Zum Inhalt springen

Empfohlene Beiträge

Moderation :

Und hier der Link zum ausgearbeiteten PDF.

 

Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen

 

Ausgehend von der Diskussion zur Außensicht auf Midgard und insbesondere der Beiträge unten möchte ich Anregungen sammeln, wie man mit einigen Hausregeln auch richtig epische Helden mit Midgard-Regeln gut spielen könnte.

 

Da hier der Gedanke aufkam, MIdgard sei nicht highfantayskompatibel:

 

Würde nicht schon ein Passus in den Regeln reichen? Ein halbe Seite mehr:

 

Für Freunde des heldenhaften Rollenspiels sei folgende Regelerweiterung gedacht:

 

1) Streiche komplett das Konzept der Ausdauerpunkte in eurer Runde.

2) Jede Figur bekommt pro Gradaufstieg 5 Punkte SG, die auch dazu genutzt werden dürfen, Würfe einer anderen Spielfigur wiederholen zu lassen

3) Jeder Spielfigur bekommt mit gradaufstieg 1W6 (oder feste 6) LP dazu

 

Merke: Spielen nach diesem Konzept ist nur mit anderen Midgardfiguren möglich, die ebenfalls nach diesem System gespielt wurden.

 

 

 

 

Eigentlich sollte das schon für ordentliches heldenhaftes Rollenspiel ausreichen.

 

:-p Wenn schon, denn schon! Ohne AP zaubern Zauberer unbegrenzt? Da ist was los!

 

Aber ich habe es auch schon gesagt: man kann auch mit Midgard ganz schön hohe Fantasy spielen, wenn man möchte. Man könnte z.B. auch Heiltränke sehr allgemein verfügbar machen. Wenn ich drei Stück 2W6-Heiltränke und zwei Allheilungstränke in der Brusttasche habe und die im Zweifelsfall mit Waffe in der Hand in einer Runde unwehrlos herunterkippen kann, dann kann ich mich auch auf ein Heer von Orks stürzen.

 

Da hier der Gedanke aufkam, MIdgard sei nicht highfantayskompatibel:

 

Würde nicht schon ein Passus in den Regeln reichen? Ein halbe Seite mehr:

 

Für Freunde des heldenhaften Rollenspiels sei folgende Regelerweiterung gedacht:

 

1) Streiche komplett das Konzept der Ausdauerpunkte in eurer Runde.

2) Jede Figur bekommt pro Gradaufstieg 5 Punkte SG, die auch dazu genutzt werden dürfen, Würfe einer anderen Spielfigur wiederholen zu lassen

3) Jeder Spielfigur bekommt mit gradaufstieg 1W6 (oder feste 6) LP dazu

 

Merke: Spielen nach diesem Konzept ist nur mit anderen Midgardfiguren möglich, die ebenfalls nach diesem System gespielt wurden.

 

 

 

 

Eigentlich sollte das schon für ordentliches heldenhaftes Rollenspiel ausreichen.

 

Mein Beitrag war nicht ironisch, MaKai.

 

Das war ein ernstgemeinter Vorschlag, den ich aus ein paar Jahren Midgardspielen ziehe und mit dem sich. m.E. sehr gut episch spielen lassen würde.

Bis auf die Zauber vielleicht. Da magst du recht haben. Dann müssen eben MP her.

 

Du... meiner auch nicht!

Ich hab's kurz in meinem Kopf herumbewegt, und festgestellt: wenn es episch sein soll, und wenn die Kämpfer AP ignorieren können und noch laufend LP dazu bekommen - dann sollen die Zauberer auch voll reinhauen können.

Man könnte vielleicht noch eins draufsetzen und sagen, man sei während dem Zaubern nicht wehrlos - Zauberer dürfen abwehren, allerdings bricht LP-Verlust einen Zauber weiterhin ab.

