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Entwertung der Spielerleistung durch festgelegte Ereignisse


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Von daher finde ich Rosendorns Beispiel eher schlecht gewählt, weil es meiner Erfahrung nach nur einen kleinen Fall der interessanten Fälle abdeckt.

 

Hättest Du ein besseres in die Diskussion zu werfen?

 

Genau wie bei Rosendorn, nur entwickeln die Spieler keine Ideen zur schnellen Reise, sondern beschließen statt dessen mit der Abreise noch einen Tag zu warten, weil einigen noch ein LP fehlt und sie eine Abreise sonst für zu gefährlich halten. Außerdem gehen sie davon aus, dass ein Tag mehr oder weniger sowieso keine Rolle spielt.

 

Wäre jetzt ein einfaches Beispiel.

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@ Tellur:

Und da sind wir dann wieder bei den vorhandenen Unbekannten. Wenn ein SL die hat und die auch nicht irgendwie zurechtgebogen sind, ist da ja kein (oder ein geringes) Problem. (Nur, wenn der SL das immer so handhabt, aber das ist ein gänzlich anderes Problem.)

In dem Fall spielt nämlich nicht der SL falsch, sondern es sind spielweltimmanente Effekte zum Tragen gekommen.

Und solche Kunstgriffe sollten auch nicht der Regelfall sein, sondern Ausnahme, sonst entwerten sie sich eben vollständig.

Tragödien wirken auch nur, solange sie selten sind. Ist das täglich Brot, stumpft man ihnen gegenüber ab. Also sollte man dieses Stilelement sparsamst verwenden.

 

:männlicherhändedruc

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Die Frage ist für mich auch: Wenn ich ein im großen Zusammenhang vielleicht eher unbedeutendes Ereignis als Triggerereignis definiere, die Spieler dessen Bedeutung über alle Maßen hinaus aufblasen, habe ich vielleicht ein Problem? Sprich: Der Überfall dient nur als Aufhänger für die Karte, die in den Trümmern gefunden wird.

 

Anders rum: Mit genügend Vorbereitung und genug Kausalketten kann ich mir das Beispiel so timen, dass die Spieler sicher zu spät kommen. Da aber letzten Endes das spielerzentrische Weltbild greift (Die Spieler sehen die Welt so, wie sie ist, weil sie da sind, wo sie sind.), kann ich mir die ganze Arbeit nicht von vornherein sparen und das einfach festlegen, dass das passiert? Ich denke, hier sollte man eine Aufwandsabschätzung machen, was in der Vorbereitung notwendig ist.

Bearbeitet von obw
Genus korrigiert
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Von daher finde ich Rosendorns Beispiel eher schlecht gewählt, weil es meiner Erfahrung nach nur einen kleinen Fall der interessanten Fälle abdeckt.

 

Hättest Du ein besseres in die Diskussion zu werfen?

 

Genau wie bei Rosendorn, nur entwickeln die Spieler keine Ideen zur schnellen Reise, sondern beschließen statt dessen mit der Abreise noch einen Tag zu warten, weil einigen noch ein LP fehlt und sie eine Abreise sonst für zu gefährlich halten. Außerdem gehen sie davon aus, dass ein Tag mehr oder weniger sowieso keine Rolle spielt.

 

Wäre jetzt ein einfaches Beispiel.

 

Und was ist daran interessant bei der Frage, ob Spielerhandlungen durch festgelegte Ereignisse entwertet werden? Sie bereiten sich länger vor, haben dadurch offensichtlich weniger Chancen, rechtzeitig zu erscheinen. Oder meinst du, der SL legt fest, dass der Überfall in jedem Fall nach deren Eintreffen vor Ort geschieht? Aber selbst dann sehe ich einfach nicht, wie das ein besseres Beispiel sein sollte. Für was?

 

... Und natürlich, @Tellur, soll man als Spieler auch "mal gehörig auf die Schnauze fallen", aber nicht, weil die Regeln unfair genutzt wurden, weil mir vom SL Möglichkeiten vorgegaukelt wurden, die nie bestanden haben!

... Aber wenn keine neuen Variablen in eine Rechnung hinzukommen, dann darf der SL m.E. nicht auf der Ergebnisseite schummeln. Er muss dann eben genügend Unbekannte in der Hinterhand haben, die er manipulieren kann, ohne dass es Betrug an den Spielern ist.

 

Dieser immer wieder vorkommende Bezug auf die Regeln irritiert mich. Was sind diese Regeln? Aus dem DFR kann ich nicht wirklich ableiten, wie schnell ich von A nach B komme.

 

Beispiel: SL legt an Hand der Entfernung fest, dass der Weg in 20 Stunden zu Fuß zu schaffen ist. Dass die Abenteurer sich Pferde besorgen können, hält er für ausgeschlossen und denkt über den Fall nicht nach.

Spieler haben eine überzeugende Idee, wie sie sich doch Pferde besorgen können.

