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Mehr spielen, mehr Immersion


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Siehste, schon sind wir bei der Willkür. So einen Schleim stelle ich mir viel dickflüssiger als Wasser vor, bei mir würde der Malus also ganz willkürlich etwas höher ausfallen.

 

Es gibt einen Unterschied zwischen reiner Willkür und der Extrapolation von bekannten Regelelementen aus, unter Einbeziehung des gesunden Menschenverstandes. Während sich bei Ersterem der SL eine Zahl aus dem Hintern zieht, liegt dem Zweiten ein Modellierungsprozess zu Grunde, in den man auch die Spieler mit einbeziehen kann und der zu zwar im Einzelfall voneinander abweichenden, aber doch immer nachvollziehbaren Ergebnissen kommt.

 

Ist okay. So lang man nicht behauptet, ein SL, der seine Regeln kennt, wäre vor Willkür gefeit. ;)

 

Gruß von Adjana

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Willkür gibt es immer im Rollenspiel. Es sind nunmal nicht alle Situationen abgedeckt. Was einige meiner Vorredner meinten, und da würde ich voll zustimmen, dass man als Spieler sich ja manchmal auf bekannte und abgedeckte Regelmechanismen verlässt. Wenn dann vom Spielleiter ein kreatives "Wir lösen das jetzt mal regeltechnisch anders" kommt, ist man als Spieler schon etwas frappiert.

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Vielleicht hat das alles ja auch ein wenig mit dem gewählten Rollenspiel-System zu tun.

 

Midgard als Regelwerk unterstützt halt in erster Linie kleinteiliges, fein granuliertes, so genanntes "realistisches" Rollenspiel mit Schwerpunkt auf taktischen und strategischen Überlegungen. Vor allem beim Kampf, aber eigentlich auch sonst. Das erkenne ich eigentlich schon am Umfang der Regeln.

 

Wenn ich darauf keine Lust habe, sondern den Schwerpunkt mehr auf's freie Erzählen legen will, nehme ich halt ein anderes, mehr diese Art von Rollenspiel unterstützendes Regelsystem (z. B. FATE, Houses of the Blooded oder so).

 

Da ich je nach Stimmung mal das eine, mal das andere bevorzuge, spiele ich mal Midgard, mal was anderes. No problem.

 

Ich finde es nur dann problematisch, wenn ich mit Midgard etwas anderes machen will als das, was es gut kann. Ist so'n bischen wie Bierkästen einkaufen und unbedingt das Fahrrad dazu benutzen wollen. Ein Gepäckträger ersetzt halt keinen Kofferraum.

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  • 4 Monate später...

Gelernte Fähigkeit vs. Spielen...

 

das ist mir in jüngster Zeit auch etwas aufgestoßen, bin mir da aber auch des optimalen Weges nicht so sicher.

 

Beispiel:

Eine verschlossene Tür mit irgendeinem speziellen Mechanismus.

 

Charakter mit "Geheimmechanismen öffnen +4" -> Mißerfolg .. nix geht.

Kurz darauf ein Charakter der nichts der gleichen kann: ich drück mal hier und drück mal da.. (evtl. noch en Gs-Wurf) und die Tür ist auf.

 

Fazit: Solche Fähigeiten zu lernen ist totaler Quatsch

 

Andererseits will ich aber auch kein: Da ist ein Rätsel, würfelt mal auf Int.....

 

Entsprechendes im Wilden König.

Wir kennen die Fallen, haben sie mehrfach ausgelöst...

Aber Fallen Entdecken, um die xte Auslösung zu umgehen = Chancenlos

 

Im Gleichen Abenteuer haben wir zwar die richtige Idee etwas zu öffnen,

aber es scheint an Kraft zu mangeln. Trotz "Geheimmechanismen Öffnen" ud richtiger Idee bleiben wir aber völlig ahnungslos, weil beim ersten (und wenn ich mich recht erinnere auch beim zweiten) Versuch nichts passiert...

 

Auch hier wurde sich denn halt mit Magie durchgetankt...

 

 

Das frustriert etwas.

Rein technisch ist mein Fazit, solche teuren Fähigkeiten besser wegzulassen,

was aus rp Sicht natürlich totaler Unfug ist.

 

(hoffe mal, das gehört so hierher)

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(hoffe mal, das gehört so hierher)

 

Eigentlich nicht, weil genau das von Dir beschriebene halte ich für extrem Spaßtötend.

 

Mir geht es mehr um Aktionen für die es in den Regeln keine eindeutige Entsprechung gibt.

 

Darum geht es doch. Fertigkeiten, die am Ende Spielspaßtötend sind (Geheimmechanismen öffnen usw.) sollte man gleich aus dem Regelsystem weglassen und das anders/besser lösen.

