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Historische Nähe von MIDGARD-Quellenmaterial - Vorteil oder Nachteil?


Historische Nähe der QBs zur irdischen Geschichte  

37 Benutzer abgestimmt

  1. 1. Ist die historische Nähe der Midgard QBs zur irdischen Geschichte ein Vorteil oder ein Nachteil?

    • Ich erachte die historische Nähe der QBer zur irdischen Geschichte als Vorteil
    • Ich erachte die historische Nähe der QBer zur irdischen Geschichte als Nachteil
    • Ich sehe die historische Nähe der QBer zur irdischen Geschichte neutral


Empfohlene Beiträge

 

 

 

Was mir bei Unicums Beitrag noch kam:

 

Durch das Freibuger Midgard-Treffen leite ich regelmäßig für Rollenspiel- bzw. Midgard-Neulinge. Durch die historische Nähe der Kulturen fällt es diesen sehr leicht, sich in die Szenerie und das Geschehen einzudenken. Ich gebe vorab nur eine kurze Kultureinführung, in der ich zunächst auf das irdische Vorbild verweise und dann kurz festhalte, in welchen Punkten sich die Midgard-Kultur unterscheidet (z.B. Nichtmenschliche Rassen, Zauberei, usw.).

Bei einer Kultur die nicht an ein historisches Vorbild angelehnt ist, wäre ein Einstieg lange nicht so schnell und problemlos möglich.

 

Mfg      Yon

 

Muss nicht sein. Alls ich vor paar Jahren wieder mit Midgard angefangen habe, hat unser SL uns nur die Karte seiner eigenen (noch zu M2-Zeiten entstandenen) Spielwelt gezeigt und außer den Namen der wichtigsten Kulturen und deren groben irdischen Gegenstücke nichts weiter vorgegeben. Wir durften uns die Kultur unserer Spielfiguren selbst ausdenken, und die Gruppe bestand fast nur aus Rollenspielneulingen.

 

So wie es in den Regelbücher gemacht wurde, ist es eigentlich am Besten. Man hat eine grobe Vorgabe zun den Kulturen und alle Freiheiten.

Verstehe ich das richtig, dass Du letzten Endes gar keine Quellenbücher, wie auch immer ausgearbeitet möchtest?

Nein, so habe ich das nun wirklich nicht gemeint. Es muss dort aber nicht gleich eine Kultur bis ins kleinste Detail beschrieben werden. Das schränkt nämlich alle nur ein.
Dann scheint das Problem nicht die Anlehnung an das historische Vorbild, sondern eher die Detailtiefe der Beschreibung zu sein.....
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Muss nicht sein. Alls ich vor paar Jahren wieder mit Midgard angefangen habe, hat unser SL uns nur die Karte seiner eigenen (noch zu M2-Zeiten entstandenen) Spielwelt gezeigt und außer den Namen der wichtigsten Kulturen und deren groben irdischen Gegenstücke nichts weiter vorgegeben. Wir durften uns die Kultur unserer Spielfiguren selbst ausdenken, und die Gruppe bestand fast nur aus Rollenspielneulingen.

so wie ich deine bisherigen Posts lese, steht das im groben Widerspruch zu dem was Du eingangs geschrieben hast - dass dich nämlich die große Nähe der midgardschen Kulturen zu den irdischen stört. Hier beschreibst Du aber, dass ihr genauso gespielt habt und das es so gut war.

Bearbeitet von Blaues_Feuer
zitat repariert
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Naja, auch bei DSA gibt es organisierte Magie.

 

Das sind eher Leute, die an historische Hexenprozesse denken, bei denen man nur Beschuldigungen machen musste, ohne sie konkret belegen zu müssen. ;)

 

Aber bei DSA ist je nach Region Magie sehr streng reglementiert, und wer nicht gerade Gildenmagier ist, ist Freiwild. Und genügt dann noch der Verdacht, ein Zauberer zu sein ...

 

Dann scheint das Problem nicht die Anlehnung an das historische Vorbild, sondern eher die Detailtiefe der Beschreibung zu sein.....

Die aber häufig aus der Anlehnung an historische Vorbilder resultiert ...

 

 

Ich halte eine übertriebene historische Nähe für einschränkend, besonders dann, wenn man sich Klischees, historischen Irrtümern, Stereotypen und sogar Anachronismen bedient und nicht den Mut hat, davon abzuweichen, und dehalb den eingeschlagenen Pfad bis zum Ende folgt.

Was hat das mit Mut zu tun?

