Jump to content

Konvertierung M4 nach M5


Recommended Posts

Diese Aufregung über das Fehlen von Tanzen und die Neuorientierung von Etikette in Richtung wohlhabende Schichten erschließt sich mir nicht. Tanzen war unter M4 längst nicht diese universelle Bewegungsfertigkeit, wie sie hier dargestellt wird: Eine Spielfigur beherrschte lediglich die Tänze aus ihrem Heimatland und ihrer sozialen Schicht. Einem unfreien Assassinen war es - zumindest laut Regeltext - also gar nicht möglich, die Tänze der Adligen überzeugend anzuwenden.

 

Darüber hinaus musste das Regelwerk die Frage beantworten, was abenteuerrelevante Situationen sind, die sich mit Tänzen lösen lassen. Und dazu gehört nun einmal nicht das Geldverdienen oder eine beliebige Kneipentanzszene, sondern viel häufiger dürften Kontaktversuche und soziale Interaktion sein. Dabei geht es dann nicht darum, die Leute zu beeindrucken, wie akrobatisch man tanzen kann, sondern sie zu überzeugen, dass sie es mit ihresgleichen zu tun haben, da sich die Spielerfigur - buchstäblich - entsprechend bewegen kann. Diese formalen Vorgaben sind in höheren Kreisen allerdings wesentlich strenger als in den unteren Schichten, weswegen man für jene eine Fertigkeit benötigt.

 

Grüße

Prados

Edited by Prados Karwan
  • Like 1
Link to comment

 

Also EW:Etikette für die Kenntnis der Theorie in gehobenen Kreisen und EW: GW/5 fürs Tanzen.

 

Bei Volkstänzen eben EW:Landeskunde für die Kenntnis der Theorie und EW:GW/5 für die Praxis.

 

Und beim Dirty Dancing:

EW:Gassenwissen für die Theorie und EW:GW/5 für die Praxis.

 

Zustimmung.

Zu der Aussage: Wer gut tanzen kann, kann alle Tänze gut tanzen: Ich tanze selbst seit vielen Jahren Standard und Latein und (selbstverständlich) bin ich auch begnadeter Stepptänzer, Bauchtänzer und auch beim Poledance mache ich eine hervorragende Show ;)

Ausgemachter Blödsinn! Das wäre so als würde ich behaupten, wer Klavier spielen kann, kann auch Geige spielen. Es mag Menschen geben, die eine gewisse Grundbeweglichkeit (Gw) mitbringen, damit fällt ihnen das Tanzen leichter. Das war es dann aber auch schon. Die lernen trotzdem alles von Anfang an.

Ich halte Fluff-Fertigkeiten wie Tanzen, Kochen usw. eh für völlig unnötig. Daher bin ich froh, dass sowas nicht in das Regelwerk aufgenommen wurde.

Zustimmung.

 

Mfg Yon

Link to comment
Hm, ich frag mich gerade, wer von den Diskutanten selbst tanzt....

 

# BR: darum sag ich, jeder, wie er meint. Ohne Rythmusgefuehl kannst du nicht Tanzen. Ob man das mit einbeziehtoder nicht, ist Geschmackssache.

 

# Einskaldir: aus der Praxis sag ich dir, ein sehr guter Taenzer muss nur 1-2 Minuten die Schritte sehen und kann sie fast unfallfrei nachtanzen. Mit abzug, aber es geht, ohne sich zu blamieren.

Andererseits, ohne regelmaessige Uebung geht gar nix. Im Sommer nicht trainieren und man hat alles vergessen. Klar, man hat es schnell wieder intus, aber vorerst ist es mal weg.

 

Die Unterscheidung in Theorie und Praxis find ich zwar gut, ist aber Midgard ungewoehnlich. Das macht man ja bei anderen vortragenden Fertigkeiten auch nicht. Darum bin ich nach wie vor dafuer, alles einmal zusammen zu fassen. Meine praeferenz hab ich ja schpon bekannt gegeben, einen pw auf Gw finde ich doch zu wenig.

Und genaus dies ist ein Grund, diese Trennung rückgängig zu machen.

Ich halte Fluff-Fertigkeiten wie Tanzen, Kochen usw. eh für völlig unnötig. Daher bin ich froh, dass sowas nicht in das Regelwerk aufgenommen wurde.

