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Fertigkeiten und Charakterentwicklung


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Hallo zusammen,

 

immer öfter lese ich hier und höre, dass das steigern von Fertigkeiten mit Charakterentwicklung zu tun hat. Mir erschließt sich der Sinn hinter dieser Behauptung nicht. Was sagt einem neutralen Beobachter, wenn irgendwo ein +12 hinter einer Fertigkeit steht? Oder +18? Doch nur, dass er z.B. Klettern kann oder, dass er gut kämpfen kann. Was sagt der Wert über den Charakter aus? Nichts. Er definiert nur was der Charakter kann und nicht wie der Charakter ist.

 

Was sagt mehr über den Charakter aus?

 

- kochen +14

- Ein Satz Prosa, wie z.B. "Ich koche gerne" oder "Ich koche gerne, keiner will's"?

 

Wo entsteht ein Bild in den Köpfen der Spieler?

 

- Tanzen +12

- "Wenn ich das Tanzbein schwing, schmelzen Herzen"

 

Was sagt die Steigerung von Langschwert+14 auf +15 über das letzte erlebte Abenteuer aus? Was würde die Phrase: "Mit einem heftigen Hieb meines Schwertes trennte ich den Kopf von den Schultern des Hexers und rettete so das Leben der Prinzessin."

 

Ja, Fertigkeiten sind wichtig um Erfolgswahrscheinlichkeiten zu definieren. Sie sagen aber so irgenwie garnichts über den Charakter und dessen Entwicklung aus. Hier müssen andere Mechanismen her, die weg von reinen Werten, hin zu Beschreibungen gehen. Diese Mechanismen sollten Einfluß auf die Mechanik der Regeln haben. Sie sollten Wahrscheinlichkeiten modifizieren, zum Guten und zum schlechten. Ich suche im Moment ein System um das irgendwie nach Midgard umzusetzen. Beispielsysteme wo das ganz gut funktioniert sind z.B. Dogs in the Vineyard und Fate.

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Das Höherlernen sagt etwas darüber aus, wie intensiv ich mich mit etwas beschäftige (und mit was weniger).

 

Und was Du nicht berücksichtigt hast, ist das Neulernen von Fähigkeiten.

Mein Möchtegernkrieger beispielsweise hat sich jetzt stark auch Diplomatie verlegt (er will die Geschicke Albas mitbeeinflussen) und hat nun die sozialen Fertigkeiten gelernt.

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Genau das meine ich. Das pure lernen der Fertigkeiten sagt nichts aus. Das sind tote Werte. Da steckt kein Leben dahinter. Warum hat er die soziale Fertigkeiten gelernt? Was bezweckt er damit? Das ist wichtiger wie die Fertigkeit selbst. Das lernen von sozialen Fertigkeiten mit einem Satz wie "Ich bin gewappnet für jeden Kampf, auch den mit Worten" oder ähnliches würde den Charakter viel besser beschreiben, wie reine Werte das jemals könnten.

 

In meiner Vorstellung würdest Du z.B. Immer dann einen Bonus auf diese Fertigkeiten bekommen, wenn Dein Krieger etwas tut, das der gewählten Phrase entspricht. So hätte das direkte mechanische Auswirkungen.

 

In meiner Vorstellung kann das auch mal zu einem Abzug führen. Mir fehlt hier aber noch eine Idee für einen Mechanismus.

 

Man könnte so auch diverse Fertigkeiten überflüssig machen und nur wirklich abenteuerrelevante Kernfertigkeiten übrig lassen.

 

Beispiel Kochen: Mein Charakter lernt kochen. Also schreibe ich mir auf: "Am Herd macht mir keiner was vor". Möchte ich jetzt jemand z.B. Durch ein leckeres Gericht von einem Vorhaben überzeugen, dass würfel ich Beredsamkeit und addiere einen Bonus (für den mir noch ein Mechanismus fehlt) zur Beredsamkeit. Das lässt sich beliebig kombinieren und schon kommt viel mehr Farbe in meine Charakterbeschreibung und Darstellung.

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Hallo zusammen,

 

immer öfter lese ich hier und höre, dass das steigern von Fertigkeiten mit Charakterentwicklung zu tun hat. [...] Was sagt einem neutralen Beobachter, wenn irgendwo ein +12 hinter einer Fertigkeit steht?

Ich denke ähnlich wie ohgottohgott, dass die Fertigkeitswerte in Bezug auf die Entwicklung der Spielfigur erstmal für den Spieler selbst wichtig und aussagekräftig sind und nicht für den neutralen Beobachter. Zumindest sind das meine Überlegungen, wenn ich meine Spielfiguren steigere: Zuerst mal werden die Praxispunkte* verbraucht. Und dann überlege ich mir, was hat meine Spielfigur erlebt oder was möchte sie erreichen und welche Fertigkeiten sollte ich dazu steigern. Diese Überlegungen stelle ich aber nur für mich und im stillen Kämmerchen an, selten beziehe ich da meine Mitspieler oder meinen Spielleiter mit ein. Natürlich haben diese Überlegungen, da ich sie mir nicht notiere, auch nur eine begrenzte Halbwertszeit. Da kommt es auch auf die Fertigkeit und die dahinterstehenden Situationen an. Z.B. kann ich dir ohne Probleme erklären, warum ich vor 3 Jahren die Zauberkunde meines Glücksritters gesteigert habe.