SL legt fest, dass auf dem Weg eine Hängebrücke ist, über die man keine Pferde transportieren kann.

 

Ist das nun Schummeln und Regelbruch oder eine der Unbekannten in der Hinterhand?

Im ersten Fall: Welche Regel wurde gebrochen?

 

Hängt von der Gesamtsituation ab. Generell ist das kein Regelbruch und ein legitimer Schicksalsschlag. Illegitim wird das nur, wenn es offensichtlich ist, dass so etwas eigentlich nicht an diesem Ort erwartbar ist. (Eine Hängebrücke auf einer viel befahreren Handelsstraße z.B.)

Die Regel ist in dem Fall die konsistente Spielwelt.

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Von daher finde ich Rosendorns Beispiel eher schlecht gewählt, weil es meiner Erfahrung nach nur einen kleinen Fall der interessanten Fälle abdeckt.

 

Hättest Du ein besseres in die Diskussion zu werfen?

 

Genau wie bei Rosendorn, nur entwickeln die Spieler keine Ideen zur schnellen Reise, sondern beschließen statt dessen mit der Abreise noch einen Tag zu warten, weil einigen noch ein LP fehlt und sie eine Abreise sonst für zu gefährlich halten. Außerdem gehen sie davon aus, dass ein Tag mehr oder weniger sowieso keine Rolle spielt.

 

Wäre jetzt ein einfaches Beispiel.

 

Und was ist daran interessant bei der Frage, ob Spielerhandlungen durch festgelegte Ereignisse entwertet werden? Sie bereiten sich länger vor, haben dadurch offensichtlich weniger Chancen, rechtzeitig zu erscheinen. Oder meinst du, der SL legt fest, dass der Überfall in jedem Fall nach deren Eintreffen vor Ort geschieht? Aber selbst dann sehe ich einfach nicht, wie das ein besseres Beispiel sein sollte. Für was?

 

Nun, Rosendorn hat offenbar Probleme damit, dass SLs in manchen Situationen die Spielerleistung ignorieren und bestimmte im Abenteuer vorgegebene Ereignisse unabhängig von der Spielerleistung ablaufen lassen.

Er bringt ein Beispiel, wo eine besonders gute Spielerleistung ignoriert wird, damit der Plot wie gewünscht über die Bühne geht. Wäre die Spielerleistung nicht ignoriert worden, so hätten die Spielfiguren vermutlich deutlich bessere Chancen zum Lösen ihrer Probleme gehabt.

 

Dieses Beispiel entspricht nicht meiner Erfahrung. Ich hatte bisher noch nie Probleme überraschend positive Spielerleistungen zu würdigen. Viel mehr Probleme habe ich mit negativen (im Sinne der Problemlösung) Spielerleistungen.

 

Richtig ist, dass mein obiges Beispiel mißverständlich ist. Ich war unausgesprochen davon ausgegangen, dass es für den Plot wichtig sei, dass die Abenteurer genau 5 Stunden nach dem Überfall am Tatort eintreffen. Dass also ein zu spätes Eintreffen genauso tödlich für den Plot (oder Abenteuereinstieg oder was auch immer der SL geplant hat) ist wie ein zu frühes.

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...

 

... Und natürlich, @Tellur, soll man als Spieler auch "mal gehörig auf die Schnauze fallen", aber nicht, weil die Regeln unfair genutzt wurden, weil mir vom SL Möglichkeiten vorgegaukelt wurden, die nie bestanden haben!

... Aber wenn keine neuen Variablen in eine Rechnung hinzukommen, dann darf der SL m.E. nicht auf der Ergebnisseite schummeln. Er muss dann eben genügend Unbekannte in der Hinterhand haben, die er manipulieren kann, ohne dass es Betrug an den Spielern ist.

 

Dieser immer wieder vorkommende Bezug auf die Regeln irritiert mich. Was sind diese Regeln? Aus dem DFR kann ich nicht wirklich ableiten, wie schnell ich von A nach B komme.

 

Beispiel: SL legt an Hand der Entfernung fest, dass der Weg in 20 Stunden zu Fuß zu schaffen ist. Dass die Abenteurer sich Pferde besorgen können, hält er für ausgeschlossen und denkt über den Fall nicht nach.

Spieler haben eine überzeugende Idee, wie sie sich doch Pferde besorgen können.

SL legt fest, dass auf dem Weg eine Hängebrücke ist, über die man keine Pferde transportieren kann.

 

Ist das nun Schummeln und Regelbruch oder eine der Unbekannten in der Hinterhand?

Im ersten Fall: Welche Regel wurde gebrochen?

 

Hängt von der Gesamtsituation ab. Generell ist das kein Regelbruch und ein legitimer Schicksalsschlag. Illegitim wird das nur, wenn es offensichtlich ist, dass so etwas eigentlich nicht an diesem Ort erwartbar ist. (Eine Hängebrücke auf einer viel befahreren Handelsstraße z.B.)

Die Regel ist in dem Fall die konsistente Spielwelt.

