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Weiterentwicklung eines Assassins auf Grad 5


Gazbane

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Hallo Midgard Forum!

 

Ich spiele derzeit einen Assassin Grad 5. Selbst meine Abenteuergruppe kennt meinen wirklichen Namen und meine wirkliche Berufung nicht.

Die anderen Spieler kennen mich als Söldner, ansonsten trete ich selten als Adeliger unter anderem Namen auf. Ich habe einen hohen Wert auf Verkleiden dafür.

Mein Char hat sich zu einer ziemlichen Kampfmaschine entwickelt mit den Unzertrennlichen (Magischer Rapier und Magischer Parrierdolch) und bis zu 2x 1w6 + 5 schaden beim Fechten…

Passt zu meinem Beruf als Duellant, aber mein Spielleiter zieht die vorgefertigten Abenteuer so wie sie halt vorgegeben sind durch und so ist meine Meucheln Fertigkeit beim Anfangswert geblieben.

 

Ich finde den Char ganz interessant, aber weiß nicht genau wohin ich mich entwickeln soll. Ich habe bisher durch die Abenteuer viele Böse gesellen zur Strecke gebracht (Vampire, Finstermagier etc.) und stand magischen Phänomenen gegenüber.

Da ich sonst lieber magiebegabte Charakter spiele, kenne ich mich zwar gut mit Zaubern aus, kann das wissen aber leider ja nicht nutzen. Ich überlege ob es sin machen würde für meinen Assassinen, Zauberkunde zu lernen?

Nach den bisherigen Abenteuern hätte ein Hexenjäger sicher deutlich besser gepasst. Schwerere Rüstung würde auch kaum passend sein, ich weiß auch nicht wie sich die Regeltechnisch auswirken würde auf mein Fechten. Schleichen und Meucheln habe ich wie

gesagt bisher kaum genutzt, ich bin eher überheblich auf die Gegner zu und habe mit dem Rapier 10LP Löcher in die Gegner gestanzt. Das könnte ich natürlich auf die Spitze treiben und mit noch höheren Werten in Rapier und Fechten noch übler werden, dann noch eine gute Rüstung…. Da bin ich mir aber wie gesagt über die Auswrikungen nicht ganz klar. Sonst trägt mein „Söldner“ halt Lederrüstung.

Oder ich gehe stärker in Richtung Schleichen, Schlösser öffnen, Fallen entdecken, fallen finden? Wir haben keinen Spitzbuben/Glücksritter/Händler o.ä. in der Gruppe…

 

Irgend wie laufen mir die Magiebegabten aus der gruppe trotzdem etwas davon mit den ZEP, ich liege etwa 1000 GFP hinter der Priesterin meiner Freundin.

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Da hast Du ja gleich ein paar Themen auf dem Tablett:

 

Als wichtigste Sache sehe ich: Sprich mit Deinem Spielleiter!

 

Wenn die anderen Spieler deutlich davon ziehen (und das trotz hervorragenden Kampfwerten Deines Charakters), dann sollte er für Ausgleichsmöglichkeiten sorgen, z.B. indem er Dir mehr Möglichkeiten gibt, Deine primären Charakterfertigkeiten wie z.B. Schleichen anzuwenden und dadurch Praxispunkte zu erlangen. Hier gilt: Ein breites Fertigkeiten-Portfolio hilft, um schnell Praxispunkte und AEP zu sammeln. (Alle Charaktere in meiner Würzburger Runde starteten gemeinsam. Mittlerweile ist der Kundschafter Grad 9, der Heiler Grad 8 und der Schattenweber Grad 7. Das liegt ausschließlich an der Breite der Fertigkeiten!)

 

Meucheln solltest Du nebenbei immer mal wieder steigern. Diese Fertigkeit wird sehr selten benötigt. Doch wenn sie gefordert ist, dann solltest Du auch eine gute Chance auf Erfolg haben und nicht wie ein Anfänger-Meuchler dastehen.

 

Ansonsten kann ich mir einen Assassinen auch gut vorstellen wie z.B. die Gesandte des Papstes in Pakt der Wölfe. Die muss nicht unbedingt Meucheln. Sie erlangt ihre Ziele durch Intrigen und andere effektive Mittel... ;) So kann ich mir diese Fertigkeiten auch als sehr sinnvoll vorstellen: Verführen, Beredsamkeit, Menschenkenntnis, Fälschen. Insbesondere das Fehlen eines Spitzbuben/Glücksritters/Händlers kannst Du ja nutzen, um mit Deinem "Söldner" die Lücke zu füllen. Frag einfach vor der nächsten Lernrunde: "Mensch, kann denn keiner Schlösser öffnen?" Und wenn ein patziges "Na, dann lern Du es doch!" kommt, kannst Du ganz elegant die Fertigkeit steigern, ohne dass da gleich Verdächtigungen auf Deine Klasse kommen.