 

Grüße

 

Bruder Buck

Bearbeitet von Abd al Rahman
Link zu diesem Kommentar

Ich fange mal meiner einer losen Sammlung meiner Ideen an:

 

  • Zauberer sind beim Zaubern nicht mehr automatisch wehrlos.
  • Alle Figuren haben deutlich mehr AP.
  • LP Verluste können viel leichter regeneriert werden (ich würde ungern einfach mehr LP vergeben), z.B. durch verkürzte Zauberzeit für Allheilung und häufigere Anwendbarkeit.
  • Mehr magische Artefakte.
  • Mehr Sonderfertigkeiten für Krieger / Kämpfer, die mehr "rumms" zulassen, z.B. Spezialisierungen, die gezielte Attacken erleichtern, z.B. analog zum "Köpfen" bei den Twyneddin.
  • Statt SG so ein System mit den "Bennies", wie es andere Spielsysteme kennen.

So viel mal fürs erste von mir zum Brainstorming.

 

Grüße

 

Bruder Buck

Link zu diesem Kommentar

Huhu,

 

dann noch eine Idee, speziell für die Zauberer:

 


  • Es gibt MP - die getrennt zu LP und AP zu führen sind. Steigern würde ich diese MP wie früher die AP von Kämpfern.

 

Dadurch haben die Spieler von Zauberern einen Anhaltspunkt, was alles noch geht, können aber noch ausweichen und beide Aktionen behindern (oder verhindern) einander nicht.

 

LG Anjanka

Link zu diesem Kommentar

@Schwerttänzer: Mir sind solche Definitionen schnuppe. Nenn es, wie du willst, aber bitte diskutier hier im Strang nicht drüber. Danke.

 

Statt den AP Schaden bei leichten Treffern ganz weg zu lassen, würde ich Rüstung bei gelungener Abwehr auch AP sparen lassen.

 

@Anjanka: Guter Vorschlag, würde allerdings etwas mehr Buchhaltung für Magier-Spieler bedeuten. :notify:

 

Euer

 

Bruder Buck

Link zu diesem Kommentar

Also ich ergänze mal meinen Vorschlag:

 

Für Freunde des heldenhaften Rollenspiels sei folgende Regelerweiterung gedacht:

 

1) Streiche komplett das Konzept der Ausdauerpunkte in eurer Runde.

2) Jede Figur bekommt pro Gradaufstieg 5 Punkte SG, die auch dazu genutzt werden dürfen, Würfe einer anderen Spielfigur wiederholen zu lassen

3) Jeder Spielfigur bekommt mit gradaufstieg 1W6 (oder feste 6) LP dazu

4) Zauberer haben Manapunkte. Jeder Zauberer bekommt bei Gradanstieg 4W6 Manapunkte (alternative 20 MP)

5) Zauberer sind während des Zaubervorgangs nicht wehrlos

 

eventuell 6) Die Kosten für das Erlernen von Fertigkeiten/Zaubern wird halbiert

 

Merke: Spielen nach diesem Konzept ist nur mit anderen Midgardfiguren möglich, die ebenfalls nach diesem System gespielt wurden.

 

 

M.E. sollte das schon reichen. Wenn schon vereinfachen und heldenhaft, dann APs ganz streichen. Dann fällt auch Verwaltungsaufwand weg und zwar erheblicher.

Link zu diesem Kommentar

Vielleicht könnte JEDE Figur zaubern - die gegenwärtigen Kämpfertypen fangen mit Zaubern+1 (plus ZauB) an und können es genauso steigern wie die Zauberer/Kampfzauberer ihr +11. Dann hätte eine Figur auf Grad fünf vielleicht so Zau+7, +8... damit könnte sie für sich schon etwas anfangen; Resistenzen überwinden wäre dennoch eher schwierig.

 

Dann könnten die Kämpfer auch ein oder zwei Heilsprüche z.B. lernen. Man müßte definieren, welche Sprüche für welche Kämpfer freigegeben werden.

 

Wenn die AP deutlich erhöht werden, könnte man auch weiterhin für AP zaubern lassen - ein weiteres Statistikum analog den ASP von DSA ist m.E. nicht notwendig.