 

OK, da sind wir beieinander (bin mir aber nicht sicher, ob das alle so sehen). Damit ist aber auch klar, dass der Regelbruch eventuell nur subjektiv ist. Ob eine Hängebrücke an einem bestimmten Ort erwartbar ist, muss nicht immer eindeutig sein.

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Wie sieht es mit Triggerereignissen aus, die zwar unabhängig vom Verhalten der Spielerfiguren stattfinden, aber dessen Auswirkungen sehr wohl durch die Spielerfiguren beeinflusst wird?

 

Beispiel: Der Überfall fängt eine Stunde nach Eintreffen der Spieler im Dorf an. Aber wenn sich bei der Reise ein Bein ausgerissen wurde, dann gibt es wesentlich mehr Möglichkeiten für einen erfolgreichen Widerstand.

 

Als Begründung gibt es nichts weiter als die Gunst der Götter. Sind die Abenteurer langsam, dann landen sie mitten im Trubel. Sind sie schneller, dann erhalten sie eine spürbare Gunst.

 

Aus Sicht der Spieler ist es durchaus zu bemerken, sie bekommen also im Laufe des Abenteuers Feedback für ihre Leistungen. Allerdings können sie den Überfall nur beeinflussen und nicht komplett abwenden.

 

Solwac

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Hallo,

Wie steht ihr dazu? [/Quote]

Nach Möglichkeit vermeide ich solche Situationen, in dem ich mir bei wichtigen Ereignissen zu verschiedenen weiterführenden Handlungssträngen Gedanken mache.

 

Kennt ihr weitere Beispiele?

Das Überbringen der Nachricht an die Spieler wäre auch schon eine.

Gehen die Spieler wirklich in die Kneipe, um die Nachricht zu erhalten?

 

In Dungeons gibt es oft wichtige Gegenstände zu finden, die für die spätere Kampagne notwendig sind. Betreten Sie einen bestimmten Raum in Dungeon, der eine/n wichtige/n Information/Gegenstand enthält?

 

Seht ihr solch festgelegte Ergebnisse/Ereignisse, bei denen Spielern Einflussnahme nur vergetäuscht wird, womöglich in irgendeinem Zusammenhang als zwingend notwendig an?

 

Ja, wenn das Ereignis auslösendes Event für das eigentliche Abenteuer ist. Es dient also eigentlich nur als Showeffekt. Der geneigt Spielleiter sollte meiner Meinung nach besondere Anstrengungen dennoch "belohnen", in dem er Punkte für gute Ideen, gutes Rollenspiel etc. gibt. Er kann den Spielern auch einen anderen Bonus einräumen. Zum Beispiel eine Info, die sie ansonsten nicht hätten.

 

Grüsse Merl

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Wie sieht es mit Triggerereignissen aus, die zwar unabhängig vom Verhalten der Spielerfiguren stattfinden, aber dessen Auswirkungen sehr wohl durch die Spielerfiguren beeinflusst wird?

Solwac

 

Aus Gründen der Vorbereitungsökonomie würde ich Ereignisse, die unabhängig voneinander geschehen auch nicht voneinander abhängig machen. Ich sehe da überhaupt keinen Sinn drin.

 

Wenn die Abenteurer nicht wissen, dass dem Dorf ein Überfall droht, und wenn die Angreifer nicht wissen, dass die Abenteurer unterwegs sind, dann treffen die Abenteurer dann im Dorf ein, wenn es mir als SL passt.

 

Ansonsten könnte es ja auch passieren, dass die Abenteurer wegen übertriebener Eile ein Dorf durchqueren, bevor das Abenteuer dort beginnt. Welchen Sinn soll das haben?

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Darf man den Begriff "trigger event" verwenden? Ich trau mich nicht ... ;)

 

Jedenfalls meine ich in der folgenden Benutzung von "trigger event" Ereignisse, die durch eine Spielerhandlung ausgelöst werden, ohne dass sie eigentlich von der Handlung zu verantworten sind. Diese Ereignisse sind daran zu erkennen, dass sie üblicherweise mit den beiden folgenden Floskeln umschrieben werden:

 

  1. "Egal, wann die Spieler ankommen, ist es fünf Minuten (zwei Stunden, sieben Tage) her, dass xy passiert ist."
  2. "Egal, was die Spieler machen, xy passiert so und so."

Meine erste These ist, dass jegliche trigger events (im obigen Sinne) Spielerhandlungen entwerten und damit die Mitspieler herabsetzen. Völlig egal, ob die Spieler sie bemerken oder der SL sie erfolgreich täuscht. Trigger events sind also böse und zu vermeiden.

 

(Meine zweite These ist, dass trigger events niemals nötig sind. Aber dazu äußere ich mich ggf. später.)

 

Natürlich gibt es Nuancen der Verwerflichkeit. Der übliche Abenteuereinstieg, dass "zufällig" an exakt dem Abend, als die Spieler das Gasthauf, Dorf, sonstwas betreten und den Auftraggeber, das Opfer usw. finden, dürfte von Sachen Verwerflichkeit und Entwertung her eher unbedeutend sein. Viele Gruppen würden das wohl als notwendig ansehen und im Regelfall wissen hier die Spieler auch um den trigger.