Bearbeitet von Serdo
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Zu was Serdo schon geschrieben hat: Zauberkunde lernen kann für jeden Charakter sinnvoll sein und wenn man mit dem Char schon viel mit magischen Gegnern zu tun hatte, ist es auch plausibel. Priester lernen Zauberkunde auch nicht von Anfang an, wenn also in der Gruppe sogar niemand ist, der das gut kann, kann man hier sogar ein neues Feld besetzen.

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Man kann viel aus der Story machen. Ein As steht nicht unbedingt immer "Grimmiger Meuchler" auf die Stirn geschrieben. Das Beispiel mit dem Ausputzer für den Vatikan ist ein sehr schönes. Man kann dann das wunderbar mit Fertigkeiten und Story auskleiden. Die Story muss man halt selber entwickeln, warum er As ist, und kein Er oder Sö.

 

Ich spiele in einer rechtschaffenden Elfenrunde den einzigen Nichtelfen: einen hässlichen Gnomenspitzbuben. Einst war er in familiärer Tradition Bote, nun ist Informationsbroking, Allesbeschaffen und "akrobatische Aufklärung" seins. Da passen die Talente eines Sp einfach besser. Das nebenbei auch mal ein Schloss spontan unverschlossen ist oder Dinge heimlich den Besitzer wechseln, kann manchmal den Elfen unbewusst das Leben erleichtern. Sie müssen es ja nicht mitbekommen. Im Nachhinein kamen mir Parallelen zu Face aus A-Team (nur das der deutlich hübscher ist :))

Bearbeitet von Zadek
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Ich habe meinen As als eine Art Elitekämpfer gespielt, der u.a. die Spitzbübin begleitet hat. Wir waren immer die ersten in der Burg, im Haus usw. und sind durch die Dächer eingestiegen und haben den anderen die Wachen aus dem Weg geräumt und die Türen aufgemacht. Oder wir machten im Rücken der Feinde eine zweite Front auf. Bei sowas brauchst du Klettern, Balancieren, Tarnen, Schleichen quasi bis zum Anschlag. Da er Scharfschießen dabei hatte, gingen mehr EP weg, als mir lieb war.

 

In deinem Falle könnte ich mir auch Kampf in Dunkelheit reizvoll vorstellen. Das geht zwar nicht zusammen mit Fechten, kann aber für den Gegner ein wahrer Alptraum sein, wenn du einfach alleine ohne Lampe in die Schlafstube von 4 Wachen einsteigst und dort ein Blutbad anrichtest.

 

In jedem Falle funktioniert das nur, wenn dein Spielleiter Herangehensweisen an Abenteuer zulässt, in denen du die Stärken eines As ausspielen kannst. Das wären Einzelaktionen oder kleine Hit-Teams und alle Formen von Heimlichtuereien. Wenn du immer gezwungen bist, mit dem Krieger, dem Söldner, Glücksritter usw. mitzumarschieren, dann ist As einfach nicht die richtige Wahl - bzw. dann sollte der SL den Erfordernissen deines Charakters im Abenteuer Raum gewähren.

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Oder ich gehe stärker in Richtung Schleichen, Schlösser öffnen, Fallen entdecken, fallen finden?

 

Diese Fertigkeiten sind doch ein guter Gedanke, ferner finde ich noch Gassenwissen und Beredsamkeit sehr schön. Vielleicht solltest du dir erst einmal überlegen was soll mein Charakter sein. Will er ein Spion, Informationsbeschaffer sein, ein einfacher kaufbarer Killer, ein Problemlöser für den Adel und Klerus, der unliebsame Probleme der Regierenden elegant durch Duelle löst, will er sich einem Kult, oder einer Gilde verschreiben, oder, oder, oder.... Wenn du was passendes gefunden hast kannst du deinen Charakter in diese Richtung spielen und steigern, er wird an tiefe Gewinnen und dein Spielleiter kann in den Abenteuern neue Nebenschauplätze entstehen lassen.

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Hi Gazbane!

 

Schwer zu sagen, da ich die Gruppenzusammensetzung nicht kenne.

 

Eine Lücke hast Du bereits genannt: Den fehlenden Süitzbuben. So teuer wie diese Fertigkeiten sind lohnt es sich durchaus sich darauf zu spezialisieren.