Du unterstellst, die von genannten Schlussfolgerungen seien unausweichlich. Dies sind sie aber nicht, sonst könnten nicht so viele Spieler mit den von Dir kritisierten Punkten sein.

Midgard war schon immer eine Welt, die Spielleiter zu eigenen Abenteuern ermuntert hat. Wo aber kommen viele Ideen her? Doch wohl aus irdischer Geschichte und Geschichten.

Im Übrigen eignet sich Midgard gar nicht zur Mittelaltersimulation, dieser Punkt von Dir geht völlig ins Leere. Oder kann ich z.B. irgendwo Kreuzzüge nachspielen oder das Angevinisches Reich?

Ich kann aber sehr gut einzelne Ideen nach Midgard verpflanzen, für fast alles gibt ein Plätzchen.

 

Eine funktionierende Alternative zeigst Du jedenfalls nicht auf.

 

1. Ich habe mich wohl bei den Begriff Mittelaltersimulation undeutlich ausgedrückt. Dies kommt vielleicht daher, dass ich lange DSA gespielt habe, dem vor einigen Jahren vorgeworfen wurde, eine Mittelaltersimulation werden zu wollen. In einer Mittelaltersimulation geht es nicht darum, dass irdische Mittelalter und seine Geschichte nachzuspielen, sondern darum, dass eine mittelalterliche Gesellschaft bis ins kleinste Detail simuliert wird.

2. Was willst Du denn noch von mir? Soll ich etwa schreiben, wie z.B. Alba meiner Meinung nach aussehen soll? Darum geht es doch garnicht!

3. Es hat sehr viel mit Mut zu tun, nämlich mit den Mut, seiner eigenen Fantasy freien Lauf zu lassen und sich nicht sklavisch an den Kulturbeschreibungen aud Geschichtsbüchern und den Klischees und Stereotypen festzuklammern.

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Muss nicht sein. Alls ich vor paar Jahren wieder mit Midgard angefangen habe, hat unser SL uns nur die Karte seiner eigenen (noch zu M2-Zeiten entstandenen) Spielwelt gezeigt und außer den Namen der wichtigsten Kulturen und deren groben irdischen Gegenstücke nichts weiter vorgegeben. Wir durften uns die Kultur unserer Spielfiguren selbst ausdenken, und die Gruppe bestand fast nur aus Rollenspielneulingen.

so wie ich deine bisherigen Posts lese, steht das im groben Widerspruch zu dem was Du eingangs geschrieben hast - dass dich nämlich die große Nähe der midgardschen Kulturen zu den irdischen stört. Hier beschreibst Du aber, dass ihr genauso gespielt habt und das es so gut war.

Es gibt aber einen gewaltigen Unterschied. Es waren nur sehr grobe Vorgaben und wir durften uns alles und wirklich alles (bis auf den Namen der Kultur) selbst ausdenken. Die einzige Ausnahme, war das Land, in dem die Abenteuer spielten, aber aus dem durfe auch keiner der SCs stammen.

Mich stört die zu große Nähe, die dazu führt, dass man manchmal bei Lesen eines Quellenbuchs noch mal auf den Titel schaut, um sich zu vergewissern, dass man wirklich ein Quellenbuch und kein Geschichtsbuch in den Händen hält.

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1. Ich habe mich wohl bei den Begriff Mittelaltersimulation undeutlich ausgedrückt. Dies kommt vielleicht daher, dass ich lange DSA gespielt habe, dem vor einigen Jahren vorgeworfen wurde, eine Mittelaltersimulation werden zu wollen. In einer Mittelaltersimulation geht es nicht darum, dass irdische Mittelalter und seine Geschichte nachzuspielen, sondern darum, dass eine mittelalterliche Gesellschaft bis ins kleinste Detail simuliert wird.

Wo wird denn was simuliert?

Wir scheinen sehr unterschiedliche Vorstellungen von "Simulation" zu haben.

2. Was willst Du denn noch von mir? Soll ich etwa schreiben, wie z.B. Alba meiner Meinung nach aussehen soll? Darum geht es doch garnicht!

Nochmal Alba? Das wäre natürlich Blödsinn.

Nein, ich vermisse nach wie vor einen Vorschlag wie Du ein Quellenbuch gerne hättest.

3. Es hat sehr viel mit Mut zu tun, nämlich mit den Mut, seiner eigenen Fantasy freien Lauf zu lassen und sich nicht sklavisch an den Kulturbeschreibungen aud Geschichtsbüchern und den Klischees und Stereotypen festzuklammern.