 

*Ist der Praxispunkte-Mechanismus nicht eigentlich ein Mechanismus, wie du ihn dir wünscht? Letztlich steht ja jeder Praxispunkt für eine besondere Situation, die meine Spielfigur erlebt hat. Wenn es also vom Aufschreiben her nicht so aufwändig wäre, könnte ich bei jeder Fertigkeit hinschreiben, welche Praxispunkte aus welchen Situationen da eingeflossen sind und hätte bald sehr viel Prosatext, aus dem sich ein schönes Bild meiner Spielfigur ergäbe.

 

CU

FLo

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Ich sehe da keine Trennung. Werte und Verhalten sollen natürlich Hand in Hand gehen, deshalb ist ja Rollenspiel.

 

Halte ich mittlerweile für grundlegend falsch. Die Werte sagen aus, was er kann, was er mal (gezwungen?) war zu lernen und nicht, was er gerne wie tun möchte. Um mal wieder ein Begriff der Rollenspieltheorie einzuwerfen: Werte betreiben kein Flag Framing.

 

Es gibt Systeme, die auf Fertigkeiten ganz verzichten und nur mit freien Beschreibungen des Könnens agieren. So weit will ich bei Midgard nicht gehen. Es soll sich ja noch wie Midgard anfühlen.

 

@FLo

 

Die Idee ist, dass der Grund warum Du etwas gelernt hast, der Antrieb, die Motivation Deines Charakters beschreibt. Also das was Dir als Spieler wichtig ist. Ich würde nicht alles notieren wollen. Um Ohgottohgotts Krieger als Beispiel zu nehmen: Sehe ich als SL, dass der Krieger soziale Fertigkeiten gelernt hat, um die Politik Albas zu beeinflussen, dann webe ich Abenteuer um diese Tatsache. Nicht exklusive, die anderen SC sind ja auch noch ja, aber ich weiß, was der Spieler will. Eventuell lässt sich das mit den Fakten anderer SC kombi ieren. Das bedeutet allerdings, dass ich keine vorgefertigten Abenteuer spielen/leiten werde.

 

Es geht ja noch weiter. Immer dann, wenn es bei einem Fertigkeitswurf darum geht, die Politik in Alba zu beeinflussen, würde der Krieger nach meiner Idee einen Bonus bekommen. Wie gesagt, ein griffiger Regelmechanismus fehlt mir hier noch.

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Für mich gehören Entwicklung und Fertigkeiten zusammen, wenn die Fertigkeit (bzw. eine entsprechende Kombination) eine Aussagekraft hat. Keine meiner Figuren würde daher Schwimmen als beschreibend bezeichnen, dafür lernen es zu viele. Die Kombination mit Tauchen hingegen wäre schon eher bemerkenswert. Wenn ich also sage, dass eine meiner Figuren Kochen kann, dann meint dies nicht nur die Fertigkeit an sich, es bedeutet auch, dass es für die Figur wichtig ist und prägender Bestandteil der Vita ist. Alles andere wäre wirklich nur eine technische Beschreibung.

 

Solwac

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Halte ich mittlerweile für grundlegend falsch. Die Werte sagen aus, was er kann, was er mal (gezwungen?) war zu lernen und nicht, was er gerne wie tun möchte.

 

Ich hoffe, dass Du mit dieser Einschätzung nicht nur bei mir falsch liegst. (Ok - die ein oder andere Fertigkeit lerne ich auch mal aus taktischen Gründen, wie z.B. "Geländelauf"). Grundsätzlich muss bei mir aber die Fertigkeit zum Abenteurer passen.

 

Wenn Du für Dein Ziel, Fertigkeiten nicht weiter unterteilen willst (ähnlich Landeskunde), dann denke ich, dass Du Dir mehr Notizen machen musst, um Dir die Fakten merken zu können.

By the Way: Ich habe einer Druidin, die eine extreme Baumkuschlerin war, nach entsprechendem Rollenspiel, einen zusätzlichen Bonus auf Pflanzekunde, speziell für Bäume, gegeben. Die gleich Figur wollte immerzu - ganz freakisch - die Farben der Dinge und Wesen sehen, eine Art farbige Aura. Das habe ich rollenspieltechnisch gelöst (Den Gedanken aufnehmend und ggf.zur weiteren "Abklärung" ein Würfelwurf - und dann hatte der unerkannte Schwarzelf eine dunkelblaue Farbe - bei einer "1" wäre es Sonnengold gewesen).

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Ich empfinde es als schwierig aus dem Wert Kochen +14 zum Beispiel, heraus abzuleiten wie gut das gekochte ist. Wie unterscheidet es sich zu einem Koch, der nur einen Kochen +12 hat wenn der erwürfelte Wert bei beiden eine 22 ergibt??

 

Das ist es auch was mich an den Fertigkeitswerten so ein wenig stört, man kann es schwer interpretieren und nicht so gut ins Rollenspiel einbringen.

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Ich habe einen SL der ganz klar vorgibt, was ein Charakter zu lernen hat, nämlich Waffen. Bei diesem Charakter würde ich dir zustimmen.

 

Bei allen anderen SLs lernen meine Charaktere das was ich will, damit ich mit ihnen meine Spielziele erreichen kann. Da ist die Diskrepanz meist nur sehr gering.

 

Was ich allerdings wahrnehme ist, dass meine Charaktere sich dahin entwickeln, wo sie erfolgreich sind. Das muss mit dem Wert der oder überhaupt mit Fertigkeiten gar nichts zu tun haben. Wenn dann in dem Sinne, dass ich die Fähigkeiten dafür lerne, einen eingeschlagenen und erfolgreichen Weg weiter zu verfolgen.

