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Bösester Bösewicht?


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Ein Bösewicht tut fiese Sache, also begeht er Verbrechen aller Art.

Er kann sich auf bestimmte Verbrechen spezialisieren, also nur Diebstähle, dann ist er sicherlich nicht besonders böse.

 

Er kann Mörder sein, um keine Zeugen für seine Diebstähle und Überfälle zu hinterlassen, das fällt dann wohl unter böse.

 

Er kann morden, um des Mordens Willen und immer neue Methoden erproben, was wohl unter sehr böse einzuordnen sein dürfte.

 

Vielleicht ist es ein Priester, der eigentlich im Namen seiner Gottheit Gerechtigkeit üben soll und dieses sehr übertreibt. Das ist sicherlich sehr sehr böse, weil auch noch im Namen der Gottheit.

 

Es kann sein, daß jahrelange Misshandlung durch Sklavenhalter, den Charakter so deformiert hat. Das ist dann wohl bemitleidenswert, aber auch böse.

 

Ich glaube der böseste Bösewicht muss polymorph pervers sein und dabei hochintelligent und seinen weiten Horizont phantasievoll einsetzen. Er könnte ein Schar verführter Priester, weißer Hexer, Druiden so überzeugt haben, ihm zu folgen, daß sie sein finsteres Tun mit allen ihnen zur Verfügung stehenden Mitteln unterstützen.

 

DIe Gefolgsleute hat er durch deren Bedürfnisse nahezu völlig unter Kontrolle. Sei es durch Drogen, Magie, sexuelle oder andere Vorlieben.

 

Folter, Menschenopfer und Kannibalismus, Verfütterung an Dämonen oder heilige Tiere sind alles Mittel, seine Macht zu erhalten und zu beweisen und dienen diesem Zweck und vielleicht auch noch einem höheren.

 

 

Das wäre für mich der böseste Bösewicht.

 

Durch die Vielzahl an beeinflussten Dienern hat dieser fiese, böse, gemeine Erzbösewicht alle Möglichkeiten des Arkanums. Allerdings nicht als Einzelperson.

 

Je nach Charakterklasse muss man dann eben überlegen, was man ihm an Zaubern und Artefakten zur Verfügung stellen will. Da gibt es sicherlich in der Diskussion zu Zauberkombinationen reichlich Vorschläge.

 

Wie wäre es mit mit Kindersoldaten, die in ihren Ausbildungslager so zielmich alles mitgemacht haben, mit magischen Waffen? Die Helden müssen gegen die Fußtruppen ran und dürften damit arge Probleme haben.

 

An die Waffen können Zauber wie Verdorren, Verursachen von Wunden, Vergiften, Schmerzen, Schwäche,Wort des Todes, Lähmung gebunden sein.

Der böse Thaumaturg kann Binden und seine Diener können ja fast alle Zauber anwenden.

 

Wer sich weigert, wird eben mit Liebesentzug/kein Kuscheltier/keine Droge bestraft.

 

 

Ich persönlich mag diese Idee nicht. Aber ich halte sie für sehr, sehr böse. Als SL würde ich das nicht einsetzen.

Gefragt war aber nach dem bösesten Bösewicht.

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  • 3 Wochen später...

Liebe Leute,

 

ein wirklich böser Bösewicht sollte auch meiner Ansicht nach mehr können, als wirksam zu kämpfen (z.B. unter Verwendung von Artefakten oder Zauberkombinationen).

 

Er sollte

 

* immer bestens informiert sein , vor allem über die Absichten und das Vorgehen der Gruppe. Hier bieten sich Vertraute an, aber auch Informationszauber (gerne auch an Gegenstände gebunden, die die Helden unwissentlich mit sich führen)

 

* mit Hilfe passender Diener geschickt auf die Handlungen der Helden reagieren können. Jedem wirklich bösen Bösewicht steht ein für ihn typischer Mob an Schergen gut zu Gesicht, und ein oder zwei vertraute Gehilfen für Sonderaufgaben sind auch immer nützlich. Insbesondere sollte er Zuträger und Agenten haben, die an verschiedenen Spielweltorten für ihn tätig werden können.