Was hat das mit Quellenbüchern zu tun?

Ich kann mit den Regeln in einer beliebigen Welt spielen, also natürlich auch in einer komplett selbst ausgedachten.

Den Mut dabei kann ich nachvollziehen, denn der Spielleiter hat kein Netz und keinen doppelten Boden wenn Spieler den vorbereiteten Teil der Spielwelt verlassen und improvisiert werden muss.

Aber ich kann mit genauso viel Fantasie auch in die Lücken eines Quellenbuchs gehen und dort etwas leiten. Jedes Abenteuer ändert die persönliche Spielwelt, egal ob mit oder ohne Quellenbuchmaterial.

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Servus.

 

Ich kann nach wie vor nicht das Problem erkennen, geschweige denn verstehen, was einige hier zu haben scheinen.

 

Wenn mich die QB inhaltlich so derart stören, dann lass ich sie halt weg und kaufe keines. Ich kann an dem Punkt es schon nicht verstehen, warum man sich überhaupt QB kauft, wenn man nicht möchte, daß die pers. Kreativität eingeschränkt wird. Es liegt in der Natur der Sache, daß QB Vorgaben machen, denn dafür sind sie verfasst worden.

 

Darüber hinaus wird kein SL dazu gezwungen, auf QB zurück zu greifen oder hieraus alles 1:1 zu übernehmen; so nutzt man das gekaufte QB als Inspiration und nur die Teile des Inhalts, die einem zusagen.

 

@Spielrunden, die sich strikt an QB halten. Ich kann hier den Unterschied zwischen Vorgaben durch ein QB und Vorgaben durch den SL nicht erkennen. Der Endeffekt ist immer der gleiche.

Der eine SL will und stellt sich seine Welt so vor, wie sie im QB geschrieben steht.

Der nächste SL will und stellt sich seine Welt nach seiner eigenen Vorstellung vor.

Beides sind Vorgaben, die den Spielern vorgelegt werden, lediglich der Ursprung ist ein anderer, das Endresultat ist das selbe.

 

@Historische Nähe: So sind die Midgard-QB halt (oder eben auch nicht ;) ). Wenn man diesen Umstand bzw. deren Inhalte nicht will, kann man m.M.n. auch problemlos - so denn man unbedingt QB nutzen möchte - auf QB aus anderen Systemen (z.B. Forgottem Realms von ADD) zurück greifen, wenn diese einem besser gefallen. Kein SL ist gezwungen, alles aus einer Hand zu nutzen. Es wird auch kein QB geben, was wirklich jedem gefällt.

 

 

Ich kapiere aktuell die ganze Problematik irgendwie nicht. *schulterzuck*

 

 

Grüße  ~Shar~

Bearbeitet von Shar
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1. Ich habe mich wohl bei den Begriff Mittelaltersimulation undeutlich ausgedrückt. Dies kommt vielleicht daher, dass ich lange DSA gespielt habe, dem vor einigen Jahren vorgeworfen wurde, eine Mittelaltersimulation werden zu wollen. In einer Mittelaltersimulation geht es nicht darum, dass irdische Mittelalter und seine Geschichte nachzuspielen, sondern darum, dass eine mittelalterliche Gesellschaft bis ins kleinste Detail simuliert wird.

Wo wird denn was simuliert?

Wir scheinen sehr unterschiedliche Vorstellungen von "Simulation" zu haben.

 

 

Es wird die Gesellschaft und nicht die Geschichte simuliert.

 

2. Was willst Du denn noch von mir? Soll ich etwa schreiben, wie z.B. Alba meiner Meinung nach aussehen soll? Darum geht es doch garnicht!

Nochmal Alba? Das wäre natürlich Blödsinn.

Nein, ich vermisse nach wie vor einen Vorschlag wie Du ein Quellenbuch gerne hättest.

 

Habe ich das nicht schon geschrieben? Weniger Details, mehr Freiräume, mehr Abweichungen vom irdischen Vorbild.

 

3. Es hat sehr viel mit Mut zu tun, nämlich mit den Mut, seiner eigenen Fantasy freien Lauf zu lassen und sich nicht sklavisch an den Kulturbeschreibungen aud Geschichtsbüchern und den Klischees und Stereotypen festzuklammern.

Was hat das mit Quellenbüchern zu tun?

Ich kann mit den Regeln in einer beliebigen Welt spielen, also natürlich auch in einer komplett selbst ausgedachten.

Den Mut dabei kann ich nachvollziehen, denn der Spielleiter hat kein Netz und keinen doppelten Boden wenn Spieler den vorbereiteten Teil der Spielwelt verlassen und improvisiert werden muss.

