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Eleazar

"Gerechtigkeit" im Rollenspiel

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Mir ist aufgefallen, dass in den letzten Wochen vermehrt das Thema Gerechtigkeit im Zusammenhang mit Rollenspiel diskutiert wurde und dies manchmal mit großer emotionaler Wucht.

 

Ich gehe mal davon aus, dass es im Rollenspiel "gerecht" zugehen soll und dass ein "ungerechter" SL ein Graus ist. Aber was ist denn nun gerecht oder ungerecht in unserem Zusammenhang? Häufig wurden zwei Thesen vertreten:

 

1.) Die strikte und ausnahmslose Anwendung des Regelwerks sorgt für Gerechtigkeit (teilweise sogar noch verschärft um die Aussage, dass Regelpassagen nicht angewendet werden dürften oder gestrichen werden müssten, wenn sie dem SL eine gewisse Freiheit im Umgang mit den Spielregeln zugestehen - z.B. Goldene Regel).

 

2.) Zufallsentscheidungen (Würfeln) und das ausnahmslose Ernstnehmen der Würfelergebnisse sorgt für Gerechtigkeit.

 

Stimmt das so?

 

Ich persönlich komme in solchen Diskussionen eigentlich immer zu einem Ergebnis mit einem "Ja, aber". Woran liegt das? Wünsche ich mir weniger Gerechtigkeit oder oder bevorzuge ich Ungerechtigkeit oder führen Regeltreue und Zufallsentscheidung gar nicht zu einem gerechten Spiel?

 

Ich bringe mal ein Beispiel:

Simon ist zu ersten (2., 3.) Mal beim Spieleabend dabei. Wir haben den Charakter ausgewürfelt, er hat eine Vorgeschichte geschrieben, langsam gewöhnt er sich an die Figur und kommt ins Spiel hinein. Nach einer halben Stunde würfelt ein bescheuerter Zufallswolf eine 20/100 und beendet die Karriere von Simons erstem Charakter.

 

Ich persönlich würde in diesem Fall ohne mit der Wimper zu zucken die geheim gewürfelte 100 in etwas unschädlicheres umwandeln und hätte nicht das Gefühl, eine Ungerechtigkeit begangen zu haben.

 

Zweites Beispiel:

Der hirnfurzige Sumpfdödel ist sehr stark und dumm und schlägt nun (mit W6 bestimmt) zum dritten mal auf den leichtgerüsteten Dieb und ignoriert die beiden Söldner mit VR. Der Dieb kann der Situation mit knietiefer Matsche nicht entfliehen und wird den nächsten Treffer nicht überleben. Ist es ungerecht, die Gegnerauswahl der statistischen Normalverteilung anzugleichen?

 

Noch mal auf allgemeinerer Ebene: Es gibt einen Unterschied zwischen Recht und Gerechtigkeit. Zudem beinhaltet unser Rechtssystem im Unterschied zu DFR eine ganze Reihe von mildernden Umständen und der Möglichkeit zu Heranziehung weiterer Faktoren um Recht im Sinne einer höheren Gerechtigkeit sprechen zu können. Gibt es was vergleichbares auf der Ebene des Rollenspiels?

 

Fragen: Gibt es bei Midgard die Möglichkeit zur Gnade und nähert uns das der Gerechtigkeit im Rollenspiel an oder bringt uns das davon weg? Ich meine übrigens definitiv nicht den Regelmechanismus "Göttliche Gnade".

Kann ein SL gleichzeitig manchmal gnädig und dennoch gerecht sein?

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Ein komplexes Thema.

 

Vorweg: Gerechtigkeit ist immer vor allem eine subjektive Wahrnehmung. In den wohl gut 4000 Jahren Rechtsphilosophie hat sich die Menschhei jedenfalls noch nicht über einen absoluten, objektiven Gerechtigkeitsbegriff inhaltlich einigen können. Gerechtigkeit ist kontext- und erfahrungsabhängig.

 

Die universellst mögliche Aussage ist wohl: "Gerecht ist, was möglichst viele als gerecht empfinden."

 

Gerechtigkeit ist unabhängig von Recht. Recht ist nicht notwendigerweise gerecht. Gerechtigkeit kann durchaus auch dem geltenden Recht widersprechen.

 

Angewandt auf die spezielle Situation des Rollenspiels bedeutet das für mich, dass Gerechtigkeit auf die Spielerebene gehört. Dass die beteiligten Spieler sich darüber einigen müssen, was sie als gerechtes Handeln empfinden. (Nicht im expliziten Sinne! )

 

Deine beiden genannten Thesen sehe ich nicht so. Wenn du statt "Gerechtigkeit" "Fairness" gesetzt hättest, schon eher. Aber die Aussagen haben imho nichts mit Gerechtigkeit zu tun, sondern eher mit Recht. Sie fußen mehr auf dem Prinzip der Gleichbehandlung oder besser Verläßlichkeit und weniger auf dem der Gerechtigkeit. Ihr Gegenpart ist Willkür, nicht Ungerechtigkeit.

 

Die von dir genannte "goldene Regel" ist durchaus das dem Rechtsinstitut "Gnade" entsprechende Element im Rollenspiel. Beides ist abhängig davon, ob deren Anwendung von vielen als gerecht empfunden wird. Sie sind auf Dauer nur legitim, wenn dies zutrifft. Sie hebeln normale Rechtsinstrumente (im Rollenspiel: Regeln) aus und können so die Verläßlichkeit des Systems gefährden. Sie sollten daher sparsam verwendet werden.

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Kann ein SL gleichzeitig manchmal gnädig und dennoch gerecht sein?

 

Klar kann er das (meiner Meinung nach). Du hast das in deinen beiden Beispielen sehr schön dargestellt :thumbs:

 

In den Beispielen war der SL gnädig - wenn man deine Frage nun beantworten will, nehme man einfach den gleichen SL, der in Bsp. 1) das Leben der Figur gerettet hat.

Wenn sich der Spieler im Folgenden (auch ruhig ein paar Abende später) zu sicher fühlt und glaubt, ihm könne gar nichts passieren (oder einfach nur sehr unvorsichtig und risikoreich spielt), kann es passieren, dass der vorher so gnädige SL bei einem weiteren Vorfall (muss ja nicht gleich die 20/100 sein...) nicht mehr zu Gunsten der Figur schummelt, um einen Lerneffekt (beim Spieler) zu erzielen.

