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comment_2289619

Ich ziehe mal mein bisheriges Fazit:

 

Fast alle wollen Quellenbücher haben.

 

Gut sind Quellenbücher vor allem, wenn sie gute Abenteueranreize bieten. Das ist eigentlich unumstritten.

Dann lese ich noch als Konsens raus, dass lokale Abenteurertypen(interpretationen) und ein begrenztes Maß an neuen Zaubern und Fertigkeiten Konsens sind.

 

Für alles andere oder mehr von dem gibt es pro und contra. Insbesondere der Detailgrad wird sehr unterschiedlich eingefordert und positiv wie negativ bewertet wird. Insofern ist schon mal klar, dass kein Quellenbuch es allen recht machen kann. Doch wo liegt der Kompromiss oder der gute Mittelweg?

 

Manche Bereiche konkret beschreiben und andere vollkommen offen lassen? Dann können die einen von Insel zu Insel hüpfen und die anderen sich auf den weißen Flächen rundum austoben?

 

In jedem Fall sollte sich jede Gruppe entscheiden, wie weit sie ein Quellenbuch rezipieren will. Wenn 100 neue Zauber drin stehen (was doch wohl eine Übertreibung ist), kann eine Gruppe davon ja 90 streichen. Andersrum ist es schon schwieriger.

comment_2289620

Ich schätze Quellenbände sehr. Am meisten dann, wenn sie überschaubar sind, viele kulturelle Informationen, aber nicht zu viele Regeldetails bieten. In diesem Sinne ist Rawindra mein Lieblingsquellenband. (Einzig die große Zahl an mit Spielwerten ausgearbeiteten NSC ist unnötig, da hat es Eschar mit seinen nur - wenn ich mich recht erinnere - drei ausgearbeiteten NSC besser gemacht.)

comment_2289638
Hallo zusammen,

 

in einem anderen Forum führ ich gerade eine interessante Diskussion zu Regionalbänden.

 

[...]

 

ja, mit mir... ;)

 

Wie ich drüben schon angedeutet habe, freue ich mich über jeden Regionalband und jede Stadtbeschreibung, da sie mir neben einem Gefühl für die Kultur, für die Menschen und Nichtmenschen, die man dort treffen kann, fürs Wetter und für das Gelände, auch Informationen darüber gibt, "was Midgard im Innersten zusammenhält", nämlich Konflikte und Aktion-Reaktion-Spiele zwischen den Ländern, Regionen, Siedlungen und Menschen. Das "Große Ganze" fügt sich dann zu einem weiteren Teil zusammen, und das ist für mich wichtig, wenn ich mich z.B. um überregionale Szenarien kümmere, was ich relativ häufig mache.

 

Viele liebe Grüße,

Kosch

+1

comment_2289642
ist vielleicht Offtopic hier, aber wenn man ein so schön ausgewogenes M4 Regelwerk hat, und dann kommen auf einmal wieder ganz tolle unbekannte KO-Zauber von NSPs daher, da kommt einem als Spieler wieder ganz schnell das Gefühl hoch, das es wieder nicht gerecht ist. 100 Zauber mehr, da brauch man keine Fertigkeiten mehr und als "Normaler" Sp mit nur den M4-Zaubern kann man da nicht gegen an. Das führt uns zu der In-Topic Frage:

 

Wenn Ihr QBs nutzt, sagt ihr dann gleich, die QB-Zauber sind auch gleich für die Spieler lernbar (also gemäß QB-Vorgaben natürlich)?

 

Ich halte es sowieso manchmal für etwas unausgewogen, dass die Zauberer unter den Charakteren oft 100e von Zaubern hinterhergeschmissen bekommen, während man als Krieger immer das Problem hat, überhaupt mal an das eine oder andere halbwegs wirksame Artefakt zu kommen, das einem dann natürlich sofort wieder geklaut wird oder das dann auch wieder zerstört werden kann und wird oder, oder, oder... Durch die "Knausrigkeit", was Artefakte angeht, werden Krieger oft sehr klein gegenüber den zauberfähigen Charakteren gehalten, was sich bei Abenteurern ab Grad 8 schon teilweise recht negativ bemerkbar macht.

comment_2289714
Brauchen? Nein! Warum? Notfalls wird was auf Basis meines nicht vorhandenen geschichtlichen Wissens erfunden (= die armen Spieler)

Haben wollen? Ja! Warum? Ideensammlung & grobes Verständnis zwischen Spielleitern und Spielern!

Blind anwenden? Nein! Wenn es mir als Spielleiter nicht in den Kram passt, wird es ignoriert!

 

Ganz meiner Meinung. Regionalbände sind für den SL sehr praktisch, es gibt aber keinen Grund sich sklavisch daran zu halten wenn etwas stört.

 

LG

 

Chaos

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