Aber ich kann mit genauso viel Fantasie auch in die Lücken eines Quellenbuchs gehen und dort etwas leiten. Jedes Abenteuer ändert die persönliche Spielwelt, egal ob mit oder ohne Quellenbuchmaterial.

 

Sehr viel, denn manchmal habe ich das Gefühl statt eines Midgard-Quellenbuches ein Geschichtsbuch in der Hand zu halten. Etwas, was mir übrigens beim doch sehr detailverliebten DSA nie passiert ist. Und was mir auch bei Splittermond nicht passiert.

Je detaillierter ein Quellenbuch, desto weniger Freiheiten haben SL, SCs und auch Abenteuerautoren. Und in diesem Fall ist auch eine historische Nähe problematisch, denn auf der Erde gab es nie wirklich Drachen, Magie und Nichtmenschen.

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Dies ist jetzt nur meine Meinung:

Ich halte eine übertriebene historische Nähe für einschränkend, besonders dann, wenn man sich Klischees, historischen Irrtümern, Stereotypen und sogar Anachronismen bedient und nicht den Mut hat, davon abzuweichen, und dehalb den eingeschlagenen Pfad bis zum Ende folgt. Es wird sogar Problematisch, wenn man dabei aus dem Augen verliert, dass MIDGARD keine Mittelaltersimulation ist und Magie existiert. Und da, bis auf wenige kulturelle Ausnahmen, alle Abenteurertypen beiden Geschlechtern offen stehen, hätte man eigentlich erwarten können, dass die Gleichberechtigung von Mann und Frau in fast allen Kulturen normal ist und man keine besonderen "Mechanismen" benötigt, um weibliche SCs zu ermöglichen. Die Zuordnung midgardscher Kulturen zu irdischen ist jedoch eine gute Idee gewesen, da man so sehr schnell einen Überblick über Kultur, Namensgebung und sogar Architektur erhält. Man darf dabei aber nicht vergessen, dass Alba nun nicht dass hochmittelalterliche Schottland, Aran nicht das spätantike Persien und Kanthaipan auch nicht China ist.

 

Ich kenne keinen Spielleiter, der sich nicht getraut hat, von irdischen Vorbildern abzuweichen. Insbesondere habe ich noch nie die Situation erlebt, dass "aus den Augen verloren wurde, dass Midgard keine Mittelaltersimulation ist".

 

Inzwischen habe ich (z.B. auf Cons) bei einer großen Anzahl an Spielleitern spielen dürfen. Bei keinem Spielleiter war die Welt so wie bei den anderen. Und nie hatte ich den Eindruck lediglich in einem Abklatsch der irdischen Kultur unterwegs zu sein. Jedes Midgard in dem ich spielen durfte war magisch, zauberhaft, teilweise düster, aber immer fantastisch. :thumbs:

Die hier im Thread angesprochene Problematik wirkt auf mich wegen meiner eigenen, völlig anderen Erfahrungen total abstrakt und theoretisch. :dunno:

 

Möglicherweise hattest du noch nicht die Möglichkeit, bei einer Großzahl anderer Spielleiter zu spielen? Komm doch mal auf einen Con und schnupper da in die verschiedenen "Versionen" von Midgard rein. :turn:

 

Mfg         Yon

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Es wird die Gesellschaft und nicht die Geschichte simuliert.

Ich kann da immer noch keine Simulation erkennen.

 

Was daran liegen mag, dass der im Eingangsbeitrag dargestellte Sachverhalt unterschiedlich wahrgenommen wird. Soll heißen, es hat wenig Sinn, den Strangersteller zu drängen, er möge doch gefälligst seine subjektiven und für ihn logischen Empfindungen so darstellen, dass sie für alle nachvollziehbar werden. Das funktioniert umgekehrt ja auch nicht.

 

Unstrittig ist, dass die QB sich teilweise sehr nah an ihrer irdischen Vorbildkultur bewegen. Dies kann, je nach Spielstil und gewünschten Fantasiefreiräumen, von unterschiedlichen Spielern positiv oder negativ gesehen werden.

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Ich kann verstehen, wenn einem die in den Quellenbüchern beschriebenen Kulturen zu wenig Fantasy enthalten und zu nah an historischen Vorbildern orientiert sind. Mir gefällt es zwar, wie es ist, aber das ist eine Geschmacksfrage, über die sich bekanntlich nur schwer streiten lässt.