 

Das ist nur gerecht (es wird ja nach Regeln gespielt und nicht geschummelt) und da er vorher gnädig war, kann ein SL also beides gleichzeitig sein (gerecht und gnädig).

 

Auch ruhig in der selben Situation - immerhin würde dieser SL ALLE Spieler so behandeln, wenn sie gerade mit einer neuen Figur angefangen haben.

 

LG Anjanka

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Gerechtigkeit liegt im Auge des Betrachters. Wenn besagter neuer Rollenspieler völlig einverstanden mit der strengen Regelauslegung ist und akzeptiert hat, daß sein Charakter sterben kann, dann wird er den Ausgang des Kampfes ohne Murren oder ein Gefühl der Ungerechtigkeit hinnehmen.

 

Wie in anderen Strängen hinreichend diskutiert, wollen viele Spieler diese Spannung und benötigen keinen "gnädigen" Spielleiter, höchstens einen, der sie nicht permanent in tödliche Kämpfe zwingt.

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Nandrin hat recht: Es kommt auf den Spielstil an (wie auch ich nicht müde werde zu predigen). Der propagierte Spielstil, den du, Eleazar, offensichtlich jetzt mehrfach gelesen hast, besteht in einer extremen, weil ausnahmslosen Anwendung von Regeln und Würfelergebnissen. Unter Aspekten der "Gerechtigkeit" führt das zu großer Rechtssicherheit, aber sicher nicht immer zu Angemessenheit im Einzelfall (wie dein Beispiel mit dem Anfänger zeigt). Ich glaube aber, es geht diesem Spielstil weniger um (Einzelfall- oder System-) Gerechtigkeit, sondern eher um Steigerung des Spielspaßes, weil so höhere Spannung (kein "Sicherungsnetz" durch SL-Gnade) und bessere Planbarkeit taktischer Entscheidungen aufkommen.

 

Ich habe selbst einmal den Begriff "fair" (fast das gleiche wie "gerecht") in eine der Debatten gebracht, und war hinterher mit der Formulierung ziemlich unzufrieden. Gerade im Zusammenhang mit Zufallsergebnissen ging es zumindest mir eher um "Objektivität" als um Fairness/Gerechtigkeit. Dein zweites Beispiel zeigt das sehr gut: Ich würde hier niemals den Würfelwurf ändern, wenn das Auswürfeln des Gegners in der Gruppe üblich (also quasi ungeschriebene Regel) ist. Der Grund ist doch der: Der SL soll unparteiisch sein, also keinen Spieler bevorzugen oder benachteiligen. Wenn der SL jetzt das Monster willkürlich nur auf einen SC einhauen lässt, könnte sich der Spieler aber benachteiligt fühlen. Deshalb muss der SL eine solche Entscheidung entweder taktisch begründen können, oder er "objektiviert" seine Entscheidung, indem er sie den Würfeln überlässt. Das bietet sich gerade bei dem von dir genannten "hirnfurzigen Sumpfdödel" an, sofern du damit ein dummes Monster meinst, das Gegner nach dem Zufallsprinzip angreift. Hier ist eine Zufallsverteilung nach Würfelwurf vielleicht nicht "gerecht", da es sich halt nicht nach der Normalverteilung verteilt, aber auf keinen Fall ist der SL parteiisch - und damit besteht für den Spieler kein Grund, sich aufzuregen!

 

Also: Zufallsereignisse dienen nicht der Gerechtigkeit, sondern der Unparteilichkeit.

 

Mit freundlichen Grüßen vom Schnitter

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Gerechtigkeit liegt im Auge des Betrachters. Wenn besagter neuer Rollenspieler völlig einverstanden mit der strengen Regelauslegung ist und akzeptiert hat, daß sein Charakter sterben kann, dann wird er den Ausgang des Kampfes ohne Murren oder ein Gefühl der Ungerechtigkeit hinnehmen.

 

Wie in anderen Strängen hinreichend diskutiert, wollen viele Spieler diese Spannung und benötigen keinen "gnädigen" Spielleiter, höchstens einen, der sie nicht permanent in tödliche Kämpfe zwingt.

 

Interessanter Gedanke. Ich hänge ziemlich an meinen Charakteren, so dass es mir nicht an Spannung fehlen würde, obwohl der SL in besonderen Augenblicken mal ein Auge zudrücken würde. Mir ist nur wichtig, dass sich nicht der Eindruck einstellt, der Spielfigur könnte eh nichts passieren.

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Was ist gerecht, wurde ja schon gefragt. Das kann ich sicher nicht beantworten.

 

Fairness wurde angesprochen.

 

Auf der Ebene sag ich mal, dass ein verständiger Spieler die dann erlebt, wenn "Gleichbehandlung" stattfindet. Und zwar in allen Situationen. Es gibt diese Beispiele auch gerne beim Sport und hier gerne beim Fußball. Auch dort gibt es "Auslegungsregeln" und letztlich werden die nur dann als ungerecht empfunden, wenn der Schiedsrichter nicht eine Linie fährt, sondern mal so und mal so entscheidet. Erst lässt er locker laufen, dann haut er rein und dann lässt er wieder laufen. Hier kann sich niemand der Akteure auf die Spielleitung einstellen und gerade das ist die Krux an der Sache.

Wenn er immer locker leitet, weiß das jeden. Wenn er immer hart ist, auch.

 

Und ich denke, dass dieses Abweichen von einer klaren Linie stärker gefördert wird, je mehr ich mich von vorher für den Einzelfall bereits festgelegten Regeln entferne. Dann tendiere ich nämlich dazu, beim nächsten Mal von meiner ersten Entscheidung abzuweichen. Vielleicht weil ich nicht mehr weiß, wie ich beim letzten mal entschieden habe, vielleicht weil ich die eigentlich gleiche Situation nicht als solche erkenne. Wenn ich aber die Regellinie an der Stelle für alle gleich durchziehe, ist die Gefahr kleiner, willkürlich gehandelt zu haben.

