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tengri lethos

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Alle Inhalte von tengri lethos

  1. Recht vielen Dank für die Verlinkungen und die positive Kritik. Es sind noch sehr viele Dinge, welche verändert werden müssen, unter anderem die Verlinkung zu den Welten ( sind wirklich sehr klein geraten ). Bin ab nächster Woche wieder am Layout bearbeiten und Inhalt erneuern. Schaut einfach mal ab und zu wieder auf die Seite. Und wenn ihr Grafiken, Wallpaper o.a. Material habt ( ob selbstgemacht oder im WWW gefunden ) schickt es doch einfach an mich. Wird dann mit Angabe woher, von wem etc. veröffentlicht. Gruß Tengri
  2. Hallo zusammen, Wir sind einige Leute aus Rostock, welche seit einigen Jahren Midgard spielen. Allerdings finden unsere Abenteuer nicht auf der originalen Welt statt, sondern auf frei erfundenen. Aus diesem Grund wird sich die hier vorgestellte Homepage auch nur mit unseren Welten beschäftigen, aber ich denke es werden sich trotzdem einige nützliche Dinge dort finden lassen. Erwähnenswert ist sicherlich auch, das die Seite noch nicht vollständig ist ( inhaltlich dauert das noch Monate ! ) und ich auch noch daran "herumbastel" ( Layout / Browseroptimierung etc. ). Fast alle unserer Mitschriften liegen nur handschriftlich vor und müssen erst gesichtet, umgeschrieben und übertragen werden. Aus diesem Grund dauert das einbinden vieler wichtiger Inhalte noch sicherlich bis nächtes Jahr. Was die technische Seite angeht ... Nutzer von 56k Modems und 800x600 Auflösung sollten die Seite lieber nicht besuchen . Aber auch daran arbeite ich noch. Sagt mir einfach eure Meinung zu der Seite und vor allem macht mich auf Fehler oder Ungereimtheiten aufmerksam ! Gruß Tengri / Sascha Midgard-Fanpage
  3. @diri Ich habe dieses Thema gestartet um genau das zu bekommen, Hinweise wie ich an das Thema herangehen könnte, Diskussionen, welche ich verwenden kann um mir etwas zu dieser Thematik auszudenken was allem gerecht wird. Zudem kam auch noch die für mich vorhandene Problematik der Magiebehinderung bei Amuletten hinzu. Das wars auch schon. Danke für die Hinweise. Grüße Sascha
  4. @kazzirah Warum sollten verschiedene Gesetzmäßigkeiten vorhanden sein. Magie ist auf Magan aufgebaut, mit sämtlichen Unterarten ( Eis / Feuer / ... ). Der Zauber, egal in welcher Form vorhanden und gewirkt, nutzt diese um seinen Effekt zu erzielen. Sprich er baut in welcher Form auch immer auf den gleichen Grundlagen auf. Also warum verschieden behandeln ? Grüße Sascha
  5. @andreas Richtig getroffen. Ich hätte das am Anfang schon anders bzw. besser formulieren müssen. Schreib es meinem heutigen extremen Schlafmangel zu . Normalerweise nutze ich wie schon beschrieben andere Mittel, nur hier wollte ich bewußt durchgreifen, da sich diese Konstruktion der Spieler auch auf ihr weiteres Spielen und Hochlernen der Figuren bezogen hätte. Sprich sie hätten sich nur darauf konzentriert dieses Ziel der Erzeugung eines solchen Charakters zu erreichen. Wenn meine Gruppe meint sie sei so stark es mit einigen wirklich gefährlichen Geschöpfen aufzunehmen ( ohne das ich diese Wesen ihnen quasi als Gegner im Laufe eines Abenteuers stelle ), schicke ich ihnen niemals etwas entgegen das groß, stark und sehr gefährlich ( und berechenbar ) aussieht. Viel lieber nehme ich da viele kleine Wesen wie Kobolde o.ä., die in ihrer Listigkeit, Strategie und Taktik, sowie ihrer Gruppenstärke eine sehr viel größere Herausforderung darstellen.