Allerdings gehört der augenblickliche Zustand halt zur Identität von Midgard. Man spricht damit Leute (wie mich) an, denen das so gefällt, während Leute (wie BR), die gerne eine fantasy-haftigere Welt wollen, vielleicht bei anderen Systemen besser aufgehoben sind.

 

Was ich nicht verstehe, ist die Verknüpfung zu 'mangelnder Freiheit für Spieler und Spielleiter'.

Nähmen wir an, laut Alba-QB wäre nicht der Kilt das typisches Kleidungsstück sondern ein aus Orchäuten gefertigtes blau-gelb gestreiftes knie-langes Hemd. Und es wäre nicht Beornanburgh die Hauptstadt, sondern eine verlassene Arracht-Stadt, die ihre Bewohner auf magische Weise langsamer altern lässt.

Das wäre doch in gleichem Maße eine Einschränkung für Spieler und Spielleiter (die sich an das QB halten wollen).

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Ich finde gerade die historische Nähe von Midgard-Quellenmaterial - oder von Midgard generell - sehr reizvoll UND hilfreich:

 

1. Man kann sich in einer Gruppe (auch ohne QB) meist schnell auf einen kleinsten, gemeinsamen Nenner einigen, da jeder Spieler und SL durch Schule, Film und Literatur meist schon eine brauchbare Vorstellung zu Land, Landschaft und Leuten hat. Das erleichtert vieles ungemein, denn man ist eben nicht gezwungen, seitenweise Beschreibungen zu lesen, um ein Gefühl für das Setting zu bekommen. Wer schon einmal in einer komplett vom "Gelernten" abgekoppelten Kultur gespielt hat, wird gemerkt haben, dass es schon schwer ist, sich eine Vorgeschichte für seinen Charakter auszudenken - ganz zu schweigen von den Problemen, mit diesem Charakter (in dessen Heimat!) adäquat zu agieren.

 

2. Man hat über die Quellenbände hinaus (oder auch ganz ohne Quellenbände) einen unerschöpflichen Fundus an historischen Begebenheiten, Orten und Personen, aus denen man immer wieder neue Geschichten stricken kann, ohne auch nur einen Cent für einen QB oder ein Abenteuer ausgeben zu müssen. Wenn man nicht zu hoch einsteigt, wird man damit auch nie grob neben der Midgard-Linie liegen.

 

Das Fantasy-Element kommt durch zwei Dinge aber auch nicht zu kurz:

 

1. Die oftmals unirdische Verbindung bestimmter Kulturen oder Epochen unterscheidet Midgard deutlich von der Erde. Damit meine ich beispielsweise die geografische Nähe von Griechenland zum schottisch-normannischen Raum oder die überraschende Friedfertigkeit technisch und magisch überlegener Kulturen wie beispielweise die der Küstenstaaten. Wer keine Lust hat, sich über mögliche Auswirkungen und Wechselwirkungen Gedanken zu machen, wird auch mit einem QB nicht glücklich, da die Beziehungen der Kulturen nicht oder zumindest nicht abschließend beleuchtet werden. Es ist legitim, das als "Unterlassungssünde" zu betrachten - oder eben als Freiraum für eigene Ausarbeitungen.

 

2. Die Magie ist der zweite große Grund, warum die historische Nähe zur Erde gesprengt wird. Auch da kann man sich austoben und eigene Vorgehensweisen entwickeln, aber es helfen natürlich auch die QB weiter. Ich (und ich glaube, auch die meisten meiner Mitspieler) lieben es, die Magie in den Alltag Midgards einzubauen: Was wäre auf der Erde anders gelaufen, hätte es midgardianische Magie gegeben? Hätten die Menschen Holz oder Kohle verfeuert oder wäre es auf lange Sicht (und für wohlhabendere Leute) nicht günstiger gewesen, sich ein magisches Feuer in den Kamin / das Hypokaustum / die Schmiede binden zu lassen? Hätte eine Seuche solche Verheerungen anrichten können wie beispielsweise die Pest, wenn "Erkennen / Lindern / Heilen von Krankheit" möglich gewesen wäre? Wie hätten Armeen gekämpft, wenn Magie zur Verfügung gestanden hätte? Was wären mögliche Schlachtenordnungen / Taktiken gewesen?

 

Die relative Nähe zum irdischen Vorbild, aber auch die Möglichkeit oder sogar Notwendigkeit zu starker Abweichung sind genau das, was ich an Midgard mag. Eine zu sklavische Nähe würde mir nicht gefallen, da ich als SL immer versuche, "realistisch" zu bleiben und in diesem Fall recherchieren müsste, bis ich eine halbe Historikerin wäre. Völlige Losgelöstheit vom irdischen Vorbild oder anderen Referenzen erfordern ebenfalls sehr viel (Vor-) Arbeit.