 

Mein Einstiegsbeispiel mit der vorgetäuschten Herausforderung (Wettrennen zum Dorf) ist hingegen wohl eher am anderen Ende der Skala anzusiedeln. Dabei ist es völlig unerheblich, ob die Spieler sich unendlich angestrengt oder dämlich gebummelt haben. Der festgelegte trigger "Egal was die S. machen, sie kommen zu spät / zu früh / genau richtig." macht jegliches Spielerverhalten bedeutungslos.

 

Hier geht es dann nicht nur um die Entwertung der Spielerhandlung, sondern auch noch um die bewusste Vortäuschung einer Herausforderung gegenüber Mitspielern. Ich persönlich kann auf so eine Veräppelung wirklich verzichten.

 

Moralisch ist ein erheblicher Unterschied zwischen "Der Waelinger-Überfall findet drei Stunden vor (oder nach) des Eintreffens der Spieler statt." und "Der Waelinger-Überfall findet am Dosandag der zweiten Trideade des Luchsmondes im Jahre 2419 n.L. statt." Ersteres ist unanständig.

 

Selbst wenn das zweite Datum einen Tag, bevor die Spieler vom "bevorstehenden" Waelinger-Überfall erfahren, liegt und sie somit unter gar keinen Umständen rechtzeitig kommen können, werden hier nur die Spielfiguren auf der Spielebene getäuscht (auch wenn's die Spieler selbst ebenfalls glauben). Das trigger event liegt aber auf der Meta-Ebene und täuscht also bewusst die Spieler.

 

Ja, die Unterscheidung ist minimal und oft nur auf der Ebene der Moral zu fassen. Trotzdem ist für mich das Thema "Wertschätzung der Mitspieler" ein sehr wichtiges.

 

Habe ich meine These verständlich ausgeführt?

 

Liebe Grüße ...

Der alte Rosendorn

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(Meine zweite These ist, dass trigger events niemals nötig sind. Aber dazu äußere ich mich ggf. später.)

 

Natürlich gibt es Nuancen der Verwerflichkeit. Der übliche Abenteuereinstieg, dass "zufällig" an exakt dem Abend, als die Spieler das Gasthauf, Dorf, sonstwas betreten und den Auftraggeber, das Opfer usw. finden, dürfte von Sachen Verwerflichkeit und Entwertung her eher unbedeutend sein.

[Hervorhebung durch mich]

Genau das interessiert mich jetzt. Nehmen wir an, ich habe ein wunderbares Abenteuer in X-Burg. Hier sind die Zeiträume, in denen was passiert, sehr eng, denn es wird um die Burg ein Kampf ausgefochten. Die Vorbereitungen dazu (also ab dem Zeitpunkt, an dem ein möglicher Überfall ersichtlich ist, weil erste Spitzel und Saboteure auftauchen), ist drei Tage vor der geplanten Erstürmung. Das Abenteuer geht um die Verhinderung der Erstürmung bereits im Vorfeld oder auch des positiven oder negativen Ausgangs derselben, je nach Spielerverhalten.

Die Spieler sind zufällig zwischen A-Stadt und B-Dorf unterwegs, wo sie auch in an X-Burg vorbeikommen und dort besagte Geschichte erleben können. Die Spieler haben es nicht besonders eilig und lernen vielleicht auch ein paar Tage oder wollen unbedingt in den tiefen Wald oder....

Würdest du dann wirklich die Spieler zu der verwüsteten Burg kommen lassen, weil sie einfach zu spät dran sind, weil du den Überfall auf "Dosandag der zweiten Trideade des Luchsmondes im Jahre 2419 n.L." legst? Mir ist klar, daß du hier im zweiten Absatz das Ganze zur "läßlichen Sünde" erklärst, aber im ersten Absatz sagst du, daß das gar nicht notwendig wäre. Wie würdest du denn das lösen, ohne das Eintreffen der Abenteurer genau auf den Tag "X-3" also auf den ersten Tag, wo man etwas entdecken kann, zu legen?

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Nur kurz zum konkreten Beispiel, später gerne länger:

 

  1. Lege die Belagerung auf einen Tag fest, zu dem die Spieler grundsätzlich vor Ort sein können. (Natürlich gilt der Tag von Angreiferseite her nur dann, wenn die Spieler nicht dazwischenfunken, aber das ist ja ein anderes Thema.)
  2. Spiele den Spielern Infos über die bevorstehende Belagerung/den bevorstehenden Angriff zu. Die Feindschaft wird schon länger bestehen und der Feind kann auch nicht aus dem Nichts kommen. Was ist mit Aufrüstung, dem Ruf zu den Waffen usw.? Drei Tage scheinen mir da schon etwas kurz.
  3. Lass die Spieler entscheiden, ob sie rechtzeitig ankommen wollen oder eben nicht.

