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comment_2293371

Hi

 

Zur schnellen Ermittlung der Fertigkeits-Boni, insbesondere bei der Konvertierung, habe ich mir die Mühe gemacht, eine Liste mit den jeweiligen Leiteigenschaften anzulegen (das habe zumindest ich bis jetzt vermisst). Außerdem habe ich gleich noch die von +8 abweichenden Mindestwerte vermerkt.

 

Abwehr (Gw)

Abrichten (pA) [Freiland] - Mysterium

Akrobatik (Gw) [Halbwelt Körperbeherrschung ]

Alchemie (In) [Wissen ]

Anführen (pA) [Kampf Sozial ]

Astrologie (In) [Wissen] - Mysterium

Athletik (St) [Kampf Körperbeherrschung ]

Balancieren (Gw) +12 [Halbwelt Körperbeherrschung ]

Beidhändiger Kampf (Gs) +5 [Kampf ]

Beredsamkeit (pA) [sozial ]

Betäuben (Gs) [Halbwelt Kampf ]

Bootfahren (Gs) +12 [Alltag ]

Erste Hilfe (Gs) [Alltag Wissen ]

Etikette (In) [Alltag Sozial ]

Fälschen (Gs) +12 [Halbwelt ]

Fallen entdecken (In) [unterwelt ]

Fallenmechanik (Gs) [unterwelt ]

Fechten (Gs) +5 [Kampf ]

Gassenwissen (In) [Halbwelt Sozial Unterwelt ]

Gaukeln (Gs) +12 [Halbwelt ]

Geländelauf (Gw) +12 [Kampf Körperbeherrschung ]

Gerätekunde (In) [Alltag ]

Geschäftssinn (In) [Alltag ]

Glücksspiel (Gs) +12 [Alltag Halbwelt ]

Heilkunde (In) [Wissen ]

Kampf in Vollrüstung (St) +5 [Kampf ]

Klettern (St) +12 [Alltag Halbwelt Körperbeherrschung ]

Landeskunde (In) [Wissen ]

Laufen (Ko) [Körperbeherrschung ]

Lesen von Zauberschrift (In) [Wissen ]

Meditieren (Wk) [Körperbeherrschung Wissen ]

Menschenkenntnis (In) [sozial ]

Meucheln (Gs) [unterwelt ]

Musizieren (Gs) +12 [Alltag ]

Naturkunde (In) [Freiland Wissen ]

Orakelkunst (In) [Wissen] - Mysterium

Pflanzenkunde (In) [Freiland Wissen ]

Reiten (Gw) +12 [Alltag Kampf ]

Reiterkampf (Gw) +12 [Kampf ]

Resistenz (In/Ko)

Scharfschießen (Gs) +5 [Kampf ]

Schleichen (Gw) [Freiland Unterwelt ]

Schlösser öffnen (Gs) [unterwelt ]

Schreiben (In) [Alltag Wissen ]

Schwimmen (Gw) +12 [Alltag Körperbeherrschung ]

Seilkunst (Gs) +12 [Alltag ]

Sprechen (In) [Alltag Wissen ]

Spurensuche (In) [Freiland Unterwelt ]

Stehlen (Gs) [Halbwelt Unterwelt ]

Tanzen (Gw) +12 [Alltag]

Tarnen (Gw) [Freiland Unterwelt ]

Tauchen (Ko) [Körperbeherrschung ]

Thaumagraphie (Zt) [Wissen] - Mysterium

Thaumalogie (In) [Wissen] - Mysterium

Tierkunde (In) [Freiland Wissen ]

Überleben (In) [Freiland ]

Verführen (pA) [sozial ]

Verhören (pA) [sozial ]

Verstellen (pA) [sozial ]

Wagenlenken (Gs) +12 [Alltag ]

Wahrsagen (Zt) [Wissen] - Mysterium

Zauberkunde (In) [Wissen ]

Zaubern (Zt)

 

Edit: Ich habe gerade noch die Fertigkeitsgruppen ergänzt in denen man die Fertigkeiten steigern kann.

 

Mfg Yon

Bearbeitet ( von Yon Attan)

comment_2293440
Tolle Liste!

 

Ich hätte nur eine Frage: Wie kommst du auf Schwimmen +12?

 

Schau mal im Kodex auf Seite 160, Schwimmen wird ab +12 gesteigert.

Das ist ein Fehler in der Konvertierungsanleitung.

 

Mfg Yon

 

Ah, danke! Ich hab die Liste in der Konvertierungsanleitung 3 mal gelesen und mich gewundert, warum schwimmen nicht dabei ist und dann kam deine Liste und ich dachte schon ich bin einfach blind...

comment_2293441

Hallo Yon!