Ablehnung! Da Tanzen keine Fluff-fertigkeit ist. Wenn Tanzen Fluff ist, müsste Musizieren, Gaukeln etc. ebenfalls Fluff sein.

Diese Aufregung über das Fehlen von Tanzen und die Neuorientierung von Etikette in Richtung wohlhabende Schichten erschließt sich mir nicht. Tanzen war unter M4 längst nicht diese universelle Bewegungsfertigkeit, wie sie hier dargestellt wird: Eine Spielfigur beherrschte lediglich die Tänze aus ihrem Heimatland und ihrer sozialen Schicht. Einem unfreien Assassinen war es - zumindest laut Regeltext - also gar nicht möglich, die Tänze der Adligen überzeugend anzuwenden.

 

Darüber hinaus musste das Regelwerk die Frage beantworten, was abenteuerrelevante Situationen sind, die sich mit Tänzen lösen lassen. Und dazu gehört nun einmal nicht das Geldverdienen oder eine beliebige Kneipentanzszene, sondern viel häufiger dürften Kontaktversuche und soziale Interaktion sein. Dabei geht es dann nicht darum, die Leute zu beeindrucken, wie akrobatisch man tanzen kann, sondern sie zu überzeugen, dass sie es mit ihresgleichen zu tun haben, da sich die Spielerfigur - buchstäblich - entsprechend bewegen kann. Diese formalen Vorgaben sind in höheren Kreisen allerdings wesentlich strenger als in den unteren Schichten, weswegen man für jene eine Fertigkeit benötigt.

 

Grüße

Prados

Da hast Du etwas falsch in Erinnerung. Unter M4 bedeutete dies nur, dass er für diese Tänze keinen EW:Tanzen machen musste. Für unvertraute oder schwierige Tänze war ein EW:Tanzen erforderlich. Und bestimmte Tänze konnten nur durch den Einsatz von EP gelernt werden.

 

 

Also EW:Etikette für die Kenntnis der Theorie in gehobenen Kreisen und EW: GW/5 fürs Tanzen.

 

Bei Volkstänzen eben EW:Landeskunde für die Kenntnis der Theorie und EW:GW/5 für die Praxis.

 

Und beim Dirty Dancing:

EW:Gassenwissen für die Theorie und EW:GW/5 für die Praxis.

 

Ablehnung, da unrealistisch, unnötig kompliziert und nicht mit der MIDGARD-Tradition vereinbar!

Zu der Aussage: Wer gut tanzen kann, kann alle Tänze gut tanzen: Ich tanze selbst seit vielen Jahren Standard und Latein und (selbstverständlich) bin ich auch begnadeter Stepptänzer, Bauchtänzer und auch beim Poledance mache ich eine hervorragende Show ;)

Ausgemachter Blödsinn! Das wäre so als würde ich behaupten, wer Klavier spielen kann, kann auch Geige spielen. Es mag Menschen geben, die eine gewisse Grundbeweglichkeit (Gw) mitbringen, damit fällt ihnen das Tanzen leichter. Das war es dann aber auch schon. Die lernen trotzdem alles von Anfang an.

Sorry, aber so sind nun einmal die MIDGARD-Regeln. Wenn Du es wirklich realistisch haben willst, spiele solche Regelmonster wie DSA, Rolemaster, RuneQuest etc.

Link to comment
Bei uns in der Gruppe wurde Kochen wesentlich öfter Abenteuerrelevant eingesetzt wie z.B. Tanzen :dunno:

:confused:

Wenn ich mich nicht sonderlich irre, gab es bei MIDGARD die Fertigkeit Kochen noch nie...

 

Du hast Dich in Deiner Antwort auf Einskaldirs Beitrag auf Kochen bezogen:

 

Nein. Beides sind klassische NSC-Fertigkeiten.

Habe ich nicht. Eine potentielle Fertigkeit als NSC-Fertigkeit zu bezeichnen, bedeutet nicht, dass das Regelwerk diese Fertigkeit kennt. Und MIDGARD kennt Kochen nicht als allgemeine Fertigkeit. Nicht einmal im Alba-Quellenband wird diese Fertigkeit beschrieben. Also war man eindeutig der Meinung, dass Kochen so selten Abenteuer-relevant eingesetzt werden kann, dass eine Fertigkeit unnötig ist. bei Tanzen sieht es hingegen anders aus.