 

Wenn ich nun in dem Rahmen auf die Beispiel eingehe, sage ich folgendes:

 

Es mag hart sein, dass der Charakter des Neulings so unglücklich stirbt. Aber wenn ich ihm erkläre, dass er unheimliches Pech gehabt hat und die Chance dafür total klein war, dann sollte er verstehen, dass er eben nur Pech gehabt hat.

Denn seien wir ehrlich: Ist es ungerechter, dass ein gerade ausgewürfelter Charakter so stirbt, als der Tod eines Grad 14 Charakters, der 15 jahre gespielt wurde und keine SG mehr hatte? Wer hat den größeren Verlust? Also entweder ich streiche die 20/100 Regel bei solchen Bedenken ganz oder ich ziehe sie knallhart durch. Alles andere wäre nicht fair. Dann ist es aber unterm Strich auch okay.

 

Gleiches gilt für Fall zwei: Wie will ich das beurteilen? Der Abenteurer weiß, worauf er sich einlässt. Er kann sich lösen, jemand anderes kann seinen Rückzug decken, er kann panisch fliehen. Wo will ich dann den Strich ziehen? Wenn er den ersten Treffer nimmt und nicht fließt? Beim zweiten? Wo fängt eigene "Dummheit" an, wo wirds ungerecht? Wenn ich mir anmaße dass zu beurteilen, gehe ich das Risiko ein, ungerecht zu handeln.

Wenn vorher klar ist, dass ich bei drei Gegnern immer auswürfle wer getroffen wird oder die Grundregel verfolge, dass ein Gegner nur den angreift, der ihn vorher selbst getroffen hat, habe ich wieder eine Regel, deren konsequentes Durchhalten jeden gleich behandelt. Dann schlägt der Spoitzbube nicht mehr zu, wenn er so arm dran ist und er kann sein Leben retten.

 

Je mehr solcher Fälle man also vorher regelt, desto fairer ist das Spiel.

 

So sehe ich das zumindest.

 

Je mehr man "aus dem Bauch heraus" entscheidet, desto unfairer wird die Sache.

 

Deshalb bin ich ein so großer Gegner des m.E. bescheuerten Satzes "Der Spielleiter hat immer Recht". Er hat immer die letzte Entscheidungskompetenz, aber sicherlich nicht recht. Und je öfter ich mich auf diesen Satz berufe, desto unfairer werde ich.

Edited by Einskaldir
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In Anlehnung an Einsis Kommentar:

 

Ich pflege meine Spieler vorher zu fragen, wie "fair", "gerecht", aber auch wie klug die NSC- KI vorgehen darf - abhängig davon lege ich die Verteilung der Belohnung (Erfahrungspunkte; Fundsachen) ab.

 

Ein ausgeglichenes Spiel, bei dem durchaus der eine oder andere Todefall unter den Spieler vorkommen kann sieht 80% der vorgesehenen Belohnung vor. Das ist "normal". Hierbei führt Dummheit, Selbstüberschätzung, Übereifer etc. nicht zum Ableben der Spielfigur, sondern zum "göttlichen" Eingriff. Sollen diese üblichen Schnitzer während des Spieles nicht berücksicht werden, kommen wir auf 100%. Bei über 100% wird durchaus taktischer gespielt und die eine oder andere logische oder physische Falle auf dem Weg zum Verhängnis hinzugefügt ...

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Wie schon mehrfach erwähnt, sind die Begriffe Recht und Gerechtigkeit sehr schillernd und vielschichtig. Ich denke aber, dass zumindest die Frage nach Gerechtigkeit in den von dir genannten Beispielen nichts anderes als die Frage danach ist, ob die durch die Modifizierung der Ergebnisse erzielten Folgen in die Kategorien "richtig" oder "falsch" einzuordnen sind. Für mich persönlich fühlt sich die Modifizierung der Würfelwürfe in beiden Fällen richtig an.

 

Ich sehe das Problem weniger in der eigentlichen Modifizierung zu Gunsten einzelner SpF als vielmehr in der Ungleichbehandlung der SpF untereinander bzgl. Art und Häufigkeit der Anwendung der begünstigenden Modifizierung.

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Mir ist aufgefallen, dass in den letzten Wochen vermehrt das Thema Gerechtigkeit im Zusammenhang mit Rollenspiel diskutiert wurde und dies manchmal mit großer emotionaler Wucht.

 

Ich gehe mal davon aus, dass es im Rollenspiel "gerecht" zugehen soll und dass ein "ungerechter" SL ein Graus ist. Aber was ist denn nun gerecht oder ungerecht in unserem Zusammenhang? Häufig wurden zwei Thesen vertreten:

 

1.) Die strikte und ausnahmslose Anwendung des Regelwerks sorgt für Gerechtigkeit (teilweise sogar noch verschärft um die Aussage, dass Regelpassagen nicht angewendet werden dürften oder gestrichen werden müssten, wenn sie dem SL eine gewisse Freiheit im Umgang mit den Spielregeln zugestehen - z.B. Goldene Regel).

 

2.) Zufallsentscheidungen (Würfeln) und das ausnahmslose Ernstnehmen der Würfelergebnisse sorgt für Gerechtigkeit.

 

Stimmt das so?

 

Ich persönlich komme in solchen Diskussionen eigentlich immer zu einem Ergebnis mit einem "Ja, aber". Woran liegt das? Wünsche ich mir weniger Gerechtigkeit oder oder bevorzuge ich Ungerechtigkeit oder führen Regeltreue und Zufallsentscheidung gar nicht zu einem gerechten Spiel?

 

Ich bringe mal ein Beispiel:

Simon ist zu ersten (2., 3.) Mal beim Spieleabend dabei. Wir haben den Charakter ausgewürfelt, er hat eine Vorgeschichte geschrieben, langsam gewöhnt er sich an die Figur und kommt ins Spiel hinein. Nach einer halben Stunde würfelt ein bescheuerter Zufallswolf eine 20/100 und beendet die Karriere von Simons erstem Charakter.

 

Ich persönlich würde in diesem Fall ohne mit der Wimper zu zucken die geheim gewürfelte 100 in etwas unschädlicheres umwandeln und hätte nicht das Gefühl, eine Ungerechtigkeit begangen zu haben.

