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Der (Hier Figurentyp eigener Wahl einsetzen) wird bevorzugt, benachteiligt, voll schwach sein, nie wieder spielbar sein.


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Und ich will auch nicht jede aussage einzeln bewerten. Ich rede ganz allgemein. Oder wie will man unter freiem Himmel ein Zauberauge beschränken? Eine Verfolgung mit Seelenkompass ist auch recht simpel. Vergrabene Zauberkiesel kann man mit Dinge wiederfinden entdecken. Etc., etc., etc.

 

Als Kämpfer bin ich auch nicht in der Lage aus der Entfernung gleichzeigt mehrere Gegner auszuschalten. Und wenn das 4 Zauberer gleichzeitig machen, was soll da dann noch der Kämpfer?

 

Wenn die Zauberer die besseren Kämpfer sind, warum spielst Du dann nicht einfach einen Zauberer, wenn Du kämpfen willst.

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...Oder wie will man unter freiem Himmel ein Zauberauge beschränken? Eine Verfolgung mit Seelenkompass ist auch recht simpel. Vergrabene Zauberkiesel kann man mit Dinge wiederfinden entdecken. Etc., etc., etc....

 

Zudem der Verfolgte oder Beobachtete ja nicht mal ne Resistenz hat, da er nicht direkt verzaubert wird (bei Zauberauge haben nur die Zaubere ne Chance)

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Und ich will auch nicht jede aussage einzeln bewerten. Ich rede ganz allgemein. Oder wie will man unter freiem Himmel ein Zauberauge beschränken? Eine Verfolgung mit Seelenkompass ist auch recht simpel. Vergrabene Zauberkiesel kann man mit Dinge wiederfinden entdecken. Etc., etc., etc.

 

Als Kämpfer bin ich auch nicht in der Lage aus der Entfernung gleichzeigt mehrere Gegner auszuschalten. Und wenn das 4 Zauberer gleichzeitig machen, was soll da dann noch der Kämpfer?

 

Wenn die Zauberer die besseren Kämpfer sind, warum spielst Du dann nicht einfach einen Zauberer, wenn Du kämpfen willst.

 

Weil ich ungern Kleider trage

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Und ich will auch nicht jede aussage einzeln bewerten. Ich rede ganz allgemein. Oder wie will man unter freiem Himmel ein Zauberauge beschränken? Eine Verfolgung mit Seelenkompass ist auch recht simpel. Vergrabene Zauberkiesel kann man mit Dinge wiederfinden entdecken. Etc., etc., etc.

 

Als Kämpfer bin ich auch nicht in der Lage aus der Entfernung gleichzeigt mehrere Gegner auszuschalten. Und wenn das 4 Zauberer gleichzeitig machen, was soll da dann noch der Kämpfer?

 

Wenn die Zauberer die besseren Kämpfer sind, warum spielst Du dann nicht einfach einen Zauberer, wenn Du kämpfen willst.

 

Weil ich ungern Kleider trage

sagte der Albai im karierten Röckchen....
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Und ich will auch nicht jede aussage einzeln bewerten. Ich rede ganz allgemein. Oder wie will man unter freiem Himmel ein Zauberauge beschränken? Eine Verfolgung mit Seelenkompass ist auch recht simpel. Vergrabene Zauberkiesel kann man mit Dinge wiederfinden entdecken. Etc., etc., etc.

 

Als Kämpfer bin ich auch nicht in der Lage aus der Entfernung gleichzeigt mehrere Gegner auszuschalten. Und wenn das 4 Zauberer gleichzeitig machen, was soll da dann noch der Kämpfer?

 

Wenn die Zauberer die besseren Kämpfer sind, warum spielst Du dann nicht einfach einen Zauberer, wenn Du kämpfen willst.

 

Weil ich ungern Kleider trage

sagte der Albai im karierten Röckchen....

 

Corris ist kein Albai und trägt auch keinen Kilt. Nur mal so am Rande. Und er ist auch kein reiner Kämpfer sondern ein nach M4 Grad 9 Glücksritter mit einem sehr breiten Spektrum an Fähigkeiten.