Es bedeutet nur, dass in der Regel(!) NSCs diese Fertigkeit besitzen würden, weil die meisten SCs nie dazu kommen, genug Zeit für den Einsatz dieser Fertigkeit aufzubringen. MIDGARD ist schließlich nicht DSA, wo es wirklich für fast alles eine Fertigkeit gibt.

Die Fertigkeit Kochen ist eine offizielle Fertigkeit, die im Gildenbrief vorgestellt wurde und für alle Spielercharaktere lernbar ist.

 

Moderation Blaues Feuer:

In diesem Beitrag wurde ein persönlicher Angriff gelöscht. Ebenso in den folgenden Beiträgen, wo er zitiert wurde. Bleibt bitte sachlich.

 

Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen

Edited by Blaues_Feuer
Link to comment
[

Ablehnung! Da Tanzen keine Fluff-fertigkeit ist. Wenn Tanzen Fluff ist, müsste Musizieren, Gaukeln etc. ebenfalls Fluff sein.

 

Ja. Halte ich für völlig überflüssig. Außer Gaukeln. Die Fertigkeit hat sich zu M5 hin verändert.

 

Gaukeln hat sich nur geändert, weil man sie mit Fangen und Werfen zusammengelegt hat.

 

Die Fertigkeit Kochen ist eine offizielle Fertigkeit, die im Gildenbrief vorgestellt wurde und für alle Spielercharaktere lernbar ist.

 

:confused:

Alles, was im Gildenbrief steht ist offiziel?

 

Da ich gerade von Blaues Feuer eine Mahnung erhalten habe, steige ich aus dieser Diskussion für IMMER aus!

Edited by Blaues_Feuer
Angriff gelöscht
Link to comment
Ablehnung! Da Tanzen keine Fluff-fertigkeit ist. Wenn Tanzen Fluff ist, müsste Musizieren, Gaukeln etc. ebenfalls Fluff sein.

 

Das sind sie doch auch.

Was ist daran schlecht?

Ich denke nichts. Was sind Flufffertigkeiten? Fertigkeiten, die keinen direkten harten Nutzen für eine Figur in Standardsituationen bringen? Das sind alles soziale Fertigkeiten, die in der Regel zwischenmenschliche Aspekte abbilden oder die direkt Vorteil bringende soziale Fertigkeiten unterstützen. Das stelle ich mal so in den Raum.

Ja, die sind wohl nicht wirklich notwendig, aber sie ermöglichen eine detailliertere Gestaltung einer Figur, verleihen ihr und dem Spiel mehr Farbe. Jetzt könnte man sagen wo fängt das an und wo hört das auf. Solche Fertigkeiten ließen sich ja beliebige ausdenken.

Jedoch beruhen Klassen auf manchen Flufffertigkeiten, weil ihr Hintergrund nur damit einen Sinn macht und da, muss ich sagen, sehe ich wieder eine Notwendigkeit für sie.

Konkret ist das z.B. der Derwisch mit Tanzen und andere ZAU mit Zaubertänzen und - klar - Barden mit Musizieren, da diskutiert aber wohl auch keiner drüber. Nun, der Derwisch ist noch nicht in M5 angekommen (stelle ich mir mit dem Gruppen- und Listenkonzept auch sehr schwer vor, als Schamanen/Priester-Hybrid). Jedenfalls finde ich hier für mich auch die Midgardtradition wieder: stimmige Charakterkonzepte abgebildet durch Fertigkeiten, die nicht unbedingt harte oder oft nutzbare Funktionen im alltäglichen Spielablauf haben müssen. :thumbs:

(Da ist auch der SL gefragt der den Spielern Situationen liefern kann, wo sie explizit von solchen Fertigkeiten Vorteile haben.)

Edited by Miles et Magus
  • Like 1
Link to comment

Habe die letzten Tage zwei weitere Figuren umgestellt, einen Seefahrer und einen Magier.

 

Der Seefahrer ist nicht mehr das Landeskundemonster früherer Zeiten, aber mit 10ern bei Körper und Sozial ergibt sich ein runder Typ - der besetzt jetzt einige Bereiche, die früher der Glücksritter abgedeckt hat, nachdem dieser doch etwas abgespeckt/fokussiert wurde.