 

* über Mittel verfügen, seine Mitmenschen zu korrumpieren (auch so, daß diese es nicht unbedingt merken). Religiöse Gefühle, versprochene Wundertaten, lebensrettende Medizin, politische Unterstützung oder schlicht Gold können nicht nur Abenteurer, sondern auch Unterstützer und Autoritäten in der Spielwelt "umdrehen". Ein wirklich böser Bösewicht kann mit Sicherheit auch Notlagen unbemerkt erzeugen, die dann Andere von ihm abhängig machen.

 

* einen schaurigen Unterschlupf haben, in dem man ihn besuchen und in den man in feindlicher Absicht eindringen kann. Wächter und Fallen sind selbstverständlich.

 

* immer mobil sein können. Nützlicher als hochmagische Reisewege (Tore, Spezialkreise) sind hier immer noch Reiseartefakte und Fabelwesen, auf denen man reiten kann.

 

 

Ein großartiges Beispiel für eine verflixt gut funktionierende Gruppe mit koordinierten Bösewichtkompetenzen (mit wirklich hübschem Hintergrund) findet sich in "Sieben kamen nach Corrinis". Jedes einzelne Mitglied dieser bösen Bande ist für sich recht schwach - in der Kombination der Fähigkeiten ist die Bedrohung von der Heldengruppe aber schwer abzuwenden.

 

Ein wirklich putziges Beispiel für einen effizienten Schurken findet sich im "Sturm über Mokkatam"

- und ich meine nicht die Mumie, sondern den Ölprinz. Nicht nur, daß er sich bis zum großen Finale nicht für eine der Seiten entscheidet. Er hat tolle Schergen, die eigendlich nur ihre Arbeit machen (Mechanikerzwerge). Er hat Horden von untoten Dienern für verschiedene Zwecke. Er wohnt im Sumpf in einer umgebauten Ruine (schöner Steampunk). Er ist bestens vernetzt und in politische Entscheidungen eingebettet (auch über die Grenzen des Spielortes hinaus). Er ist reich (mit plausibler Begründung). Und (zumindest im offiziellen Midgard) stehen ihm noch große Abenteuer bevor, wenn der Sturm über Mokkatam endet. Dennoch ist er ein skrupeloser machtversessener Intrigant, der mit Licht wie mit Schatten paktiert, die Totenruhe systematisch missachtet und die weltlichen Autoritäten noch nicht mal annähernd anerkennt. Er reist per fliegendem Teppich und hat Zuträger im genzen Land. Er war dennoch mit dem ursprünglichen Auftraggeber der Heldengruppe eng bekannt (vielleicht befreundet) und könnte den Spielern (auch aus Eigennutz) wirklich weiterhelfen.

 

 

Wunderschöne Beispiele für sehr unterschiedliche Schergen, Kampftaktiken und Reiseartfakte finden sich in "Des Zaubermeisters Erben".

 

Man sollte allerdings auch nicht übertreiben: So ist der wirklich böse Bösewicht aus der "Sandobar"-Kampagne meines Erachtens nach unbesiegbar, wenn der Spielleiter alle seine Stärken konsequent und mitleidslos ausspielt.

 

Krächzt,

Der Rabe

Bearbeitet von Blaues_Feuer
Spoiler gesetzt
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  • 9 Monate später...

Hallo alle miteinander,

 

ich wuerde gerne mal einen Boesewicht fuer meine PR-Kampagne erfinden. Ein paar Grundideen hab ich schon eine Grundidee, aber bisher ist mein Ara, der Cyborgs herstellt. Allerdings fehlt ihm noch etwas, das in Besonders macht.

 

Ich stelle hier aber die Frage mehr allgemein: Wie gibt man dem Boesewicht das gewisse Etwas, das er von den anderen hervorsticht, sodass zum Beispiel micht nur ein boesartiger Erobrerer ist, sondern etwas hat, das ihn Besonders macht. Dass er nicht nur ein Anfuehrer eines Vebrechersynikates, sondern DER Anfuehrer eines Vebrechersynikates.

 

Ich hoffe ihr koennt mir helfen.

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Mach mehr aus ihnen als nur den Obererzschurkenbösewicht. Gib ihnen Charakter. Lass sie auch mal im Abenteuer auftreten (anstatt ihn nur in der finalen Szene als Höhepunkt abmezeln zu lassen, in einer Pattsituation in denen weder SC ihnen noch sie den SC irgendwas antun können (zB an einem öffentlichen Empfang wo man sich benehmen muss etc.) Gib ihnen Vorlieben und Schwächen, sorg für Anhänger und Gefolgschaft ("Pate").

es grüsst

Sayah el Atir al Azif ibn Mullah

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Und wie mach ich das Faehigkeitstechnisch? Wie viel darf er koennen?