Link zu diesem Kommentar

 

@Anjanka: Guter Vorschlag, würde allerdings etwas mehr Buchhaltung für Magier-Spieler bedeuten. :notify:

 

Euer

 

Bruder Buck

 

Danke :) Kam mir so, als ich die Eingangsbeiträge gelesen habe. ;)

 

Hm, ja, es wäre etwas mehr Aufwand, aber dafür dürfen die Zauberer dann ja auch mehr :D (ICH würde den Aufwand mit Freuden betreiben ;))

Und Einsis Idee zur Steigerung der MP finde ich auch gut. :thumbs:

 

LG Anjanka

Link zu diesem Kommentar
Also ich ergänze mal meinen Vorschlag:

 

Für Freunde des heldenhaften Rollenspiels sei folgende Regelerweiterung gedacht:

 

1) Streiche komplett das Konzept der Ausdauerpunkte in eurer Runde.

2) Jede Figur bekommt pro Gradaufstieg 5 Punkte SG, die auch dazu genutzt werden dürfen, Würfe einer anderen Spielfigur wiederholen zu lassen

3) Jeder Spielfigur bekommt mit gradaufstieg 1W6 (oder feste 6) LP dazu

4) Zauberer haben Manapunkte. Jeder Zauberer bekommt bei Gradanstieg 4W6 Manapunkte (alternative 20 MP)

5) Zauberer sind während des Zaubervorgangs nicht wehrlos

 

eventuell 6) Die Kosten für das Erlernen von Fertigkeiten/Zaubern wird halbiert

 

Merke: Spielen nach diesem Konzept ist nur mit anderen Midgardfiguren möglich, die ebenfalls nach diesem System gespielt wurden.

 

 

M.E. sollte das schon reichen. Wenn schon vereinfachen und heldenhaft, dann APs ganz streichen. Dann fällt auch Verwaltungsaufwand weg und zwar erheblicher.

Okay, das ist die richtig epische Variante. :notify:

 

Ich hätts gerne zwar so, dass man Helden spielen kann, aber nicht unbedingt unbesiegbare Superhelden. Ein Vergleich mit Siebte See hilft vielleicht, um zu verstehen, was mir ungefähr dabei vorschwebt.

 

Euer

 

Bruder Buck

Link zu diesem Kommentar
Jede Figur muß in ihrer Blutsverwandtschaft mindestens einen:

 

- entthronten König

- ermordeten Erzmagier

- verschollenen Hohepriester

- ...

 

haben.

 

Ist das ernst gemeint?

Ich dachte, wir suchen hier ernsthaft nach Alternativregeln - solch ein Vorschlag wie du ihn hier machst, scheint mir da mehr oder minder spaßig gemeint zu sein... ;)

 

LG Anjanka

PS: Wenn es dein Ernst ist, dann würde mich eine kurze Erläuterung freuen. :)

Link zu diesem Kommentar
So, ich habe jetzt ein bißchen im Kopf sortiert: ich würde AP ganz weg lassen und zum Ausgleich Kämpfer auch ein bißchen zaubern lassen. Da haben alle etwas von.

Hhhm, auch wenn es epischer werden soll, sollte es sich doch noch nach Midgard anfühlen. Und wenn jeder (unendlich viel, weil keine AP) zaubern kann, wäre das für mich kein Midgard mehr.

Link zu diesem Kommentar

Was anderes:

 

  • Mehrere Sekundenzauber pro Runde sind möglich. Analog den sekundengenauen Regeln würde ich bis zu 3 Sekundenzauber pro Runde ermöglichen.
  • Für spezialisierte Kämpfer sind auch mehrere Angriffe pro Runde möglich, auch und gerade im Fernkampf mit dem Bogen.

Für mich wäre es kein Problem, ein epischeres Midgard mit ein paar Spezialisierungen und zusätzlichen Regeln etwas zu verkomplizieren, so lange es trotzdem flüssig spielbar bleibt.

Link zu diesem Kommentar

Das Streichen von AP oder ähnliches reicht nicht. Es müsste getrennt für Kämpfer und Zauber überlegt werden, was eine Figur auf welchem Grad in Relation zu bestimmten Statisten, NSC, Tieren und übernatürlichen Wesen können soll und wo die Grenzen des "klappt automatisch" sein sollen.