 

Nein, Spaß beiseite. Ich wiederhole mich nur ungern, aber ich beziehe es ja nicht nur auf den Kampf. Allein die Möglichkeiten die die Erkenntniszauber bieten sind jeder weltichen Möglichkeit haushoch überlegen.

Bearbeitet von Corris
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Nein, Spaß beiseite. Ich wiederhole mich nur ungern, aber ich beziehe es ja nicht nur auf den Kampf. Allein die Möglichkeiten die die Erkenntniszauber bieten sind jeder weltichen Möglichkeit haushoch überlegen.

 

Was schlägst Du als Lösung vor? Das Zauberer abgeschafft werden? Oder sie nur noch Feuerfinger zaubern können?

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Ich denke, dass du dann als versierter SL die Zauberei in deinen Adv stark beschränkst. Das macht dann die reinen Kämpfer wieder ein wenig interessanter, aber auf 40+ Zauberer sind kampfstark (da sie bestimmt schon Kampfzauberer geworden sind und die Waffe bis +17 beherrschen...

 

Meiner Meinung nach kann sich...

 

a) kein Zauberer beschweren, dass er (auch unangehme) Aufmerksamkeit geschenkt bekommt, wenn er lustig am helligten Tag mit 20 Blitzen rumballert.

Zumal Blitze schleudern ja nun wirklich (anders als bei Zaubern wie Schmerzen, Schlummer oder Verwirren) ein Zauber ist, wo jeder mit Zauberkunde+(0) auf die Idee kommen kann, dass das nicht ohne Magie passiert.

 

b) kein Grad-1-Henchman oder -Bandit beschweren, dass ein hochgradiger Abenteurer ihm ohne viel Risiko die Schneidezähne neu sortieren kann. Das können die KÄM auch.

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Und ich will auch nicht jede aussage einzeln bewerten. Ich rede ganz allgemein. Oder wie will man unter freiem Himmel ein Zauberauge beschränken? Eine Verfolgung mit Seelenkompass ist auch recht simpel. Vergrabene Zauberkiesel kann man mit Dinge wiederfinden entdecken. Etc., etc., etc.

 

Als Kämpfer bin ich auch nicht in der Lage aus der Entfernung gleichzeigt mehrere Gegner auszuschalten. Und wenn das 4 Zauberer gleichzeitig machen, was soll da dann noch der Kämpfer?

 

Wenn die Zauberer die besseren Kämpfer sind, warum spielst Du dann nicht einfach einen Zauberer, wenn Du kämpfen willst.

 

Weil ich ungern Kleider trage

Und? Was hindert einen Zauberer daran, z.B. eine magische LR zu tragen? Oder eine dieser praktischen Roben, die bei Aktivierung wie KR schützen? Oder 'Marmorhaut' lernen?

 

Es ist einfach quatsch, anzunehmen, Zauberer liefen immer in leichten Kleidern rum und Kämpfer immer in der Vollrüstung. :sigh:

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Allein die Möglichkeiten die die Erkenntniszauber bieten sind jeder weltichen Möglichkeit haushoch überlegen.

 

Verzeihung bitte, aber das meiste, was es wirklich wert ist, ausspioniert zu werden, ist durch Heimsteine und Amulette geschützt.

Und dann hat der Zauberer totalen Blackout.

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Waffen sind total unnötig. Ein Gegner der nicht weiss das jemand da ist, hat gegen Zauber nicht wirklich eine Chance. Und welche Waffe kommt einem Blitze schleudern gleich?

 

Diese Frage hatte ich ja völlig übersehen: Unter den geschilderten Umständen lautet die Antwort: ein gezielter Fernangriff.

