Zum Inhalt springen

Struktur der Regelwerke


Ma Kai

Empfohlene Beiträge

Hallo,

 

strukturell würde es mir gefallen, wenn alle Tabellen im Anhang (inklusiver kritischer etc.) sind. Ansonsten würde ich diverse (Teil)Kapitel streichen oder verschieben. Vor allem würde ich massiv am Text kürzen. Wenn es beschreibende Fallbeispiele gibt, dann sollen sie immer Spezialsituationen verdeutlichen.

 

Ich habe dazu bereits vor einem halben Jahr eine unvollständige Aufstellung gemacht und an die Frankes weitergegen. Ich hatte auch das Gefühl, dass diese mit Interesse gelesen wurde. Viele Dinge waren allerdings schon bekannt. Von daher denke ich, dass es zumindestens teilweise Änderungen dazu geben wird. Wobei mich mir bei der Textkürzung nicht so sicher bin.

 

Grüsse Merl

Bearbeitet von Merl
Link zu diesem Kommentar
Hallo Draco!

 

Eine einzige einfache Tabelle kann man sich auch relativ einfach merken und muß vermutlich gar nicht mehr nachsehen.

Wenn ich es mir recht überlege handhabe ich das meistens schjon so. Spurenlesen z.B. völlig regelkonform mit Bonis und Malis zu belegen und schon etwas komplexer.

Die Vorgaben bei den einzelnen Fertigkeiten sind noch nur Orientierungspunkte für den Spielleiter. Er legt schließlich selbst fest, ob die Wand zum Klettern nun feucht, geneigt oder rau ist, ob der Fluss zum Schwimmen reißend, ruhig oder mit Unterströmungen versehen ist, ob die Spur durch Matsch, Stein oder Vegetation führt. Da sehe ich jetzt kein wirkliches Problem, denn wenn ich einen Erfolgswurf modifizieren möchte, gebe ich einen entsprechenden Zuschlag oder Abzug. Und dann sind +/-4 eben weniger als +/-6 und entsprechend weniger leicht/schwer.

 

Liebe Grüße, Fimolas!

 

Ja, aber allein diese Vorgabe bei Klettern ist aus meiner Sicht schon zu viel des Guten. Letztendlich hat der SL die Option Mali/Boni von -x bis +y zu geben.

 

Die Beschreibung was alles berücksichtigt werden kann sollten in erster Linie nur als Hinweis für den "Abenteuerentwickler" dienen und bei der Fertigkeit stehen.

 

Als für alle Fertigkeiten allgemeingültige Richtschnur aber sollte eine Tabelle reichen mit z.B. "Routine +6; sehr leicht +4, leicht +2, Herausforderung 0, anspruchsvoll -2, schwer -4, fast unmöglich -6 (nur mal so als Beispiel).

 

Damit bräuchte man nicht immer wieder genau bei der entsprechenden Fertigkeit nachschauen ob alle Faktoren berücksichtigt sind sondern muss nur in etwa das gleiche Verständnis über den Schwierigkeitsgrad haben. Wenn also der SL sagt "Diese 20 mWand zu erklettern ist leicht, Musst 2 Würfe mit +2 machen", reicht das doch eigentlich aus. Höchstwahrscheinlich ist es in den Augen von Klettermaxe Rolf dann immernoch ein leicht überhängender gefrorener Wasserfall und für mich eher etwas Leiterähnliches aber alle haben das gleiche Verständnis eine leichte Aufgabe zu bewältigen, mehr ins Detail braucht man doch nicht gehen.

 

Natürlich wird es hin und wieder zu Diskussionen kommen, aber ich halte das so für viel einfacher, als dieser Genauigkeitsanspruch im derzeitigen Regelwerk und die damit verbundene häufige Blätterei und Rechnerei. Ich denke auch, dass viele SL einfach abkürzen und das Ganze nach eigenem Gusto regeln, aber wenn irgendwas schwarz auf weiß im Regelwerk steht verleitet es doch häufig, es genauso anzuwenden.

 

Diese ganzen Beschreibungen zu den einzelnen Fertigkeiten, könnten aus meiner Sicht deutlich abgespeckt werden und jeweils nur noch als Beispiel deklariert bei der Beschreibung auftauchen. Ähnlich abspecken könnte man aus meiner Sicht übrigens auch die Konsequenzen bei Misslingen einer Fertigkeit.

  • Like 1
Link zu diesem Kommentar

Hallo Neq!