 

Zweites Beispiel:

Der hirnfurzige Sumpfdödel ist sehr stark und dumm und schlägt nun (mit W6 bestimmt) zum dritten mal auf den leichtgerüsteten Dieb und ignoriert die beiden Söldner mit VR. Der Dieb kann der Situation mit knietiefer Matsche nicht entfliehen und wird den nächsten Treffer nicht überleben. Ist es ungerecht, die Gegnerauswahl der statistischen Normalverteilung anzugleichen?

 

Noch mal auf allgemeinerer Ebene: Es gibt einen Unterschied zwischen Recht und Gerechtigkeit. Zudem beinhaltet unser Rechtssystem im Unterschied zu DFR eine ganze Reihe von mildernden Umständen und der Möglichkeit zu Heranziehung weiterer Faktoren um Recht im Sinne einer höheren Gerechtigkeit sprechen zu können. Gibt es was vergleichbares auf der Ebene des Rollenspiels?

 

Fragen: Gibt es bei Midgard die Möglichkeit zur Gnade und nähert uns das der Gerechtigkeit im Rollenspiel an oder bringt uns das davon weg? Ich meine übrigens definitiv nicht den Regelmechanismus "Göttliche Gnade".

Kann ein SL gleichzeitig manchmal gnädig und dennoch gerecht sein?

 

Ich denke, dass hier jede Gruppe ihre eigene Dosierung finden muss. Manche mögens zart, andere hart... Das gilt für "Gerechtigkeit/Fairness" genauso wie für "Freiheit der Spielerentscheidung" oder "offen oder verdeckt Würfeln" und sonstige Götter der SL.

Edited by midgardholic

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Nandrin hat recht: Es kommt auf den Spielstil an (wie auch ich nicht müde werde zu predigen). Der propagierte Spielstil, den du, Eleazar, offensichtlich jetzt mehrfach gelesen hast, besteht in einer extremen, weil ausnahmslosen Anwendung von Regeln und Würfelergebnissen. Unter Aspekten der "Gerechtigkeit" führt das zu großer Rechtssicherheit, aber sicher nicht immer zu Angemessenheit im Einzelfall (wie dein Beispiel mit dem Anfänger zeigt). Ich glaube aber, es geht diesem Spielstil weniger um (Einzelfall- oder System-) Gerechtigkeit, sondern eher um Steigerung des Spielspaßes, weil so höhere Spannung (kein "Sicherungsnetz" durch SL-Gnade) und bessere Planbarkeit taktischer Entscheidungen aufkommen.

 

Ich habe selbst einmal den Begriff "fair" (fast das gleiche wie "gerecht") in eine der Debatten gebracht, und war hinterher mit der Formulierung ziemlich unzufrieden. Gerade im Zusammenhang mit Zufallsergebnissen ging es zumindest mir eher um "Objektivität" als um Fairness/Gerechtigkeit. Dein zweites Beispiel zeigt das sehr gut: Ich würde hier niemals den Würfelwurf ändern, wenn das Auswürfeln des Gegners in der Gruppe üblich (also quasi ungeschriebene Regel) ist. Der Grund ist doch der: Der SL soll unparteiisch sein, also keinen Spieler bevorzugen oder benachteiligen. Wenn der SL jetzt das Monster willkürlich nur auf einen SC einhauen lässt, könnte sich der Spieler aber benachteiligt fühlen. Deshalb muss der SL eine solche Entscheidung entweder taktisch begründen können, oder er "objektiviert" seine Entscheidung, indem er sie den Würfeln überlässt. Das bietet sich gerade bei dem von dir genannten "hirnfurzigen Sumpfdödel" an, sofern du damit ein dummes Monster meinst, das Gegner nach dem Zufallsprinzip angreift. Hier ist eine Zufallsverteilung nach Würfelwurf vielleicht nicht "gerecht", da es sich halt nicht nach der Normalverteilung verteilt, aber auf keinen Fall ist der SL parteiisch - und damit besteht für den Spieler kein Grund, sich aufzuregen!

 

Also: Zufallsereignisse dienen nicht der Gerechtigkeit, sondern der Unparteilichkeit.

 

Mit freundlichen Grüßen vom Schnitter

 

Ich muss ganz ehrlich sagen: Wäre mir als dem besagten Simon das passiert, und hätte ich jemanden als Leiter gehabt, der "an den Würfel glaubt", hätte ich als Anfänger damals sicherlich das Rollenspiel schnell wieder drangegeben.

 

Ich glaube nicht so an "Gerechtigkeit". Ich denke, dass man manche Dinge von der Situation abhängig machen muss...

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Ich habe den Begriff hier im Forum noch in einigen Anderen Zusammemhängen gelesen, vor allen jedoch in Verbindung mit den vielbeschworenen "Spielgleichgewicht".

 

Persönlich habe ich eine besondere Meinung --- Die Welt ist nicht Gerecht, die Menschen sind nicht Gerecht, warum sollte das in/auf Midgard anders sein?

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Persönlich habe ich eine besondere Meinung --- Die Welt ist nicht Gerecht, die Menschen sind nicht Gerecht, warum sollte das in/auf Midgard anders sein?

 

Weil Spieler und Spielleiter nicht auf Midgard leben, nur die Charaktere.

 

Gerechtigkeit für die Spieler: Die Regeln werden angewandt, Würfelwürfe akzeptiert. Keine Spielleiterwillkür.

 

Gerechtigkeit auf Midgard schafft der Herrscher.

 

Oder umgekehrt: Die ungerechte Welt, die du auf Midgard vermutest, wird durch die Regeln und die Würfel dargestellt. Es gibt härtere Gegner, und wenn man sich mit denen anlegt, stirbt man halt. Manchmal trifft man zu wenig im Kampf, stürzt zu Tode, wird auch von schwächeren Gegnern besiegt, etc. pp.

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Persönlich habe ich eine besondere Meinung --- Die Welt ist nicht Gerecht, die Menschen sind nicht Gerecht, warum sollte das in/auf Midgard anders sein?

 

Weil Spieler und Spielleiter nicht auf Midgard leben, nur die Charaktere.

 

Gerechtigkeit für die Spieler: Die Regeln werden angewandt, Würfelwürfe akzeptiert. Keine Spielleiterwillkür.