Bearbeitet von donnawetta
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Unstrittig ist, dass die QB sich teilweise sehr nah an ihrer irdischen Vorbildkultur bewegen. Dies kann, je nach Spielstil und gewünschten Fantasiefreiräumen, von unterschiedlichen Spielern positiv oder negativ gesehen werden.

Danke! Dies ist eine perfekte Zusammenfassung des Themas der ganzen Diskussion.

 

Es geht nicht darum, wie SLs Midgard darstellen oder wie auf Cons Midgard dargestellt wird. Es geht wirklich nur darum, wie Midgard in den QB dargestellt wird.

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Darum geht es doch garnicht! Es geht darum, dass der Inhalt der QB sich in meinen Augen viel zu Nahe an den historischen Vorbilder bewegt, so dass ich mich schon öfter gefragt habe, ob ich überhaupt ein Rollenspielquellenbuch und nicht doch ein Geschichtsbuch lese. Und ich bin anscheinend nicht der einzige, den diese historische Nähe stört.

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Wieso muss man sich denn an so viel halten, und das auch noch sklavisch?

 

Ein QB, das nichts zu typischer Kleidung sagt, fände ich farblos.

Ein QB, das krampfhaft etwas definiert, nur damit es gerade nicht wie historisch ist, fände ich deppert.

Ich finde, Turbane gehören zu Rawindra einfach dazu.

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..., so dass ich mich schon öfter gefragt habe, ob ich überhaupt ein Rollenspielquellenbuch und nicht doch ein Geschichtsbuch lese. ...

So ging es mir auch gelegentlich, aber in einem etwas anderen Sinne.

Mir waren bei Nahuatlan und beim Zwergen-QB die ausführlichen Beschreibungen der Vorgeschichte deutlich zu lang, da ich nicht sehen konnte, wie die sich effektiv in Rollenspiel umsetzen ließen. Das war aber unabhängig davon, ob diese virtuelle Historie sich eng an eine irdische Geschichte anlehnte oder völlig der Fanatasie entsprungen war.

 

Beim Alba- und Rawindra-QB erkenne ich dagegen das (erfolgreiche) Bemühen, eine Gesellschaft zu schaffen, die viel Potenatial für rollenspielerische Verwicklungen (mit und ohne Fantasy-Anteil) besitzt. Das finde ich gelungen.

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Sehr viel, denn manchmal habe ich das Gefühl statt eines Midgard-Quellenbuches ein Geschichtsbuch in der Hand zu halten. Etwas, was mir übrigens beim doch sehr detailverliebten DSA nie passiert ist. Und was mir auch bei Splittermond nicht passiert.

Je detaillierter ein Quellenbuch, desto weniger Freiheiten haben SL, SCs und auch Abenteuerautoren. Und in diesem Fall ist auch eine historische Nähe problematisch, denn auf der Erde gab es nie wirklich Drachen, Magie und Nichtmenschen.

 

 

Mein Punkt mit DSA zu brechen, ober vielleicht besser "Nie wirklich damit anzufangen" war: das ich keine Freiheiten darin sah. Alles erschien mir reglementiert und festgemauert, mir erschien Midgard freier - zumindest zu der Zeit von M2 und DSA (welche Version auch immer).

Gehe ich heute in den Spieleladen meiner Wahl und stehe vor der DSA "Wand" fühle ich mich erschlagen,... Um eine spezielle Figur (spielweltgerecht und kulturtypisch (1))zu spielen müsste ich sehr viel mehr Quellenwissen in mich aufsaugen. Das Klassenbezogene war sehr viel betonierter am Anfang - gut ich hab DSA5 letztes Jahr mal überflogen und es scheint sich etwas gebessert zu haben. Aber Tatsache ist auch die haben geklaut - ich erkannte schon damals die Wikinger und die Italiener in der Renaissance in DSA. Sie haben es eben nur nicht so plakativ wie in Midgard danebengeschrieben. Sind die Dschungelleute dort nicht auch ein bisschen Arfikanische Waldbarbaren? Sind die Wüstenleute nicht auch ein bisschen Beduine?

 

Ich glaube ich habe in Midgard gegebenenfalls mehr Freiheiten sogar als in DSA - was einfach der Menge des Materials geschuldet ist.

