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Shadow

Die Rückeroberung von Nierthalf (inoffiziell)

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An der Rückeroberung wird aktuell nicht gearbeitet, weswegen sie auch aus der Liste auf der Homepage genommen wurde. Ob dazu überhaupt nochmal etwas erscheinen wird, liegt nicht in meiner Hand bzw. Zuständigkeit.

 

Ciao,

Dirk

 

Ausgehend davon, dass es wohl offiziell keine Veröffentlichung zur Rückeroberung von Nierthalf geben wird, möchte ich hier gerne einige Anregungen von SLs aber auch von Spielern sammeln, die sich schon Gedanken gemacht haben oder Nierthalf in ihrer Runde schon zurück erobert haben.

 

Beginnen möchte ich die Sammlung mit einem Zitat von Jürgen Buschmeier:

Eigentlich halte ich die Rückeroberung nicht für ein Problem. Die kann man selbst ganz entspannt ausarbeiten.

 

Es ist doch vielmehr erstaunlich, daß die Orcs eine Zwergenbinge so nahe der Zwerge und Menschen besiedeln. Sie müssten doch z. B. Handelszüge, kleine Ansiedlungen angreifen oder von den Leuten der Gegend als Gefahr wahrgenommen werden. Im Abenteuer wird ja auch mehrfach gewarnt.

Spätestens nach dem Bericht der Figuren, dürfte es interessant für die Herren der Stadt Thame oder der Siedlungen Vestnor, Amberford und Clydach werden, sich des Problems zu entledigen.

 

In meiner Gruppe, sind die Figuren gerade dabei Nierthalf unsicher zu machen. Einige Orcs (über 20) sind schon clever ausgeschaltet worden, die Sklaven befreit und bewaffnet und der große Alarm wurde ausgelöst. Nun planen sie einen Hinterhalt bei den Sklaven, also wenn der Wolfsmeister runter kommt zur Wachablösung, dann versuchen sie diesen und seine Untergebenen auszuschalten. Ich bin gespannt, ob sie die Wölfe vorher noch dezimieren oder nicht.

 

Es wird also eine deutlich geringere Orcstärke für die Siedlungen der Gegend auszuschalten sein und vermutlich werden die Berichte der Figuren Überlegungen der Lokalpolitik beeinflussen.

 

Ob dies nun andere Truppen der Herren der Gegend oder eine Aktion mit den Helden wird, ist eine Frage, die ich mir bei Zeiten stellen werde. Für die Midgardmacher kann ich nachvollziehen, daß diese Überlegung uninteressant ist, denn:

 

1. Die Pläne der Binge sind dem SL bekannt.

2. Die Truppenstärke der Orcs auch.

Fazit: Warum sollte da noch etwas veröffentlicht werden?

 

Das wäre nur eine mühsame Ausarbeitung von diversen Figuren, die dann dorthin ziehen würden.

Fallen, Hinterhalte können die SL sich doch wohl selbst ausdenken. Und genauso, ob die Orcs noch einmal verstärkt werden durch andere Sippen oder Stämme, weil ...

 

Ich bin schon gespannt auf Eure Ideen...

 

Gruß

Shadow

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Was ist mit deinen Ideen, Shadow?
Ehrlich gesagt habe ich nicht so viele Ideen, deshalb habe ich ja dieses Thema aufgemacht. Ich habe Dich zitiert, weil ich Deine Ideen ganz gut fand und sie nicht im anderen Thema "verloren" gehen lassen wollte. Ich hoffe das ist okay für Dich.

 

Gruß

Shadow

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Klar, passt schon!

 

nachdem sich die Orcs da drinnen aber eh schon gegenseitig dezimieren sollte es möglich sein, die reduzierte Besatzung zur vertreiben oder vernichten.

 

Letztlich hat man über Nervan gute Möglichkeiten und Kontakte zum örtlichen Adel, dessen Herdtruppen könnten sich also mit den Orcs austoben. Und die Helden könnten als Kundschafter und Sondereinsatzkommando dienen, die die Örtlichkeiten besser kennen.