 

Gerechtigkeit auf Midgard schafft der Herrscher.

 

Oder umgekehrt: Die ungerechte Welt, die du auf Midgard vermutest, wird durch die Regeln und die Würfel dargestellt. Es gibt härtere Gegner, und wenn man sich mit denen anlegt, stirbt man halt. Manchmal trifft man zu wenig im Kampf, stürzt zu Tode, wird auch von schwächeren Gegnern besiegt, etc. pp.

 

Die Welt ist ungerecht, aber zum Glück nicht immer zu meiner Ungunst.

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Persönlich habe ich eine besondere Meinung --- Die Welt ist nicht Gerecht, die Menschen sind nicht Gerecht, warum sollte das in/auf Midgard anders sein?

 

Weil Spieler und Spielleiter nicht auf Midgard leben, nur die Charaktere.

 

Gerechtigkeit für die Spieler: Die Regeln werden angewandt, Würfelwürfe akzeptiert. Keine Spielleiterwillkür.

 

Gerechtigkeit auf Midgard schafft der Herrscher.

 

Oder umgekehrt: Die ungerechte Welt, die du auf Midgard vermutest, wird durch die Regeln und die Würfel dargestellt. Es gibt härtere Gegner, und wenn man sich mit denen anlegt, stirbt man halt. Manchmal trifft man zu wenig im Kampf, stürzt zu Tode, wird auch von schwächeren Gegnern besiegt, etc. pp.

 

Die Welt ist ungerecht, aber zum Glück nicht immer zu meiner Ungunst.

 

Recht hat wer den besseren Anwalt oder den längeren Athem hat ;)

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Wie Kazzirah ja schon gesagt hat gibt es einen Unterschied zwischen dem subjektiven Gefühl gerecht und den Regeln gerecht behandelt worden zu sein.

Während das eine das optimale Gefühl ist, so ist das andere für die meisten zumindest nicht zu schwer zu verdauen, insbesondere da keine personenbezogene Gefühle dazwischenfunken.

 

Weil jemand es angesprochen hat:

Würfel sind an sich weder objektiv noch gerecht. Sie sind zufällig. Bei der beschriebenen Situation der Gegnerzuteilung durch Würfelwürfe wird zum Beispiel die "Gerechtigkeit" zwischen Spielerfiguren und Nichtspielerfiguren gebrochen, indem anstelle von objektiven (auch NSC's können ein Händchen für Taktik haben) nach zufälligen Gesichtspunkten entschieden wird, wohingegen Spielfiguren taktisch gespielt werden können.

 

Würfel sind nur dann immer gerecht, wenn das Gefühl "Gerechtigkeit" bedingungslos an die Einhaltung der Regeln gekoppelt wird.

Ansonsten kann man sie auch als total ungerecht empfinden. Wer kennt es nicht, dass man in einer Sitzung mal wieder bescheidenst würfelt und daran schlicht verzweifelt.

Oder dass die bösen Würfel im entscheidenden Moment den schönen Plan zunichte machen. :sigh:

 

Womit wir zum nächsten Punkt kommen.

Es gibt zwei Arten von Gerechtigkeit. Es muss unterschieden werden zwischen der Gerechtigkeit die der Spielfigur und der Gerechtigkeit die dem Spieler zuteil wird.

 

Beispiele für Gerechtigkeit an Spielfiguren sind versiebte Würfelwürfe. Die Welt ist nun mal nicht gerecht (man denke nur an die armen verhungernden Kinder in Afrika...), also kann sich auch mal alles gegen die Spielfiguren verschwören.

Da Spieler sich meistens zu einem gewissen Teil in ihre Charaktere hineinversetzen fühlen sie auch meistens die Ungerechtigkeiten mit die ihre Charakteren erdulden müssen mit.

Es gibt also Überschneidungsbereiche aber auch streng getrennte Bereiche z.B. bedeutet eine gerechte Behandlung der Spieler, dass ihre Ideen entsprechend gewürdigt werden und sie ihre Spotlighttime bekommen.

Überschneidungsbereche sind unter anderem Belohnungen* oder die Beschränkung auf gewisse Typen von Abenteuern/Situationen (z.B. reine Stadtabenteuer, reines Hack&Slay, reiner Nahkampf, reiner Reiterkampf, reines Zaubern,...)

 

 

*) Es ist einfach unschön wenn alle Charaktere bis auf einen mit einem Arsenal an Artefakten herumlaufen, nur für den einen Depp ist seit 2 Jahren nichts dabei... Und das nicht weil er nicht mitwirken würde, sondern einfach weil der Spielleiter nichts einplant. Oder das ein Spieler zwar nie da ist, aber sein Charakter mehr EP bekommt als alle anderen.

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Ich bringe mal ein Beispiel:

Simon ist zu ersten (2., 3.) Mal beim Spieleabend dabei. Wir haben den Charakter ausgewürfelt, er hat eine Vorgeschichte geschrieben, langsam gewöhnt er sich an die Figur und kommt ins Spiel hinein. Nach einer halben Stunde würfelt ein bescheuerter Zufallswolf eine 20/100 und beendet die Karriere von Simons erstem Charakter.

 

Ich persönlich würde in diesem Fall ohne mit der Wimper zu zucken die geheim gewürfelte 100 in etwas unschädlicheres umwandeln und hätte nicht das Gefühl, eine Ungerechtigkeit begangen zu haben.

Ich finde dieses Beispiel höchst unpassend, um über Gerechtigkeit oder Fairness zu diskutieren. Es spielen noch weitere Überlegungen eine erhebliche Rolle.

 

Ist Simon Rollenspielanfänger, dann werde ich - Gerechtigkeit hin oder her - die 20/100 natürlich abschwächen. Ich will ihn für das Rollenspiel begeistern. Das gelingt mir sicher nicht damit, dass ich seine (für ihn) mühevoll erstellte Figur (so viele Regeln!) im ersten Abenteuer oder gar am ersten Spielabend durch einen blöden Zufall zerbrösele. (Komisch, mich hat es nicht abgehalten weiter zu machen. Allerdings war das Ableben meiner ersten eigenen Midgard Figur keinem dummen Zufall zu verdanken, sondern eher meiner eigenen Dummheit. Da ich in der Lage bin, das so zu sehen, hat mich das nicht davon abgehalten, weiter zu machen...)