 

Meine Charaktere definieren sich dann letztlich über ihre Geschichten und nicht über ihre Werte.

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Hallo Abd al Rahman,

 

ich seh für mich das gleiche Dilemma. Noch schlimmer:

Immer öfter ertappe ich mich (oft zu spät) dabei, wenn ich meine Steigerungen nach "Effizienz" aussuche.

Früher hab ich mich als Hardcore Rollenspieler gesehen. Ich hab zwar immer Schwein gehabt, wenns ums Sterben ging, aber nen echter Krieger musste auch so agieren, egal ob ne Tür, ne Ochsenherde oder ein Gr 10 Gegner da war. Krieger ist Krieger, der kämpft für Ehre bis in den Tod.

Mit dem Xanpriester wurd das nicht besser, er musste Busse tun, nachdem er hitzig übers Ziel hinausgeschossen war.

Das haben wir natürlich ins Abenteuer eingebunden und wurde von den anderen weidlich ausgenutzt:colgate:

Die Fertigkeiten waren dabei nebensächlich und hatten wenig bis gar nix mit der Rolle zu tun. Manchmal wirkten sie allerdings schon "das Bild des Charakters fördernd" (z.B. als meine versnobte Elfendruidin sich im letzten Moment vor dem Monsterangriff in einen Baum verwandelt hat), ich lese so heraus, dass es dir teilweise darum geht.

 

Inzwischen aber überleg ich bei Steigerungen aller Art genau, wie ich z.B. meinen Krieger effizienter gestalte (in welcher Kombination Waffe/Schild/rüstung kämpft er wogegen am Besten,etc), STATT ZU ÜBERLEGEN, welche "Mission" er verfolgt, was ihm im Leben wichtig wird/ist. Warum nur ???

 

Die meisten Kaufabenteuer sind m.E. grad nicht darauf ausgelegt, stimmungsvolles Rospi zu fördern. Auch Midgard als Regelwerk (nicht als Rollenspiel !) ist fast nicht darauf ausgelegt, intensives Ausspielen seiner Rolle (und damit die Möglichkeit von Charakterentwicklung) zu fördern bzw. zu belohnen. Sonst gäbe es z.B. feste Boni bzw. Abzüge für bestimmte Verhaltensweisen bzw. für das blumige Ausspielen seiner Rolle. Oder eine "Belohnung" dafür, sagen wir mal "unnütze" Fertigkeiten (ich behaupte mal, "Erzählen", "Tanzen", blasrohr, Thaumatographie, Ballista bedienen, uvm. werden immer noch DEUTLICH weniger eingesetzt als z.B. Wahrnehmung, Menschenkenntnis, Gassenwissen, Heilen von Wunden, etc.)

 

Ich gehe noch ein bisserl weiter (hab auch schon den einen oder anderen con mitgemacht und kenn 4 völlig verschiedene Midgardrunden aus NRW) und behaupte, die deutliche Mehrheit der Midgardspieler (mich eingeschlossen) macht sich was vor, wenn sie behauptet, die Fertigkeiten spiegeln den Charakter wieder. Das ist doch Augenwischerei, Selbstbetrug. Welche Fertigkeit denn bitte, die vielbeschriebene Wahrnehmung ("mann bin ich aufmerksam"), oder Menschenkenntnis ("mir macht keiner was vor"), oder Langschwert +16 ("bin nen echter Recke, ich hau alles um") ?

 

Guckt doch mal auf eure Dokumente und sucht Fähigkeiten wie

 

Alchimie

Dichten

Seemannsgang

etc.

 

oder Zauber wie

 

Lichtrunen, Linienwanderung, Bärenstärke

 

oder einfacher:

wer überlegt denn, was sein SC speziell nach diesem Abenteuer lernen würde, nicht, weil er es vermisst hat, sondern weil es ihn auf neue Weise geprägt hat ?

 

Ok, das ging jetzt etwas vom Thema ab. Ich freu mich wenn´s noch Spieler gibt, die ihre Figuren tatsächlich entsprechend ausstaffieren !! ich freu mich, von sozialkundigen Kriegern und baumkuschelnden Druidinnen zu lesen !! ich glaub halt nur, es ist die minderheit !!

 

 

Mich beschäftigt dein Gedanke insofern, weil ich mich selber frage, wie kann ich einen Charakter

1. als echten, sich entwickelnden SC mit Ecken & Kanten, einer Geschichte UND einer "Mission" glaubhaft darstellen, und gleichzeitig

 

2. Effizienz nicht verlieren, meine sauer erarbeiteten Punkte so einsetzen, das sie

2.a) spielrelevant wirken können ("mist, doch wieder Wahrnehmung")

2.b) absolut zu 1. passen ????

 

Du sagst zu Recht, "Wo entsteht ein Bild in den Köpfen der Spieler?"

 

Das geht doch m.E. nur zusammen, Werte und Rollenspiel, oder ?

 

Was nutzt der sagenumwobene elfische Langbogenschütze Lironiel Lichtblitz mit Langbogen +10 und Scharfschiessen +8, wenn er schon an einem Scheunentor vorbeischiesst (geschweige am Karnickel) ??