  6. @hjmaier Hmm. Dann stellt sich mir aber die Frage warum Regelfuchser Widerstandswürfe gegen positive Zauber haben wollen ( welche sie ja auch regeltechnisch haben ), wenn sie diese als positive ansehen. Sie erwarten einen positiven Effekt und wollen ihn ja auf sich gewirkt haben. Die Idee mit dem durch einen Gestaltwandler ersetzen Heiler ist da ganz gut. Der negative Spruch ist gewirkt worden ( z.B. Verursachen von Wunden anstatt Heilen von Wunden ), und jetzt kommt der Spieler und meint er hat Anspruch auf den Resistenzwurf. Dann argumentiert er eigentlich gegen sich selbst, denn dann müßte für jeden Spruch den er vom richtigen Heiler bekommen hat UND BEKOMMEN WIRD einen Resistenzwurf machen müssen. Ich denke jeder Spieler wird einsehen, das in diesem Fall der Resistenzwurf entfällt, da er ihn selbst aufgegeben hat. Die negativen Auswirkungen bemerkt er erst nach dem Wirken und dann ist es zu spät für den RW. Darin wirst Du mir doch wohl zustimmen ?! Grüße Sascha
  7. @ jakob richter Die Mittel und Wege Gruppen rollenspielgerecht in ihre Schranken zu verweisen sind auf jeden Fall da. Wenn sie dann ab und zu auf den Gedanken kommen, das ihre aufsummierten Grade doch in ihrer Gefährlichkeit diesem und jenem Wesen entsprechen,muß man sie allerdings daran erinnern, das z.B. ein Alter Drache einen Erfahrungschatz hat ( abgesehen von allem anderen ), welcher einige Hundert bis Tausende von Jahren umfaßt und dem ihrigen damit weit überlegen ist. Sprich er hat definitiv Möglichkeiten sie zu beschäftigen, die weit jenseits von Zauber und Kampf liegen. Ich denke jeder SL hat genügend kleine Gemeinheiten auf Lager ( siehe deinen Angstschweiß-Tip *danke übrigens* ), welche den Rollenspielalltag würzen. Es ging mir wiegesagt hauptsächlich um die theoretische Einschränkung meiner Spieler ( wie gesagt - Situationen in welchen ein Spieler 3 oder mehr Zauber auf sich wirkt sollten sehr sehr selten sein ), aber vor allem um diese kleine Umgereimtheit bei Magiewechselwirkungen, die nur bei Amuletten wirken, aber nicht bei Zaubern. Grüße Sascha
  8. Warum nicht an dem Aspekt der Resistenzaufgabe festmachen ?! Wäre doch eine Idee. Wenn ich geheilt werde brauche ich keinen Resistenzwurf machen, obwohl er mir spieltechnisch zusteht, nur gebe ich ihn ja aus erklärbaren Gründen auf ( wäre ja auch idiotisch mich gegen Zauber des Gruppenheilers zu wehren ), (*Apropos* gute Idee eine Gruppe zu infiltrieren, gab da ja mal eine Spezies namens Gestaltwandler beim Midgard Digest ... der nimmt die Gestalt des Heilers an und zaubert .... ich schweife ab ) Gegen Magie welche von der Spielfigur als negativ zu betrachten ist ( im Kampf, der fremde Magier etc. , ein Kämpfer wird kaum die Gesten und Worte des Zaubers Eisenhaut kennen um ihn freudig zu erwarten), wird die Figur wohl nie ihre Resistenz gegenüber einem Zauber aufgegeben, der von Seiten der Gegner kommt.