Natuerlich muss er meisterliche Gaehigkeiten im Bezug auf Cyborgs haben und wird von einem stark aufgeruestet Ertuser haben, weshalb er wahrscheinlich keine so tollen Kampffaehigkeiten.

 

Ausserdem hab ich mir irgednwas gedacht, dass er eine geliebte Person mit Cybertechnik retten wollte. Gerade ist mir die Idee gekommen, dass er heute ein angsehehner Experte fuer Cyber- und Gentechnik, der schon viele Leben gerettet hat. Ihr habt mit schon ein bisschen geholfen.

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Ich entwickele ja gerade einen Boeswicht. Ich hab jetzt eine interessante Charaktergeschichte beinahe fertig, allerdings fehlt mir wie ich jetzt zu spaet feststelle, dass ich noch nicht seine genaues Ziele und Motive habe. Das einzige, was ich mir bisher gedacht habn ist, dass er Cyborgkrieger baut. Aber warum er das tut, weiss ich nicht.

Ganz kurz zur vorgeschichte: Es sind die 3 wichtige Personen in seinem Leben gestorben, die er nicht retten konnte. Ausserdem ist er ein sehr angesehener Mann.

 

Ich hoffe, dass man hier so konkrete Fragen stellen darf.

 

Falls ich damit auf Aergernis stosse, kann ich diesen Beitrag auch wieder entfernen.

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Also was in meinen Augen immer sehr krank ist sind bösartige Thaumaturgen die ein wenig mit Schusswaffen umgehen können sein Hinterhalt ist nur mit großen Siegeln zu gekleistert und er angagiert ein kleines Mädchen, dass sie in die Schlucht führt, weil dort ihr Bruder verletzt liegt und sie die ersten sind die sie nun getroffen hat der Thaumaturg gibt 10 seiner SChergen einen Runenpfeil mit Auflösen oder Feuerkugel und aus die Maus! Muhahahaha

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  • 3 Wochen später...

Ein besonderer Bösewicht ist, genau wie andere besondere Charaktere, oft recht breit aufgestellt mit seinen Fähigkeiten, aber auch mit seinen Charakterzügen und Motiven, also Dingen, die nicht mit Regelmechanismen festgenagelt werden können.

Ein besonderer Bösewicht ist nicht derjenige, den jeder sofort umbringen will. Das wäre viel zu eindimensional. Ein besonderer Bösewicht ist einer, mit dem man vielleicht sogar freundschaft schließen könnte wenn man ihn nicht gerade jagen würde. Um so einen zu entwickeln könnte es helfen, ihn in einem anderen Abenteuer nebenher laufen zu lassen (evtl nur viktiv) und sich immer wieder zu fragen "was würde er in dieser Situation tun und warum?" Solche Charaktere entwickeln Tiefe, und die Spieler merken das wenn du sie schliesslich mit dieser Figur konfrontierst - hoffe ich ;)

 

Nicht viele Endgegner sind besondere Bösewichte, sie halten oft nur mehr aus.

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Vielleicht kann man mal von der Auswahl der Klassen, Zauber, Fertigkeiten, usw. weg auf die Handlungen des Bösewichts kommen. Wie Airlag schon schreibt:

Ein besonderer Bösewicht ist nicht derjenige, den jeder sofort umbringen will. Das wäre viel zu eindimensional. Ein besonderer Bösewicht ist einer, mit dem man vielleicht sogar freundschaft schließen könnte
Das habe ich mal aus dem Zusammenhang gerissen, weil es mich darauf brachte: Der böseste Bösewicht ist der, der eine Gruppe erstmal moralisch niederringt, bevor er ihr ans Leben will. Er könnte versuchen, zu erreichen, dass die eigentlich gut gesinnte Gruppe nach und nach korrumpiert wird und - zunächst vielleicht unbeabsichtigt - Böses tut. Die Gruppe muss dann nicht nur gegen den Bösen kämpfen, sondern auch gegen das Böse in sich. Mit der richtigen Gruppe (sprich, den richtigen Spielern, die sowas umsetzen können) müsste das gehen. Wenn die von vornherein moralisch flexibel sind, geht das natürlich ins Leere. Obwohl: Dann könnte der Bösewicht versuchen, sie auf seine Seite zu ziehen. Slowly, oh, sooo slowly...
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Vielleicht kann man mal von der Auswahl der Klassen, Zauber, Fertigkeiten, usw. weg auf die Handlungen des Bösewichts kommen. Wie Airlag schon schreibt:
Ein besonderer Bösewicht ist nicht derjenige, den jeder sofort umbringen will. Das wäre viel zu eindimensional. Ein besonderer Bösewicht ist einer, mit dem man vielleicht sogar freundschaft schließen könnte
Das habe ich mal aus dem Zusammenhang gerissen, weil es mich darauf brachte: Der böseste Bösewicht ist der, der eine Gruppe erstmal moralisch niederringt, bevor er ihr ans Leben will. Er könnte versuchen, zu erreichen, dass die eigentlich gut gesinnte Gruppe nach und nach korrumpiert wird und - zunächst vielleicht unbeabsichtigt - Böses tut. Die Gruppe muss dann nicht nur gegen den Bösen kämpfen, sondern auch gegen das Böse in sich. Mit der richtigen Gruppe (sprich, den richtigen Spielern, die sowas umsetzen können) müsste das gehen. Wenn die von vornherein moralisch flexibel sind, geht das natürlich ins Leere. Obwohl: Dann könnte der Bösewicht versuchen, sie auf seine Seite zu ziehen. Slowly, oh, sooo slowly...

Ich habe das mal gemacht und einem SC einen Kontrakt mit einem höheren Dämon untergejubelt (was der Spieler eigentlich hätte merken müssen, Warnungen waren mehr als ausreichend vorhanden). Meine Erfahrungen abschliessend waren nicht nur positiv, da ich teilweise den SC 'gespielt' habe und somit dem Spieler die volle Handlungsfreiheit seines SC entzogen habe. Der Vorteil war natürlich, dass die anderen SC irgendwann gemerkt haben, dass mit ihrem Kollegen etwas nicht stimmt und dann aktiv wurden ihn zu retten respektive herauszufinden was da passiert. Dadurch konnte ich sie auf Abenteuer schicken ohne auf die übliche Einleitung 'ihr seid pleite, sitzt in einer Gaststätte, da kommt ein Fremder und ruft nach einer Runde Bier...' zurückgreifen zu müssen.

es grüsst

Sayah el Atir al Azif ibn Mullah

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Vielleicht kann man mal von der Auswahl der Klassen, Zauber, Fertigkeiten, usw. weg auf die Handlungen des Bösewichts kommen. Wie Airlag schon schreibt:
Ein besonderer Bösewicht ist nicht derjenige, den jeder sofort umbringen will. Das wäre viel zu eindimensional. Ein besonderer Bösewicht ist einer, mit dem man vielleicht sogar freundschaft schließen könnte
Das habe ich mal aus dem Zusammenhang gerissen, weil es mich darauf brachte: Der böseste Bösewicht ist der, der eine Gruppe erstmal moralisch niederringt, bevor er ihr ans Leben will. Er könnte versuchen, zu erreichen, dass die eigentlich gut gesinnte Gruppe nach und nach korrumpiert wird und - zunächst vielleicht unbeabsichtigt - Böses tut. Die Gruppe muss dann nicht nur gegen den Bösen kämpfen, sondern auch gegen das Böse in sich. Mit der richtigen Gruppe (sprich, den richtigen Spielern, die sowas umsetzen können) müsste das gehen. Wenn die von vornherein moralisch flexibel sind, geht das natürlich ins Leere. Obwohl: Dann könnte der Bösewicht versuchen, sie auf seine Seite zu ziehen. Slowly, oh, sooo slowly...

Ich habe das mal gemacht und einem SC einen Kontrakt mit einem höheren Dämon untergejubelt (was der Spieler eigentlich hätte merken müssen, Warnungen waren mehr als ausreichend vorhanden). Meine Erfahrungen abschliessend waren nicht nur positiv, da ich teilweise den SC 'gespielt' habe und somit dem Spieler die volle Handlungsfreiheit seines SC entzogen habe. Der Vorteil war natürlich, dass die anderen SC irgendwann gemerkt haben, dass mit ihrem Kollegen etwas nicht stimmt und dann aktiv wurden ihn zu retten respektive herauszufinden was da passiert. Dadurch konnte ich sie auf Abenteuer schicken ohne auf die übliche Einleitung 'ihr seid pleite, sitzt in einer Gaststätte, da kommt ein Fremder und ruft nach einer Runde Bier...' zurückgreifen zu müssen.

es grüsst

Sayah el Atir al Azif ibn Mullah

Der gewünschte Bösewicht soll aber "menschlich" sein. Das passt hier leider nicht.