 

Und ja, Meucheln sollte man gut können, sonst wird man schnell zum gespött oder Schlimmeres. Auch wenn es selten einsetzbar ist, ist es dann meist kritisch.

 

Fehlt in der Gruppe sonst noch eine Rolle welche Du ausfüllen möchtest? Ab Grad 6/7 hat man für gewöhnlich auch genug Punkte für einen Klassenwechsel zu einem Zauberer bzw Kampfzauberer. In einer meiner Gruppen wurde ein (weisser) Assasine zum As/Pt.

 

LG

 

Chaos

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Hallo Gazbane,

 

mich würde interessieren nach welchen Regeln ihr Eure Erfahrungspunkte vergebt. So wie du das beschreibst bist du eine Kampfmaschine, von daher solltest du entsprechend viele KEPs einsammeln. Wenn dein As sich für Zauberrei interessiert, würde ich es abhängig machen von seiner Int oder Zt, sich in höheren Graden der Zauberrei zuzuwenden. Grad 5 jedoch ist noch ganz weit davon entfernt. In diesem Fall würde ich den As bis Grad 9 so weiter spielen und danach zum Zauberer oder Kä/Zauberer wechseln. Bis dahin macht es immer Sinn die As Grundfertigkeiten und die Waffenfertigkeiten zu verbessern.

 

Grüsse Merl

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Hallo Forum!

 

Danke schon mal für die Tipps.

 

Das ZT und INT meines AS liegt bei 84ZT und 74INT (das wäre wohl zum Zaubern nicht so verkehrt).

 

Wir haben viele Detektiv-Abenteuer gespielt mit wenig Kämpfen aber einigen Möglichkeiten für den Einsatz von Zaubern, daher liege ich hinten mit den GFP. Einmal sahen wir uns einer grossen Anzahl Untoter entgegen und meine Freundin hatte ein "Ring des Lebens" oder so gezaubert. Dafür hat sie sehr viele Punkte bekommen. Ausserdem habe ich erst seit kurzem erst die magischen Waffen bekommen. Jetzt hole ich vielleicht auch noch etwas auf. Beim jetzigen Abenteuer habe ich schon auf der Reise zum Auftraggeber über 100 KEP gesammelt.

 

Ansonsten hatten wir in der Gruppe 1 Schamanin, 1 Priesterin, 1 Glücksritterin und mich als AS ausserdem noch einen Waldläufer und eine nordland Barbarin als NSCs, da der Spielleiter wohl immer zum Ausgleich der Gruppe 2 NSCs mitgehen lässt. Jetzt haben wir statt der Glücksritterin noch eine Schamanin und einen Hexenjäger.

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Bei uns werden die AEP nur in seltenen Fällen individuell vergeben, das meiste bekommen alle gleich.

 

Individuell sind dagegen KEP und ZEP. Wenn wir aber nicht so viel gekämpft haben und ich mich erst langsam zu einer Kampfmaschine entwickelt habe, habe ich nicht so viel KEP gesammelt. Zauber konnten dagegen wohl öfter eingesetzt werden.

 

Bei Praxis Punkten hatte ich vielleicht etwas Würfelpech. Ausserdem habe ich noch einige Praxispunkte die ich noch nicht ausgegeben habe wie 2 Praxispunkte auf Schlösser Öffnen, aber die Fertigkeit kostet auch schon ziemlich viele FP, daher habe ich die noch nicht genutzt.

 

Auf jeden fall habe ich etwa 1000 GFP weniger als die Priesterin meiner Freundin, ich bin aber auch erst später eingestigen. Vielleicht hatte ich da schon einen Unterschied weil ich auf Grad 3 aufgestuft wurde und die anderen evtl. schon kurz vor Grad 4 standen? Ein Ring des Lebens hat ihr mal eine menge ZEP eingebracht und wie sich regeltechnisch das erlernen von Zaubern von Schriftrollen auswirkt weiß ich grad nicht aus dem stehgreif. Auf jeden fall gab es auch die ein oder andere Schriftrolle.

Bearbeitet von Gazbane
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Der FP Unterschied kann auch von einem LP-Unterschied kommen. Bei mir war das so. In meiner Gruppe war Hacke-Hacke und wenig Detektiv, weiterhin wurden Fertigkeiten wenig belohnt...

 

So war ich schnell mit all diesen Mali mit einem Gl und 3 LP weniger als die anderen 1000 GFP zurück. Als der Gl dann starb habe ich einen Sö nachgezogen, der dann schnell noch jemand aus der Gruppe in Punkten überholen konnte... Er hatte dann auch 19 LP.

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