 

 

Damit das nicht falsch verstanden wird: Ich habe nicht das Ziel, eine Gegenrede zu jeder Detailklage zu verfassen. Aber je länger ich einige Beiträge hier lese, desto mehr bin ich geneigt, Einsis Aussage im anderen Strang zuzustimmen, dass sich die Probleme aus einer Regelunkenntnis ergeben, deretwegen die Spieler zu wenige ihrer Möglichkeiten kennen bzw. sie ihnen vom SL nicht angeboten werden.

 

Grüße

Prados

 

Ohne die genauen Regeln vor mir zu haben bekommt man aber bei einer Entfernung von 200 m Mali auf den Schuß und es gibt nur (soweit ich weiß) 3 Waffen die überhaupt so eine Reichweite haben. Und da hält sich der Schaden auch in Grenzen (Langbogen 1W6+1 (stärkeangepasst +2/+3), Kompositbogen (siehe Langbogen) und schwere Armbrust (2W6-1). Da kann ich nicht einfach mal 20 AP reinbuttern und kräftig austeilen.

 

Und ich will auch nicht jede aussage einzeln bewerten. Ich rede ganz allgemein. Oder wie will man unter freiem Himmel ein Zauberauge beschränken? Eine Verfolgung mit Seelenkompass ist auch recht simpel. Vergrabene Zauberkiesel kann man mit Dinge wiederfinden entdecken. Etc., etc., etc.

 

Als Kämpfer bin ich auch nicht in der Lage aus der Entfernung gleichzeigt mehrere Gegner auszuschalten. Und wenn das 4 Zauberer gleichzeitig machen, was soll da dann noch der Kämpfer?

 

Ein gezielter Fernangriff tötet das ahnungslose Opfer.

 

Zauberauge kann von Zauberern recht einfach entdeckt werden und die Auswirkungen von Augenverlust oder vorzeitigem Spruchabbruch können recht unangenehm ausfallen. Seelenkompass hat Voraussetzungen, die den Zauber einschränken, und eine relativ geringe Reichweite. Dinge wiederfinden funktioniert nur mit magischen Gegenständen, die man längere Zeit besessen und benutzt hat, kann nur auf einen Gegenstand eingesetzt werden und ist bemerkenswert ungenau. Ein Zauberkiesel wird nach Benutzung unter Umständen unbrauchbar, ist also nicht mehr magisch.

 

Grüße

Prados

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Als Kämpfer bin ich auch nicht in der Lage aus der Entfernung gleichzeigt mehrere Gegner auszuschalten. Und wenn das 4 Zauberer gleichzeitig machen, was soll da dann noch der Kämpfer?

 

Wenn die Zauberer die besseren Kämpfer sind, warum spielst Du dann nicht einfach einen Zauberer, wenn Du kämpfen willst.

 

Weil ich ungern Kleider trage

Und? Was hindert einen Zauberer daran, z.B. eine magische LR zu tragen? Oder eine dieser praktischen Roben, die bei Aktivierung wie KR schützen? Oder 'Marmorhaut' lernen?

 

Es ist einfach quatsch, anzunehmen, Zauberer liefen immer in leichten Kleidern rum und Kämpfer immer in der Vollrüstung. :sigh:

 

Das ist richtig, (wobei das was Corris einwirft ja eher eine Frage des Stils ist) insbesondere weil Midgard eine große Bandbreite für die Gestaltung seiner Figur zuläßt. Ich glaube aber genau da liegt das Problem.

 

Wenn man auf der einen Seite einen Spieler hat der eher klassische Archetypen mag (z.B. einen HaudraufDosen-Zwerg), dann wird dieser sicher in Kauf nehmen, dass er im sozialen Bereich und bei Erkundungsaufgaben Defizite hat. Wenn nun aber durch die große Bandbreite der anderen klassischen Archetypen (Thaumagrale, mächtige Zauber die nicht dem Kämpfer zu gute kommen sondern die sich der Kampfzauberer selbst gönnt) dazu führen, dass auch das Kampfelement besser durch andere Klassen abgedeckt ist und der Zwerg nur noch als Statist aggiert, dann läuft was schief. Da kann man dann nicht argumentieren, dass der Zwerg auch zaubern lernen muss.