 

Solwac

Link zu diesem Kommentar
Das Streichen von AP oder ähnliches reicht nicht. Es müsste getrennt für Kämpfer und Zauber überlegt werden, was eine Figur auf welchem Grad in Relation zu bestimmten Statisten, NSC, Tieren und übernatürlichen Wesen können soll und wo die Grenzen des "klappt automatisch" sein sollen.

 

Solwac

Eben, ähnlich wie bei Siebte See, wo einfache Bürger, oder einfache Straßenräuber einfach keine ernsthaften Gegner für Abenteurergruppen sind. :notify:

 

Bei einem epischeren Midgard wäre so ein einfacher Mensch nach einem Treffer (der leicht fällt, hier könnte man z.B. den anderswo diskutierten niedrigeren Schwellenwert einführen) wehrlos / unschädlich, da braucht der Held gar keinen Schaden zu würfeln.

 

Moderation :

Ich habe den Titel mal geändert, damit klarer wird, was mir vorschwebt.

 

Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen

Link zu diesem Kommentar

In epischen Geschichten spielt Ausrüstung an sich selten eine Rolle, wenn, dann als Gegenstand, der nur gezielt gegen eine Kreatur hilft. Im Gegensatz dazu besitzen aber Kämpfer persönliche Waffen / Rüstungen und Zauberer persönliche Zauber, die mit ihnen "mitwachsen". Im Gegenzug dazu müssten nicht-persönliche Gegenstände ziemlich schnell kaputt gehen.

 

Außerdem sind epische Helden meistens in einem Spezialgebiet unübertroffen, aber auch in verwandten Gebieten immer noch überdurchschnittlich. Entsprechend müssten hohe Werte in einer Fertigkeit mit einem Malus (halber Wert oder so) auch in verwandten Fertigkeiten eingesetzt werden können.

 

Es bräuchte Regeln für automatische Erfolge (der Helden und ebenbürtiger Gegner) und automatische Mißerfolge (für Kanonenfutter).

Link zu diesem Kommentar
Vielleicht kann man/frau aus anderen Threads, z.B. hier, ein paar Ideen klauen!

Jedenfalls kommen mir manchmal manche Diskussionen bekannt vor... :dunno:

Danke für den Link. :thumbs:

 

Ach, wir drehen uns hier im Forum doch öfter im Kreis. :turn:;)

 

Dann wollen wir mal Steinbruch spielen, was ich aus dem verlinkten Strang ziehen kann:

 

  • Bei gelungener Abwehr wird die Differenz der besseren Abwehr vom AP-Schaden abgezogen. Gefällt mir besser, als meine Idee weiter oben.
  • Einfache Gegner können keine kritischen Treffer gegen die Helden machen.
  • Gegner bis Grad 7 haben keine Resistenz gegen Zauber der Helden.

Ich würde mich da ans Kanthaipanregelwerk halten. Egal, ob du da spielst oder nicht.

 

Dazu schauen wir uns einfach die Fertigkeiten an und wie man sie beherrscht, wenn man das Dao darin erkannt hat.

 

 

1. Abwehr (leicht ergänzt) : + 4 auf Abwehr, jede gelungene Abwehr zählt als kritisch, bei gelungener Abwehr nur 1 AP Schaden, auch mit 0 AP noch Abwehr erlaubt

 

2. Nahkampf: +40 Angriffsrang, Schwerer Treffer = kritischer Treffer, bei gezielten Hieben keinen Zuschlag auf den 2. WW:Abwehr, bei Gelingen des 2. WW trotzdem schwerer Schaden

 

3. Fernkampf: immer +4 für sorgfältiges Zielen, 2 Schüsse pro Runde, Fehlschüsse treffen nie den Kameraden

 

4. Resistenz: spontanes Gegenzaubern von Gesten und Wortzaubern ohne AP-Verlust möglich, zusätzlicher WW:Resistenz mit +4 möglich

 

5. Zaubern: jeder gelungene Zauber wirkt wie bei einem kritischen Erfolg beim Zaubern;

 

Die Regeln selbst könne also schon sehr episch sein...