Ich hatte noch ein paar hundert EP ungesteigert; es war vorteilhafter, die unter M5 zu steigern, als unter M4 und dann umzustellen. Eigentlich logisch, in dem Umfang, als mit M5 neue Spezialitäten dazu gekommen sind.

 

Der Magier hat mich ein wenig enttäuscht; frisch erschaffen ist der Typ doch recht eng begrenzt.

Die Umstellung ging reibungslos; Figur war auf Grad 2, hatte aber noch 370 unverlernte EP und eine Lernvergünstigung (M4: 1/3, M5: 1/2) auf ein paar körperliche/Kampfsachen. Mit Steigern auf M4, dann konvertieren, kam ich auf einen ES von 520. Mit Konvertieren, dann Steigern auf M5, kam ich auf einen ES von 830 und tatsächlich auch mehr Optionen/Sprüchen. In beiden Fällen ist die konvertierte Figur sehr schön spielbar (ein bißchen hat sie verloren, weil sie Zt 100 hatte und dessen Auswirkungen - ZauB+4 und alle Resistenzen sauhoch - nicht mehr so extrem sind. Aber das ist eine gute Änderung).

Allerdings konnte ich dieses Figurenkonzept - Magier mit ein paar sozialen Fertigkeiten - in M5 praktisch nicht umsetzen. Ein Magier mit Menschenkenntnis ist da nur unter großen Schwierigkeiten darzustellen, das kostet halt schon gleich mal 480 ES. Auch der Hexer - von der Mentorenfrage mal ganz abgesehen - bringt mich nicht wirklich ins Ziel. Für unter 1000 ES konnte ich die Figur in M5 schlicht nicht nachbauen. Das fand ich ein bißchen schade. Der M5-Magier sieht offensichtlich anders aus, als was unter M4 möglich war. Allerdings hatten die M5-Figuren ziemlich systematisch mehr und flexiblere Sprüche. Der Hexer scheint ein geschärftes Profil bekommen zu haben, mit ein bißchen mehr Betonung, daß er sich tatsächlich ganz gerne im Grauen bewegt. Der Magier ist mehr auf Magie konzentriert. Na gut, vielleicht etwas gewöhnungsbedürftig.

 

Gut finde ich, daß so ziemlich alle Figuren die "Überlebensfertigkeiten" Klettern, Schwimmen usw. aus "Alltag" ziemlich gut gleich am Anfang nehmen können. Das lästige Abzweigen von EPs in den ersten Graden entfällt.

Link to comment

Interessanterweise lief es beim hochgradigen Magier (Gr 8 -> 20) genau umgekehrt. Die konvertierte Figur (lief gut) hatte per Definition 19,000 ES. Bei 13,440 hatte der neu nach M5 alles, was der andere haben sollte (OK, von Muttersprache+18 mal abgesehen, aber auch dafür hätte es natürlich noch locker gereicht), drehte sich um, und fragte, "und nu?"

 

Da die M4-Figur synthetisch erschaffen war, werde ich später genau vergleichen können, wo damals die Punkte hin gegangen sind. Ich vermute aber, daß die Zaubersprüche einfach unter M5 viel billiger sind. Ich habe da lauter 30er, 60er, 120er notiert, und das ist nicht wirklich viel. Vielleicht sollte ich noch ein paar Zauber dazu lernen (zu Stille z.B. noch Geräusche Dämpfen als Augenblickszauber, Schlaf in seinen drei Varianten mit Schlummer und Zauberschlaf), aber insgesamt... ein höhergradiger M5-Magier kann sich wohl tendenziell vor lauter Zaubern gar nicht mehr retten...

Link to comment
Interessanterweise lief es beim hochgradigen Magier (Gr 8 -> 20) genau umgekehrt. Die konvertierte Figur (lief gut) hatte per Definition 19,000 ES. Bei 13,440 hatte der neu nach M5 alles, was der andere haben sollte (OK, von Muttersprache+18 mal abgesehen, aber auch dafür hätte es natürlich noch locker gereicht), drehte sich um, und fragte, "und nu?"

