamer. Ich wollte sie nur gleich von diesem Weg abbringen .

 

 

 

 

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@tengri lethos

 

Hallo... hallo???!!!

 

könnte es sein, dass Du als SpL Hilfe dabei möchtest Deine Spieler zu disziplinieren?

 

Um keine Mißverständnisse aufkommen zu lassen, dass ist ein legitimer Grund, und kann auch gerne im Forum gefragt werden, aber ich würde schon erwarten, dass Du akzeptierst, dass der einfachste Tip, den es für einen SpL in einem solchen Fall gibt "Haltet die Regeln ein" Dir auch geraten wird. Du schilderst einen Fall der regeltechnisch nicht geht, also kannst (und solltest) Du Deine Spieler daran hindern so vorzugehen. Der Spielleiter hat bei der Regelauslegung (wie auch sonst) immer Recht, dass müssen auch die renitentesten Spieler verstehen (und tun es normalerweise auch).

 

Uns später zu erzählen, es ginge Dir gar nicht um das konkrete Beispiel, ist allerdings ärgerlich - immerhin haben sich Forumsmitglieder die Mühe gemacht über Deine Frage nachzudenken.

 

Wenn Du fragen willst, wie handhabt Ihr eine konkrete Situation ist das ok - dann kommen die Antworten aber auch zu der Situation. Wenn Du fragen willst, wie geht Ihr mit einer Gruppe um die - aus was für Gründen auch immer - zu stark geworden ist, dann ist das auch ok, wird aber auch allgemein beantwortet. Wenn Du fragen willst, wie geht Ihr mit einer Gruppe mit folgenden Werten um, dann geht das sicher auch, aber es werden dann wahrscheinlich antworten kommen wie "sieht ziemlich stark aus", oder "so schlimm ist das nicht" oder "kommt auf Euern Spielstil an". Kurz, es gehen eine Menge fragen und Du kriegst sicher auch eine Menge Antworten, was aber nicht sooooo gut ist, ist denjenigen, die sich die Mühe machen auf Deine (!wink.gif Fragen zu antworten mehrfach zu erklären, das wäre alles so doch gar nicht gemeint.

 

Gruß

 

Jakob

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Also - auf Wunsch eines gewissen Admin smile.gif hier ein Auszug einer Message an ihn, auf Grund seiner letzten Nachricht:

 

Zitat[/b] (hjmaier @ 26 Juni 2003,11:11)]
Zitat[/b] (tengri lethos @ 26 Juni 2003,11:06)]Hallo HJ,

 

Diese funktionieren trotzdem, denn es ist ja ein Zauber, welcher einen negativen Effekt auf den Bezauberten haben soll.

Mit meiner Beschränkung will ich ja nur ausdrücken, das die verschiedenen Magien sich gegenseitig behindern. Das schließt ja nicht aus, das noch ein vierter hinzukommt, das dann aber die Möglichkeit besteht, das einer der Sprüche nur teilweise oder gar nicht funktioniert. Sprich, der negative Zauber ( z.B. Schmerzen ) wirkt auf jeden Fall und könnte sogar die anderen Magieformen behindern.

So extrem will ich es aber nicht auslegen ( Tabellenentwicklung wann was passiert und wie, welche Magie sich behindert, Prozentchance etc. etc. ).

Ergo funktioniert der negative Spruch und eine Behinderung wird bei solchen Fällen nicht akut.

 

Aber wie ich schon schrieb - in welcher realistischen Situation wird ein Fall auftreten, in dem

1) die Gruppe solche Möglichkeiten, Zauber usw. zur Verfügung hat

2) die Situation eintritt und die Zeit ausreicht mehr als 3 Zauber auf eine Figur zu wirken

 

Hab ich etwas vergessen ? wink.gif

 

Grüße

 

Sascha

 

Diu Diskussion sollten wir im Strang führen. Stellst Du Deinen Kommentar rein? Dann kann ich drauf antworten.

 

Viele Grüße

hj

 

 

@hjmaier

 

Bitte zerreiße mich Neuling nicht smile.gif

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So, hier die Antwort: wink.gif

 

Wie definierst Du 'negative Wirkung'? Es gibt viele Sprüche die offensichtlich positiver Natur sind, aber bei entsprechend cleverer Anwendung neagive Auswirkungen haben können. Einige Beispiele:

 

[*]Beschleunigen auf einen KiDoKa

 

[*]Vergrößern auf den dicken Kämpfer in seiner dicken magischen Rüstung

 

[*]Eisenhaut auf den beschleunigten Beidhändigen Kämpfer - noch wirkungsvoller wenn beschleunigen Kritisch erfolgreich gezaubert wurde

 

Es gibt bis auf wenige Ausnahmen, ausser die Situation in der Zauber gewirkt werden, in Midgard keinen Hinweis darauf was ein positiver und was ein Negativer Zauber ist.