 

Wenn die Helden also in wirklich hohe Grade kommen - sagen wir über Grad 12, oder so - dann könnten sie nach Einskaldirs Vorschlag ja das DAO in einigen ihrer Fähigkeiten erreichen und damit die von ihm genannten Vorteile ausspielen. :notify:

 

:blush: Ei guck mal da:

 

Eines fällt mir noch ein, was man verwenden könnte: Die Glückspunkte, die Caedwyn-Games in den JollyRoger Regeln verwendet! Die gibt es für tolle Handlungen und daher immer mal wieder, nicht wie SG oder GG nur sehr begrenzt. Damit können die SC Patzer oder misslungene Handlungen ausgleichen, den "kleinen" NSC gibt man diese Möglichkeit nicht. Dadurch verschiebt sich auch das Gleichgewicht zugunsten der SC - wichtige NSC könnten dafür auch Glückspunkte haben und so trotzdem wieder eine Herausforderung sein.

 

und da

 

Ich sehe kein Problem darin, wenn mal heftig LP-Schaden durchgeht. Die SC haben doch bestimmt fette, magische Rüstungen, die erst mal 4-6 LP abhalten, oder? Und wenn sie dann so zwischen 18 - 20 LP haben, muss schon verdammt viel Schaden durchkommen*, damit das kritisch für einen SC wird. Und dann gibt es noch GG, SG und ggf. Glückspunkte, um den LP-Schaden doch nicht geschehen zu lassen.

 

Episch soll ja nicht heißen, dass sie tun und lassen können, was sie wollen, ohne das ihnen je was passiert. Es sollte schon an wichtigen Stellen schon gefährlich sein, damit noch Nervenkitzel da ist.

 

Und was ich noch aus der damaligen Diskussion hier ein weiteres mal betonen möchte: Lasst als SL "Normalos" auch mal fliehen, sich ergeben oder um Gnade flehen !!! Wenn die sagenumwobenen Helden kommen, sollsten normale Bürger die Hosen voll haben und Buckeln! Allein das ist schon episch und könnte ohne jede Regeländerung umgesetzt werden.

 

Grüße

 

Bruder Buck

Link zu diesem Kommentar
Ist das ernst gemeint?

Ich dachte, wir suchen hier ernsthaft nach Alternativregeln - solch ein Vorschlag wie du ihn hier machst, scheint mir da mehr oder minder spaßig gemeint zu sein... ;)

 

LG Anjanka

PS: Wenn es dein Ernst ist, dann würde mich eine kurze Erläuterung freuen. :)

 

Vielleicht verlasse ich den Boden des Teppichs, aber irgendwie müssen die episch starken Figuren doch dennoch in Abenteuer gezogen werden, irgendwie müssen Abenteuer für sie definiert werden. Deswegen hielte ich es für wünschenswert, wenn die Figuren nicht nur mehr Stärken, sondern auch mehr Abenteueraufhänger, mitbrächten.

Link zu diesem Kommentar

Ich finde die Unterscheidung von "Normalgegnern" und anderen Gegnern problematisch. Wo ist da die Grenze?

 

An diesen "Ein Schlag und weg" Gegnern hätte ich keine Freude. Eventuell könnte man Normalgegner mit weniger LP ausrüsten und ihre Abwehr vermindern, damit ein bisschen Spannung bleibt. Wie willst du das mit den EP machen??

 

Auch die Regel mit den kritischen Treffern ist mir zu weitgehend und damit zu langweilig. Als Ersatz könnten NPCs grundsätzlich kritische Erfolge bestätigen müssen und PCs kritsche Fehler ein zweites mal verreißen.

 

Irgendwie sollte die "Wiedererweckung" solch großer Helden erleichter werden: Eventuell schreiten Götter bei einem gewissen Volumen an Punkten unbürokratisch selber ein, Priester erwecken diese Helden kostenlos oder ein "Ring des zweiten Lebens" wird bei Questen verliehen.

 

Ansonsten: :thumbs:

Link zu diesem Kommentar

Das mit der Unterscheidung der Gegner mache ich schon lange so. Andere Gegner (andere Systeme nennen sie Extras, Mooks, Henchmen...) werden nach genau einem schweren Treffer ausgeschaltet. Zwei, wenn der Treffer nur wenig Schaden macht. Das erleichtert die Buchhaltung, nicht nur bei epischem Spiel, ungemein in großen Kämpfen. Da reichen dann Strichlisten.