 

Splittermond - nun das ist recht neu und alles neues hat eben viele weiße flecken, ich prognostiziere das entweder dieses Regelwerk in der Versenkung verschwinden wird - oder es auch da durch erweiterungsbände Einschränkungen geben wird - wenn man sie als Einschränkungen sehen will. Sicher wird auch hier der ein oder andere Schreiber seine Klischees reinbringen. Barbaren werden eben wie Barbaren ausschauen, eine chinesisch/orientalisch orientierte Kultur könnte sich auch entwickeln - vielleicht eben in anderen Tüchern oder eben "alter Wein in neuen Schläuchen"

(1) ob man das will ist eine andere frage - ich breche Klischees eben auch gerne, ich hab auch schon Wikinger (Runequest: Vikings) mit Hörnerhelmen gespielt - weil das die Klischees gleich zweimal bricht.

 

Sicher - ein Quellenbuch kann man als Einschränkung sehen, selbst ein Regelwerk kann man als Einschränkung sehen (Die tödlichen Kletterregeln schränken etwa das durchspielen einer "Mt.Everest" Expedition auf Midgard etwas ein) - man kann es aber auch so sehen das beides ein Gerüst ist an welches man seine Abenteuer "aufhängt".

 

Wenn ich mich recht erinnere war ein Punkt den du meiner Holhwelt vorgeworfen hast das ich die Zwerge komplett rausgeworfen habe.

War dir das dann zu viel Freiheit? Zu viel Abweichung vom "allgemeinen" Fantasykrahm? Ich glaub du schriebst damals etwas in der Art "Sind meine Lieblingsrasse" oder so.

 

 

Ps: ich kann im Prinzip dein Problem schon verstehen - ich schrieb ja schon:

Im Südcon spielte mein Midgardabenteuer auf der postapokalyptischen Erde 2083 (oder so, Jahreszahlen sind den Leuten dann nicht mehr so wichtig). Ein anderes Abenteuer spielte nur mit verstorbenen Figuren auf einer Geister Zwischenwelt. Und dann hatte ich noch ein Abenteuer für Grad 1 Figuren in Alba - das es den Clan des HauptGegners nicht gibt - war den meisten Spielern egal.

 

Mich schränkt jedenfalls die Historische Begebenheit in Midgard überhaupt nicht ein.

 

Gestern hatte ich übrigens mit dem Gedanken gespielt mir noch das Faksimile eines Buches von ~1000 herum zuzulegen (Orginal steht im Vatikan): die Mittelalter Version von "Brems Tierleben" - mit Hippogreifen und Drachen,.... Unsere eigene Welt war auch mehr Fantasylastig als wir denken :D

 

Ich sehe gerade für Anfänger einen gewaltigen Vorteil von relativ einfachen Beschreibungen welche man dann recht schnell auch vertiefen kann.

 

Am Südcon hatte ich zweimal eine Sache wo ich Spielleitern gegenüber gedacht habe "Na hätten sie sich diesbezüglich mal etwas mehr mit der Geschichte befasst."

Thema Sklaverei - das ist eigentlich nicht so übel besetzt wie es heute dasteht. Quellenbücher machen da auch einen recht großen Bogen drum herum.

 

Und - irgendwie ist überall in allen Fantasywelten die ich kennenlernte das gleiche Sklavenklischee unterwegs,... Die Sklavenhaltergesellschaft und nicht die Gesellschaft mit Sklaven,...

Dumm nur das dieses eine sehr moderne Sache ist.

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Ich sehe das wie Ma Kai. Außerdem finde ich überhaupt nicht, dass sich die Quellenbände 1:1 an das irdische Vorbild halten (Zwerge jetzt mal ausgeschlossen). Die  QB mischen munter Orte, Zeiten (wenn nicht sogar ganze Epochen), Begebenheiten und Sagen und reichern das ganze mit Magie und midgardeigenen Themen an. Das Geschichtsbuch, das einem QB ähnelt, will ich sehen :-)

 

Die QB spielen vor allem mit bekannten Vorstellungen oder Klischees, was es dem Spieler einfacher macht, die Welt zu begreifen. Ich finde, da ist nichts gegen zu sagen. Und wenn, beginnt das Problem nicht mit den QB, sondern schon mit den Beschreibungen der Länder und der Magie im Grundregelwerk und Arkanum. Und das nicht erst seit M5. Man müsste also eigentlich Midgard als Welt ablehnen, wenn einem die Anlehnung an die irdischen Kulturen nicht gefällt.