 

Ist Simon kein Rollenspielanfänger, sondern nur Neuling bei Midgard, dann bin ich dennoch geneigt, Gnade vor Recht/Würfel ergehen zu lassen. Schließlich wollen wir gemeinsam Midgard spielen. Wenn der erste gemeinsame Kontakt bedeutet, Midgard in seiner ganzen Härte zu zeigen, kann das leicht nach hinten losgehen.

 

Ist Simon hingegen ein alter Midgard Hase, der die Regeln auswendig kennt und sich eine neue Figur in 30 Minuten erschafft und auf "harter" Regelauslegung besteht, ja dann ist die Figur wohl hinüber.

 

Kurz gesagt: wenn man vorher die Konsequenzen kennt ist es einfacher diese durch zu ziehen, als wenn die Konsequenzen unklar sind.

 

Nicht zuletzt spielt auch noch folgende Überlegung eine Rolle: habe ich von Simon den Eindruck, dass er überhaupt nicht uns Gruppengefüge passt (der Kontakt vorher war nicht persönlicher Natur per Forum/e-Mail oder Telefon), dann steht die 20/100. Macht er hingegen den Eindruck, dass er gut zu uns passt, dann geht es erst einmal darum, ihn uns als Spieler zu erhalten.

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Weil jemand es angesprochen hat:

Würfel sind an sich weder objektiv noch gerecht. Sie sind zufällig.

Blödsinn, natürlich sind Würfel objektiv. Wenn nicht, dann müssten sie ja subjektiv sein. Wie soll das gehen? Es sind schließlich Objekte und keine Subjekte!

 

Womit wir zum nächsten Punkt kommen.

Es gibt zwei Arten von Gerechtigkeit. Es muss unterschieden werden zwischen der Gerechtigkeit die der Spielfigur und der Gerechtigkeit die dem Spieler zuteil wird.

Ich wäre im Zusammenhang dieses thread und der Rollenspieltheorie allgemein nicht im entferntesten auf den Gedanken gekommen, dass es hier um Gerechtigkeit gegenüber der Spielerfigur gehen könnte!

 

Mit freundlichen Grüßen vom Schnitter

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Weil jemand es angesprochen hat:

Würfel sind an sich weder objektiv noch gerecht. Sie sind zufällig.

Blödsinn, natürlich sind Würfel objektiv. Wenn nicht, dann müssten sie ja subjektiv sein. Wie soll das gehen? Es sind schließlich Objekte und keine Subjekte!

Nur dass Objekte gar nicht objektiv sein können, da dies ein erkenntnistheoretischer Begriff ist. ;) Diese Begriffe haben recht wenig mit Subjekt (im Sinne von handelnd) und Objekt (im Sinne von erleidend) zu tun.

Ein Würfel kann nicht objektiv sein, weil er nicht handelnde Person ist, sondern nur Werkzeug. Objektivität setzt Entscheidungs- und Erkenntnisfähigkeitvoraus. Dem Würfel fehlt dies vollkommen.

 

Womit wir zum nächsten Punkt kommen.

Es gibt zwei Arten von Gerechtigkeit. Es muss unterschieden werden zwischen der Gerechtigkeit die der Spielfigur und der Gerechtigkeit die dem Spieler zuteil wird.

Ich wäre im Zusammenhang dieses thread und der Rollenspieltheorie allgemein nicht im entferntesten auf den Gedanken gekommen, dass es hier um Gerechtigkeit gegenüber der Spielerfigur gehen könnte!

Nun, du hast recht allgemeine Überlegungen zur Gerechtigkeit im Rollenspiel angefangen. Da spielt die Frage, auf was diese Gerechtigkeit bezogen ist, durchaus eine Rolle, zumal es da zumindest m.E. durchaus eine gewisse Übergangszone zwischen Spieler und Spielfigur gibt. Regelmechanismen können m.E. durchaus auch in die Kategorie "gerecht/ungerecht" gegenüber einer Spielfigur gefaßt werden. So können einzelne Figuren von den Regeln benachteiligt oder bevorteiligt sein, was als ungerecht empfunden werden kann. Insofern ist die Klarstellung der verschiedenen Ebenen vielleicht hilfreich.

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Ich bringe mal ein Beispiel:

Simon ist zu ersten (2., 3.) Mal beim Spieleabend dabei. Wir haben den Charakter ausgewürfelt, er hat eine Vorgeschichte geschrieben, langsam gewöhnt er sich an die Figur und kommt ins Spiel hinein. Nach einer halben Stunde würfelt ein bescheuerter Zufallswolf eine 20/100 und beendet die Karriere von Simons erstem Charakter.

 

Ich persönlich würde in diesem Fall ohne mit der Wimper zu zucken die geheim gewürfelte 100 in etwas unschädlicheres umwandeln und hätte nicht das Gefühl, eine Ungerechtigkeit begangen zu haben.

Ich finde dieses Beispiel höchst unpassend, um über Gerechtigkeit oder Fairness zu diskutieren. Es spielen noch weitere Überlegungen eine erhebliche Rolle.

 

Ist Simon Rollenspielanfänger, dann werde ich - Gerechtigkeit hin oder her - die 20/100 natürlich abschwächen. Ich will ihn für das Rollenspiel begeistern. Das gelingt mir sicher nicht damit, dass ich seine (für ihn) mühevoll erstellte Figur (so viele Regeln!) im ersten Abenteuer oder gar am ersten Spielabend durch einen blöden Zufall zerbrösele. (Komisch, mich hat es nicht abgehalten weiter zu machen. Allerdings war das Ableben meiner ersten eigenen Midgard Figur keinem dummen Zufall zu verdanken, sondern eher meiner eigenen Dummheit. Da ich in der Lage bin, das so zu sehen, hat mich das nicht davon abgehalten, weiter zu machen...)

 

Ist Simon kein Rollenspielanfänger, sondern nur Neuling bei Midgard, dann bin ich dennoch geneigt, Gnade vor Recht/Würfel ergehen zu lassen. Schließlich wollen wir gemeinsam Midgard spielen. Wenn der erste gemeinsame Kontakt bedeutet, Midgard in seiner ganzen Härte zu zeigen, kann das leicht nach hinten losgehen.