 

Ich denke auch, dass viele SL einfach abkürzen und das Ganze nach eigenem Gusto regeln, aber wenn irgendwas schwarz auf weiß im Regelwerk steht verleitet es doch häufig, es genauso anzuwenden.
Ich sehe Deinen Einwand, nehme die zitierte Aussage aber wieder einmal zum Anlass, auf den folgenden Themenstrang hinzuweisen: Umfang und Verwendung des Regelwerkes - eine selbstgewählte Last?

 

Liebe Grüße, Fimolas!

Link zu diesem Kommentar

Als Spielleiter würde ich mir wünschen, dass Fertigkeitsbeschreibungen und Regelanwendungen voneinander getrennt werden. Die Beschreibung ist für die Spieler interessant, was sie mit der Fertigkeit erreichen können. Die restlichen Informationen sind für den Spielleiter von Interesse. Mir als Spielleiter würden dafür verständliche Tabellen im Anhang des Regelwerkes reichen, die ich einfach rauskopieren kann, in meinen Spielleiterschirm bzw. -Ordner integrieren kann und alle notwendigen Informationen zügig und übersichtlich zur Verfügung habe.

 

Als Beispiel: Klettern benötigt 2,5 Seiten Text zur Erklärung, wogegen Lippenlesen mit 7 Zeilen auskommt. Der Großteil der Beschreibung von Klettern ist aber eher für den Spielleiter gedacht, als den Spielern einen Überblick über die Anwendungsmöglichkeiten zu liefern.

Link zu diesem Kommentar

Ja gut, so, wie Lemeriel es beschreibt, kann man es natürlich auch machen. :)

 

Das wäre eine Alternative, bzw. eine Verbesserung meines Vorschlags hier.

 

Einen Spielleiter-Regelteil, am Liebsten wie in meinem anderen Post beschrieben mit Bereichen pro Gelegenheit, d.h. wenn ich in der und der Rollenspiel-Situation bin, kann ich die und die Regeln brauchen... z.B. eben wie schnell man sich im Freiland auf Reisen in verschiedenen Gegenden bewegt, welche Tiere wie schnell sind, in welchen Gegenden welche Krankheiten und Widrigkeiten auftreten und natürlich, welche Erfolgswürfe (und Fertigkeiten, dann eben ohne sie zu beschreiben) dagegen helfen.

 

Fänd ich auch gut!

 

LG,

Euer Kosch

Link zu diesem Kommentar

Das ist ein schönes Beispiel, wie unterschiedlich es wahrgenommen wird, was eine gute Struktur ist. Bei Kampf in Vollrüstung wurde ja mokkiert, dass sich die Informationen an verschiedenen Stellen finden. Bei Klettern wird jetzt gefordert, sie sollen verteilt sein. (Ich hoffe, das kam jetzt nicht maulig rüber, war wirklich als Sachaussage gemeint.)

Ich mag Regelwerke nicht, bei denen Spieler- und Spielleiterinformationen getrennt sind. Weil ich nie weiß, ist das jetzt eine Spieler- oder eine Spielleiterinfo und warum soll ich genau das jetzt als Spieler nicht wissen. Bleiben wir bei dem Beispiel Klettern. Warum sollte nur der SL wissen (oder nachschlagen müssen), welche Modifikatoren es gibt? Der SL muss es auf jeden Fall wissen, aber wenn eine Spielfigur Klettern gelernt hat, sollte sie auch einschätzen können, ob eine Wand schwer oder leicht ist (für den Spieler: welche Zu- und Abschläge es gibt) und ob das Risiko eines Sturzes zu groß ist.

  • Like 1
Link zu diesem Kommentar
Das ist ein schönes Beispiel, wie unterschiedlich es wahrgenommen wird, was eine gute Struktur ist. Bei Kampf in Vollrüstung wurde ja mokkiert, dass sich die Informationen an verschiedenen Stellen finden. Bei Klettern wird jetzt gefordert, sie sollen verteilt sein. (Ich hoffe, das kam jetzt nicht maulig rüber, war wirklich als Sachaussage gemeint.)

Ich mag Regelwerke nicht, bei denen Spieler- und Spielleiterinformationen getrennt sind. Weil ich nie weiß, ist das jetzt eine Spieler- oder eine Spielleiterinfo und warum soll ich genau das jetzt als Spieler nicht wissen. Bleiben wir bei dem Beispiel Klettern. Warum sollte nur der SL wissen (oder nachschlagen müssen), welche Modifikatoren es gibt? Der SL muss es auf jeden Fall wissen, aber wenn eine Spielfigur Klettern gelernt hat, sollte sie auch einschätzen können, ob eine Wand schwer oder leicht ist (für den Spieler: welche Zu- und Abschläge es gibt) und ob das Risiko eines Sturzes zu groß ist.