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(hoffe mal, das gehört so hierher)

 

Eigentlich nicht, weil genau das von Dir beschriebene halte ich für extrem Spaßtötend.

 

Mir geht es mehr um Aktionen für die es in den Regeln keine eindeutige Entsprechung gibt.

 

Darum geht es doch. Fertigkeiten, die am Ende Spielspaßtötend sind (Geheimmechanismen öffnen usw.)

 

Kannst du deinen letzten Satz einmal näher erläutern?

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Beispiel:

Eine verschlossene Tür mit irgendeinem speziellen Mechanismus.

 

Charakter mit "Geheimmechanismen öffnen +4" -> Mißerfolg .. nix geht.

Kurz darauf ein Charakter der nichts der gleichen kann: ich drück mal hier und drück mal da.. (evtl. noch en Gs-Wurf) und die Tür ist auf.

 

Fazit: Solche Fähigeiten zu lernen ist totaler Quatsch

 

Darum geht es doch. Fertigkeiten, die am Ende Spielspaßtötend sind (Geheimmechanismen öffnen usw.)

 

Kannst du deinen letzten Satz einmal näher erläutern?

 

Ich beziehe mich direkt hierauf und hatte im Hinterkopf, dass es Fertigkeiten gibt, die bei Midgard schlicht und einfach viel zu teuer sind. Klassische Beispiele sind Schleichen und Tarnen, Geheimmechanismen öffnen und Schlösser öffnen gehört da aber sicher auch zu.

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Beispiel:

Eine verschlossene Tür mit irgendeinem speziellen Mechanismus.

 

Charakter mit "Geheimmechanismen öffnen +4" -> Mißerfolg .. nix geht.

Kurz darauf ein Charakter der nichts der gleichen kann: ich drück mal hier und drück mal da.. (evtl. noch en Gs-Wurf) und die Tür ist auf.

 

Fazit: Solche Fähigeiten zu lernen ist totaler Quatsch

 

Darum geht es doch. Fertigkeiten, die am Ende Spielspaßtötend sind (Geheimmechanismen öffnen usw.)

 

Kannst du deinen letzten Satz einmal näher erläutern?

 

Ich beziehe mich direkt hierauf und hatte im Hinterkopf, dass es Fertigkeiten gibt, die bei Midgard schlicht und einfach viel zu teuer sind. Klassische Beispiele sind Schleichen und Tarnen, Geheimmechanismen öffnen und Schlösser öffnen gehört da aber sicher auch zu.

Obiges Beispiel liegt eher an schlechten Spielleitern. Aber ja, Du hast Recht. Diese Fertigkeiten sind zu teuer.

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Beispiel:

Eine verschlossene Tür mit irgendeinem speziellen Mechanismus.

 

Charakter mit "Geheimmechanismen öffnen +4" -> Mißerfolg .. nix geht.

Kurz darauf ein Charakter der nichts der gleichen kann: ich drück mal hier und drück mal da.. (evtl. noch en Gs-Wurf) und die Tür ist auf.

 

Fazit: Solche Fähigeiten zu lernen ist totaler Quatsch

 

Darum geht es doch. Fertigkeiten, die am Ende Spielspaßtötend sind (Geheimmechanismen öffnen usw.)

 

Kannst du deinen letzten Satz einmal näher erläutern?

 

Ich beziehe mich direkt hierauf und hatte im Hinterkopf, dass es Fertigkeiten gibt, die bei Midgard schlicht und einfach viel zu teuer sind. Klassische Beispiele sind Schleichen und Tarnen, Geheimmechanismen öffnen und Schlösser öffnen gehört da aber sicher auch zu.

Obiges Beispiel liegt eher an schlechten Spielleitern. Aber ja, Du hast Recht. Diese Fertigkeiten sind zu teuer.

Es sind nicht nur die Spielleiter, meist hat die ganze Runde keine richtige (oder sogar eine falsche) Vorstellung, wie denn das DFR sich den Einsatz der Fertigkeit bzw. den Umgang mit einer Szene vorstellt.

 

Wobei natürlich die Beispiele im DFR nicht immer gut formuliert sind oder einige Dinge sich von M1 bis M4 als nicht so gut heraus gestellt haben und trotzdem noch in den Regeln enthalten sind. Bei Geheimmechanismen öffnen geht es nur um schon bekannte Türen u.ä. Eine Ansage durch den Spieler "ich betaste mal die Wand an allen Stellen und drehe auch an den Fackelhaltern herum" ist damit nicht abgedeckt, solange die Geheimtür noch nicht sicher bekannt ist. Bedeutet das, dass die Aktion deswegen nicht gemacht werden kann und eventuell sogar Erfolg hat? Nein, aber bei Erfolg hat einem die teure Fertigkeit nicht geholfen.

 

Solwac

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