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Ich stelle mir da doch noch ein paar mehr Fragen:

 

Die Anzahl der Orks ist überschaubar. Ich unterstelle, den Zwergen ist der Aufbau der Binge bekannt. Die Zwerge hätten also alle Möglichkeiten die Binge zu erobern. Dies haben sie aber bislang nicht getan. Warum?

 

Die Menschen- Siedlungen rings um die Binge leiden am meisten unter den Orks. Sie Clans dürften über ausreichend Recken verfügen, dennoch unternehmen sie nichts gegen die Orks. Warum?

 

Die Orks stören den Handel. Die Händler hätten also auch ein Interesse an der Vernichtung der Orks. Vermutlich hätte sie auch genügend Geld für die Anwerbung von Söldnern. Dennoch unternehmen die Händler nichts. Warum?

 

Obwohl drei „Parteien“ ein großes Interesse an der Vernichtung der Orks hätten, unternehmen sie nichts. Ich finde da sollten bei den Orks noch ein paar Asse im Ärmel stecken, wenn es in den Kampf um Nierthalf geht.

 

Vielleicht lassen sich an dieser Stelle ja gemeinsam ein paar Ideen entwickeln.

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Eins habe ich schon selber gefunden:

 

Feuermal: Der Träger von Feuermal hat immer wieder den selben Traum (vgl. Wolfswinter S. 35f).

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Hallo,

 

unsere Gruppe hat die Runenklingen-Saga und den Kampf um Irensrod (also RK1-RK4) gemeistert und ich hätte Interesse, für die Rückeroberung von Nierthalf ein Abenteuer zu spielen bzw. konzipieren. Ist noch jemand an diesem Thema dran ?

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Das liegt seit langer Zeit brach und steht nicht auf der Agenda für die nähere Zeit.

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Wir haben die Rückeroberung zwar nicht ausgespielt, aber dennoch fand sie "mit Hilfe der Abenteurer" statt.

 

- bereits in Wolfswinter haben die Spieler mit Nervan Briefe an die Zwerge geschrieben und die Infos preisgegeben (Orcs in Zwergenbinge, Zwergengeister verteidigen die letzten Heiligtümer...)

- die Abenteurer haben sich mit den Zwergenveteranen angefreundet und auch diesen die heldenhafte Geschichte der Zwergengeister erzählt.

- die Schwarzfänge wurden beim Angriff auf Irensrod stark dezimiert.

- die Bewohner aus den umliegenden Orten wurden informiert, dass es dort menschliche Sklaven gibt, bei denen es sich bestimmt um verschwundene Freunde und Familienmitglieder handelt.  

 

Dadurch, dass ich den Zwergen und Dörflern die Rückeroberung überlassen habe, waren die Spieler auch nicht in dem Dilemma, dass in der Binge selbst hauptsächlich nur noch Jünglinge und Frauen übrig waren...

 

Obwohl drei „Parteien“ ein großes Interesse an der Vernichtung der Orks hätten, unternehmen sie nichts. Ich finde da sollten bei den Orks noch ein paar Asse im Ärmel stecken, wenn es in den Kampf um Nierthalf geht.

Vielleicht lassen sich an dieser Stelle ja gemeinsam ein paar Ideen entwickeln.

 

Vielleicht verstecken die Orcs ja etwas hinter der Versiegelten Tür zur Mine

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Meine Spieler, zumindest einer, aus der alten Gruppe, die mit RK angefangen hat, möchte sich auf jeden Fall eines Tages um die Orcsäuberung in Nierthalf kümmern. Momentan stecken wir noch im zweiten band Wolfswinter, also wird es wohl nicht in nächster Zeit stattfinden. Spielern und Figuren ist klar, dass sie das momentan wohl noch nicht überleben würden...

 

Wäre zwar schön, wenn es dafür eigens ein Abenteuer gäbe, braucht es für mich aber nicht (stelle ich mir auch schwer vor, die Erfahrungen und Erlebnisse in Nierthalf werden doch bei jeder Gruppe sehr unterschiedlich sein...)