 

Da die M4-Figur synthetisch erschaffen war, werde ich später genau vergleichen können, wo damals die Punkte hin gegangen sind. Ich vermute aber, daß die Zaubersprüche einfach unter M5 viel billiger sind. Ich habe da lauter 30er, 60er, 120er notiert, und das ist nicht wirklich viel. Vielleicht sollte ich noch ein paar Zauber dazu lernen (zu Stille z.B. noch Geräusche Dämpfen als Augenblickszauber, Schlaf in seinen drei Varianten mit Schlummer und Zauberschlaf), aber insgesamt... ein höhergradiger M5-Magier kann sich wohl tendenziell vor lauter Zaubern gar nicht mehr retten...

 

das Zauber in aller Regel deutlich billiger geworden sind (von Ausnahmen abgesehen) ist mir auch aufgefallen.

Link to comment
dass Zauber in aller Regel deutlich billiger geworden sind (von Ausnahmen abgesehen) ist mir auch aufgefallen.

 

Soviel dann zu der Klage, die M5-Magier seien arme Würstchen und müßten sich total in den Nahkampf stürzen, weil sie zaubermäßig so wenig erreichen könnten.

 

Nun habe ich den ersten meiner liebgewonnen Söldner umgestellt; ich schicke vorweg, daß ich die Trennung Krieger/Söldner früher für sinnvoll hielt und die Unterschiede auch durchaus ausgenutzt habe. Nun scheine ich auf zwei Punkte aufzulaufen, die JEF in M5 vielleicht auch zum Besseren ändern wollten: die Verbreitung von Beidhändiger Kampf und die von Menschenkenntnis ("ich bemenschenkenntnisse den" ist so ein Standard-Midgard-Satz geworden...). Jedenfalls hat es richtig Punkte gekostet, das in M5 nachzubauen. Immerhin "ging" die Figur diesmal auf M5 zumindest, wenn auch mit Abstrichen.

 

Es geht um Ulvar Numbar: http://www.midgard-forum.de/forum/content/1870-Ulvar-Numbar-von-Ma-Kai-%28Gr-4%29, der gerade so zu einem Kr 5 konvertiert.

Die konvertierte Figur übernimmt weitgehend Fertigkeiten, freut sich, daß das angestrebte Abrichten unter M5 nur noch halb so viele EP kostet (Geld hat er selten...), und gewinnt durch Fertigkeitsboni und Spezialwaffen deutlich dazu. Ein wenig rang ich mit der Frage, ob ich die Spezialwaffe Keule beibehalten soll (es war nicht die aus der Erschaffung M4, aber die, die er am höchsten gesteigert hat), oder ob ich aus der am höchsten gesteigerten Gruppe Einhandschlagwaffen als neue Spezialwaffe das einhändige Schlachtbeil aussuchen soll (immerhin zwei Punkte Schaden pro Schlag Unterschied). Salomonisch beschloß ich, daß die konvertierte Figur die Keule als Spezialwaffe behalten und mitführen, sich aber zusätzlich ein Schlachtbeil anschaffen werde.

 

Dieselbe Figur auf M5 neu zu erschaffen war knifflig (dies wohlgemerkt schon mit meinem "Würfeln auf PP"-Verfahren).

Kampf in Vollrüstung+16 konnte ich als erstes gleich mal streichen (bzw. auf +5 lassen) - glücklicherweise hat Ulvar nie schwere Rüstungen getragen, so daß ich der Figur nicht wirklich etwas weg nehmen würde. KIV+16 allein hätte einen Erfahrungsschatz von etwa Grad 11 ergeben - mit den Punkten kann man Besseres anstellen. Hier relativieren sich vielleicht auch die Vermutungen, "Dosen" würden in M5 über Gebühr bevorzugt: die müssen das erst einmal lernen, das verschlingt Punkte ohne Ende.

Als Minimalziel sollte eine nachgebaute M5-Figur in etwa die Werte der M4-Figur erreichen, d.h. wo Eigenschafts- und Spezialwaffenboni greifen, habe ich die entsprechenden Fertigkeiten gegenüber M4 um eins oder zwei weniger hoch gelernt. So kam ich auf einen "Nachbau"-ES von 1380, davon 370 für Beidhändiger Kampf+7 (+1), das Ulvar in letzter Zeit immer weniger eingesetzt hat (bei Keule+12+1 und Schild+3 ist der einhändige Angriff effektiver). Der M5-Grad 5 geht von ES 750-999, insofern wäre ich einhändig mit 1010 noch ungefähr im selben Bereich. Die Figur hat dann in etwa die gleiche Kompetenz wie die M4-Figur, allerdings sehen die Werte nicht so schön aus wie Reiten+18.