 

Ich meine, wenn das Regelwerk den Zugang zu allen Dingen jeder Klasse prinzipiell ermöglicht und nur über die Kosten regelt hey, dann ist doch logisch, dass bei genügend vorhandenen EPs irgendwann der der alles lernt demjenigen der nur bei den Kernfertigkeiten seiner Klasse bleibt (und eigentlich auch nur dort glänzen möchte) auch dort einholt bzw. mit Dingen wie "Beschleunigen" (auf sich selbst angewendet) und Thaumagralen ihn auch dort überflügelt.

 

Ich selber habe das - bezogen auf Krieger / Zauberer - bisher (höchste Figur Grad 8) eigentlich nicht empfunden. Ich bekomme auch in Runden mit 1-2 hochgradigen ZAU noch genug Spielanteile, dass ich zufrieden bin. Trotzdem halte ich diese Tendenz, dass auf höheren Graden vor allem die eierlegenden Wollmilchsäue irgendwann die Nase vorn haben für logisch nachvollziehbar. Das hängt dann aber nicht nur von den Möglichkeiten die die Regeln bieten ab, sondern auch von den Vorlieben der Spieler und des SL ab (wie generell Probleme angegangen werden).

 

Persönlich mag ich eine klare Aufgabenverteilung. Ein einacher Weg um diese beizubehalten ist, nicht kontinuierlich nur eine Kampagne zu spielen sondern verschiedene kampagnen mit verschiedenen Figuren. Oder man drosselt die EP Zufuhr pro Spieleabend wenn man so im Bereich M4 ab Grad 7 ist. Dann sollte sich für die meisten Spieler schon auf Grund der begrenzten Zeit diese "Hochgradproblematik" von selbst erledigen :D

Bearbeitet von Neq
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Allein die Möglichkeiten die die Erkenntniszauber bieten sind jeder weltichen Möglichkeit haushoch überlegen.

 

Verzeihung bitte, aber das meiste, was es wirklich wert ist, ausspioniert zu werden, ist durch Heimsteine und Amulette geschützt.

Und dann hat der Zauberer totalen Blackout.

 

Hmm, in den offiziellen Abenteuern gibt es davon aber auch nicht so viele. Aber mal sehen, vielleicht ändert das sich ja bei den M5 Publikationen. Das alle Leute Glücksbringer tragen, grundsätzliche alle wichtigen NSC's Amulette besitzen und Gasthäuser, Höhlensysteme und Ruinen durch Heimsteine geschützt sind.

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Allein die Möglichkeiten die die Erkenntniszauber bieten sind jeder weltichen Möglichkeit haushoch überlegen.

 

Verzeihung bitte, aber das meiste, was es wirklich wert ist, ausspioniert zu werden, ist durch Heimsteine und Amulette geschützt.

Und dann hat der Zauberer totalen Blackout.

 

Hmm, in den offiziellen Abenteuern gibt es davon aber auch nicht so viele. Aber mal sehen, vielleicht ändert das sich ja bei den M5 Publikationen. Das alle Leute Glücksbringer tragen, grundsätzliche alle wichtigen NSC's Amulette besitzen und Gasthäuser, Höhlensysteme und Ruinen durch Heimsteine geschützt sind.

 

Ganz wichtig: Vor vielen Dungeons wird ein "Zauberei verboten"-Schild aufgestellt werden. Und es wird, entschuldige, aber das kann ich mir nicht mehr verkneifen, die neue Fertigkeit Jammern eingeführt, die Kämpfer bereits kostenlos zu Beginn lernen und stets um 10 Punkte höher beherrschen als Zauberer. Zu Beginn jeder Runde wird dann statt eines EW:Anführen ein EW:Jammern gewürfelt. Der Gewinner darf bestimmen, wer in dieser Runde Schaden anrichten darf.

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Waffen sind total unnötig. Ein Gegner der nicht weiss das jemand da ist, hat gegen Zauber nicht wirklich eine Chance. Und welche Waffe kommt einem Blitze schleudern gleich?