Andere Möglichkeit: Treffe mit den Spielern gemeinsam die Festlegung, dass sie zu gegebener Zeit vor Ort sind. So wie ich beispielsweise den Waerlinger-Überfall in meiner Kampagne gar nicht erst ausgespielt, sondern mit ihnen gemeinsam festgelegt habe.

 

Zumindest die Vortäuschung einer Zufälligkeit sollte nicht notwendig sein.

Bearbeitet von Rosendorn
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  1. "Egal, wann die Spieler ankommen, ist es fünf Minuten (zwei Stunden, sieben Tage) her, dass xy passiert ist."
  2. "Egal, was die Spieler machen, xy passiert so und so."

 

Ersteres ist im Zweifelsfall das "Schicksal" eines Abenteurers/einer Gruppe.

 

Wie Letzteres zu bewerten ist, hängt vom Einzelfall ab.

 

bis dann,

Sulvahir

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Bleiben wir also beim Beispiel von Nix (Kazzirah hatte am Ende von Beitrag 13 und ich am Anfang von Beitrag 21 bereits jeweils ein anderes gegeben).

 

@Rosendorn: deine Vorschläge überzeugen mich nicht. Wie kann den ein 'Spiele den Spielern Infos ... zu' aussehen? Zum Beispiel könnte in der Kneipe, in der die Abenteurer verkehren, gerade ein Reisender vorbeikommen, der das Gerücht erzählt. Dass dieser Reisende sich gleichzeitig mit den Abenteurern in der Kneipe aufhält, ist genauso willkürlich wie die Annahme, dass die Abenteurer drei Tage vor der Belagerung an der Burg ankommen.

 

Und selbst, wenn die Spatzen in A-Stadt das Gerücht von sämtlichen Dächern pfeifen, so dass die Abenteurer es auf jeden Fall mitbekommen müssen, so ist doch die Festlegung, dass dies eben in A-Stadt um diese Zeit und nicht in C-Stadt geschieht, getroffen worden, nachdem bereits bekannt war, dass die Abenteurer in A-Stadt sind.

Dein Trigger-Event ist halt der Aufenthalt der Abenteurer in A-Stadt und nicht das Vorbeikommen bei X-Burg.

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Hallo!

 

Ich vertrete hier einem abgewandelten Ansatz der narrativen Kausalität: Die Spieler wollen gemeinsam ein Abenteuer erleben, weshalb relative Zeitangaben von mir daran angepasst werden; absolute Zeitangaben hingegen passen sich nicht an und werden notfalls von den Spielern verpasst.

 

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

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@Stephan: Ich gehe von einer lebendigen Spielwelt aus, in der Gerüchte umher fließen. Interessieren sich die Spieler für ihre Umwelt, fragen sie herum oder lauschen sie irgendwelchen Menschen in Kneipen, können dort Hinweise vorkommen. Die Feindschaft kann doch einfach Gesprächsthema sein.

 

Natürlich kannst du den trigger einfach verschieben, wenn du willst. Es ändert aber nichts an seiner Natur und er ist trotzdem einfach nicht notwendig.

 

Es tut mir Leid, aber bei Beitrag #13 finde ich kein neues Beispiel und deines mit dem Feuer in der Kneipe bringt auch kein neues Licht, sondern ist dasselbe in grün, wie ich es schon in #1 darlegte.

 

Ich denke, die Grunddifferenz ist wohl, dass ich niemals ein Problem damit hätte, wenn das o.g. Belagerungsabenteuer nicht stattfände. Deswegen habe ich auch kein Problem damit, wenn die Spieler daran vorbeigingen. Es gibt außerdem nicht nur X-Burg, sondern auch Y- und Z-Burg. Wenn die Spielfiguren aus welchem Grund auch immer nicht zu X-Burg gelockt werden können, dann wird sie eben überfallen und geschleift. Die vorbereiteten Elemente kann ich irgendwann garantiert wieder gebrauchen, denn in meiner Kampagnenwelt gibt es nicht nur eine Belagerung.

 

Wenn ich natürlich meine Geschichte unbedingt so durchspielen will, wie ich sie mir ausgedacht habe, kann ich wohl kaum auf trigger events verzichten. Aber hier könnte ich wenigstens darauf achten, dass ich mich eher am unteren Ende der Skala der Verwerflichkeit bewege und darauf verzichte, Herausforderungen vorzutäuschen.

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Hallo Rosendorn!

 

@Sulvahir und Fimolas: Es tut mir Leid, aber ich kann in euren Beiträgen (#38 und #40) einfach keinen Bezug zum Thema erkennen. Deswegen kann ich auch nicht antworten. :dunno:
Okay, ich will meine Aussage an einem Beispiel verdeutlichen.