 

Naja, bei dem Kletterbeispiel ging es ja darum, dass die speziellen Tabellen mit den Modifikatoren dazu verleiten sie auch genau so anzuwenden. Ich halte das aus bisheriger Spielerfahrung mit Midgard und anderen Systemen für nicht erforderlich. Ich fände einen Satz wie z.B. "Lieber SL, Schlag Dich nicht mit unnötigen Tabellen rum, die Dir erklären wie viele Ritzen eine Felswand hat und wie nass sie ist, aber womöglich nicht, ob Du überhaupt in die richtige Richtung kletterst, weil es stockdunkel ist. Entscheide einfach aus dem Bauch den Schwierigkeitsgrad mit den Faktoren die Dir spontan einfallen und nenne dem Spieler den Modifikator und wie weit er mit einem Wurf kommt. Und dann lasse noch zu, dass wenn sinnvolle Vorschläge kommen der Modifikator geändert wird." (Klar, den Modifikator muss der Spieler natürlich vor dem Wurf wissen damit er eine Aussage treffen kann ob er die Herausforderung annimmt, wobei sich natürlich trotzdem Situationen ergeben können die nicht vorhersehbar waren und die zu nachträglichen Mali führen)

 

Damit hätten alle das gleiche Verständnis und keiner würde während des Spiels im DFR oder den anderen Regelwerken blättern um nachweisen zu können, dass er eigentlich nach Tabelle xy nen Bonus von +4 verdient gehabt hätte.

 

Alles was für eine Fertigkeit nähere Beschreibungen zu Modifikatoren enthält sollte aus meiner Sicht daher nur Beispielcharakter haben. Ob das dann weiterhin in einem Kästchen bei der Fertigkeit steht oder in einer Beispielsammlung im Kompendium (also eher SL Info Charakter hat) wäre mir eigentlich egal (mit einer kleinen Tendenz zum Kompendium :D ).

Link zu diesem Kommentar

Beispiel Klettern: Ich kenne zwei Arten, wie ein Spielleiter eine Kletteraktion plant, entweder er überlegt sich das Aussehen der Stelle und legt danach den Schwierigkeitsgrad fest oder umgekehrt wird der Würfelmodifikator festgelegt und dann das Aussehen entsprechend angepasst. In beiden Fällen ist ein Blick auf die Tabelle im DFR hilfreich. Wird eine Wand beschrieben, dann kann sich umgekehrt der Spieler wieder die Schwierigkeit vorstellen und das weitere Vorgehen seiner Figur bestimmen. Egal wie, eine reine Beschreibung der Wand nur über WM fände ich schade - auch wenn es dann natürlich keine Missverständnisse mehr gibt.

 

Würde eine solche Tabelle nur als Beispiel deklariert, dann würden die meisten immer noch einheitlich spielen. Allerdings befürchte ich dann mehr Missverständnisse als jetzt.

Link zu diesem Kommentar

Hallo Neq,

 

die Tabellen sind sinnvoll, sie sollen ja nur Anhaltspunkte geben. Gerade für Anfänger macht es das leichter. Was stört (und zumindestens bei mir dazu führt, dass ich die meisten Fertigkeiten aus dem Kopf raus nach M2 spiele) ist die teilweise sehr lange Beschreibung. Im Gegenteil eine gute Tabelle spart 1000 Worte :-).

 

Die einzige Fertigkeit bei der eine lange Beschreibung Sinn macht ist "Abrichten". Allerdings würde ich diese auch 2x Beschreiben. Einmal kurz für den normalen Anwender und dann noch mal ausführlich als ganz eigenständige Fertigkeit oder Magieform "Tierempathie" für den Wildläufer/Tiermeister. Das würde schon alleine 30% der Ungerreimtheiten auflösen.

 

Was die Fertigkeiten auch schwierig macht ist die Unterscheidung zwischen den unterschiedlichen Erfolgs und Versagensformen. Vor allem bei Sozialen Fertigkeit gegen die ein WW gemacht werden muss. Ich finde die Idee mit dem WW ja prinzipiell gut. Allerdings müsste man die Auswirkungen schematischer anordnen. Auch ist eigentlich nicht klar wer gegen wen eigentlich eine Fertigkeit einsetzt (also wer den EW oder den WW machen muss).

 

Es gibt da 2 Blickwinkel:

 

Person A verswucht Person B zu überzeugen, dass das herschenken eines Apfels genau das richtige ist.