 

Diese Frage hatte ich ja völlig übersehen: Unter den geschilderten Umständen lautet die Antwort: ein gezielter Fernangriff.

 

 

Damit das nicht falsch verstanden wird: Ich habe nicht das Ziel, eine Gegenrede zu jeder Detailklage zu verfassen. Aber je länger ich einige Beiträge hier lese, desto mehr bin ich geneigt, Einsis Aussage im anderen Strang zuzustimmen, dass sich die Probleme aus einer Regelunkenntnis ergeben, deretwegen die Spieler zu wenige ihrer Möglichkeiten kennen bzw. sie ihnen vom SL nicht angeboten werden.

 

Grüße

Prados

 

Ohne die genauen Regeln vor mir zu haben bekommt man aber bei einer Entfernung von 200 m Mali auf den Schuß und es gibt nur (soweit ich weiß) 3 Waffen die überhaupt so eine Reichweite haben. Und da hält sich der Schaden auch in Grenzen (Langbogen 1W6+1 (stärkeangepasst +2/+3), Kompositbogen (siehe Langbogen) und schwere Armbrust (2W6-1). Da kann ich nicht einfach mal 20 AP reinbuttern und kräftig austeilen.

 

Und ich will auch nicht jede aussage einzeln bewerten. Ich rede ganz allgemein. Oder wie will man unter freiem Himmel ein Zauberauge beschränken? Eine Verfolgung mit Seelenkompass ist auch recht simpel. Vergrabene Zauberkiesel kann man mit Dinge wiederfinden entdecken. Etc., etc., etc.

 

Als Kämpfer bin ich auch nicht in der Lage aus der Entfernung gleichzeigt mehrere Gegner auszuschalten. Und wenn das 4 Zauberer gleichzeitig machen, was soll da dann noch der Kämpfer?

 

Ein gezielter Fernangriff tötet das ahnungslose Opfer.

 

Zauberauge kann von Zauberern recht einfach entdeckt werden und die Auswirkungen von Augenverlust oder vorzeitigem Spruchabbruch können recht unangenehm ausfallen. Seelenkompass hat Voraussetzungen, die den Zauber einschränken, und eine relativ geringe Reichweite. Dinge wiederfinden funktioniert nur mit magischen Gegenständen, die man längere Zeit besessen und benutzt hat, kann nur auf einen Gegenstand eingesetzt werden und ist bemerkenswert ungenau. Ein Zauberkiesel wird nach Benutzung unter Umständen unbrauchbar, ist also nicht mehr magisch.

 

Grüße

Prados

 

Ja, genau. Zauberauge kann durch andere ZAUBERER entdeckt werden. Und was machen die normalen Leute?

 

Kannst du mir eine Fähigkeit nennen, die dem Seelenkompass gleich kommt und die geringe Reichweite von 6 km hat? Und ein drei Tage altes Haar zu finden ist auch nicht unbedingt schwer, wenn man die Schlafstatt untersucht.

 

Und für die Orientierung und das auffinden von Orten an denen ich schon mal war, reicht doch Dinge wiederfinden. Somit verlaufe ich mich nie wieder. Und die Zauberkiesel muss ich ja nur mit mir rumtragen und lege die ab bzw. vergrabe diese.

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Allein die Möglichkeiten die die Erkenntniszauber bieten sind jeder weltichen Möglichkeit haushoch überlegen.

 

Verzeihung bitte, aber das meiste, was es wirklich wert ist, ausspioniert zu werden, ist durch Heimsteine und Amulette geschützt.

Und dann hat der Zauberer totalen Blackout.

 

Hmm, in den offiziellen Abenteuern gibt es davon aber auch nicht so viele. Aber mal sehen, vielleicht ändert das sich ja bei den M5 Publikationen. Das alle Leute Glücksbringer tragen, grundsätzliche alle wichtigen NSC's Amulette besitzen und Gasthäuser, Höhlensysteme und Ruinen durch Heimsteine geschützt sind.