 

[spoiler=Abenteuer "Die Zeichen im Walde"]Egal, wie lange die Abenteurer bis nach Alasdell benötigen, der Vater wird erst mit der Ankunft der Spielerfiguren seine letzte Nacht erleben (relative Zeitangabe; von mir als Spielleiter frei angepasst). Am Ende dieser Nacht wird er aber definitiv sterben (absolute Zeitangabe; von mir als Spielleiter unmodifiziert).

 

Liebe Grüße, Fimolas!

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Ah, du beziehst dich hier also auf einen üblichen Abenteuereinstieg, wie ich ihn in #35 auch erwähnt habe. Es ist allerdings nur ein trigger event und das auch entsprechend relativ, die Anmerkung mit der absoluten Zeitangabe ist Illusion. Das Ereignis hängt lediglich von der Ankunft der Spielfiguren ab. Tritt diese Ankunft ein, wird der Film abgespult.

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...

Es tut mir Leid, aber bei Beitrag #13 finde ich kein neues Beispiel und deines mit dem Feuer in der Kneipe bringt auch kein neues Licht, sondern ist dasselbe in grün, wie ich es schon in #1 darlegte.

 

...

 

Ich hatte eigentlich gedacht, der Unterschied zwischen deinem Beispiel #1 und den anderen drei Beispielen sei sonnenklar. Ich kann aber gerne noch einmal versuchen, ihn zu erklären:

 

In deinem Beispiel #1 wissen die Abenteurer von dem drohenden Überfall und bemühen sich, möglichst schnell, zum Ort des Geschehens zu kommen. Du beanstandest mit Recht, dass ihre Leistung hierbei entwertet wird, wenn ihre zielgerichteten Aktionen hierzu keinen Einfluss auf das Ergebnis haben.

 

Bei meinem Beispiel haben die Abenteurer keine Ahnung davon, dass in der Kneipe ein Feuer ausbrechen wird. Ich kann daher im ggf. erfolgten Verzicht auf den Besuch beim Alchimisten keine Leistung erkennen, die ich dadurch entwerten würde, dass ich beschließe, dass das Feuer eben etwas früher ausbricht, als das der Fall gewesen wäre, wenn sie den Alchimisten besucht hätten.

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Du entwertest ihre Entscheidung, genau jetzt die Kneipe zu betreten. Der Alchimist tut nichts zur Sache. Vielleicht hätte ich oben auch "Entwertung von Spielerhandlungen oder -entscheidungen" hinzufügen sollen. Es geht mir nicht (nur) um besondere Leistungen.

 

So gesehen, ist mir die Spielerentscheidung eigentlich das Wichtigste. Ihre Handlung.

Bearbeitet von Rosendorn
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@Rosendorn: Ich kann mir deine Vorgehensweise noch nicht ganz vorstellen. Nach deiner Beschreibung hört es sich für mich im Augenblick wie folgt an:

 

1.1.2009: Rosendorn sitzt in seinem Arbeitszimmer und plant die neue Kampagne, die er mit seiner Gruppe zu spielen gedenkt.

Als Startpunkt wurde der Ljosdag des Schlangenmonds 2017 n.L. in Corrinis festgelegt.

Rosendorn hält ein ihm interessant erscheinendes Abenteuer in der Hand, in dem es um einen Mord in Deorstead geht.

Rosendorn legt fest, dass der Mord am Dosandag der zweiten Trideade des Luchsmond 2022 n.L. stattfinden wird.

...

6.6.2012: Die Kampagne nähert sich in ihrer Spielweltsimulation dem kritischen Datum (Dosandag...). Leider befinden sich die Abenteurer in Fiorinde und haben gerade eine längere Lernphase begonnen. Der Mord in Deorstead findet statt, ohne dass die Abenteurer etwas davon mitbekommen. Das Geschehen ist nicht wichtig genug, dass die Gerüchte darüber sich weit verbreiten, oder bis zu einem möglichen Besuch der Abenteurer in Deorstead noch jemanden interessiert.

Rosendorn legt mit frohem Gesicht das ausgearbeitete Abenteuer auf den Stapel der nicht zu spielenden Abenteuer und freut sich über den Triumph RR-freien Rollenspiels.

 

Ich ahne, dass es doch nicht genau so ablaufen würde. Aber wo ist mein Denkfehler?

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Darf man den Begriff "trigger event" verwenden? Ich trau mich nicht ... ;)

 

Jedenfalls meine ich in der folgenden Benutzung von "trigger event" Ereignisse, die durch eine Spielerhandlung ausgelöst werden, ohne dass sie eigentlich von der Handlung zu verantworten sind. Diese Ereignisse sind daran zu erkennen, dass sie üblicherweise mit den beiden folgenden Floskeln umschrieben werden:

 

  1. "Egal, wann die Spieler ankommen, ist es fünf Minuten (zwei Stunden, sieben Tage) her, dass xy passiert ist."
  2. "Egal, was die Spieler machen, xy passiert so und so."

Meine erste These ist, dass jegliche trigger events (im obigen Sinne) Spielerhandlungen entwerten und damit die Mitspieler herabsetzen. Völlig egal, ob die Spieler sie bemerken oder der SL sie erfolgreich täuscht. Trigger events sind also böse und zu vermeiden.