Person B versucht mit Menschenkenntnis Person As gequacke zu durchschauen.

Person A unterstützt mit Schauspielern seine Beredsamkeit, um die mögliche "Lügengeschichte" zu verdecken.

Person B macht sich mit Verführen sympatisch, damit ein möglicherweise negatives Ergebnis doch noch günstig ausfällt (vielleicht kann man den Apfel teilen?).

Personen A und B haben Geschäftstüchtigkeit und verstehen sich deshalb auf geschäftliche Verhandlungen.

 

Beide setzen Ihre Fertigkeiten aktiv in der selben Spielsituation ein. Von daher wäre es doch sinnvoller immer einen WW/10 einer passenden Basiseigenschaft (hier Int) durchführen zu lassen. Positive Modifikationen auf den WW und den EW kann man erhalten durch passende Fertigkeiten (WM+2 pro Fertigkeit - z.B. Beredsamkeit, Menschenkenntnis, Schauspielern etc.).

 

Grüsse Merl

Link zu diesem Kommentar
Ich fände einen Satz wie z.B. "Lieber SL, Schlag Dich nicht mit unnötigen Tabellen rum, die Dir erklären wie viele Ritzen eine Felswand hat und wie nass sie ist, aber womöglich nicht, ob Du überhaupt in die richtige Richtung kletterst, weil es stockdunkel ist. Entscheide einfach aus dem Bauch den Schwierigkeitsgrad mit den Faktoren die Dir spontan einfallen und nenne dem Spieler den Modifikator und wie weit er mit einem Wurf kommt. Und dann lasse noch zu, dass wenn sinnvolle Vorschläge kommen der Modifikator geändert wird."

 

Da hättest Du allerdings das Problem, daß der eine SL einen Raum von +2 bis -2 abdecken würde, der andere sagte, "die haben ja alle schon +15, also eine etwas schwierigere Wand ist da mindestens -4 und eine echte Herausforderung darf auch -6 sein" usw. Und der Spieler weiß dann nicht, auf was er sich einstellen soll. Klettern ist ja nicht ungefährlich, deshalb als Beispiel durchaus geeignet...

 

Eigentlich ist das aber keine Frage der Struktur, sondern eine der Ausgestaltung. Egal, wie detailliert die Regeln dazu Stellung nehmen, irgendwo muß das stehen - Frage ist eben, wo.

Link zu diesem Kommentar
Das ist ein schönes Beispiel, wie unterschiedlich es wahrgenommen wird, was eine gute Struktur ist. Bei Kampf in Vollrüstung wurde ja mokkiert, dass sich die Informationen an verschiedenen Stellen finden. Bei Klettern wird jetzt gefordert, sie sollen verteilt sein. (Ich hoffe, das kam jetzt nicht maulig rüber, war wirklich als Sachaussage gemeint.)

Ich mag Regelwerke nicht, bei denen Spieler- und Spielleiterinformationen getrennt sind. Weil ich nie weiß, ist das jetzt eine Spieler- oder eine Spielleiterinfo und warum soll ich genau das jetzt als Spieler nicht wissen. Bleiben wir bei dem Beispiel Klettern. Warum sollte nur der SL wissen (oder nachschlagen müssen), welche Modifikatoren es gibt? Der SL muss es auf jeden Fall wissen, aber wenn eine Spielfigur Klettern gelernt hat, sollte sie auch einschätzen können, ob eine Wand schwer oder leicht ist (für den Spieler: welche Zu- und Abschläge es gibt) und ob das Risiko eines Sturzes zu groß ist.

 

Ich meinte - und so hab ich Lemeriel auch verstanden - mitnichten, dass man Spielern nur die Fertigkeitsbeschreibungen zugänglich macht und den ganzen Regelteil nicht. Bisher ist das DFR schon "barrierefrei" (bzgl. Spieler & Spielleiter) aufgebaut, das sollte man unbedingt so lassen.