 

Ganz wichtig: Vor vielen Dungeons wird ein "Zauberei verboten"-Schild aufgestellt werden. Und es wird, entschuldige, aber das kann ich mir nicht mehr verkneifen, die neue Fertigkeit Jammern eingeführt, die Kämpfer bereits kostenlos zu Beginn lernen und stets um 10 Punkte höher beherrschen als Zauberer. Zu Beginn jeder Runde wird dann statt eines EW:Anführen ein EW:Jammern gewürfelt. Der Gewinner darf bestimmen, wer in dieser Runde Schaden anrichten darf.

 

Tja, immer noch besser als wie ein Feigling vor dem Dungeon zu sitzen, mittels Zauber alle Gefahren von außerhalb zu erkunden und dann wie ein Meuchelmörder die Gegner ausschalten ohne sich selbst in Gefahr zu bringen.

 

Du solltest öfter mal auf Cons unterwegs sein und sehen was da in diversen Spielrunden abgeht.

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[...]

Du solltest öfter mal auf Cons unterwegs sein und sehen was da in diversen Spielrunden abgeht.

 

Ich habe mehrere Male auf Cons gespielt und kann dir daher in diesem Punkt zustimmen. Das ist allerdings auch der Grund, warum ich nicht mehr auf Cons spielen mag: Ich bewege mich wesentlich lieber in einer homogenen Gruppe, die eingespielt ist, als dass ich die Egotrips von fünf Syres ap Westerthor (oder wie die sich schreiben) mit ebenso vielen identischen Artefakten begleiten muss. (An alle Con-Spieler, die bisher mit mir gespielt haben: Das ist natürlich eine bewusste Übertreibung, seht es mir nach. Mehr als vier Syres waren es nie ... :D)

 

Kurz gesagt: Ich halte das, was auf Cons passiert, für keine angemessene Repräsentation der Regeln.

 

Grüße

Prados

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[...]

Du solltest öfter mal auf Cons unterwegs sein und sehen was da in diversen Spielrunden abgeht.

 

Ich habe mehrere Male auf Cons gespielt und kann dir daher in diesem Punkt zustimmen. Das ist allerdings auch der Grund, warum ich nicht mehr auf Cons spielen mag: Ich bewege mich wesentlich lieber in einer homogenen Gruppe, die eingespielt ist, als dass ich die Egotrips von fünf Syres ap Westerthor (oder wie die sich schreiben) mit ebenso vielen identischen Artefakten begleiten muss. (An alle Con-Spieler, die bisher mit mir gespielt haben: Das ist natürlich eine bewusste Übertreibung, seht es mir nach. Mehr als vier Syres waren es nie ... :D)

 

Kurz gesagt: Ich halte das, was auf Cons passiert, für keine angemessene Repräsentation der Regeln.

 

Grüße

Prados

 

Da sind wir das erste Mal einer Meinung. Vielen Dank dafür. Das meine ich auch vollkommen ernst und nicht sarkastisch.

 

Leider sind meine Erfahrungen der letzten Jahre nur noch von Cons geprägt, da ich im Moment keine Heimrunde habe. Vielleicht kannst du dadurch meinen Standpunkt besser verstehen.

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Gut (oder in deinem Fall eher schlecht), diese Voraussetzung lässt so ziemlich alle meine Gegenargumente zerbröseln, da auf Cons andere Bedingungen herrschen. Normalerweise gibt es keinen 'Gruppenvertrag', man spielt häufig in Unkenntnis hinsichtlich SL-Reaktionen und -Regelauslegung sowie Gruppenhandeln und -verlässlichkeit; und das zusätzlich bei eingeschränkter Spielzeit.

 

Alles, was ich geschrieben habe, bezieht sich auf eine konstante Heimgruppe, in der man genügend Zeit hat, sich auch mal persönlich über schiefgelaufene oder ungerecht empfundene Spielsituationen in aller Ruhe zu unterhalten und sie gegebenenfalls für die Zukunft zu korrigieren.