Bearbeitet von donnawetta
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 Man müsste also eigentlich Midgard als Welt ablehnen, wenn einem die Anlehnung an die irdischen Kulturen nicht gefällt.

 

Ich glaube dann muss man viele (alle?) andere Welten auch ablehnen,...

Mittelerde ist z. b. auch an die irdischen Kultur angelehnt.

 

Spielen wir eben doch PP&P das spielt gleich in einer Irdischen Kultur und ist megaphantastisch!

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Auf die Gefahr hin, falsch verstanden zu werden:

Ich habe nichts gegen Anleihen aus der Geschichte, aber ich habe etwas dagegen, dass fast jedes Element einer historischen Kultur fast eins-zu-eins (mit nur sehr wenigen Änderungen) übernommen wird. Und dies ist mir bei fast allen Midgard-Quellenbüchern aufgefallen.  Und dies meinte ich mit Gesichtsbuch.

Bearbeitet von Barbarossa Rotbart
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Auf die Gefahr hin, falsch verstanden zu werden:

Ich habe nichts gegen Anleihen aus der Geschichte, aber ich habe etwas dagegen, dass fast jedes Element einer historischen Kultur fast eins-zu-eins (mit nur sehr wenigen Änderungen) übernommen wird. Und dies ist mir bei fast allen Midgard-Quellenbüchern aufgefallen.  Und dies meinte ich mit Gesichtsbuch.

Faktencheck:

Ta-Meket = altes Ägypten

Das irdische alte Ägypten wurde zuerst ins persiche Großreich integriert, dann hellenisiert, dann ins römische Reich integriert, da christianisiert, dann ins byzanthinische Reich übernommen, dann von den Arabern erobert. In der Folge dann islamisiert und arabisiert. Zunächst nur eine Provinz des Kalifenreichs (Zentrum erst Damaskus, später Bagdad). Unabhängigkeit unter den Fatimiden, später dann Aijubiden, Auseinandersetzung mit den Kreuzfahrern, Aufstieg der Mamlucken. Irgendwann in der Zeit Aufstieg zum Zentrum der islamischen Welt. Am Ende des Mittelalters dann von den Osmanen erobert.

Kann ich jetzt so nicht 1-1 im QB wiederfinden.

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Lieber spät als nie... :)

 

 

 

. Man darf dabei aber nicht vergessen, dass Alba nun nicht dass hochmittelalterliche Schottland, Aran nicht das spätantike Persien und Kanthaipan auch nicht China ist.

Das ist klar: Das Problem hat man ja u. a. auch, wenn man Quellenbuch-Fans und Anti-Quellenbuch-Fans an einem Tisch hat.

Bsp.: Die hochgradige dunkelgraue Hexe Mandy NiEavil wird von den Spielern verfolgt:

Ein Anti-Quellenbuch-Fan geht zur Stadtwache:
Spieler: "Die Frau Mandy ist böse. Bestraft sie!"
Stadtwache: "Die Frau Mandy ist Mitglied der Magiergilde. Da müsst Ihr hingehen."
Spieler: " :?: Na gut..."

Kurz darauf bei der Gilde:
Spieler: "Die Frau Mandy ist böse. Bestraft sie!"
Gildenrichter: "Habt Ihr Beweise?"
Spieler: "Ja, sie hat Zaubermaterial in der Tasche."
Gildenrichter: "Ah, ein Zitteraalherz. Ja, damit kann man Blitze schleudern. Hat sie das gemacht?"
Spieler: "Öh... weiß ich nicht..."
Gildenrichter: "Und wie lautet dann die Anklage?"
Spieler: "Dämonische Zauberei."
Gildenrichter: "Ja, und? Arracht-Magie ist doch ganz normal. Benutz ich auch. :) "
Spieler: " :?: :?: :?: "
Gildenrichter: "Habt Ihr Beweise, dass sie Magie für böse Zwecke benutzt hat?"
Spieler: "Nein..."
Gildenrichter: "Dann tu ich mal so, als hätte ich nichts gehört. Guten Tag."
Spieler: " :plain: "

Das klingt eher nach einem DSA-Spieler, der sich bei Midgard versucht...

Naja, auch bei DSA gibt es organisierte Magie.

 

Das sind eher Leute, die an historische Hexenprozesse denken, bei denen man nur Beschuldigungen machen musste, ohne sie konkret belegen zu müssen. ;)

 

Hexenverfolgungen und Hexenverbrennungen sind leider nicht mittelalterlich, sondern kamen wirklich erst in der frühen Neuzeit auf. ;)

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