Link zu diesem Kommentar
Ist das ernst gemeint?

Ich dachte, wir suchen hier ernsthaft nach Alternativregeln - solch ein Vorschlag wie du ihn hier machst, scheint mir da mehr oder minder spaßig gemeint zu sein... ;)

 

LG Anjanka

PS: Wenn es dein Ernst ist, dann würde mich eine kurze Erläuterung freuen. :)

 

Vielleicht verlasse ich den Boden des Teppichs, aber irgendwie müssen die episch starken Figuren doch dennoch in Abenteuer gezogen werden, irgendwie müssen Abenteuer für sie definiert werden. Deswegen hielte ich es für wünschenswert, wenn die Figuren nicht nur mehr Stärken, sondern auch mehr Abenteueraufhänger, mitbrächten.

 

Na ja, wenn man einen Aufhänger baucht, dann wäre solch ein Hintergrund schon schön - noch besser kommt es aber, wenn die Helden auch schon die Kinder von Helden sind - da ist doch dann schon einiges vorprogrammiert... ;)

 

Danke für deine Erklärung :)

 

LG Anjanka

Link zu diesem Kommentar
Ich finde die Unterscheidung von "Normalgegnern" und anderen Gegnern problematisch. Wo ist da die Grenze?
Da, wo der SL sie setzt. Nehmen wir an, ein Normalbürger ist Grad 0, ein einfacher Räuber Grad 2 - was sollen das für Gegner für HELDEN sein? Die Räuberbande, die so dämlich ist, die Heldengruppe im Wald zu stellen, wird sich bei einem gut gespielten Auftritt der Helden entweder entschuldigen und froh sein, am Leben zu bleiben oder spätestens nach der ersten Kampfrunde wild flüchten... SO stelle ich mir die Wirkung von HELDEN vor!

 

An diesen "Ein Schlag und weg" Gegnern hätte ich keine Freude. Eventuell könnte man Normalgegner mit weniger LP ausrüsten und ihre Abwehr vermindern, damit ein bisschen Spannung bleibt.
Wenn man Helden spielen will, dann bringen "Normalbürger" als Gegner keine Spannung. Mit denen kann man sich unterhalten, man kann sie ausfragen, ihnen befehlen, sich ihnen überlegen fühlen, aber Spannung im Kampf bringen sie einfach nicht.

 

Wie willst du das mit den EP machen??
Pauschal pro "Normalo". Wenn überhaupt.

 

Auch die Regel mit den kritischen Treffern ist mir zu weitgehend und damit zu langweilig. Als Ersatz könnten NPCs grundsätzlich kritische Erfolge bestätigen müssen und PCs kritsche Fehler ein zweites mal verreißen.
Kritische Treffer bestätigen ist a) umständlich und b) :bored:

 

Irgendwie sollte die "Wiedererweckung" solch großer Helden erleichter werden: Eventuell schreiten Götter bei einem gewissen Volumen an Punkten unbürokratisch selber ein, Priester erwecken diese Helden kostenlos oder ein "Ring des zweiten Lebens" wird bei Questen verliehen.
Solche Dinge können dann passieren, ja. Bei solchen Dingen würde ich als SL auch problemlos den Boden des Regelwerks verlassen, wenn es der Story dient. Wenn die Helden mal Grad 12+ sind, dann kann alles Mögliche in ihrem Sinne passieren, wenn sie ein ihren Göttern gefälliges Abenteurerleben geführt haben.

 

Ansonsten: :thumbs:
Danke :colgate: Bearbeitet von Bruder Buck
Link zu diesem Kommentar

Erstelle ein Benutzerkonto oder melde Dich an, um zu kommentieren

Du musst ein Benutzerkonto haben, um einen Kommentar verfassen zu können

Benutzerkonto erstellen

Neues Benutzerkonto für unsere Community erstellen. Es ist einfach!

Neues Benutzerkonto erstellen

Anmelden

Du hast bereits ein Benutzerkonto? Melde Dich hier an.

Jetzt anmelden
×
×
  • Neu erstellen...