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Wie detailliert soll Material ausgearbeitet sein?


Wie detailliert soll Material für Midgard ausgearbeitet sein?  

32 Benutzer abgestimmt

  1. 1. Wie detailliert soll Material für Midgard ausgearbeitet sein?

    • Ja, ich ich will alles bis in kleinste Detail
      11
    • Nein, ich kann darauf verzichten
      4
    • Mir egal
      1
    • Teil, Teil. Ich möchte ein Grundgerüst mit eigenem Spielraum
      16


Empfohlene Beiträge

Ok, wow...3-5 Seiten hätte ich ehrlich gesagt nicht erwartet. Aber gerade durch das Beispiel, dass ich ja selber erleben durfte, verstehe ich es.

Würde im Abenteuer einfach nur stehen, dass der Söldnerführer seinem Lehrling ein Freund ist...ODER dass er ihn zu töten hat, dann würdest du einem SL die Möglichkeit nehmen, angemessen auf die jeweilige Situation an diesem Punkt im Abenteuer zu reagieren, so wie du es getan hast.

 

Diese Entwicklung, an der diese Entscheidung gefällt werden musste, kann man meines Erachtens als Autor gar nicht vorhersehen. Da haben einige Aktionen der Abenteurer dazu beigetragen, dass der Oberbösewicht sich überhaupt genötigt sah, diese Entscheidung zu treffen, den Mordauftrag zu geben (das nicht gerade leise Abwehren der Assassinen in dem Zimmer der Abenteurer, das Eindringen in den Ritualbereich und dadurch die große Gefahr der Entdeckung und somit die notwendige Ausschaltung des "Deckmantels" für die eigenen Aktionen, da dieser zu einem Sicherheitsrisiko geworden war)

 

P.S.: Auch wenn es nichts mit Fantasy zu tun hat: In Agatha Christies Krimi "Ein gefährlicher Gegner" wird am Schluss aus einem Tagebuch des Hauptbösewichtes vorgelesen. Erst mit diesen Informationen lässt sich der komplette Hintergrund aufdröseln und verstehen. Diese Tagebuchpassage dient mir als Vorlage, wie ich die Charakterisitk eines wichtigen NSC's entwickele.

Bearbeitet von Leachlain ay Almhuin
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Ok, wow...3-5 Seiten hätte ich ehrlich gesagt nicht erwartet. Aber gerade durch das Beispiel, dass ich ja selber erleben durfte, verstehe ich es.

Würde im Abenteuer einfach nur stehen, dass der Söldnerführer seinem Lehrling ein Freund ist...ODER dass er ihn zu töten hat, dann würdest du einem SL die Möglichkeit nehmen, angemessen auf die jeweilige Situation an diesem Punkt im Abenteuer zu reagieren, so wie du es getan hast.

 

Diese Entwicklung, an der diese Entscheidung gefällt werden musste, kann man meines Erachtens als Autor gar nicht vorhersehen. Da haben einige Aktionen der Abenteurer dazu beigetragen, dass der Oberbösewicht sich überhaupt genötigt sah, diese Entscheidung zu treffen, den Mordauftrag zu geben (das nicht gerade leise Abwehren der Assassinen in dem Zimmer der Abenteurer, das Eindringen in den Ritualbereich und dadurch die große Gefahr der Entdeckung und somit die notwendige Ausschaltung des "Deckmantels" für die eigenen Aktionen, da dieser zu einem Sicherheitsrisiko geworden war)

 

Verstehe...cool.

 

Wie du schon weiter oben geschrieben hast, sind das die logischen Momente. Das Verhalten war für unsere Gruppe logisch, auch wenn du schon straffen musstest.

Wäre es eine vorgeschriebene Aktion gewesen, wie es ja in manch anderen Werken steht, hätten wir es wohl irgendwann gemerkt.

 

Ob mir da wenige Stichpunkte als Entscheidungshilfe gereicht hätten?

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Ich sehe das so wie Leachlain - exakt so. Wenn ich ein fremdes Abenteuer leite, dann wird es umso besser und in sich konsistenter, je besser ich mich in die NSC hineindenken kann. Eine reine Auflistung der Fertigkeiten ist für mich da völlig sinnlos, weil Werte zu einem vorgegebenen Grad kann ich mir auch aus dem Ärmel schütteln - die Reaktion der NSC auf die Handlungen der Gruppe dagegen, wie sie sprechen, was sie machen, wie sie sich verhalten: dafür brauch ich ein möglichst breites und fundiertes Wissen um deren Motivationen und Hintergründe.

 

Idealerweise kann ich dann eine Figur quasi für sich sprechen lassen, wenn ich gut genug in ihr drin bin, so dass sie für die Spieler greifbar und einzigartig ist. Und noch idealerweise erkennen sie solche NSC und ihre typischen Handlungsweisen auch übergreifend über mehrere Abenteuer in einer Kampagne sofort wieder, selbst wenn man dann keine Namen mehr dazusagen muss.