 

Grüße

Prados

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Ja, genau. Zauberauge kann durch andere ZAUBERER entdeckt werden. Und was machen die normalen Leute?

 

Kannst du mir eine Fähigkeit nennen, die dem Seelenkompass gleich kommt und die geringe Reichweite von 6 km hat? Und ein drei Tage altes Haar zu finden ist auch nicht unbedingt schwer, wenn man die Schlafstatt untersucht.

 

Und für die Orientierung und das auffinden von Orten an denen ich schon mal war, reicht doch Dinge wiederfinden. Somit verlaufe ich mich nie wieder. Und die Zauberkiesel muss ich ja nur mit mir rumtragen und lege die ab bzw. vergrabe diese.

 

Ich verstehe nicht was du mit dieser Aussage anmerken möchtest. Ja, Magie erleichtert die Dinge oder macht Dinge erst möglich, die jemand der nicht über sie verfügt, nicht kann. Das ist der Sinn von Magie, sonst wäre sie total überflüssig.

 

Als nächstes verstehe ich nicht, warum gerade diese beiden Dinge Kämpfer in ihren Aktivitäten hindern sollten, inbesondere zweiter Punkt. Ja, dann verläuft sich die Gruppe, weil sie sich nicht mehr orientieren kann und dann? Stehen sowohl Kämpfer als auch Zauberer blöd da. Warum man dann als Nicht-Zauberer anstatt zu sagen: "Hey klasse da gibts jemand, der kann uns aus diesem Schlamassel rausbringen, so dass wir z.B. nicht in der Wüste verrecken", kritisiert, dass der Zauberer etwas kann, was man selbst nicht kann, ist mir ein Rätsel. Davon einmal abgesehen habe ich es noch nur einmal erlebt, dass sich eine Abenteuerergruppe verlaufen hat und ich wäre verdammt froh über eine Orientierung gewesen.

 

 

Einige andere Anmerkungen, auf die ich hier nicht näher eingehen möchte, sind für mich ebenfalls nicht mehr als verallgemeinerte, überspitze Negativ-Beispiele, die für mich weder konstruktiv noch repräsentativ sind.

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Die Diskussion hier bestärkt mich wieder dabei, auf Cons nur noch Abenteuer mit vorgefertigten Figuren anzubieten, bzw. als Spieler bevorzugt solche zu besuchen.

 

Das klingt nach nem durchaus sinnvollen Ansatz, wenn man denn in der Lage ist, zu Hause in einer "homogenen" Gruppe "seine" Charaktere zu spielen. Da manche leider nur auf Cons zum Spielen kommen und natürlich auch "ihre" Chars spielen wollen, ist es nicht für alle eine Option. Aber vielleicht mache ich mir wirklich mal Gedanken, ob ich nicht für bestimmte Abenteuer auch gleich die Chars anfertige, mit denen man sie spielen soll ... (Und wieder ein Punkt, den ich in meinem Con-Verhalten vielleicht ändere)

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Ja, genau. Zauberauge kann durch andere ZAUBERER entdeckt werden. Und was machen die normalen Leute?

 

Kannst du mir eine Fähigkeit nennen, die dem Seelenkompass gleich kommt und die geringe Reichweite von 6 km hat? Und ein drei Tage altes Haar zu finden ist auch nicht unbedingt schwer, wenn man die Schlafstatt untersucht.

 

Und für die Orientierung und das auffinden von Orten an denen ich schon mal war, reicht doch Dinge wiederfinden. Somit verlaufe ich mich nie wieder. Und die Zauberkiesel muss ich ja nur mit mir rumtragen und lege die ab bzw. vergrabe diese.

 

Ich verstehe nicht was du mit dieser Aussage anmerken möchtest. Ja, Magie erleichtert die Dinge oder macht Dinge erst möglich, die jemand der nicht über sie verfügt, nicht kann. Das ist der Sinn von Magie, sonst wäre sie total überflüssig.