 

Was nutzt der immer noch unentdeckte Meisterdieb Schaduar Schattenschleicher, der (mangels Punkte bzw. Regeln) grad beim klauen von 2 Pfund mehl von der schwerhörigen Uroma verraten und verkauft wird ?

 

Will ich die Midgardregeln nicht komplett umstellen (weil echte Meisterschaft mit sehr vielen Fertigkeiten extrem teuer wird und damit fast spielunrelevant), bleibt mir da nicht "nur" die Hoffnung auf einen verstehenden SL, der mir entsprechende Boni gibt ?

 

 

Beispiel für ein echt, hm, cooles Finish von unserem Neujahrsabend, Abenteuer: "Das Gespenst von Caer Pwyll" (uralter Gildenbrief), wo ich keine Fertigkeiten oder Zauber, aber viel Rospi und Missionsgefühl brauchte.

 

 

Wir haben uns ganz gut durchgeschlagen, mein Xanpriester ist bedingt durch viele Wundertaten am Ende (1 AP).

Der ruhelose Geist bittet ihn (wen sonst?) inständig um Erlösung, er solle ihn auf seinem letzten Weg (ins Ungewisse, allein, mit 1 AP) begleiten!

WAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAS ????????

Meine Rollenspielerinstinkte schrien düsenjetlaut, "das ist eine oberfalle", mein logischer Midgardverstand meinte oberlehrerhaft, junge, mit 1 AP kannste das obervoll knicken, aber...

meine Rollenspiellust, mein Wille, mal so richtig den Oberpriester raushängen zu lassen, gewann - Gott sei dank !!

(Wenigstens halb hatte ich da meinen Priester schon abgeschrieben!).

im drauffolgenden weg zur ewigen ruhe begegnete uns ein mehrere meter grosser flammender typ mit hörnern und dreizack.

(ich dachte, "ok, das war´s dann")

Er sagte, "du kannst nicht vorbei!"

(for insiders: you cannot pass)

 

Ich blieb (was blieb mir übrig?) stur bei meinem Missions- und Rollenspielding, und meinte: "du hast hier nichts zu suchen, mach platz und lasse uns vorbei".

Der SL verlangte einen pA um 25 erschwert. Danach schrumpfte er auf 3m grösse.

Danach Wieder das gleiche, wurf gelungen, er schrumpfte auf 2m.

dann reichte es mir entgültig, ich brüllte: hörst du nicht zu ???? Du hast hier nichts verloren, zieh von dannen und lass und vorbei !!!!!!!!!!!

Meine Worte mussten wie ein Sturmwind gewirkt haben, denn er schrumpfte auf Miniaturgrösse zusammen und öffnete uns kleinlaut den weg ! (Krit. Erfolg)

"Puh", meinte da mein kleinkarierter powergameranteil.

"Puh", meinte der SL, "hätts nicht geklappt, wärs das für dich gewesen!"

 

Soviel dazu.

 

 

Nun, 2 Tage NACH diesem einschneidenden Ereignis überlege ich (endlich mal wieder)

1. was will mein Xanpriester in Zukunft machen/erreichen ?

2. Welche Eigenschaften will ich ihm dafür mitgeben, auch wenn sie nicht "effizient" sind?

 

zu konkret griffigen Regelmechanismen fallen mir nur der alte GB Artikel "WM durch Vortragen" (falls den noch jemand kennt) ein sowie die Vergabe von z.B. fünf Konzentrationspunkten pro Sitzung, die ich einmalig NUR bei missionsbezogenen ErfolgsWürfen einsetzen darf.

(nicht viel, aber ein anfang ?)

 

Gruß, JoBaSa

 

 

 

P.S.: Mein Xanpriester wird nun u.a. tuskische Keilschrift, Arracht-Versalien und das Coraniaid-alphabet Aibitirien lernen. Kennt keine Sau, braucht keine Sau.

Ist aber stimmungsvoll !

Bearbeitet von Blaues_Feuer
Abenteuerspoiler eingefügt
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Etwas in die Richtung gehend: Mein SL hat eine Liste von Bedingungen unter denen Götter zusätzlich GG vergeben.

 

Mein Magier war Anhänger einer Weisheitsgöttin und ein ausgewiesener Bücherwurm: Er lernte sämtliche Fremdsprachen, derer er habhaft werden konnte, in Wort und Schrift und bediente sich auch reichlich unter den - kunden.

 

Damit bereitete er dann auch das Feld, auf dem er in Übereinstimmung mit sich agieren konnte.

 

Überhaupt habe ich zumindest bei meinem Lieblingsspielleiter den Eindruck, dass jeder Abenteurer die Möglichkeit hat, die Abenteuer auf "seine" Weise zu bestehen. Das Gefühl der Fremdbestimmung durch Vorstellungene des SL taucht kaum auf.

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Verzeihung bitte, aber in Midgard werden Fertigkeiten einer Figur nun einmal über die Fertigkeiten des Regelwerks mit deren Erfolgswerten bestimmt, und nicht durch mehr oder weniger unbestimmte, unquantifizierte Aussagen.

 

Ich bin sicher, in Abds reichhaltiger Sammlung von anderen Rollenspielsystemen gibt es ein paar, bei denen in der Rubrik "Fertigkeiten" steht "tanzt wie ein Kleiderschrank, kocht gute Suppen, schwimmt nur in Süßwasser" und das dann in irgendwie nachvollziehbarer Weise noch in Beziehung zu Würfelproben gesetzt wird.