 

 

Die Definition stimmt, die charakteristischen Floskeln aber nicht.

 

Ein "trigger event" ist ein festgelegtes Ereignis, kein Ergebnis. (Deswegen heißt das Ding auch "event" und nicht "result")

Tritt das Ereignis ein, dann passiert was.

Festgelegt heißt hier allerdings nicht, dass das Ereignis zwangsweise und auf jeden Fall eintreten muss. Es heißt nur, dass genau festgelegt ist, wie dieses Ereignis aussehen muss. (Es können auch mehrere verschiedene Ereignisse das selbe "etwas" triggern)

Festgelegte Ergebnisse eignen sich als Stilmittel natürlich wunderbar als "trigger events" für Spielfiguren. Es ist festgelegt, dass die Spielfiguren gerade zu spät in das zerstörte Dorf kommen. Das ruft (triggert) in ihnen natürlich Zorn, Wut und Rachegelüste.

 

"Trigger events" sind aber auch losgelöst zu betrachten. Ein "trigger event" kann z.B. auch sein, wenn man eine Nichtspielerfigur auf ein bestimmtes Thema anspricht, dass man dann Informationen bekommt. Oder dass sie dann etwas bestimmtes macht. ("Dein Frau hat mit deinem Bruder geschlafen. Hier sind die Beweise" - "WAS?!? Die bringe ich um!" - NSC rennt mit gezücktem Schwert los)

"Trigger events" sind zwar prinzipiell nicht notwendig festzulegen, da man alles aus dem Charakter und der Motivation einer Figur ableiten kann, allerdings können sie sehr hilfreich sein um insbesondere Randfiguren einfacher zu planen, indem man den Weg sozusagen rückwärts geht. Normalerweise folgen die Handlungen dem Charakter - hier folgt der Charakter aus den Handlungen.

Auch für Hauptfiguren kann es sinnvoll sein "trigger events" zu planen. (Dann sollten diese aber auch mit dem restlichen Charakter konform gehen)

 

Bei der Notwendigkeit von festgelegten Ergebnissen stimme ich dir übrigens zu. Notwendig sind sie nicht. Dem Spielleiter stehen aber auch andere Mittel zur Verfügung zum praktisch selben Ergebnis zu kommen (indem er z.B. die Szene entsprechend plant). Er sollte sich aber auch überlegen, ob das Sinn macht.

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Du entwertest ihre Entscheidung, genau jetzt die Kneipe zu betreten. Der Alchimist tut nichts zur Sache. Vielleicht hätte ich oben auch "Entwertung von Spielerhandlungen oder -entscheidungen" hinzufügen sollen. Es geht mir nicht (nur) um besondere Leistungen.

 

So gesehen, ist mir die Spielerentscheidung eigentlich das Wichtigste. Ihre Handlung.

Dann ist dein Beispiel schlecht gewählt. Es hat, glaube ich, nicht nur mich in die Irre geführt.

 

Dann beantworte ich deine Frage wie folgt: Ich halte solche Triggering Events für legitim und verwahre mich dagegen, sie als Herabsetzung der Spieler zu bezeichnen.

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Darf man den Begriff "trigger event" verwenden? Ich trau mich nicht ... ;)

 

Jedenfalls meine ich in der folgenden Benutzung von "trigger event" Ereignisse, die durch eine Spielerhandlung ausgelöst werden, ohne dass sie eigentlich von der Handlung zu verantworten sind. Diese Ereignisse sind daran zu erkennen, dass sie üblicherweise mit den beiden folgenden Floskeln umschrieben werden:

 

  1. "Egal, wann die Spieler ankommen, ist es fünf Minuten (zwei Stunden, sieben Tage) her, dass xy passiert ist."
  2. "Egal, was die Spieler machen, xy passiert so und so."

 

So funktionieren unheimlich viele Abenteuereinstiege. Oft gibt es Zeitvorgaben, die man aber natürlich nicht einhalten muss, aber kann.

Es gibt einfach immer wieder Dinge, die geschehen so oder so, das darf und muss sich auch in der Spielwelt so abbilden. Nicht immer haben die Figuren es in der Hand gewisse Ereignisse zu verhindern.

 

 

Meine erste These ist, dass jegliche trigger events (im obigen Sinne) Spielerhandlungen entwerten und damit die Mitspieler herabsetzen. Völlig egal, ob die Spieler sie bemerken oder der SL sie erfolgreich täuscht. Trigger events sind also böse und zu vermeiden.

 

Meinst Du damit, wenn Ereignisse so oder eintreten, dann kann ich das besser mit den Spielern offen besprechen und erklären, daß es zur Dramaturgie gehört und spiele es gar nicht aus?

Das bedeutet dann, die Spieler und Figuren erleben Enttäuschungen nur dann im Spiel, wenn sie eine Chance haben, die Aufgabe auch zu lösen?