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Der gewünschte Bösewicht soll aber "menschlich" sein. Das passt hier leider nicht.

Darum geht es ja nicht. Der wichtige Punkt war eigentlich, dass man die SC dazu bringt Dinge zu tun, die ihre Spieler eigentlich nie zulassen würden. Nicht alle Spieler mögen das, um es vorsichtig zu formulieren...

es grüsst

Sayah el Atir al Azif ibn Mullah

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Der gewünschte Bösewicht soll aber "menschlich" sein. Das passt hier leider nicht.

Darum geht es ja nicht. Der wichtige Punkt war eigentlich, dass man die SC dazu bringt Dinge zu tun, die ihre Spieler eigentlich nie zulassen würden. Nicht alle Spieler mögen das, um es vorsichtig zu formulieren...

es grüsst

Sayah el Atir al Azif ibn Mullah

Okay. Mir geht es zumindest darum, Ma Kais Ausgangsfrage aus einem neuen Blickwinkel zu beantworten.

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hmmm wir haben mal einem Dämonenbeschwörer geholfen, der sich als reicher Barde ausgegeben hat! er lebte zurückgezogen. Wir sollten dann seine Tochter suchen, die er mit einer Spielfrau hatte. Er erklärte uns er könne sich da nicht blicken lassen, weil er einfach abgehauen sei und wir dachten uns :hmmmm sind wir heute einfach mal nett und versuchen ihm zu helfen!

In Corinis war auch ein großes Fest mit vielen Spielleuten und wir suchten ein Mädchen mit einem auffälligen Muttermal inform von einem Halbmond.

Naja alles geklappt nur das einer aus unserer Gruppe sie intimer kennenlernte

und der Dämonenbeschwörer opferte eine nicht ganz so jungfreuliche Jungfrau und sein Mentor war stink sauer und schlitze ihn auf!

Aber unsere Gruppe war ziemlich verwirrt und sind innerlich halb ausgerasstet!

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- Sie erschleichen sich das Vertrauen der Abenteurer.

- Sie lassen die Abenteurer für sich arbeiten, indem sie sie glauben machen, etwas gutes/gerechtes zu tun - was natürlich nicht der Fall ist.

- Sie geben gaukeln den Abenteurern vor, dass es sich bei guten Menschen in Wahrheit um böse handelt und umgekehrt.

- Sie bringen Abenteurer in Zwickmühlen, in denen sie sich für das eine oder das andere Schlechte/Böse entscheiden müssen.

- Sie sind in der Lage Gruppen zu entzweien und die Abenteurer gegeneinander aufzubringen indem sie gekonnt deren Glaubens- und Moralvorstellungen gegeneinander auspielen.

- Sie lassen sich nie auf eine direkte Konfrontation mit den Abenteurern ein.

- Sie haben stets noch ein As im Ärmel.

- Sie schaffen es immer wieder Abenteurer Aufträge für sich machen zu lassen (erschleichen sich das Vertrauen), ohne dass diese mitbekommen, dass sie Schlimmes für eine schlimme Person machen.

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Aber unsere Gruppe war ziemlich verwirrt und sind innerlich halb ausgerasstet!

Die Spieler oder die Charaktere? Wichtiger Unterschied!

 

definitiv beide unsere nerven lagen blank und jeder gab uns die schuld endete so intensiv dass mein Steppenbarbar einen Anschlag auf den Fürst von Corinis durchführte!

Erklärung:

Natürlich machten uns die Eltern des Kindes uns für den Tod ihres Kindes verantwortlich vllt auch weil wir nicht unbedingt ehrlich waren um die Familie zum mitgehen zu bewegen!

Um die Situation zu erklären éntwickelten wir ein Schauspiel in dem wir die Situation aufschlüsselten und unser gesammtes Gold den Eltern übergaben.