Man hat ja die ganzen Karten und Beschreibungen der Binge. Für den noch im Dunkeln liegenden Rest (z.B. der Versiegelungsgrund) kann man sich etwas ausdenken (oder auch nicht, weils bei der Orcbekämpfung primär um etwas anderes geht)

 

 

Zu Tuor (auch wenn es schon ein Jahre her ist): Ich finde um die 200 Orcs nicht unbedingt überschaubar, für hochgradige Spielercharaktere, ok, aber zumindest in meiner Welt würde ein Laird ohne trifftigen Grund - und Orcplünderungen zählen nicht - nicht so viele seiner Krieger opfern, die Zwerge auch nicht. Im Zweifel würde die Binge ja doch nur durch einen anderen Orcstamm besidelt werden... Da verspricht man lieber jedes Jahr eine Belohnung pro Orckopf (oder -ohr) und hat dann Abenteurer oder Södlner die sich um das Problem kümmern und zumindest einen Teil der Orcs in Schach halten. Die Orcs sind schließlich seit je her ein Problem.

Davon einmal abgesehen, weiß niemand wie viele Orcs dort leben und wird es auch nicht so einfach herausfinden.

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Wenn man ein Abenteuer daraus machen will, kann ich mir eigentlich nur vorstellen, dass die Abenteurer als Kommandoeinheit in die Binge eindringen. Dann müsste man aber eine Idee davon haben, was der Inhalt des Kommandos sein soll. Saron töten? - Orcs töte? - Den Hauptgenerator zerstören?

 

Hier müsste schon einmal eine gute Idee her. Eine Massenschlacht fände ich jetzt nicht so prickelnd. Die sollte man auch besser den Zwergen überlassen, denn die sind ja die Einzigen, die die Binge wieder besiedeln würden. 

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Wenn man ein Abenteuer daraus machen will, kann ich mir eigentlich nur vorstellen, dass die Abenteurer als Kommandoeinheit in die Binge eindringen. Dann müsste man aber eine Idee davon haben, was der Inhalt des Kommandos sein soll. Saron töten? - Orcs töte? - Den Hauptgenerator zerstören?

 

Hier müsste schon einmal eine gute Idee her. Eine Massenschlacht fände ich jetzt nicht so prickelnd. Die sollte man auch besser den Zwergen überlassen, denn die sind ja die Einzigen, die die Binge wieder besiedeln würden. 

Ich mache da kein Abenteuer daraus, wie gesagt, das braucht es für mich nicht. Meine Gruppe hat als Zukunftsplan, sich um die Orcs dort zu kümmern. Wie sie das anstellen ist ganz ihnen überlassen. Ich lasse mich da überraschen. Ich glaube nicht, dass sie sich ein großes Abenteuer wünschen, sie wollen teilweise Rache nehmen, alte Rechungen begleichen sozusagen, teilweise einfach die Welt von ein paar Orcs befreien. Da sie teilweise dort bereits gewesen sind und generell mit Orcs viel zu tun hatten, wissen sie worauf sie sich einlassen. Und wenn sie dann die Massenschlacht wollen und eventuell NSCs überzeugen können mitzugehen, bitte und wenn sie es irgendwie schaffen still und heimlich vorzugehen, auch gut. Die sollen machen was sie wollen, ich werd sie nicht aufhalten :D

 

Da Saron nicht wirklich viel mit den Orcs aus Nierthalf zu tun hat (außer dass Thalion mit ihnen ein Bündnis eingegangen ist), hat er da für mich nichts zu suchen. Sein Aufenhaltsort ist m.E. nicht bekannt. Zumal Saron zu besiegen wohl eher eine ganze Kampagne für hochgradige Gruppen füllt, das ist ja nicht einfach irgendwer... (Zum Thema Saron würde ich mir persönlich mehr offizielle Hintergrundinfos wünschen, aber vielleicht kommt ja irgendwann noch was)

 

es grüßt

die Hexe

 

PS: Wenn es irgendwann mal dazu kommt, werde ich von der Rückkehr nach Nierthalf berichten ;)

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Ideenskizze zur Rückeroberung von Nierthalf

 

Nun gut - ich stelle hier einmal eine bloße - unvollständige (!) - Ideenskizze zur "Rückeroberung von Nierthalf" als PDF online. Kenntnis der Runenklingen-Sage werden dazu vorausgesetzt.