 

In Midgard steht stattdessen eben unter "Fertigkeiten" "Tanzen+8, Kochen+12, Schwimmen+10". Das ist simpel, läßt sich wunderbar mit Würfeln verbinden, und ist einfach handhabbar. Erläuternde Kommentare können natürlich noch dazu geschrieben werden, haben aber - auch um die Komplexität des Ganzen in Grenzen zu halten - keine regeltechnischen Auswirkungen.

 

Ich würde daher eigentlich sagen: in Midgard ist das eben so.

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Um noch einmal auf Abds Eingangsposting zurück zukommen:

Da geht es doch hauptsächlich nur um die Präsentation der Werte. Wenn ein Mitspieler meint, er müsse seine Figur mit den Worten „Ich spiele einen Bihänder +18 Söldner“ vorstellen, dann ist es halt ein Bihänder +18 Söldner. Nicht sehr kreativ aber man kann die Figur abschätzen. Eine lebendigere Beschreibung wie „Ein Meister des Bihänders, welcher schon viele große Gegner in gewaltigen Duellen niedergestreckt hat“ bringt natürlich mehr Farbe und Atmosphäre ins Spiel, ganz klar. Das liegt aber alles völlig in der Hand des Spielers. Dafür jetzt ein neues Regelkonstrukt/Regelmechanik einzuführen halte ich für völlig überflüssig.

Noch dazu finde ich die Möglichkeit eindeutig sagen zu können ob etwas funktioniert und hat oder nicht, sehr sympathisch. Ein interagieren mit der Welt auf Basis von blumigen Formulierungen funktioniert nur bei unkritischen Situationen. Sobald es knapper/enger wird ist mir persönlich die Gefahr von ausufernden Diskussionen und gefühltem „Das war nicht fair“ viel zu hoch.

 

Allgemein:

Selbstverständlich ist das steigern von Werten Teil der Charakterentwicklung. Aber auch hier liegt die Verantwortung wieder beim Spieler. Wenn ein Spieler es vorzieht seine Figuren, unter Vernachlässigung seines Umfeldes/Kontextes, effizient zu entwickeln, dann entwickelt er die Figur halt so. Ja und! Manche finden das gut und manche wiederum nicht. Die letzteren lassen ihre Figuren mit anderen Prioritäten wachsen.

 

Persönlich halbiere ich die Erfahrungspunkte einer Figur. Eine Hälfte wandert in Fertigkeiten/Fähigkeiten die meine Figur in den letzten Erlebnissen/Geschehnissen vermisst hat “Noch mal gebe ich mir die Blöße beim klettern nicht“ oder wo meine Figur sich auf etwas vorbereiten will “Bevor wir in die Wüste gehen, sollten wir jemanden fragen der sich damit auskennt.“. Die zweite Hälfte wandert in Fertigkeiten/Fähigkeiten die meiner Figur entsprechen (Beruf, Hobby, Neigungen, etc.) und nicht Abenteuerrelevant sind (zumindest sind sie es oft nicht oder nur recht selten). Da tauchen dann auch mal so Sachen wie Rechnen, Alchemie, Schiffsteuern und auch Ballista bedienen in der Fertigkeitsliste auf. In Absprache mit dem SL wandern Erfahrungspunkte dann auch gerne mal in neue Fertigkeiten die ein besonderes Interesse für etwas ausdrücken, wie etwa Weinkunde oder Zeichnen/Malen.

Aber wie bereits gesagt, liegt das völlig in der Verantwortung des Spielers.

 

 

hg

Toro

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Ich möchte hinzufügen: Midgard erfordert es auch, wenn man einer Figur eine bestimmte Facette hinzufügen möchte, dies "dann auch g'scheit" zu machen (die Amis sagen: "put your money where your mouth is"). Ich kann eben nicht einfach einen blumigen Satz auf den Bogen schreiben, sondern ich muß eine knappe Ressource - EP, ggf. Geld - einsetzen. Wenn ich das tue, dann ist es mir damit auch ernst...

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Natürlich definiert sich eine Spielfigur in hohem Grad über die Fertigkeiten die sie beherrscht. Das Wie und Warum ist allerdings reine Interpretation.

Ein Gamist wird den Charakter eher durch die Erfolgswerte definieren, ein Narrativist eher durch seiner persönlichen Interpretation.

 

 

Meine persönliche Meinung:

Manche Fertigkeiten prägen den Charakter. Manche nicht. Was bei einem Charakter prägend ist, ist beim anderen eine Nebensache.

Was ich persönlich fast immer versuche ist Charakter und Fertigkeiten stimmig zusammenzuführen. Dazu brauchts auch die Attribute. Dabei mixe ich nach Lust und Laune die Art wie es dazu kommt.

Der effektive Erfolgswert ist dabei weniger entscheidend. Viel wichtiger ist es, ob etwas überhaupt gelernt wird.

 

Bei manchen Fertigkeiten ist es für mich einfach sinnlos länger darüber nachzudenken.

Meditieren bei meinem Hexer z.B. Sicher könnte ich mir einen guten Grund überlegen, warum er das mal gelernt hat. Faktisch ist es für mich einfach eine Möglichkeit seinen AP Vorrat aufzufrischen. Ich brauche hier keine tiefere Begründung. Was zählt ist, dass er Meditieren +11 kann.

Der Ordenskrieger unserer Truppe hingegen hat eine Begründung dafür, die ich bei diesem Charakter stimmig finde und die dann auch natürlicher wirkt. Er ist es eben aus seiner Klosterzeit gewohnt. Der Erfolgswert ist zweitrangig.