Alle anwesenden waren sehr gerührt nur mit ausnahme des Fürsten der laut lachend aplaudierte, was in den Augen meines Barbaren eine schwere Beleidigung der Toten war, was dafür sorgte dass mein bis dahin ruhiger Zeitgenosse seine Mörderrische Tat plante und umsetzte!(ja indirekt hat mich der Dämonenbeschwörer auf die dunkle Seite der Macht gezogen!!)

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Dieses Abenteuer hat dafür gesorgt, dass ich eigentlich niemals habe Gnade walten lassen! Auch ethische Werte waren ab dann für mich unwichtig und ein gewisser Blutdurst musste regelmäßig gestillt werden!

und ich muss sagen ich liebe diesen Charakter weil ich immer mit ihm fühlen konnte und seine Handlung zwar öfter übertrieben aber für ihn und mich einfach konsequent waren!

Bearbeitet von Borson
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Ich habe mal eine Kampagne gespielleitert, in der ich der Gruppe einen ziemlich gemeinen Hexer untergemogelt hatte.

 

Der Grundplot war eine Schnitzeljagd/Schatzsuche, in der im Laufe der Zeit Elemente einer wirklich sehr gefährlichen "Waffe" zusammengesammelt werden mussten bzw. man genau dies verhindern wollte.

 

Eine Gruppe von wirklich fiesen Dämonendienern hatte den Anfang dieser Spur aufgenommen, ihnen fehlte nur ein Element, über das die Abenteurer verfügten. Im Prinzip sollte die Kampagne so laufen, dass die Abenteurer der Spur nachgehen und die Fieslinge ihnen nachlaufen und es irgendwann zur offenen Konfrontation kommt.

 

Durch einen dummen Zufall setzte der Assassine der Gruppe nun genau einen Hexer aus der finsteren Gruppe von seinen Plänen in Kenntnis. Er schleußte ihn sogar selbst als "Heiler" und Kumpel in die Gruppe ein.

 

Bei der ersten günstigen Gelegenheit ermordete der Hexer seinen Mitwisser (3. Spielabend). Nachdem die Gruppe den ersten Teil der Waffe entdeckt hatte, verabreichte er der gesamten Gruppe ein Gift, dass alle, ihn eingeschlossen, lahm legte. Er stellte die Diagnose einer schweren Krankheit und verordnete allen eine strenge Bettruhe. Dann nahm er das Gegengift und ließ die Gruppe in der Nacht ohne Pferde in einer trostlosen Gegend zurück (etwa 10. Spielabend).

 

Selbst als der freundliche "Heiler" am nächsten Morgen als einziger fehlte, glaubten die Spieler noch eine gewisse Zeit, er wäre von irgendwelchen Bösewichten entführt worden. Erst als sie den Verlust des Waffenfragments realisierten, fielen nach und nach die Groschen (plötzlicher Krankheitsausbruch, Tod des Assassinen durch einen missglückten Heilversuch).

 

So wurde der Hexer zum absoluten Hassobjekt für die Gruppe, dem sie gerne und willig um die halbe Welt hinterherreisten. Dabei war er gar nicht so mächtig - er war nur einen Grad höher als die Spielfiguren - und er hatte die meiste Zeit eine gewaltige Schwäche (wurde er physisch angegriffen, so geriet er in eine Art Schockstarre). Aber er hatte sehr viel Geld zur Verfügung und gute Kontakte durch seinen Geheimbund.

 

Der böseste Bösewicht hatte sich dein Vertrauen erschlichen, dich verraten und er hat einen deiner Freunde getötet.

 

Als die Gruppe ihn endlich hatte, wurde es sehr ernst und sehr persönlich.

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Ein richtig fieser Bösewicht tarnt sich sowieso als harmloser Händler, Adliger, Rechtsgelehrter, oder so was in der Art. :devil:

Da fällt mir ein, ich hatte mal in einem Abenteuer einen solchen zwielichtigen Adligen eingebracht, als potentiellen Auftraggeber. Die Gruppe lehnte zwar dankend ab, weil der Mann ihnen gar zu glatt war und zu undurchsichtig war, aber sie hatten einen gehörigen Respekt vor ihm und später merkten sie auch, dass er bei einem finsteren Geheimbund wohl der Strippenzieher war.

 

Sie sind letztlich auch nicht an ihn ran gekommen, weil sie die offenbar vorhandenen magischen Sicherungen an seinem Haus fürchteten und sich eher darauf verlegten, seinem Geheimbund zu schaden und dann die Stadt zu verlassen.

 

Euer

 

Bruder Buck

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