 

Macht was damit, nutzt es als Ideensteinbruch, aber erledigt es bitte selbst. Für Erläuterungen und Fragen zu diesem Text werde ich nicht zur Verfügung stehen.

 

Viel Spaß beim Verwursteln.

nierthalf.pdf

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Hallo,

 

erstmal vielen Dank an alle (insbesondere DiRi), die zur Diskussion beigetragen haben.

 

Ich habe meine bisherigen Überlegungen und die DIskussion mal zusammengefasst und (wegen Spoilergefahr) in einem separaten PDF-File abgelegt.

 

Generell wird wohl jeder SL improvisieren müssen und einen passenden Übergang von seiner Kampagne zur Rückeroberung schaffen müssen, je nachdem wie Abenteurer und Gegner aus dem Kampf um Irensrod hervorgegangen sind. Aber das File kann dann hoffentlich als "Ideensteinbruch" dienen :read: .

 

Bei den Strategien neige ich im Moment für unsere Gruppe zur Nadelstichtaktik - aber vielleicht sind die Spieler ja auch noch kreativ ...

 

Viel Spaß damit,

Beowulf

 

:supifant:  Achtung, Spoilergefahr !  nierthalf-20160325.pdf

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Ich werde mich in meiner Gruppe der Sache mal annehmen. Aktuell sind wir beim Kampf um Ironsrod. Aber nun zur Befreiung von Nierthalf:

Ich benutze diese um in ein folgendes Szenario überzuleiten, dass dann im Wesentlichen in Erainn spielen soll. Dort wird dann eine ähnliche Bedrohung aufgebaut, wie sie Saron für Alba bedeutet. Dort geht die Bedrohung ebenfalls von einem ehemaligen Seemeister aus, der sich der Nekromant nennt. Dieser hatte sich aber bereits vor dem Krieg der Magier aus dem Kreise der Viarchen verabschiedet und ist auf diese auch gar nicht gut  zu sprechen. Aus diesem Grunde ist er zunächst auch kein potenzieller Verbündete von Saron. Aber nun zum groben Ablauf:

Der Einstieg ist, wie von DiRi beschrieben. Allerdings sind bei mir die Orks sehr Zahlreich. Die Binge ist quasi stellt sich von der Orkanzahl nicht anders, als bei RK1 dar. An der Schlacht in der Nordmark waren nach meiner Version auch Orks anderer Stämme beteiligt, bzw. verfügt der Stamm über mehr Orks, als die in der Binge. Nach der verlorenen Schlacht nutzte eine Totenbeschwörer (TB) das Machtvakuum unter den Orks, um die verschiedenen versprengten Haufen hinter sich zu bekommen. Mit diesen zog er wieder in die Binge. In der Binge befinden sich also etwa 250 Orks. Da diese durch den TB geführt werden, lassen sie sich auch nicht so einfach ins Bockshorn jagen. Die Abenteurer führen nun als Kommandoeinheit einen Spezialauftrag aus. Nervan und Zwergenthaumaturgen haben unter Zuhilfenahme des Zwergen- Folianten herausgefunden, wie man so genannte Transportsteine herstellen kann. Mittels dieser Steine ist ein Versetzen über eine große Distanz möglich. Die erste Aufgabe der Abenteurer wird nun sein, diese Transportsteine an bestimmten Stellen in der Binge anzubringen. Über diesem Wege werden dann Zwergenkrieger in überschaubarer Zahl in die Binge gelangen und ein Gemetzel unter den Orks anrichten, währen albische Einheiten aus der Nordmark einen frontalen Angriff auf die Binge vortäuschen.  Die Zweite Aufgabe der Abenteurer wird es sein, den Schädelhügel zu entweihen und die Priester und Schamanen auszuschalten. Bei der Gazen Aktion bekommen sie eher beiläufig mit, wie Thalion den neuen Herrn der Binge besucht und im Namen Sarons mit diesem Kontakt aufnimmt. Dabei erhalten die Abenteurer auch die ersten Informationen über den Nekromanten, der hinter den TB in der Binge steht. So wie Thalion Unterhändler Sarons ist, so ist der TB Unterhändler des Nekromanten. Das ganze soll nicht in einer Massenschlacht enden. Die Mission gilt als erfolgreich, wenn alle Steine angebracht sind. Ist die Binge befreit, findet die Runenklingen-Kampagne einen vorläufigen Abschluss und ich leite in die Nekromanten-Kampagne über. Die muss ich mir natürlich noch ausdenken, aber einen grundsätzlichen Plan habe ich da schon. Der Nekromant ist den Coraniad bekannt. Für die ist er aber tot, den Amhairgin hatte ihm weit nach Ende des Kriegs der Magier sein Schwert ins Herz gerammt. Daher wird ein wesentlicher Teil des Ganzen sein, die Fürsten Erainns und die Weisen Frauen überhaupt davon zu überzeugen, dass diese Gefahr besteht. Nervan sieht diese Gefahr und versucht die Abenteurer bei der Stange zu halten. So oder so ähnlich soll es laufen.