 

Festzustellen ist auf jeden Fall, daß hier die konvertierte Figur deutlich stärker als eine in M5 nachgebaute heraus kommt, hier verstärkt dadurch, daß der Söldner/Krieger z.B. gleich drei Spezialwaffenboni oben drauf bekommt, daß er einige Fertigkeiten schon sehr hoch hatte, so daß der Eigenschaftsbonus neu sehr wertvoll wird, und daß er einen höheren Grad erhält, damit auch mehr AP. Im Vergleich zu originären M5-Figuren sollte er wohl fairerweise ein paar Grade höher eingestuft werden.

Link to comment
Interessanterweise lief es beim hochgradigen Magier (Gr 8 -> 20) genau umgekehrt. Die konvertierte Figur (lief gut) hatte per Definition 19,000 ES. Bei 13,440 hatte der neu nach M5 alles, was der andere haben sollte (OK, von Muttersprache+18 mal abgesehen, aber auch dafür hätte es natürlich noch locker gereicht), drehte sich um, und fragte, "und nu?"

 

Da die M4-Figur synthetisch erschaffen war, werde ich später genau vergleichen können, wo damals die Punkte hin gegangen sind. Ich vermute aber, daß die Zaubersprüche einfach unter M5 viel billiger sind. Ich habe da lauter 30er, 60er, 120er notiert, und das ist nicht wirklich viel. Vielleicht sollte ich noch ein paar Zauber dazu lernen (zu Stille z.B. noch Geräusche Dämpfen als Augenblickszauber, Schlaf in seinen drei Varianten mit Schlummer und Zauberschlaf), aber insgesamt... ein höhergradiger M5-Magier kann sich wohl tendenziell vor lauter Zaubern gar nicht mehr retten...

 

Hierzu noch angefügt: durch die Gradänderung hat er ungefähr ein Drittel mehr AP. Das wird man auch merken; ich habe ihn schon mehrfach fast leergezaubert. Man findet in der langen Liste halt doch häufig etwas Brauchbares.

Link to comment
MaKai, hast du die AP mit 20xW3 neu ausgewürfelt? Meine Grad 9 Kriegerin hat 2 mehr als vorher, bei Kämpfern ändert sich offenbar nicht so viel.

 

Ja genau, plus der höhere Ausdauerbonus und die 5 (bzw. beim Krieger wären es 15) für die ersten fünf Grade in M5.

Link to comment

Boah, wat bin ich ein Powergamer. Nun habe ich meinen Grad 7-Söldner umgestellt und wie üblich gleich darauf in M5 nachgebaut.

Die Umstellung gibt einen ES etwas über 5,000 (Grad 15). Die vergleichbare M5-Figur hat ES 8,180 (wenn ich Kampf in Vollrüstung hochlerne - und der braucht das - und die Muttersprache nach Regelwerk auf +18 bringe, sogar 12,130) und damit Grad 19 (21).

 

Die Luft wird in M5 nach oben anscheinend ziemlich schnell ziemlich dünne. Die hohen Punkte kommen von z.B. Kampftaktik+17 (1,240 Punkte, um es hochzulernen, nachdem er es bereits bei der Erschaffung genommen hatte), Einhandschlagwaffen+14 (1,410 ES), und dann halt KIV für 2,970 und Albisch sprechen für 980. Auch Gaukeln+16 für 630, Beidhändiger Kampf+9 für 570 und Verstellen+12 für 400 (von Stimmen Nachahmen+16) zieht noch ordentlich rein.

Link to comment
  • 2 weeks later...