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@ Fimolas: Also das ist meist eher ein Bauchgefühl, da ich dicke Abenteuerbände eh nicht genau anschaue, um sagen zu können, was genau enthalten ist und ob alles einfach zu komplex erzählt ist, oder es ein sehr sehr sehr langes Abenteuer ist.

 

Als Beispiel kann man hier vielleicht einen Band aus der Seemeisterkampagne (Zwei Welten) nennen - mir fällt der Name nicht ein, aber bei dem mittleren Teil hat der SL selbst gesagt, dass da ein Ort zu doll beschrieben wurde, ohne dass es wirklich wichtig für das Abenteuer wäre oder es sicher wäre, dass die Helden diesen Ort überhaupt SO detailiert erkunden. Das ist ein Beispiel für zu viel Beschreibung, was ich eben meiden würde, da ich Angst hätte, zu viel zu vergessen/ zu viel blättern zu müssen. Aber probiert habe ich sowas noch nicht, also reines Bauchgefühl.

Ich kann ja auch verstehen, wenn manche SL gern alles wissen wollen, um dann besser agieren und reagieren zu können.

 

Ein Beispiel für ein sehr langes Abenteuer, das aber nur wenige Seiten Kurzbeschreibungen hatte, ist hier im Forum: Zarxarans Grab. Auf wenigen Seiten wurden dort alle wichtigen NSC und Orte sehr knapp beschrieben, außerdem gab es ein paar Zufallstabellen und wenige Hinweise, was wann passiert. Mit diesem Hintergrund (der mich auch erst etwas verunsichert hatte, weil es doch recht offen war) haben wir 3 Rollenspieltage gefüllt bekommen (etwa so viel wie mit dem oben erwähnten Abenteuer), ich konnte ganz viel improvisieren, musste nicht dauernd blättern und konnte die SC die Handlung bestimmen lassen. Eine perfekte Sandbox. So geht es also auch und als SL kann ich mir so kurze Sachen super einprägen und fühle mich im Vorfeld nicht zu sehr überfordert. Zumindest jetzt nicht mehr, wo ich es probiert und gute Erfahrungen gemacht habe :D

 

LG Anjanka

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[quote name=Anjanka;2266555Ein Beispiel für ein sehr langes Abenteuer' date=' das aber nur wenige Seiten Kurzbeschreibungen hatte, ist hier im Forum: Zarxarans Grab. Auf wenigen Seiten wurden dort alle wichtigen NSC und Orte sehr knapp beschrieben, außerdem gab es ein paar Zufallstabellen und wenige Hinweise, was wann passiert. Mit diesem Hintergrund (der mich auch erst etwas verunsichert hatte, weil es doch recht offen war) haben wir 3 Rollenspieltage gefüllt bekommen (etwa so viel wie mit dem oben erwähnten Abenteuer), ich konnte ganz viel improvisieren, musste nicht dauernd blättern und konnte die SC die Handlung bestimmen lassen. Eine perfekte Sandbox. So geht es also auch und als SL kann ich mir so kurze Sachen super einprägen und fühle mich im Vorfeld nicht zu sehr überfordert. Zumindest jetzt nicht mehr, wo ich es probiert und gute Erfahrungen gemacht habe :D

 

LG Anjanka[/quote]

 

Genau so stelle ich mir ein Abenteuer vor. Ein Gerüst mit genügend Freiraum ohne das ich aufpassen muss, das ich etwas durcheinanderbringe oder vergesse. Und ohne vorher stundenlang Texte verinnerlichen zu müssen.

 

Ich werde mir das Abenteuer mal ansehen. Danke für den Hinweis.

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Ich bin zwiegespalten:

 

Bei Quellenbüchern gefällt mir gut, wenn ich zu den rein spielrelevanten Fakten noch Informationen habe, die eine Art Tiefenschärfe aufbauen: Wie sieht der Alltag aus? Was sehe ich, wenn ich in ein Dorf komme? Was unterscheidet einen Kneipenabend, ein Wohnzimmer, einen Markt in xy von z.

 

Auf der anderen Seite habe ich hier in manchen Diskussionen - und das finde ich dann auch ab und zu in Gruppen wieder - man müsste jedes im QB beschriebene Schaf beim Namen kennen und den Stadtplan von Corinnis auswendig wissen. Das lähmt mich gewaltig.

 

Hilfreich für mich wäre dann Genauigkeit beim Flair und einige Freiheiten bei den Fakten. Lieber hier und da ein Detail als flächendeckende Beschreibungen. Denn beherztes Weglassen hilft ja nicht wirklich, wenn einer der Mitspieler das gleiche Quellenmaterial hat und auf dessen Korrektheit und Vollständigkeit baut.