 

Als nächstes verstehe ich nicht, warum gerade diese beiden Dinge Kämpfer in ihren Aktivitäten hindern sollten, inbesondere zweiter Punkt. Ja, dann verläuft sich die Gruppe, weil sie sich nicht mehr orientieren kann und dann? Stehen sowohl Kämpfer als auch Zauberer blöd da. Warum man dann als Nicht-Zauberer anstatt zu sagen: "Hey klasse da gibts jemand, der kann uns aus diesem Schlamassel rausbringen, so dass wir z.B. nicht in der Wüste verrecken", kritisiert, dass der Zauberer etwas kann, was man selbst nicht kann, ist mir ein Rätsel. Davon einmal abgesehen habe ich es noch nur einmal erlebt, dass sich eine Abenteuerergruppe verlaufen hat und ich wäre verdammt froh über eine Orientierung gewesen.

 

 

Einige andere Anmerkungen, auf die ich hier nicht näher eingehen möchte, sind für mich ebenfalls nicht mehr als verallgemeinerte, überspitze Negativ-Beispiele, die für mich weder konstruktiv noch repräsentativ sind.

 

Was ich damit sagen will, das viele Dinge die ein Kämpfer kann dadurch überflüssig werden. Warum denn Spuren lesen oder Himmelskunde lernen. Ich kann mich ja eh nicht verlaufen. Und wenn das dazu führt, das alles mit Magie erledigt wird, warum dann noch einen Kämpfer mitnehmen. Und ich habe das auch nur als ein konkretes Beispiel genannt. Ich könnte noch erheblich mehr Dinge aufzählen. Aber am Besten lassen wir das.

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Corris, ich spiele nur magisch begabte Charakter - Nomen et Omen :disturbed: und ich halte Himmelskunde für wichtig. Ich würde mich nie nur auf Magie verlassen wollen.

 

Von daher kann ich deinen Vorwurf, Magier sind zu stark nicht nachvollziehen. Oder sagen wir es so: Es liegt nicht an der Magie und nicht an den Regeln.

 

Allerdings ist mein höchster Charakter grad Grad 8 - ich habe auch so eine Ahnung, mit wem du gespielt (unter anderem) haben könntest (wenn du den gleichen Abenteurer meinst wie ich) kann ich deinen Frust sogar ein Stück weit nachvollziehen.

 

Da funktioniert die Magie auf einmal viel besser als bei dem Rest von Midgard :dunno: Wenn das jemand für sein Ego braucht, so sei es ihm gegönnt, solange es meiner Gruppe nützt.

 

Azu (Magie ist toll) bi

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Was ich damit sagen will, das viele Dinge die ein Kämpfer kann dadurch überflüssig werden. Warum denn Spuren lesen oder Himmelskunde lernen. Ich kann mich ja eh nicht verlaufen. Und wenn das dazu führt, das alles mit Magie erledigt wird, warum dann noch einen Kämpfer mitnehmen. Und ich habe das auch nur als ein konkretes Beispiel genannt. Ich könnte noch erheblich mehr Dinge aufzählen. Aber am Besten lassen wir das.

Es geht nichts über vernünftigen Rüstungsschutz, eine Dose an vorderster Front ist doch super. Und außerhalb des Kampfes läßt sich einiges mit einem Kämpfer anstellen.

 

Was Cons angeht, tja da rennen schon ziemlich aufgepumpte Charaktere herum. Das ist meines Erachtens nach auch langweilg, denn so kommt für mich jedenfalls kein Spielspaß auf. Aber in Heimrunden sieht es meist anders aus, da ist der Kämpfer auch der Kämpfer, ist er nicht da, kommen die Zauberer ziemlich ins Schwitzen und das nicht nur beim Kampf, da sie verschiedene Kompetenzen der Nicht-Zauberer nicht beherrschen. Wie gesagt, auf Cons sieht es mitunter anders aus und das muss man unterscheiden. In der Heimrunde ist in der Regel eine Zauberklasse keine Eierlegendewollmilchsau.

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