Sprachen sind wieder ein anderes Thema. Da möchte mein Hexer möglichst viele erlernen. Die Begründung ist recht banal. Aber der eigentliche Erfolgswert (so lange er größer-gleich 12 ist) ist auch hier zweitrangig.

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Ich ignoriere mal die nicht wirklich hilfreichen Kommentare wie: "In Midgard ist das halt so." Ich könnte mir sonst jede Diskussion sparen. Ich frag mich echt, was so Kommentare immer sollen :angry:

 

@Toro

 

Um mal Deinen Zwerg als Beispiel zu nutzen. Er hat jede Menge Kram gelernt, um den noch jungen Zwergen beizubringen wie eine Binge zu führen ist, wie man schmiedet, wie man Handel treibt etc. Das eine sind reine Werte, die ohne Leben sind. Was aber hinter der der Lernerei steckt ist das, worauf es wirklich ankommt. Das muss, neben den Werten, auch einen Einfluss haben.

 

Was ich suche ist ein System, um das, was zur Zeit nur in Werte gegossen ist mit einer Bedeutung zu füllen. Zu beschreiben, warum jemand was gelernt hat, was seine Beweggründe sind um hier als Spielleiter reagieren zu können um Abenteuer daraus zu stricken. Aber das ist nur der eine Ansatz den ich damit erschlagen will. Immer dann, wenn ein Charakter eine Fertigkeit einsetzt, in eine Situation kommt, die dem Grund des erlernens der Fertigkeit entspricht, sollten sich daraus positive Konsequenzen ergeben.

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...

@Toro

 

Um mal Deinen Zwerg als Beispiel zu nutzen. Er hat jede Menge Kram gelernt, um den noch jungen Zwergen beizubringen wie eine Binge zu führen ist, wie man schmiedet, wie man Handel treibt etc. Das eine sind reine Werte, die ohne Leben sind. Was aber hinter der der Lernerei steckt ist das, worauf es wirklich ankommt. Das muss, neben den Werten, auch einen Einfluss haben.

 

Was ich suche ist ein System, um das, was zur Zeit nur in Werte gegossen ist mit einer Bedeutung zu füllen. Zu beschreiben, warum jemand was gelernt hat, was seine Beweggründe sind um hier als Spielleiter reagieren zu können um Abenteuer daraus zu stricken. Aber das ist nur der eine Ansatz den ich damit erschlagen will. Immer dann, wenn ein Charakter eine Fertigkeit einsetzt, in eine Situation kommt, die dem Grund des erlernens der Fertigkeit entspricht, sollten sich daraus positive Konsequenzen ergeben.

 

Das ist für mich schlicht Rollenspiel. Indem ich im Sinne meiner Figur handele und die Taten/Aktionen entsprechend begründe/herleite.

 

Um bei Arlakar (dem besagten Zwerg) zu bleiben. Bevor Arlakar den ganzen Kram gelernt hat, habe ich mir Gedanken dazu gemacht und selbige dem SL mitgeteilt (die Begründung/Herleitung eben). Wenn Arlakar im Kontext der Zwerge ein entsprechendes Verhalten an den Tag legt, kann der SL das nun entsprechend einordnen.

Dafür braucht es, imho, keinen zusätzlichen Mechanismus.

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...

@Toro

 

Um mal Deinen Zwerg als Beispiel zu nutzen. Er hat jede Menge Kram gelernt, um den noch jungen Zwergen beizubringen wie eine Binge zu führen ist, wie man schmiedet, wie man Handel treibt etc. Das eine sind reine Werte, die ohne Leben sind. Was aber hinter der der Lernerei steckt ist das, worauf es wirklich ankommt. Das muss, neben den Werten, auch einen Einfluss haben.

 

Was ich suche ist ein System, um das, was zur Zeit nur in Werte gegossen ist mit einer Bedeutung zu füllen. Zu beschreiben, warum jemand was gelernt hat, was seine Beweggründe sind um hier als Spielleiter reagieren zu können um Abenteuer daraus zu stricken. Aber das ist nur der eine Ansatz den ich damit erschlagen will. Immer dann, wenn ein Charakter eine Fertigkeit einsetzt, in eine Situation kommt, die dem Grund des erlernens der Fertigkeit entspricht, sollten sich daraus positive Konsequenzen ergeben.

 

Das ist für mich schlicht Rollenspiel. Indem ich im Sinne meiner Figur handele und die Taten/Aktionen entsprechend begründe/herleite.

 

Um bei Arlakar (dem besagten Zwerg) zu bleiben. Bevor Arlakar den ganzen Kram gelernt hat, habe ich mir Gedanken dazu gemacht und selbige dem SL mitgeteilt (die Begründung/Herleitung eben). Wenn Arlakar im Kontext der Zwerge ein entsprechendes Verhalten an den Tag legt, kann der SL das nun entsprechend einordnen.

Dafür braucht es, imho, keinen zusätzlichen Mechanismus.