  9. Mit negativer Wirkung meine ich Zauber, welche von Magiekundigen auf jemanden gewirkt werden,welche dabei wissentlich den negativen Aspekt ihrer Zauberwirkung auf die Figur einkalkulieren. Ich wehre mich z.B. nicht gegen den Heiler unserer Gruppe, aber im Kampf sehe ich den gegnerischen Magier, und werde mich hüten von ihm etwas positives zu erwarten, egal wie der Spruch ausfällt. Hoffe diese einfache Definition für negative Zauber ist plausibel
  10. Also - auf Wunsch eines gewissen Admin hier ein Auszug einer Message an ihn, auf Grund seiner letzten Nachricht: Diu Diskussion sollten wir im Strang führen. Stellst Du Deinen Kommentar rein? Dann kann ich drauf antworten. Viele Grüße hj @hjmaier Bitte zerreiße mich Neuling nicht
  11. @ alle Ich hatte Andreas eben eine Nachricht geschrieben, im Bezug auf seine letzte Meldung, und denke das ich die ebensogut hier hätte schreiben können. Also hier ein Auszug : Mir ging es eigentlich um das konkrete Beispiel, das wie ich leider zugeben muß durch meine Schusseligkeit ( ich habe definitiv meine Spieler falsch wiedergegeben ) nicht möglich ist. Abgeleitet davon war dann die Frage wie andere die Möglichkeiten einer Mehrfachverzauberung handhaben. Ich muß dazu sagen, das einige meiner Spieler darauf aus sind alle kleinen Hintertürchen auszunutzen und seltsamste Kobinationen von Waffen, Fähigkeiten und Zaubern aufzustellen. Damit das nicht überhand nimmt habe ich die Mehrfachbezauberung auf 2 max 3 Zauber festgelegt. Einfach aus dem Grund, das für manche Flüche 2 oder 3 Sprüche gleichzeitig notwendig sind, um diese auszutreiben, das im Kampf selten mehr Zeit bleibt mehr als einen oder zwei auf eine Figur zu wirken. Ich wollte eigentlich nur dieses ständige Herumprobieren mit Zaubern usw. unterbinden, da nichts konstruktives herauskam, sondern immer mächtigere Kämpfer usw.. Und ich mag nun mal keine Powergamer . PS: Und um meine Spieler in Schutz zu nehmen - sie sind keine Powergamer. Ich wollte sie nur gleich von diesem Weg abbringen .
  12. @ alle die hier gerade schreiben Schaut mal bitte morgen ( hoffentlich schaffe ich das ) wieder hier hinein. Ich versuche bis dahin die Auflistung meiner Spieler bezüglich meiner Anfrage aufzutreiben und dann geht das fröhliche: "das geht nicht..." usw. wieder weiter. Hoffe ich zumindest
  13. @Sirana Schon richtig, aber das Anlegen eines Amulettes dauert ja nur Sekunden, und laut Regelwerk funktioniert es nicht, da sich die Amulette gegenseitig behindern - also schon in den ersten Momenten des Anlegens ( das steht zwar nicht explizit dort, ist also Diskussion-würdig ). Das würde auf Sprüche auch zutreffen.
  14. Trotz allem. Wie handhabt Ihr nun das Wirken mehrerer Zaubersprüche auf eine Figur ? Erkennbar an der Einschränkung bei Amuletten muß es ja Wechselwirkungen geben. Wieso sollten diese nicht auch bei Zaubern gelten ?
  15. @Sirina danke Aber ich werde folgendes machen - ich hole mir die Auflistung meiner Spieler und gebe sie mal in den nächsten Tagen hier zum besten ( dann kann ich sicher sein, das ich dank meiner Schusseligkeit keinen fehler mache ).
  16. Glaubt mir - ich habe mir das nicht ausgedacht Meine Spieler haben mir das vorgelegt und es funktioniert ! Es kann sein, das ich einiges nicht ganz korrekt wiedergebe, aber es geht auch nicht exakt um dieses Bsp. ! Lassen wir doch mal Eisenhaut weg. Ich sagte ja das der Krieger eine hohe GW haben muß - sprich mit Wachsen schafft er beidhändigen Kampf trotz allem. Dann haben z.B. meine Spieler von einem Druidenkult noch eine Art Nuß erhalten, welche wenn sie gegessen wird Rindenhaut auf diese Person wirkt, welche die Person nicht behindert ! Sagen wir er hat nur beidhändigen Kampf. Dazu haben die meisten Gruppen, die zu Zaubern dieses Grades fähig sind schon andere nette magische Utensilien ( schlimmsten Falls magische Waffen ). Ergo kommen noch magische Boni auf Angriff oder Schaden u.ä. dazu. usw. usf. Wiegesagt - legt nicht immer nur die Fehler aus ( konstruktive Kritik ist sehr willkommen ), sondern schreibt auch auf was ihr als SL machen würdet!