 

 

(Meine zweite These ist, dass trigger events niemals nötig sind. Aber dazu äußere ich mich ggf. später.)

 

Das kann ich mir mittlerweile sogar gut vorstellen, denn die Welt läuft und die Figuren können natürlich an allem vorbeilaufen, warum auch immer.

Der feststehende Zeitablauf der Burgbelagerung sollte beibehalten werden, aber man kann, wie Du beschreibst reichlich Infos raushauen, und die Gefahr deutlich machen. Ob sie etwas unternehmen, entscheiden die SFen dann noch immer selbst. Und wenn das in der Heimat einer der Figuren stattfindet, dann kann auch gerade ein Verwandter in der Burg sein, was die Motivation sehr erhöhen kann. Das ist natürlich im Plan dann vorher festgelegt und wird nicht noch zum Druckaufbau improvisiert, sonst könnte man das ja als RR bezeichnen.

 

 

Natürlich gibt es Nuancen der Verwerflichkeit. Der übliche Abenteuereinstieg, dass "zufällig" an exakt dem Abend, als die Spieler das Gasthauf, Dorf, sonstwas betreten und den Auftraggeber, das Opfer usw. finden, dürfte von Sachen Verwerflichkeit und Entwertung her eher unbedeutend sein. Viele Gruppen würden das wohl als notwendig ansehen und im Regelfall wissen hier die Spieler auch um den trigger.

 

Mein Einstiegsbeispiel mit der vorgetäuschten Herausforderung (Wettrennen zum Dorf) ist hingegen wohl eher am anderen Ende der Skala anzusiedeln. Dabei ist es völlig unerheblich, ob die Spieler sich unendlich angestrengt oder dämlich gebummelt haben. Der festgelegte trigger "Egal was die S. machen, sie kommen zu spät / zu früh / genau richtig." macht jegliches Spielerverhalten bedeutungslos.

 

Hier geht es dann nicht nur um die Entwertung der Spielerhandlung, sondern auch noch um die bewusste Vortäuschung einer Herausforderung gegenüber Mitspielern. Ich persönlich kann auf so eine Veräppelung wirklich verzichten.

 

Damit wäre ich dann wieder am Anfang meiner Antwort und den beiden Fragen.

Ich bin da ambivalent. Auch solche Enttäuschungen, daß man tatsächlich umsonst kämpft, sich abhetzt, gehören für mich schon zur Spielwelt und auch mal ausgespielt. Dieses Instrument würde ich allerdings nur sporadisch einsetzen wollen. Ich meine, die Figuren können ein Abenteuer links liegen lassen und ein komplettes Dorf ist dann zerstört. Soll ich die Figuren und Spieler jetzt nur mit einer kurzen Randnotiz abspeisen "Ihr hört, daß alle Einwohner von Waeveloom an der Pest elendig verreckt sind!"

Oder soll ich das dann doch härter machen "Ein alter, kranker Bauer, bei dem ihr genächtigt habt, bittet euch ihn nach Waeveloom zu begleiten. Er muss dort zwei Wagenladungen Korn abliefern." Und im Anschluss lasse ich sie das ganze Elend schön plastisch geschildert erleben. Ändern können sie nichts mehr, es ist schon geschehen, aber bei der ersten Methode werden sie mit den Folgen ihrer Ignoranz nicht wirklich konfrontiert.

 

Moralisch ist ein erheblicher Unterschied zwischen "Der Waelinger-Überfall findet drei Stunden vor (oder nach) des Eintreffens der Spieler statt." und "Der Waelinger-Überfall findet am Dosandag der zweiten Trideade des Luchsmondes im Jahre 2419 n.L. statt." Ersteres ist unanständig.

 

Selbst wenn das zweite Datum einen Tag, bevor die Spieler vom "bevorstehenden" Waelinger-Überfall erfahren, liegt und sie somit unter gar keinen Umständen rechtzeitig kommen können, werden hier nur die Spielfiguren auf der Spielebene getäuscht (auch wenn's die Spieler selbst ebenfalls glauben). Das trigger event liegt aber auf der Meta-Ebene und täuscht also bewusst die Spieler.

 

Ja, die Unterscheidung ist minimal und oft nur auf der Ebene der Moral zu fassen. Trotzdem ist für mich das Thema "Wertschätzung der Mitspieler" ein sehr wichtiges.

 

Habe ich meine These verständlich ausgeführt?

 

Liebe Grüße ...

Der alte Rosendorn

 

Ich sehe diesen Unterschied nicht so groß. Mein Problem ist, meine Figur weiß nicht, daß sich der Kampf um Sekunden nicht lohnt. Also kann ich die schnelle Reise auch durchspielen, mit all den Gefahren, die dazu gehören. (Schnelles Reiten oder Segeln, Wagenlenken, Hindernisse, usw.)

Selbst wenn ich das wüsste, hilft es mir, die Dramatik dieser Reise am Tisch gespielt zu haben, damit ich mich da besser einfühlen kann.

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