Über brauchen, brauchen wir nicht diskutieren. Klar, es braucht ihn nicht ;)

 

Ich möchte halt genau dieses Rollenspiel einen größeren mechanischen Einfluss geben. Wenn sich jemand gemäß der von ihm bestimmten Rolle verhält, bzw. in Situationen kommt, die dieser Rolle entsprechen gibt es einen Vorteil. Ganz abseits von den Fertigkeitswerten. Daraus ergeben sich mehrere Vorteile:

 

1. Der Spieler hat einen mechanischen Vorteil durch das ausspielen seiner selbst gewählten Rolle.

2. Der SL hat ein Mittel zu sehen, was der Spieler gerne sehen würde (sogenanntes Flag Framing).

3. Der Spieler hat eine strukturierte Möglichkeit, das was er im Kopf hat für seine Figur, zu Papier zu bringen, was dann wieder Punkt 1 und Punkt 2 ermöglicht. Ok, Punkt 3 ist etwas redundant ;)

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Ich ignoriere mal die nicht wirklich hilfreichen Kommentare wie: "In Midgard ist das halt so." Ich könnte mir sonst jede Diskussion sparen. Ich frag mich echt, was so Kommentare immer sollen :angry:

 

Ich habe ja ausgeführt, daß das recht tief im Midgard-System als ganzen drinsteckt. Es ist kein Randaspekt, den man mal so kurz herausschneiden kann - wie beim Beispiel der W%-Attribute, wo z.B. Akeems und mein Vorschlag (Hunderter-Werte beibehalten, aber zum Würfeln auf Zwanziger umrechnen) wahrscheinlich recht reibungslos umgesetzt werden könnte.

 

Und den Punkt der Komplexität der Umsetzung freier Formulierungen in reproduzierbare Würfelproben aus demselben Beitrag hast Du auch nicht aufgenommen, wie stellst Du Dir das vor, oder möchtest Du ein solches Verfahren hier interaktiv entwickeln?

 

Die n AEP hier und da für "rollengerechtes Spiel" und die Möglichkeit, Hintergrundgeschichten und Charaktereigenschaften einfach so niederzuschreiben reichen Dir offensichtlich nicht?

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...

Über brauchen, brauchen wir nicht diskutieren. Klar, es braucht ihn nicht ;)

Dann können wir es ja auch weglassen ;)

 

Ich möchte halt genau dieses Rollenspiel einen größeren mechanischen Einfluss geben. Wenn sich jemand gemäß der von ihm bestimmten Rolle verhält, bzw. in Situationen kommt, die dieser Rolle entsprechen gibt es einen Vorteil. Ganz abseits von den Fertigkeitswerten. Daraus ergeben sich mehrere Vorteile:

 

1. Der Spieler hat einen mechanischen Vorteil durch das ausspielen seiner selbst gewählten Rolle.

2. Der SL hat ein Mittel zu sehen, was der Spieler gerne sehen würde (sogenanntes Flag Framing).

3. Der Spieler hat eine strukturierte Möglichkeit, das was er im Kopf hat für seine Figur, zu Papier zu bringen, was dann wieder Punkt 1 und Punkt 2 ermöglicht. Ok, Punkt 3 ist etwas redundant ;)

Punkt 1 klingt so ein bisschen nach EP für rollengerechtes Verhalten ... irgendwie ... äh ... so halt ... also so ein bisschen.

Punkt 2 wird doch durch die Absprache zwischen SL & Spieler abgedeckt. Das wird doch jetzt auch schon gemacht.

Punkt 3 Jeder Spieler verwaltet seine Figuren nach seinen Vorlieben. Manche würden so eine Verwaltungshilfe begrüßen, andere haben ihre Lösung bereits gefunden und wieder andere legen keinen Wert darauf.

 

Die Notwendigkeit diese Vorgänge in Mechanik zu gießen sehe ich einfach nicht. Es geht um die Abbildung von Motivation, sozial Verhalten, Zwängen, etc.. Es geht um weiche Formulierungen und da halte ich freien Text für das beste Mittel der Wahl.

<ulk>Die Abwesenheit einer solchen Mechanik hat aber auch noch einen weiteren Vorteil: Man kann Powergamer einwandfrei erkennen, da sie sich nicht rollengerecht verhalten müssen um das Maximum an Punkten zu generieren ^^ </ulk>

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@Toro

 

Zu Punkt 1:

 

Ja, nur hat hier der Spieler die Aufgabe zu definieren, was er für rollengerecht, bzw. wie er sich seine Rolle vorstellt. Das ist etwas anderes wie EW für rollengerechtes Spiel, was ich für ein ziemlich bescheuertes Konstrukt halte.

 

Zu Punkt 2 und 3:

 

Es erleichtert dem Spielleiter und dem Spieler die Arbeit ungemein. Figuren werden griffiger, plastischer für Mitspieler und Spielleiter, nicht unbedingt für den Spieler selbst. Der hat ja schon ein Bild von seiner Figur im Kopf. So ein System soll helfen das Bild nach außen zu transportieren und zur Belohnung mechanische Vorteile generieren.

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Ich persönlich fände es, was die tatsächliche Plastizität angeht, tatsächlich wesentlich bereichernder, für Fertigkeitswerte auch konkrete Beschreibungen zu haben.

 

Dazu zählen für mich Angaben in den Beschreibungen (s.o., z.B. Tanzen+4 = tanzt wie ein Kleiderschrank mit Füssen, bis hin zu Tanzen +18 = tanzt wie ein junger Gott, die Frauen schmelzen reihenweise dahin, bei gel. Wurf = +4 auf Verführen, etc.)

Solche Angaben würden ein Regelbuch natürlich drastisch erweitern, aber in meinen Augen auch deutlich (!!!) plastischer machen, anregen. Vergleiche veranschaulichen schliesslich.