  17. Und jetzt versucht doch nicht immer nur Fehler zu finden, die sich wenn vorhanden nur als kleine Abstriche bemerkbar machen. Selbst ohne Wurfsterne würde ich einem Riesen mit beidhändigen Kampf und Bihänder oder ähnlichem der beschleunigt und gesegnet ist ( im geringsten Fall ) nicht begegnen wollen. Was mich interessiert ist Eure Handhabung solcher Situationen !
  18. doch - bei fernkampfwaffen wird der bonus dazu addiert, wenn es sich um durch die eigene kraft geschleuderte usw. waffen handelt ( so spielen wir es zumindest ) Bsp.: Bogen - stärkere Charaktere spannen ihn nun mal stärker ... Armbrust - hat nichts mit der Stärke des Charakters zu tun - sie wird immer gleich weit gespannt
  19. ich hab bei den Fähigkeiten des Kämpfers beim ersten mal wurfsterne dazu geschrieben - beim zweiten mal nicht seht es mit nach - aber ich meinte die wurfsterne
  20. Hallo und einen schönen Tag ! In diesem Beitrag soll es eigentlich um die Auswirkungen und die Überlagerungen von Magie gehen, welche dazu verwendet werden Kämpfer einer Truppe aufzuwerten. Stellt Euch folgende Ausgangssituation vor: In einer Spielgruppe sind unter anderem vorhanden : ein guter Kämpfer ( sehr hohe Gewandheit sollte vorhanden sein, neben anderen guten Werten ) und zwei zauberkundige Partymitglieder ( Priester und Magier z.B. ). Der Kämpfer beherrscht beidhändigen Kampf und Wurfsterne, die Zauberkundigen unter anderem folgende Zaubersprüche: Beschleunigen / Eisenhaut o.ä. / Wachsen / Segnen Der Kämpfer wird nun erstmal auf Riesengröße verändert. Dann werden Eisenhaut + Segnen und Beschleunigen auf diese Figur gewirkt ( Reihenfolge abhängig von der Zauber- und Wirkungsdauer ). Was herauskommt ist ein Riese der eventuell zwar nackt sein wird ( hier kommt Eisenhaut o.ä. ins Spiel ), dafür aber mit beidhändigen Kampf und Beschleunigen 12 !!! mal die Runde angreift, und das mit einem Schaden, welcher mindestens bei 1W6 - 3 + 8 ( Riesenstärke wenn ich mich richtig erinnere ), also 1W6 + 5 liegt und das bei gutem Beherrschen der Kampffähigkeit und der Wurfsterne einen immensen Schaden verursacht. Drachen würden wahrscheinlich ihre Schuppenhaut hochkrempeln und angesichts einer solch verstärkten Truppe das weite Suchen. Diese Zauber bilden sozusagen das Grundgerüst, nicht auszudenken was passiert wäre noch ein dritter Magiekundiger mit Werte-verbessernden Zaubern anwesend. Natürlich ist diese Aufwertung nur anwendbar, wenn den Spielern bekannt ist, das hinter der nächsten Ecke ein Endkampf bevorsteht oder in der nächsten halben Stunde die Gruppe von weiß-ich-wem, denen sie auflauern, hinter diesem Hügel auftaucht. Sprich sie brauchen Zeit. Diese eben beschriebene Idee wurde von meinen Spielern entworfen und ich habe keine Einschränkung dazu gefunden. Es ist möglich ! Da es aber sämtliche Spielausgeglichenheit beseitigt, habe ich, um dies nicht ausufern zu lassen, beschlossen ähnlich wie bei Amuletten, von welchen ja immer nur eines getragen werden darf ( Überlagerungen von Magie bei zweien oder mehr ), die Anzahl der Zauber auf eine Figur auf 2 zu beschränken. Begründung - auch hier rufen mehrere Sprüche Störungen in der Wirkung ihrer eigenen Magie hervor. Was haltet ihr von diesen Möglichkeiten und dieser Art von Beschränkung ? Dazu sollte ich noch anmerken, das diese ganze Situation ja auch gegen die Gruppe verwendet werden kann ...