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vor 6 Stunden schrieb Tuor:

Ich werde mich in meiner Gruppe der Sache mal annehmen. Aktuell sind wir beim Kampf um Ironsrod. Aber nun zur Befreiung von Nierthalf:

 

 

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Hallo Tuor,

freut mich zu hören, dass ihr die Sache angehen wollt - viel Spaß

Bei uns war allerdings die Ausgangslage etwas anders, da Thalion bereits in Thame umgekommen ist.

Unsere Gruppe hat mit der "Nadelstichtaktik" den Großteil der Orks vertrieben - wenn man eine während der Ork-Versammlung mit kritischer 20 gezündete Feuerkugel noch Nadelstich nennen will ;)

Zuvor ist sie mittels Versetzen und Schleichen durch die Binge und hat u.a. einige Brücken, die Pilzfarm und den Wolfspferch mitsamt Dunkelwölfen abgefackelt., hier und da ein paar Orkwachen massakriert und mannigfaltig für Unruhe gesorgt - das würde man heute wohl Terro nennen.

Nun muss nur noch das Ork-Heiligtum gereinigt werden ...

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Ich werde nun auch früher als geplant mit der Rückeroberung der BNiertalf-Binge beginnen. Wir sind gerade noch an RK3, die Luftklinge ist jedoch bereits gefunden. Da die Gruppe insgesamt das Abenteuer sehr indiduell angegangen und die Zeitschiene etwas durcheinander geraten ist, habe ich meinen Plan im Anschluss RK4 - Kampf ums Irensrod zu spielen umgeworfen. Die Gruppe plant ohnehin schon länger Niertalf zu säubern...

Die Binge wird recht leer sein, da sich die Orcs der Nebel- und Gwinelberge auf den Angriff auf Morvill und Co vorbereiten. Ein kleiner Teil der Orcs und ein menschlicher Zauberer (Klasse ist noch nicht klar) sind zurückgeblieben. Im Keller warten noch ein Troll und eine Spinne auf die Gruppe, die haben den 1. Teil überlebt. Während den Untersuchungen in der Binge werden dann die Abenteurer Schriftstücke finden (ähnlich wie in RK3), aus denen die Bedrohung für Morvill hervorgeht. Ab da ist die Ausgangssituation ähnlich wie am Ende von RK3.

 

Edith: Danke @Jürgen Buschmeier für den Hinweis. Nein, ich mag immer noch kein Bier...

bearbeitet von Die Hexe
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Und das, wo du doch gar kein Bier magst?

Am 1.2.2018 um 14:40 schrieb Die Hexe:

Ich werde nun auch früher als geplant mit der Rückeroberung der Biertalf-Binge beginnen.

Ich merke, wir haben uns lange nicht mehr gesehen. Ich habe da wohl einiges verpasst.

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    • Von Yon Attan
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      Hi

      Stellvertretend für Zendurak stelle ich hier seinen Abenteuerbeitrag zum Wettbewerb des Freiburger Midgard-Treffens im Forum ein. Zendurak ist derzeit nicht im Lande und konnte das Abenteuer bis jetzt nicht überarbeiten, hat dies aber noch vor. Es kann also gut sein, dass später noch eine überarbeitete Version online gestellt wird.