 

Ein von Abd al Rahman vorgeschlagenes System für Gründe der Figur (aus Sicht der Figur) des Lernens bestimmter Fertigkeiten fände ich ebenso bereichernd wie reizvoll.

 

Konkret könnte man z.B. gemeinsam (d.h. diejenigen, die daran überhaupt Spass & Interesse sowie Zeit haben) eine Liste solcher Gründe erarbeiten, um überhaupt eine Basis zu haben.

Darauf aufbauend könnte man (wieder für die Interessierten) mögliche konkrete Hilfen/Zuschläge diskutieren.

Ist noch ein bisschen ins Blaue gedacht, aber mal so ganz grob.

 

Wäre dann sowas (bezugnehmend auf Punkt 1 + Antworten) wie EW für, hm, lebensgeschichtskongruentes Verhalten ?

Wäre das besser ???

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@Toro

 

Um mal Deinen Zwerg als Beispiel zu nutzen. Er hat jede Menge Kram gelernt, um den noch jungen Zwergen beizubringen wie eine Binge zu führen ist, wie man schmiedet, wie man Handel treibt etc. Das eine sind reine Werte, die ohne Leben sind. Was aber hinter der der Lernerei steckt ist das, worauf es wirklich ankommt. Das muss, neben den Werten, auch einen Einfluss haben.

 

Was ich suche ist ein System, um das, was zur Zeit nur in Werte gegossen ist mit einer Bedeutung zu füllen. Zu beschreiben, warum jemand was gelernt hat, was seine Beweggründe sind um hier als Spielleiter reagieren zu können um Abenteuer daraus zu stricken. Aber das ist nur der eine Ansatz den ich damit erschlagen will. Immer dann, wenn ein Charakter eine Fertigkeit einsetzt, in eine Situation kommt, die dem Grund des erlernens der Fertigkeit entspricht, sollten sich daraus positive Konsequenzen ergeben.

 

Das ist für mich schlicht Rollenspiel. Indem ich im Sinne meiner Figur handele und die Taten/Aktionen entsprechend begründe/herleite.

 

Um bei Arlakar (dem besagten Zwerg) zu bleiben. Bevor Arlakar den ganzen Kram gelernt hat, habe ich mir Gedanken dazu gemacht und selbige dem SL mitgeteilt (die Begründung/Herleitung eben). Wenn Arlakar im Kontext der Zwerge ein entsprechendes Verhalten an den Tag legt, kann der SL das nun entsprechend einordnen.

Dafür braucht es, imho, keinen zusätzlichen Mechanismus.

 

 

... das sind genau meine Ideen.

 

Letztlich geht es um das gelebte Rollenspiel: Wie Sl und Spieler es beleben.

Spieltechnisch könnte man es mit speziellen Boni (wie von mir oben vorgeschlagen) oder schnöden EP oder PP unterstützen.

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Über brauchen, brauchen wir nicht diskutieren. Klar, es braucht ihn nicht ;)

Dann können wir es ja auch weglassen ;)

 

Ich möchte halt genau dieses Rollenspiel einen größeren mechanischen Einfluss geben. Wenn sich jemand gemäß der von ihm bestimmten Rolle verhält, bzw. in Situationen kommt, die dieser Rolle entsprechen gibt es einen Vorteil. Ganz abseits von den Fertigkeitswerten. Daraus ergeben sich mehrere Vorteile:

 

1. Der Spieler hat einen mechanischen Vorteil durch das ausspielen seiner selbst gewählten Rolle.

2. Der SL hat ein Mittel zu sehen, was der Spieler gerne sehen würde (sogenanntes Flag Framing).

3. Der Spieler hat eine strukturierte Möglichkeit, das was er im Kopf hat für seine Figur, zu Papier zu bringen, was dann wieder Punkt 1 und Punkt 2 ermöglicht. Ok, Punkt 3 ist etwas redundant ;)

Punkt 1 klingt so ein bisschen nach EP für rollengerechtes Verhalten ... irgendwie ... äh ... so halt ... also so ein bisschen.

Punkt 2 wird doch durch die Absprache zwischen SL & Spieler abgedeckt. Das wird doch jetzt auch schon gemacht.

Punkt 3 Jeder Spieler verwaltet seine Figuren nach seinen Vorlieben. Manche würden so eine Verwaltungshilfe begrüßen, andere haben ihre Lösung bereits gefunden und wieder andere legen keinen Wert darauf.

 

Die Notwendigkeit diese Vorgänge in Mechanik zu gießen sehe ich einfach nicht. Es geht um die Abbildung von Motivation, sozial Verhalten, Zwängen, etc.. Es geht um weiche Formulierungen und da halte ich freien Text für das beste Mittel der Wahl.

<ulk>Die Abwesenheit einer solchen Mechanik hat aber auch noch einen weiteren Vorteil: Man kann Powergamer einwandfrei erkennen, da sie sich nicht rollengerecht verhalten müssen um das Maximum an Punkten zu generieren ^^ </ulk>

 

 

YEP, Sl und Spieler sollten miteinander Kommunizieren (Jorgarin hat das übrigens systematisiert und erhebt als SL aktiv die Hintergünde des Chars). Ansonsten bin ich immer ein Fan von Hintergundgeschichten. Dadurch wird nicht nur dem Sl klar, was für einen Charkter er vor sich hat, auch die Spieler profiieren meiner Erfahrung nach davon.

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