  21. Mein Hexer hat bei unserem gestrigen Spieleabend doch wieder einiges an Glück gehabt. Die ganze Gruppe rauft sich mit einer Bande Orks und ich stehe vor dem Eingang zur Höhle welche von den Orks bewacht wurde. Leider kamen aus dem nach unten führenden Gang einige Orks, also hieß es Beine in die Hand oder ein Feuerkugel reinsemmeln. Hab mich dann fürs zweite entschieden. Das Ergebnis von mir aus gesehen: 6 Orks erwischt - 3 mit einer 20. 2 der restlichen hatten sogar eine 1 beim Resistenzwurf und der letzte bekam trotz Resistenzwurf von 20 seinerseits kritischen Schaden durch die 1/3 LP - Regel ... ( habs ausgebessert - war etwas schwer zu verstehen )
  22. Mein Barbar hat mittlerweile höllische Angst vor unserer Heilerin, da das zweite Mal in Folge bei Anwendung von Heilzaubern eine 1 kam. Das "Heilen" von schweren Wunden brachte ihn fürs erste an den Rand des Todes ( AP / LP = 0 ). Bei der darauf folgenden Allheilung traf es dank einer gewürfelten 1 eine andere Person, sprich sie wurde statt meiner geheilt. Der darauf folgende, von der Heilerin verabreichte Trank war leider verdorben ( dank einer vom SL vorher verdeckt gewürfelten 1 ), was meiner Figur eine Verschlechterung auf -2 LP brachte und hätte nicht jemand aus der Gruppe einen seiner Heiltränke geopfert wäre es wohl das Ende gewesen ... Variante 2 Mein Barbar hatte einmal einen Ogerhammer als ungelernte Waffe im Kampf angwendet. Bei seinem Rundumschlag erwischte er alle 3 anvisierten Gegner ( Würfelergebnisse waren 20 / 20 / 19 ). Was von ihnen übrig blieb kann man sich ja vorstellen )) ( Kommentar des Ordenskriegers nach dem Kampf: Ich hab das Zeug noch nie aus den Ohren kommen sehen ... )
  23. Wenn ich mich recht entsinne ( Regelwerk seite xxx ), kann man nicht 2 NunChaku´s beidhändig führen, da diese Waffe für 2 Hände ausgelegt ist. Wir hatten diese Diskussion einmal, sind aber recht schnell davon abgekommen, da 2 NunChaku´s, beidhändig geführt, bedeuten würde 4 Angriffe die Runde ( je 2 pro NunChaku ) und bei Beschleunigung 8 !!! Angriffe pro Runde. Mit dem entsprechenden Schadensbonus wird das zum Entnerven des SL führen .
  24. Hallo, da ich weder Grimmzahns Fallen noch die Trap-Page kenne ( werde ich wohl beides noch nachholen - danke für den link ), kann ich auch nicht sagen ob folgende Truhen - Falle dort schon enthalten ist. Mir kam der Gedanke, nachdem einer meiner Spieler ( Spitzbübin ), übermütig wurde und sich mit der städtischen Diebesgilde anlegte. Die besagte Truhe befand sich im Besitz eines der Gildenoberhäupter, und war, neben der nicht von außen erkennbaren Sicherung, mit einem Schloß versehen, welches einen Giftdorn enthielt der gut getarnt war. Besagtes Schloß war kein Problem für die Spitzbübin, aber im Rahmen der Truhe, so ca. 5 cm ab Beginn der Öffnung war ein Draht eingelegt, der sehr stark gespannt war. Bei Druck oder Entlastung des Bodens der Truhe schnellt der Draht wie eine Schlingfalle zusammen, nur das er nicht dafür ausgelegt war Diebe festzuhalten, sondern Finger oder Hände abzutrennen ( Handschuhe helfen natürlich ). Man kann den Draht auch noch mit Gift o.ä. bzw. Magie präparieren, um das Ganze auf die Spitze zu treiben. Die Spitzbübin verlor beinahe eine Hand und war seitdem nicht mehr so vorschnell darin sich anmaßend zu verhalten.
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