      Das Abenteuer knüpft lose an die Runenklingen-Saga an und hat im Wettbewerb den 4. Platz belegt.

      An dieser Stelle von mir ein Lob an Zendurak, soweit ich weiß, handelt es sich um sein erstes ausgearbeitetes Abenteuer und das bei seinem jugendlichen Alter.

      Wenn ihr Feedback habt, schreibt es gerne in einen Kommentar, ich denke, Zendurak freut sich darüber.

      Mfg Yon
      Verschlungene Pfade - Zendurak.pdf
    • Von Vulkangestein
      Zurzeit leite ich eine Gruppe nach M5, der Durchschnitt gradtechnisch liegt ungefähr bei 8 (bei meist etwa 5-6 anwesenden Spielern, insgesamt sind es 8) - also schon recht weit fortgeschritten (für die Verhältnisse des Abenteuers). Da mir die Runenklingen-Abenteuer sehr gefallen, habe ich nun beschlossen, sie mal wieder an den Mann zu bringen. Da meine Spielercharaktere etwas stärker sind habe ich die Gegner etwas angepasst, sodass die Kämpfe anspruchsvoll bleiben. Hat soweit, so gut funktioniert, lediglich ein Charakter ist wegen sehr vieler kritischer Fehler seinerseits und Erfolge meinerseits und unglücklich geendeter Schicksalswiederholungen beim Wolfsangriff hopps gegangen.
       
      Man kann ja durchaus sagen, dass das Abenteuer sehr kampflastig ist... (auch relativ gesehen, meist gibt es bei uns nur 1-2 Kämpfe an einem Abend). [spoiler=es folgen einige Details zum Ablauf des Abenteuers bei uns, was für euch vielleicht nicht interessant ist]Der erste Abend bot den Kampf gegen die Wölfe und den im Hügelgrab. Am zweiten Abend folgte dann ein Scharmützel mit den Orks am Nebeneingang, nach dem sich die Abenteuer allerdings für einige Stunden zurückzogen (unter anderem Meditieren dauerte seine Zeit...), sodass ich es für logisch hielt, dass die Orks sich dort neu formiert haben. Nun, die Abenteurer hatten den Haupteingang noch nicht sehr genau erkundet und beschlossen, einen Tag später (sehr vorsichtige Charaktere!) ihr Glück dort zu versuchen.

      Angesichts der menschlichen Sklaven war ein Entschluss schnell gefasst, obwohl bald klar war, welche Horde an Orks den Abenteurern entgegenbranden würde. Was folgte war ein klägliches Scheitern beim Schleichen und in der Folge ein Kampf, der sich mehr wie eine Schlacht anfühlte, da (bedingt durch eine Aufsplittung der Gruppe) teilweise an drei Stellen gleichzeitig gekämpft wurde. Hat allen Spielern mal ordentlich Spaß gemacht, einen derart ausgedehntes Gefecht zu führen, zumal sie am Ende sogar mit einem blauen Auge davonkamen - ich habe entschieden, zum selben Zeitpunkt Numgruds Rebellion starten zu lassen, sodass die Orks auf eine Verfolgung der Abenteurer verzichteten, nachdem die Sklaven wieder eingefangen waren.
       
       
      Nach dem Abend habe ich mich noch viel mit den Spielern unterhalten und dabei kam heraus, dass sie den kampflastigen Abend (wir haben eigentlich Nichts anderes gemacht) sehr spaßig fanden, aber nahezu alle sind sich einig, dass sie am nächsten Spielabend hoffen, weitestgehend um einen Kampf herumzukommen.
      Damit bin ich nun bei meinem "Problem": ich will den Spielern am nächsten Abend etwas Abwechslung bieten, vielleicht sogar etwas, das nicht direkt das Abenteuer voranbringt, aber dafür nicht so kampflastig ist. Und für diesen Einschub würde ich hier gerne mal ein paar Ideen sammeln.
      Zum Bleistift habe ich überlegt, ob den Abenteurern ein Kobold über den Weg laufen könnte [spoiler=Runenklingenspoiler], der zusammen mit dem Hügeltroll entwischt ist.
      Von diesem könnte man nach elendigen Spielchen (erst fangen, dann vielleicht Rätselraten?) einige Informationen erhalten, die helfen, sich in Nierthalf einzuschleichen und zurechtzufinden.
      Was haltet ihr davon und welche Ideen habt ihr, um ein wenig Abwechslung reinzubringen, insbesondere, da die Gegend an sich vielleicht nicht sonderlich viel hergibt außer Kämpfen.
       