 

Ist Simon hingegen ein alter Midgard Hase, der die Regeln auswendig kennt und sich eine neue Figur in 30 Minuten erschafft und auf "harter" Regelauslegung besteht, ja dann ist die Figur wohl hinüber.

 

Kurz gesagt: wenn man vorher die Konsequenzen kennt ist es einfacher diese durch zu ziehen, als wenn die Konsequenzen unklar sind.

 

Nicht zuletzt spielt auch noch folgende Überlegung eine Rolle: habe ich von Simon den Eindruck, dass er überhaupt nicht uns Gruppengefüge passt (der Kontakt vorher war nicht persönlicher Natur per Forum/e-Mail oder Telefon), dann steht die 20/100. Macht er hingegen den Eindruck, dass er gut zu uns passt, dann geht es erst einmal darum, ihn uns als Spieler zu erhalten.

Sehr schön ausgeführt. Ich erinnere mich auch an eine Schilderung irgendwo hier im Forum, wo genau das passiert ist: Ein Rollenspielanfänger wurde durch den plötzlichen Tod seines gerade erschaffenen Charakters durch zufällige Würfelereignisse "erfolgreich" vom Rollenspiel abgeschreckt. :dozingoff:

 

Gerecht ist, wenn sich alle gerecht behandelt fühlen! Ob das jetzt mit knallharter Regelauslegung oder mit 'Schummeln' oder 'Gnade vor Recht' geschieht ist doch scheißegal!

 

Euer

 

Bruder Buck

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Weil jemand es angesprochen hat:

Würfel sind an sich weder objektiv noch gerecht. Sie sind zufällig.

Blödsinn, natürlich sind Würfel objektiv. Wenn nicht, dann müssten sie ja subjektiv sein. Wie soll das gehen? Es sind schließlich Objekte und keine Subjekte!

Nur dass Objekte gar nicht objektiv sein können, da dies ein erkenntnistheoretischer Begriff ist. ;) Diese Begriffe haben recht wenig mit Subjekt (im Sinne von handelnd) und Objekt (im Sinne von erleidend) zu tun.

Ein Würfel kann nicht objektiv sein, weil er nicht handelnde Person ist, sondern nur Werkzeug. Objektivität setzt Entscheidungs- und Erkenntnisfähigkeitvoraus. Dem Würfel fehlt dies vollkommen.

 

Alles, was du sagst, ist richtig, und geht dennoch an meinem posting vorbei, was ich mir vermutlich selbst zuzuschreiben habe, da ich das Wortspiel mit der Doppelbedeutung von "Objekt" gemacht habe. Was aber klar sein dürfte, ist: Wenn der Spielleiter selbst entscheidet, kann das subjektiv sein; wenn er Würfel nach unabhängig von ihm festgelegten Regeln benutzt, ist es auf jeden Fall objektiv (=frei von persönlichen Wertungen).

 

Mit freundlichen Grüßen vom Schnitter

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Gerecht ist, wenn sich alle gerecht behandelt fühlen! Ob das jetzt mit knallharter Regelauslegung oder mit 'Schummeln' oder 'Gnade vor Recht' geschieht ist doch scheißegal!

 

Womit wir bei dem Grundproblem wären, das Rollenspieltheorie lösen helfen soll: Wann fühlen alle gleich? Es ist in der Tat völlig egal, wie ich rollenspiele, solange alle an den gleichen Dingen Spaß haben. Das ist aber höchst selten der Fall, da Menschen nun einmal unterschiedlich empfinden. Rollenspieltheorie sollte nur herausarbeiten, welch unterschiedliche Einstellungen es da gibt, z. B. wann man sich "gerecht" behandelt fühlt.

 

Insofern ist festzuhalten, dass in der Tat nicht durch Würfeln, Zufallstabellen oder was auch immer mehr "Gerechtigkeit" (oder wie man das Problem jetzt benennen will) zustande kommt. Man muss vielmehr in seiner Gruppe forschen, wodurch sich Leute gerechter behandelt fühlen: durch SL- oder durch Würfelentscheidung, durch unbeugsame oder veränderliche Regelauslegung usw.

 

Mit freundlichen Grüßen vom Schnitter

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Gerecht ist, wenn sich alle gerecht behandelt fühlen! Ob das jetzt mit knallharter Regelauslegung oder mit 'Schummeln' oder 'Gnade vor Recht' geschieht ist doch scheißegal!

 

Womit wir bei dem Grundproblem wären, das Rollenspieltheorie lösen helfen soll: Wann fühlen alle gleich? Es ist in der Tat völlig egal, wie ich rollenspiele, solange alle an den gleichen Dingen Spaß haben. Das ist aber höchst selten der Fall, da Menschen nun einmal unterschiedlich empfinden. Rollenspieltheorie sollte nur herausarbeiten, welch unterschiedliche Einstellungen es da gibt, z. B. wann man sich "gerecht" behandelt fühlt.

Ich finde, die Rollenspieltheorie kann beim Thema "Gerechtigkeit" überhaupt nicht helfen. Das läuft meines Erachtens auf einer ganz anderen Ebene ab.

 

Ich kann der beste Spielleiter sein, der alle Facetten der Rollenspieltheorie kennt und erfolgreich umsetzen kann, so kann ich dennoch ungerecht sein. Indem ich zum Beispiel die Wünsche eines Spielers, den ich persönlich nicht mag, weniger Berücksichtige als die der anderen Spieler. Die Rollenspieltheorie hilft mir aber nicht, den benachteiligten Spieler zu mögen.

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Gerecht ist, wenn sich alle gerecht behandelt fühlen! Ob das jetzt mit knallharter Regelauslegung oder mit 'Schummeln' oder 'Gnade vor Recht' geschieht ist doch scheißegal!