 

Was ich sagen wollte, ist z.B. gut ersichtlich bei der (einfachen) Frage, wie ein Schiff von A nach B kommt. Unterfragen dazu sind: Was für EW (auf welche Fertigkeiten) müssen dabei gewürfelt werden und von wievielen verschiedenen Leuten? Im aktuellen Regelwerk (hier muss man DFR und Druck-Kompendium zusammennehmen) ist dies nicht einfach durch blättern an eine (!) Stelle zu klären. Der Spielleiter (oder auch der Spieler, egal) muss entweder jede Stelle kennen (Schiffsführung, Steuern, Seemannsgang, Himmelskunde, Rechnen, möglicherweise Klettern, Schiffstypen, -mindestbesatzungen und -geschwindigkeiten) oder aber zeitraubend und geräuschvoll in 2 Büchern blättern. Dabei geht es nur um die einfache und relativ häufige Situation, dass die Spielfiguren per Boot oder Schiff in See stechen und irgendwo hinfahren wollen. Würde man nun einen Regelteil über Reisen machen mit einem Unterkapitel Seereisen, und dort beschreiben, dass man bei kleinen Booten soundsoviel Leute braucht, bei größeren soundsoviel (gerne als Tabelle), dass es mindestens 1 Person braucht, die Steuern kann und bei größeren Schiffen noch eine, die Schiffsführung kann und dass man zum Segelsetzen Klettern braucht (gerne mit Tabelle für Abzüge/Boni bei bestimmten Windstärken) und dass man zum Ermitteln der Position einen mit Himmelskunde braucht, der durch Rechnen einen Bonus darauf bekommen kann. Dann noch Heuer für Matrosen und andere Mannschaftsmitglieder dazu, ggfls. direkt am Anfang des Absatzes vorher noch eine Info, was eine Schiffspassage kostet - komplett. Und was die Fertigkeiten tatsächlich sind, das kann man in einer alphabetischen Auflistung nachschlagen, genauso wie um was für eine Art von Fertigkeit es sich handelt, für wen sie Grund-/Standard-/Ausnahmefertigkeit ist, etc. etc. Und im Absatz über die Schiffsreisen steht dann halt "braucht es einen EW:Himmelskunde (s. Seite X, Absatz 2, Kap. 3.1 - Fertigkeiten)".

 

Beim Klettern kann man es ähnlich halten. Es wäre sinnvoll, einen Bereich zu haben, wo man Einbruch, Diebstahl, Mord nachschlagen könnte. Da wäre dann ein Hinweis gut, dass man auch an einer Hauswand hochklettern kann und dass man zum schnellen Finden von Gegenständen in einem dunklen Zimmer einen EW:Sehen -X, oder Wahrnehmung gebrauchen kann, wenns schnell gehen muss und wenn man Zeit hat, man Suchen anwenden kann.

 

Vielleicht kann ich nun jemanden dafür erwärmen?

 

LG,

Euer Kosch

Link zu diesem Kommentar

@Kosch: Ich halte deinen Ansatz für illusorisch. In der Praxis stößt man ständig auf Regelfragen, die sich nicht in die Schubladen, die irgendein Regelautor sich ausgedacht haben mag, passen. Und dann muss man doch wieder alle Schubladen aufmachen, um die Regel zu finden, die man braucht.

Am Ende sind simple alphabetische Sortierungen im Normalfall für das Nachschlagen die beste Variante.

Für das flüssige Lesen natürlich nicht unbedingt.

Link zu diesem Kommentar

Wenn relativ neue gruppen welche 1 jahr spielen wie bei uns ist wird das spiel meist durch meistens von einer ellenlangen nachschlag regeldiskutierrunde unterbrochen. Dies liegt nicht an den Spielern und dem Meister sondern an unübersichtlichkeit. Daher mein Vorschlag ein "Spielleiterbuch" so wie KoschKosch beschrieben hat und ein "Spielerbuch" zum verbessern,gradaufstiegen und kurzen Zauber und Fähigkeitbeschreibungen

Link zu diesem Kommentar

@ Koschkosch: Das hört sich nach einer tollen Serie für den Gildenbrief an: 1001 Situationen.

 

Dass also an bestimmen komplexen Situationen (Schiffsführung/Einbruch in ein Haus/Minnefest/Reise durchs Waldland ...) beschrieben wird, wie welche Fertigkeiten zum Einsatz kommen könnten.

 

Für die eigentlichen Midgard-Regeln würde ich für die Fertigkeiten tatsächlich weitgehend den alphabetischen Ansatz bevorzugen.

 

Zu den Sternen

Läufer

Link zu diesem Kommentar

Erstelle ein Benutzerkonto oder melde Dich an, um zu kommentieren

Du musst ein Benutzerkonto haben, um einen Kommentar verfassen zu können

Benutzerkonto erstellen

Neues Benutzerkonto für unsere Community erstellen. Es ist einfach!

Neues Benutzerkonto erstellen

Anmelden

Du hast bereits ein Benutzerkonto? Melde Dich hier an.

Jetzt anmelden
×
×
  • Neu erstellen...