 

Ich hätte nur eine Frage: Wie kommst du auf Schwimmen +12?
Schau mal im Kodex auf Seite 160, Schwimmen wird ab +12 gesteigert.

Das ist ein Fehler in der Konvertierungsanleitung.

Es war ein Fehler: Die fleißigen Wichtel aus Stelzenberg haben ihn mit der heute neu überarbeiteten Konvertierungsanleitung ausgemerzt.

 

Liebe Grüße, Fimolas!

  • Ersteller
comment_2293442
Tolle Liste!

 

Ich hätte nur eine Frage: Wie kommst du auf Schwimmen +12?

 

Schau mal im Kodex auf Seite 160, Schwimmen wird ab +12 gesteigert.

Das ist ein Fehler in der Konvertierungsanleitung.

 

Mfg Yon

 

Ah, danke! Ich hab die Liste in der Konvertierungsanleitung 3 mal gelesen und mich gewundert, warum schwimmen nicht dabei ist und dann kam deine Liste und ich dachte schon ich bin einfach blind...

 

Schau mal hier, da habe ich alle fehlerhaften oder fehlenden Dinge der alten Konvertierungsanleitung aufgelistet, die mir aufgefallen sind.

 

Mfg Yon

  • Ersteller
comment_2293443
Hallo Yon!

 

Ich hätte nur eine Frage: Wie kommst du auf Schwimmen +12?
Schau mal im Kodex auf Seite 160, Schwimmen wird ab +12 gesteigert.

Das ist ein Fehler in der Konvertierungsanleitung.

Es war ein Fehler: Die fleißigen Wichtel aus Stelzenberg haben ihn mit der heute neu überarbeiteten Konvertierungsanleitung ausgemerzt.

 

Liebe Grüße, Fimolas!

Toll :thumbs:

 

Mfg Yon

  • 1 Monat später...
  • 3 Wochen später...
comment_2322611

Schöne Liste. Ich habe ein paar Fehler gefunden:

 

Beidhändiger Kampf beginnt mit +5

Fallen stellen gibt es nicht mehr. Ist jetzt Teil von Überleben (lt. Konvertierungsanleitung). Das soll wohl Fallen entdecken heißen.

Fechten beginnt mit +5

Kampf in VR beginnt mit +5

Scharfschießen beginnt mit +5

 

Gruß

Shadow

  • Ersteller
comment_2322705
Schöne Liste. Ich habe ein paar Fehler gefunden:

 

Beidhändiger Kampf beginnt mit +5

Fallen stellen gibt es nicht mehr. Ist jetzt Teil von Überleben (lt. Konvertierungsanleitung). Das soll wohl Fallen entdecken heißen.

Fechten beginnt mit +5

Kampf in VR beginnt mit +5

Scharfschießen beginnt mit +5

 

Gruß

Shadow

Super. Vielen Dank. Habe es auf der ersten Seite gleich korrigiert.

 

Mfg Yon

  • 10 Monate später...
  • 4 Monate später...
comment_2477669

Frage, da ich da irgendwie nicht durchsteige...:

 

Wenn ich z.B. am Anfang der Erschaffung nach M5 "Reiten +12 (GW)" erlernt habe, zählt die Leiteigenschaft (als Beispiel GW:97 = +2) dauerhaft zum Grundwert dazu, also insgesamt +14?

 

Wenn ja, steigere ich dann von +12 auf +13 und addieren dann wieder die +2, so dass ich auf +15 komme?

 

Wenn nein, fällt die Leiteigenschaft ab Grad 2 weg?

 

Im Regelwerk steht das für mich nicht eindeutig drin.

comment_2477672
Frage, da ich da irgendwie nicht durchsteige...:

 

Wenn ich z.B. am Anfang der Erschaffung nach M5 "Reiten +12 (GW)" erlernt habe, zählt die Leiteigenschaft (als Beispiel GW:97 = +2) dauerhaft zum Grundwert dazu, also insgesamt +14?

 

Wenn ja, steigere ich dann von +12 auf +13 und addieren dann wieder die +2, so dass ich auf +15 komme?

 

Wenn nein, fällt die Leiteigenschaft ab Grad 2 weg?

 

Im Regelwerk steht das für mich nicht eindeutig drin.

 

Anders als früher geben die Leiteigenschaften in M5 einen dauerhaften Bonus auf die jeweiligen Fertigkeiten. D.h. du steigerst Reiten von +12 auf +13 und hast dann für Erfolgswürfe effektiv Reiten +15.

 

Liebe Grüße

Saidon

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