 

Hier ist die Situation bei Abenteuern anders. Hier hat der SL die Informationen alleine in der Hand und kann entscheiden, was er wie detailliert übernehmen möchte und was nicht.

 

Bleibt das nächste Problem: Viele Informationen fressen Zeit, Hirnkapazität und machen das ganze Schriftstück unübersichtlich. Inzwischen meine ich, dass das Leben zu kurz ist, um jeden Quatsch zu lesen. Manche Detailbeschreibungen lassen mich die Augen rollen. Wer will das wissen? Wie sieht eine Spielrunde aus, die diese Erbsen zählt? Aber da wird sicher jeder an unterschiedlichen Stellen mehr Informationen haben wollen oder Überflüssiges ausmachen. Jede Veröffentlichung wird für mich also Überschüsse und Mängel haben.

 

Wenn ich auch selber Texte schreibe, dann bemerke ich häufig, dass "Gerüste" stehen geblieben sind, wo die "Mauern" bereits fertig sind. Manches schreibt man, weil man sich erst mal warmschreibt oder weil man sich Ideen annähert. Irgendwann schreibt man den Kern der Sache nieder und könnte den Weg, den es bis dahin brauchte, längst schon wieder abgerissen haben. Man selbst erkennt die Unwichtigkeit solcher Stellen schwer, weil sie während der Entstehung des Textes ja mal wichtig waren. Daher ist ein Lektorat oder wenigstens die Korrektur durch einen uneingeweihten Leser wichtig. Kurz: Auf solche "Gerüst"-Details würde ich gerne verzichten.

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Ich habe als Spieler seit Ewigkeiten nicht mehr in die Abenteuer reingeguckt, daher habe ich vielleicht eine Idee, die schon umgesetzt wurde.

 

Ich würde gerne maximal auf einer Viertelseite den geplanten Abenteuerablauf erfahren und hätte dann zusätzlich gerne Hinweise, wo die Knackpunkte sein könnten (Schlüsselartefakte, -stationen oder -personen). Mit so einem Expose hat man einen Überblick, kann auch mal improvisieren oder das Abenteuer nur als Steinbruch verwenden, indem man nur noch die Personenbeschreibungen oder einzelne Orte rauszieht und ansonsten nur grob der Handlung folgt.

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Ein Gerüst mit genügend Freiraum ohne das ich aufpassen muss, das ich etwas durcheinanderbringe oder vergesse. Und ohne vorher stundenlang Texte verinnerlichen zu müssen.

 

Die Nachteile von einem Kaufabenteuer welche ich auch sehe komplett aufgeslistet:

Etwas durcheinanderbringen, etwas vergessen und alles durcharbeiten zu müssen.

"durcharbeiten" muss ich auch meine eigenen Abenteuer - aber da die eben auch in meinem Kopf entstehen ist das alles schon intern.

 

Andererseitz war eines der besten Abenteuer welche ich geleitet habe "Power behind the Throne" aus der "The emeny within" Kampange in Warhammer. Das Abenteuer hatte etwa die grösse eines M4 Regelwerkes und daran spielete man dann eine ganze Weile. Superdetailreich und supertoll aufgemacht und die Fallstricke etwas zu vergessen wurde dem SL auch ziemlich erleichtert weil die Informationen an einigen Stellen mehrfach auftauchten.

Man vergisst als SL eben keinen 'wichtigen Brief' wenn man den als Handout bei seinen Unterlagen hat. Und Handouts hatte dieses Abenteuer ziemlich viel - auch solche "nur für den SL" um eben nicht die Übersicht zu verlieren.

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nachdem ich gerade mein zweites Abenteuer leite, kann ich gerne noch etwas mehr Info gebrauchen. Gerade da hilft etwas mehr Hintergrund gerade für die wichtigen NSC. Rotbarts Burg hat mir da ganz gut gefallen, habe den Anhang aber leider erst etwas spät entdeckt, da ich in nur in Teil I reingeschaut hatte. Bei Orcwinter gibts jetzt nicht viel zu den NSCs zu sagen, das ist ja recht sraight...

Ein Abenteuer von Anjanka (das mit dem Hund) hatte ich mir mal durchgelesen, für mich als unerfahrenen SL und relativen Midgard-Neuling mit 15 Jahren RPG-Pause war mir das zu wenig Info um mich ranzutrauen, auch wenn der Plot echt ne coole Idee ist. Kommt vielleicht noch :-)

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Ein Abenteuer von Anjanka (das mit dem Hund) hatte ich mir mal durchgelesen, für mich als unerfahrenen SL und relativen Midgard-Neuling mit 15 Jahren RPG-Pause war mir das zu wenig Info um mich ranzutrauen, auch wenn der Plot echt ne coole Idee ist. Kommt vielleicht noch :-)

 

Wenn Du Fluffy meinst, das ist von Adjana. Aber es ist auch schwierig, beide (Adjana und Anjanka) schreiben schöne Abenteuer.

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