 

Womit wir bei dem Grundproblem wären, das Rollenspieltheorie lösen helfen soll: Wann fühlen alle gleich? Es ist in der Tat völlig egal, wie ich rollenspiele, solange alle an den gleichen Dingen Spaß haben. Das ist aber höchst selten der Fall, da Menschen nun einmal unterschiedlich empfinden. Rollenspieltheorie sollte nur herausarbeiten, welch unterschiedliche Einstellungen es da gibt, z. B. wann man sich "gerecht" behandelt fühlt.

Ich finde, die Rollenspieltheorie kann beim Thema "Gerechtigkeit" überhaupt nicht helfen. Das läuft meines Erachtens auf einer ganz anderen Ebene ab.

 

Ich kann der beste Spielleiter sein, der alle Facetten der Rollenspieltheorie kennt und erfolgreich umsetzen kann, so kann ich dennoch ungerecht sein. Indem ich zum Beispiel die Wünsche eines Spielers, den ich persönlich nicht mag, weniger Berücksichtige als die der anderen Spieler. Die Rollenspieltheorie hilft mir aber nicht, den benachteiligten Spieler zu mögen.

 

Der letzte Absatz ist richtig. Nur begründet das nicht den Schluss, die Rollenspieltheorie könne "überhaupt nicht helfen". Sie wird dir nicht alle Fragen beantworten, aber es gibt bestimmte Bereiche, wo sie helfen kann. Z. B. kann sie dir klar machen, welcher Spielertyp knallharte Regelauslegung als gerecht empfindet, und welcher nicht.

 

Mit freundlichen Grüßen vom Schnitter

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Gerecht ist, wenn sich alle gerecht behandelt fühlen! Ob das jetzt mit knallharter Regelauslegung oder mit 'Schummeln' oder 'Gnade vor Recht' geschieht ist doch scheißegal!

 

Womit wir bei dem Grundproblem wären, das Rollenspieltheorie lösen helfen soll: Wann fühlen alle gleich? Es ist in der Tat völlig egal, wie ich rollenspiele, solange alle an den gleichen Dingen Spaß haben. Das ist aber höchst selten der Fall, da Menschen nun einmal unterschiedlich empfinden. Rollenspieltheorie sollte nur herausarbeiten, welch unterschiedliche Einstellungen es da gibt, z. B. wann man sich "gerecht" behandelt fühlt.

Ich finde, die Rollenspieltheorie kann beim Thema "Gerechtigkeit" überhaupt nicht helfen. Das läuft meines Erachtens auf einer ganz anderen Ebene ab.

 

Ich kann der beste Spielleiter sein, der alle Facetten der Rollenspieltheorie kennt und erfolgreich umsetzen kann, so kann ich dennoch ungerecht sein. Indem ich zum Beispiel die Wünsche eines Spielers, den ich persönlich nicht mag, weniger Berücksichtige als die der anderen Spieler. Die Rollenspieltheorie hilft mir aber nicht, den benachteiligten Spieler zu mögen.

 

Der letzte Absatz ist richtig. Nur begründet das nicht den Schluss, die Rollenspieltheorie könne "überhaupt nicht helfen". Sie wird dir nicht alle Fragen beantworten, aber es gibt bestimmte Bereiche, wo sie helfen kann. Z. B. kann sie dir klar machen, welcher Spielertyp knallharte Regelauslegung als gerecht empfindet, und welcher nicht.

Knallharte Regelauslegung ist aber keine Frage der Gerechtigkeit, sondern des Spielstiles.

 

Was mache ich denn, wenn ich verschiedene Spielertypen habe, die unterschiedliche Vorstellungen davon haben, wie hart die Regeln ausgelegt werden sollen? Ich muss einen Ausgleich/Kompromiss finden. Die Alternative wäre, bei dem einen die Regeln hart auszulegen und bei dem anderen nicht. Das wäre aber ungerecht.

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    • By Leachlain ay Almhuin
      Da es ja gerade mal wieder bei der EP-Vergabe aufgekommen ist, stellt sich mir die Frage, ob das fortgeschrittene Erfahrungspunktesystem zu einer tatsächlichen Ungerechtigkeit zwischen den Charakterklassen führt, oder ob das ganze nur so empfunden wird.
       
      Angeführt wird hier vor allem der Schadensbonus, der den Kämpfer angeblich bevorteilt. Ist es wirklich so? Ich habe es bisher nicht so empfunden, da ich denke, dass dies durch die unterschiedlichen Stärken und Schwächen der Charakterklassen wieder ausgemerzt wird (wenn sie den auch "gespielt" werden).
       
      Bsp.: Der Krieger, der mit einem hohen Schadensbonus mit seiner zweihändigen Waffe bei einem Treffer ordentlich KEP einstreicht, muss erst einmal reichlich Punkte investieren, um eine ähnliche Erfolgsquote zu erreichen, wie der Zauberer, der einen hohen Zauberbonus hat. Er nimmt darüber hinaus noch die Nachteile der zweihändigen Waffe in Kauf (zB. Malus in der Abwehr, kein spontanes Zuschlagen usw.). Während der Zauberer mit dem Steigern des EW-Wertes Zaubern dies für alle seine Zauber macht, muss der Kämpfer dies für jede Waffe einzeln machen. Dafür muss der Zauberer halt für jeden Spruch die entsprechenden EP's aufbringen, wird hier aber häufig durch Spruchrollen gestützt.
       
      Für mich ist also die Frage, durch was kommt es denn zur Ungerechtigkeit? Oder ist es nur - wie es ja sehr häufig auch in anderen Bereichen anzutreffen ist -das subjektive Empfinden, dass das, was der andere bekommt, mehr wert ist, als das was ich bekomme?
       
      Ein anderer Punkt ist der Einfluss unterschiedlicher Attributswerte bei zwei vergleichbaren Charakteren. Ist es hier nicht eher der Neid, dass der andere bei bestimmten Attributen besser gewürfelt hat, als ich bzw. ich mich nach der Betrachtung meiner erwürfelten Werte mich für eine unpassende Charakterklasse entschieden habe? Dann könnte ich ja gleich den Anfangscharakter nivellieren und sagen ok, du willst einen Hexer spielen, dann hast du die Attributswerte a-f und die folgenden Fertigkeiten, spielst du einen Krieger, dann hast du die Attributswerte f-a und andere festgelegte Fertigkeiten. Nehmen wir uns damit nicht viele Facetten im Rollenspiel?
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