 

Ohne Dir willkür vorzuwerfen (Ich verstehe Deine Argumentation) ist diese Einteilung vollkommen willkürlich.

 

Viele Grüße

hj

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Mit negativer Wirkung meine ich Zauber, welche von Magiekundigen auf jemanden gewirkt werden,welche dabei wissentlich den negativen Aspekt ihrer Zauberwirkung auf die Figur einkalkulieren.

 

Ich wehre mich z.B. nicht gegen den Heiler unserer Gruppe, aber im Kampf sehe ich den gegnerischen Magier, und werde mich hüten von ihm etwas positives zu erwarten, egal wie der Spruch ausfällt.

 

Hoffe diese einfache Definition für negative Zauber ist plausibel smile.gif

 

 

 

 

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Zitat[/b] (tengri lethos @ 26 Juni 2003,11:45)]Mit negativer Wirkung meine ich Zauber, welche von Magiekundigen auf jemanden gewirkt werden,welche dabei wissentlich den negativen Aspekt ihrer Zauberwirkung auf die Figur einkalkulieren.

 

Ich wehre mich z.B. nicht gegen den Heiler unserer Gruppe, aber im Kampf sehe ich den gegnerischen Magier, und werde mich hüten von ihm etwas positives zu erwarten, egal wie der Spruch ausfällt.

 

Hoffe diese einfache Definition für negative Zauber ist plausibel smile.gif

Eigentlich nicht. Ich verstehe nicht wie der Entscheidungsprozess Spieltechnisch abläuft. Wie erkläre ich mit Begriffen der Spielwelt was ein negativer, was ein positiver Zauber ist und warum sie wirken bzw. nicht wirken.

 

Viele Grüße

hj

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@tengri lethos

 

Ich muss zugeben, mir sind Probleme mit Vielfachzaubern schon sehr lange nicht mehr untergekommen, was allerdings daran liegt, dass ich meistens in kleineren Gruppen mit mittleren Graden spiele.

 

D.h. bei uns kommen nicht so viele Zauberer mit so vielen Zaubern vor. Die Gefahr, dass da was zu stark wird besteht selten. Sie wird außerdem durch rigides Ausspielen von Religion und Kultur gehindert. "Warum sollte ich einen Ungläubigen Beschleunigen" "Ich lasse mich doch nicht von einem Valianer verzaubern" wird bei uns zu Weilen so gespielt. Das wäre immerhin ein Spielstil, der auch bei großen Gruppen verhindern könnte, dass Kämpfer zu sehr gestärkt werden.

 

Im allgemeinen würde ich immer versuchen die SpF sozial einzuhegen: D.h. sie in Abenteuern in der Zivilisation (und praktisch alle Abenteuer spielen irgendwann in der Zivilisation) in ihren Möglichkeiten sozial zu begrenzen: Nicht jeder Krieger bekommt in Alba ohne weiteres einen Bihänder geschmiedet, nicht jedem Zauberer werden Materialien verkauft (braucht man zum Kauf von "garantiert echtem Alptraumschweiß" nicht eine Zertifizierung der Gilde). Sehr lustig ist auch, wenn Zaubermaterialien gefälscht sind (stell' Mal bei Alptraumschweiss fest, ob der echt ist - das merkst Du erst, wenn Namenloses Grauen nicht klappt; gut ist auch immer gefälschte Lotusblütenstaub; oder ein schelcht geschmiedeter Bihänder oder, oder...). Ziel von solchen Aktionen sollte es nicht sein Spieler zu ärgern, sondern sie daran zu erinnern, dass sie Kinder der Kultur sind, sie sozusagen wieder zivilisatorsich zu bändigen -wer permannten im "verzauberten" Kampfmodus ist, hat damit üblicherweise Probleme (das ist übrigens bei Soldaten, die aus langen Kampfeinsätzen zurückkommen, auch heute noch ein sehr reales Problem). Auswirkungen von allzu selbstverständlichem Umgang mit "was in den Regeln steht, geht auch" können Spieler auf diesem Wege auch im hintersten Kerker treffen.

 

Natürlich kommt es trotzdem irgendwann dazu, dass die Spieler erheblich stärker werden - jedenfalls in höheren Graden. Da kann ich nur raten, um Spielspass und Spannung zu erhalten, auch die Aufgaben zu vergrößern. NSpF sind nicht dumm, Sie wissen auch wie Gruppen von Spezialisten vorgehen. Kettenthaumagramm hilft... smile.gif

 

Man muss aber gar nicht auf superstarke Zauber zurückgreifen um harte Herausforderungen zu stellen - meist reichen Naturunbillen, um Abenteuerergruppe echt zu schwächen: Ich habe mal eine Gruppe von durchschnittlich 11. Gradigen vor dem Angriff auf die Festung der Gegner im Schneetreiben durch eine Klamm mit einem Wildbach geschickt: das Klettern ging noch, aber die Entbehrungen werden sie bestimmt so schnell nicht vergessen (und wer hat von den Kampfzauberen schon "Lindern der Entkräftung"?).