      LG
      Vulkangestein
       
      P.S.: Für SL, die Klingensucher nicht kennen, die Abenteurer befinden sich aktuell einige Meilen nördlich von Thame am Rand der Nebelberge vor einer nicht mehr ganz so unbewohnten ehemaligen Zwergenbinge. Das wilde und kaum bewohnte Grenzland stellt für mich die größte Herausforderung dar, wenn es darum geht, Spaß für die Abenteurer abseits von Kämpfen zu bieten.
       
      Moderation :
      Ich (Fimolas) habe diesen Themenstrang aus der Spielleiterecke in das Runenklingen-Unterforum verschoben, weil es thematisch dorthin gehört.

      Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen
    • Von NeaDea
      Ihr Lieben!
      Immer noch gehe ich zu Cons im Umland und spiele dort "Raub der Reliqiue" sowie den Einstieg in die Klingensucher Kampagne.
      Wie nutze ich jetzt die Bücher, wo es die veränderten Regeln gibt?
      - spielst es für die Herausgeber/ macher keine Rolle, wenn ich darauf hinweise dass es mittlerweile ein neues Regelwerk gibt, wior aber hier nach M4 spielen?
      - wird es ansonsten in Kürze ein Booklet geben mit angepassten Chars und Hinweisen, wo und wie man eine Fertigkeit verändert einsetzen soll?
       
      Es wäre lieb, wenn sich Jürgen und Elsa und DiRi zu dem Punkt abstimmen und hier ein Statement abgeben.
      Auch wenn der Support offiziell eingestellt ist nutze ich wie gesagt gern weiter das Material um neue Spieler anzufixen!

    • Von Isar-12
      Hallo,
      bei den drei Bänden der Runenklingen werden 4-6 Spieler als Anzahl vorgegeben. Lässt sich das auch nur mit drei Spielern spielen oder muss man mindestens vier haben?
       
      Gruß Roland
    • Von Hirion
      Hallo ihrs!
       
      Ich führe meine absolute Anfängergruppe gerade durch die Runenklingen-Kampagne. Da ich so ein Mensch bin der immer weit weit in die Zukunft denkt und viel Spaß am Planen und wieder Verwerfen hat mache ich mir schon Gedanken wie es nach Runenklingen weitergehen könnte.
       
      Wenn ich meine Spieler bei jeder kleinen Gefahr für ihre Chars zittern sehe gehe ich davon aus dass nach RK mit den bisher vorhandenen Chars weitergespielt werden soll/wird. Bis dahin werden die Chars wohl auch recht hochlevelig sein (genau kann ich das noch nicht abschätzen).
       
      Könnt ihr mir bestimmte Abenteuer empfehlen, die sich für Anfängerspieler mit Höherlevelcharakteren eignen und sich schön an RK anschließen lassen? Dabei wär mir auch recht wichtig dass die zeitliche Einordnung passt, nicht dass ich nach RK (2418 nL) ein Abenteuer bringe das auf bestimmte weitreichende Ereignisse 200 Jahre zuvor Einfluss nimmt
       
      Wo findet man eigentlich raus welches Abenteuer wann/wo Spielt? Im Midgardwiki steht ja einiges drin, aber das ist ja bei weitem nicht alles.. Und wenn ich z.B. bei Branwens kucke steht oft nix dabei..
       
      Achja: Den Stab der Jahreszeiten hab ich jetzt schonmal bestellt, ungeachtet der oben genannten Krieterien - Hauptsächlich wegen dem Spielleiterschirm.
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