Einige Zauber werden im Rahmen der Konvertierung ja durch neue Zauber ersetzt, z.B. bei den Priestern Felsenfaust durch die Wundertat: Arm der Götter

Dies gilt auf jeden Fall, wenn der Priester den alten Spruch als Wundertat beherrscht hat (bei Felsenfaust z.B. der Priester Krieg)

Was ist nun aber, wenn der Zauber (Felsenfaust) früher nicht eine Wundertat war (z.B. für einen Priester Tod)? Erhält dieser jetzt auch die neue Wundertat? Ich verstehe die Konvertierungsanleitung in diesem Sinne. Ihr auch?

 

Mfg Yon

Edited by Yon Attan
Link to comment

Da fällt mir gerade ein vermutliches Errata auf:

Laut Konvertierungsanleitung wird Handauflegen eines Druiden zu Lebensstärkung. Ich vermute, es ist hier eher Kraftspende gemeint. Ansonsten wäre das in meinen Augen eine überproportionale Aufwertung?!

Meinungen und Gedanken hierzu?

 

Mfg Yon

Link to comment
Boah, wat bin ich ein Powergamer. Nun habe ich meinen Grad 7-Söldner umgestellt und wie üblich gleich darauf in M5 nachgebaut.

Die Umstellung gibt einen ES etwas über 5,000 (Grad 15). Die vergleichbare M5-Figur hat ES 8,180 (wenn ich Kampf in Vollrüstung hochlerne - und der braucht das - und die Muttersprache nach Regelwerk auf +18 bringe, sogar 12,130) und damit Grad 19 (21).

 

Die Luft wird in M5 nach oben anscheinend ziemlich schnell ziemlich dünne. Die hohen Punkte kommen von z.B. Kampftaktik+17 (1,240 Punkte, um es hochzulernen, nachdem er es bereits bei der Erschaffung genommen hatte), Einhandschlagwaffen+14 (1,410 ES), und dann halt KIV für 2,970 und Albisch sprechen für 980. Auch Gaukeln+16 für 630, Beidhändiger Kampf+9 für 570 und Verstellen+12 für 400 (von Stimmen Nachahmen+16) zieht noch ordentlich rein.

 

Hast Du beim nachbauen auch an PP gedacht? Wenn Du Deinem M5-Nachbau keine PPs zugestehst, wirst Du immer schwächere Charaktere haben.

Link to comment
Boah, wat bin ich ein Powergamer. Nun habe ich meinen Grad 7-Söldner umgestellt und wie üblich gleich darauf in M5 nachgebaut.

Die Umstellung gibt einen ES etwas über 5,000 (Grad 15). Die vergleichbare M5-Figur hat ES 8,180 (wenn ich Kampf in Vollrüstung hochlerne - und der braucht das - und die Muttersprache nach Regelwerk auf +18 bringe, sogar 12,130) und damit Grad 19 (21).

 

Die Luft wird in M5 nach oben anscheinend ziemlich schnell ziemlich dünne. Die hohen Punkte kommen von z.B. Kampftaktik+17 (1,240 Punkte, um es hochzulernen, nachdem er es bereits bei der Erschaffung genommen hatte), Einhandschlagwaffen+14 (1,410 ES), und dann halt KIV für 2,970 und Albisch sprechen für 980. Auch Gaukeln+16 für 630, Beidhändiger Kampf+9 für 570 und Verstellen+12 für 400 (von Stimmen Nachahmen+16) zieht noch ordentlich rein.

 

Hast Du beim nachbauen auch an PP gedacht? Wenn Du Deinem M5-Nachbau keine PPs zugestehst, wirst Du immer schwächere Charaktere haben.

 

Jein. Ich hatte mir dafür ja ein Würfelverfahren zurecht gelegt. Für die Größenordnung reicht das aber nicht (hmmm, eigentlich müßte eine PP-Kompensation auch gradabhängig sein, die Figur hatte dann ja sozusagen mehr Zeit, um PPs zu erwürfeln, sollte also mehr bekommen haben. Alles nicht so einfach).

Link to comment

Mit Anführen-PP müsste man fast schon zugeschüttet werden, schließlich würfelt man einen EW:Anführen in jeder Kampfrunde zur Initiativ-Bestimmung. Man kann pro Kampf zwar "nur" einen PP bekommen, aber das läppert sich trotzdem zusammen.

 

Durch diese PP spart man EP woanders ein.

Link to comment

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now
  • Recently Browsing   0 members

    • No registered users viewing this page.
×
×
  • Create New...