 

Und wenn gar nichts mehr hilft sind Gegenzauber und Massenaufgebote sehr, sehr hart...

 

Kurz selbst für Gruppen mit extrem vielen Artefakten und Zaubern kann man Spannung erzeugen. Mehrfachzauber sehe ich da nur als ein untergeordnetes Problem.

 

Gruß

 

Jakob

 

 

 

 

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Warum nicht an dem Aspekt der Resistenzaufgabe festmachen ?!

Wäre doch eine Idee. Wenn ich geheilt werde brauche ich keinen Resistenzwurf machen, obwohl er mir spieltechnisch zusteht, nur gebe ich ihn ja aus erklärbaren Gründen auf ( wäre ja auch idiotisch mich gegen Zauber des Gruppenheilers zu wehren ),

(*Apropos* gute Idee eine Gruppe zu infiltrieren, gab da ja mal eine Spezies namens Gestaltwandler beim Midgard Digest ... der nimmt die Gestalt des Heilers an und zaubert .... ich schweife ab )

Gegen Magie welche von der Spielfigur als negativ zu betrachten ist ( im Kampf, der fremde Magier etc. , ein Kämpfer wird kaum die Gesten und Worte des Zaubers Eisenhaut kennen um ihn freudig zu erwarten), wird die Figur wohl nie ihre Resistenz gegenüber einem Zauber aufgegeben, der von Seiten der Gegner kommt.

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@ jakob richter

 

Die Mittel und Wege Gruppen rollenspielgerecht in ihre Schranken zu verweisen sind auf jeden Fall da. Wenn sie dann ab und zu auf den Gedanken kommen, das ihre aufsummierten Grade doch in ihrer Gefährlichkeit diesem und jenem Wesen entsprechen,muß man sie allerdings daran erinnern, das z.B. ein Alter Drache einen Erfahrungschatz hat ( abgesehen von allem anderen ), welcher einige Hundert bis Tausende von Jahren umfaßt und dem ihrigen damit weit überlegen ist. Sprich er hat definitiv Möglichkeiten sie zu beschäftigen, die weit jenseits von Zauber und Kampf liegen.

 

Ich denke jeder SL hat genügend kleine Gemeinheiten auf Lager ( siehe deinen Angstschweiß-Tip *danke übrigens* ), welche den Rollenspielalltag würzen.

 

Es ging mir wiegesagt hauptsächlich um die theoretische Einschränkung meiner Spieler ( wie gesagt - Situationen in welchen ein Spieler 3 oder mehr Zauber auf sich wirkt sollten sehr sehr selten sein ), aber vor allem um diese kleine Umgereimtheit bei Magiewechselwirkungen, die nur bei Amuletten wirken, aber nicht bei Zaubern.

 

Grüße

Sascha

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Zitat[/b] (tengri lethos @ 26 Juni 2003,12:01)]Warum nicht an dem Aspekt der Resistenzaufgabe festmachen ?!

Wäre doch eine Idee. Wenn ich geheilt werde brauche ich keinen Resistenzwurf machen, obwohl er mir spieltechnisch zusteht, nur gebe ich ihn ja aus erklärbaren Gründen auf ( wäre ja auch idiotisch mich gegen Zauber des Gruppenheilers zu wehren ),

(*Apropos* gute Idee eine Gruppe zu infiltrieren, gab da ja mal eine Spezies namens Gestaltwandler beim Midgard Digest ... der nimmt die Gestalt des Heilers an und zaubert .... ich schweife ab )

Gegen Magie welche von der Spielfigur als negativ zu betrachten ist ( im Kampf, der fremde Magier etc. , ein Kämpfer wird kaum die Gesten und Worte des Zaubers Eisenhaut kennen um ihn freudig zu erwarten), wird die Figur wohl nie ihre Resistenz gegenüber einem Zauber aufgegeben, der von Seiten der Gegner kommt.

Dann könnten Regelfuchser hingehgen und auch für positive Sprüche Widerstandswürfe haben wollen. Bei einem Zauberer der hochgradig genug ist, sollten die Zauber eine sehr hohe Wahrscheinlichkeit haben zu gelingen.

 

Ich sehe darin wirklich wenig Sinn.

 

Viele Grüße

hj

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@hjmaier

 

Hmm. Dann stellt sich mir aber die Frage warum Regelfuchser Widerstandswürfe gegen positive Zauber haben wollen ( welche sie ja auch regeltechnisch haben ), wenn sie diese als positive ansehen. Sie erwarten einen positiven Effekt und wollen ihn ja auf sich gewirkt haben.

 

Die Idee mit dem durch einen Gestaltwandler ersetzen Heiler ist da ganz gut. Der negative Spruch ist gewirkt worden ( z.B. Verursachen von Wunden anstatt Heilen von Wunden ), und jetzt kommt der Spieler und meint er hat Anspruch auf den Resistenzwurf. Dann argumentiert er eigentlich gegen sich selbst, denn dann müßte für jeden Spruch den er vom richtigen Heiler bekommen hat UND BEKOMMEN WIRD einen Resistenzwurf machen müssen.

Ich denke jeder Spieler wird einsehen, das in diesem Fall der Resistenzwurf entfällt, da er ihn selbst aufgegeben hat. Die negativen Auswirkungen bemerkt er erst nach dem Wirken und dann ist es zu spät für den RW.

 

Darin wirst Du mir doch wohl zustimmen ?! smile.gif

 

Grüße

 

Sascha

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Zitat[/b] (tengri lethos @ 26 Juni 2003,12:01)]Warum nicht an dem Aspekt der Resistenzaufgabe festmachen ?!

Wäre doch eine Idee. Wenn ich geheilt werde brauche ich keinen Resistenzwurf machen, obwohl er mir spieltechnisch zusteht, nur gebe ich ihn ja aus erklärbaren Gründen auf ( wäre ja auch idiotisch mich gegen Zauber des Gruppenheilers zu wehren ),

Ähm, da würde mich aber die magische Theorie interessieren, die da hinter stecken soll...

Warum sollte die Auswirkung eines Zauberspruchs eine andere sein, wenn jemand auf seine Resistenz verzichtet. Die potentielle Auswirkung ist doch schon vorher determiniert. Und Der Verzicht auf die Reseistenz ist ja auch kein bewußter Akt der Spielfigur, sondern die regeltechnische Umsetzung von persönlichem Vertrauen. Für den Resistenzwurf ist es ja auch irrelevant, was der Zauberspruch bewirken sollte...

 

Abgesehen davon: Ich finde es auch nicht wirklich so problematisch, wenn in einer spezifischen Gruppe immer die Regeln ausgenutzt werden. Ich würde mir die Arbeit zwar nicht machen... rolleyes.gif Ansonsten hilft gegen Powergaming immer noch am besten, die Gruppe vor Probleme zu stellen, wo ihr das schlicht nichts nutzt. Es muss ja nicht immer in einen Endkampf ausarten, der (auch) durch pure Gewalt zu gewinnen ist... Gib ihnen doch mal ein Oroblem, wo sie mit ihren konventionellen Methoden alles nur noch schlimmer machen. (Es wäre sicher sehr spannend zu beobachten, was am Hofe eines scharidischen Adligen mit einem magisch aufgeboosteten Kampfschwein passiert, das eigentlich nur dessen korrupten Berater beseitigen will um den Adligen vor einem Mordkomplott zu retten...)

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@tengri: Kann es sein, dass du hier gar nicht ein Problem lösen willst (was in dieser Form so gravierend gar nicht zu sein scheint), sondern lediglich Unterstützung für deine Sicht der Dinge suchst?

 

Deine Hausregel scheint mir - wie offensichtlich einigen anderen auch - mehr Probleme aufzuwerfen, als sie lösen soll. Neben den Schwierigkeiten, die das ganze magietechnisch birgt (hj ging darauf ja schon ein), bringt das meines Erachtens auch sehr viel Willkür ins Spiel. Als Spieler könnte ich mir vorstellen, dass mir das ein wenig Spielspaß nehmen würde, wenn durch willkürliche und schwer nachvollziehbare Entscheidungen Dinge ausgeschlossen werden, die regeltechnisch eigentlich möglich sein sollten. Da finde ich Lösungen, wie beispielsweise Jakob sie anführt, sehr viel witziger.

 

Fazit: Dein Problem (dass die Gruppe zu viel Lust am Powergamen finden könnte) lässt sich sicher lösen. Unterstützung für deine Hausregel zu finden, scheint mir dagegen schwieriger zu sein. wink.gif

 

Grüße,

 

Andreas

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Zitat[/b] (tengri lethos @ 26 Juni 2003,12:27)]@hjmaier

 

Hmm. Dann stellt sich mir aber die Frage warum Regelfuchser Widerstandswürfe gegen positive Zauber haben wollen ( welche sie ja auch regeltechnisch haben ), wenn sie diese als positive ansehen. Sie erwarten einen positiven Effekt und wollen ihn ja auf sich gewirkt haben.

Weil ihre Charaktere von der Unterscheidung wissen. Die Vorteile einen Widerstandswurf zu haben liegt im Erfahrungsbereich der Charaktere.

 

Viele Grüße

hj

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