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Duelle in Aran


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Ist so etwas vorstellbar?

Soll heißen, gibt es genügend "Hitzköpfe" die, nach mehr oder weniger festen Regeln und einem "Ehrenkodex" ohne besondere Verfolgung durch die Obrigkeit, versuchen, einander umzubringen, oder ist des schon zu fortschrittlich?

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Ich glaube nicht, dass es im modernen Sinne Duelle sind. Aber Ehre wird sicher hoch geschrieben. Eher weniger persönliche, mehr die der Familie. Und da gehört es sich so, dass man sich für Schmach rächt.

 

Und die Obrigkeit wird da traditionell was gegen haben.

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Bisher hatte ich das Gefühl, Aran wäre so etwas, wie ein magielastiges altes Persien.

 

Gehören Ehrenmorde nicht eher auf den Balkan?

 

Wenn dem so wäre, dann wäre es ja durchaus vorstellbar, dass die Ehre der Familie in einem Duell verloren bzw. wiederhergestellt wird, ohne das dies in einem Mord, bzw. ein einer generationsübergreifenden "Mordfehde" ausgetragen wird. Möglicherweise duellieren sich jedoch die Mitglieder einiger Familien öfter als die anderer.

 

Tote in Duellen scheinen mir jedoch eher der Ausnahme anzugehören, wenn ich das Quellenbuch richtig verstehe.

 

Quellenbuch S. 81

Der Einsatz von gefährlichen Kampfzaubern kommt gücklicherweise höchst selten vor und wird, sollten dabei schwere Verletzungen oder gar Todesfälle auftreten, mit der vollen Härte des Gesetzes geahndet.

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Ist so etwas vorstellbar?

Soll heißen, gibt es genügend "Hitzköpfe" die, nach mehr oder weniger festen Regeln und einem "Ehrenkodex" ohne besondere Verfolgung durch die Obrigkeit, versuchen, einander umzubringen, oder ist des schon zu fortschrittlich?

 

Abgesehen davon, daß ich so was nicht fortschrittlich nennen würde, ;)

 

denke ich, gibt es so was immer, daß sich Hitzköpfe gegenseitig aus zweifelhaften Gründen umbringen wollen.

 

Für echte Streitigkeiten und Genugtuungsansprüche nach Ehrverletzungen gibt es in meinem Aran die Obrigkeit. Wozu leistet sich der Staat einen Beamtenapperat, mit Richtern und allem drum und dran, wenn es dann doch zugeht wie bei den Barbaren. ;)

 

Grüße

Blaues Feuer

 

Nachtrag: Kannst Du bitte noch nachtragen, aus welchem Buch Du zitierst. Meinest Wissens nach gibt es kein Aran-Quellenbuch.

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Also, wenn ich das alte Persien (hier ja die Sassaniden) nehme, dann paßt da Blutrache durchaus hin. Ohne jetzt zu sehr in die Justizgeschichte einzugreifen, war der Urgrund von staatlichem Recht, Blutrache abzuschaffen. Was aber nicht immer wirklich gut gelungen ist. Die ersten Gesetze versuchten durch feste Tarife die sonst üblichen Blutfehden einzugrenzen. Im Zentralbereich der Macht funktionierte das immer besser als in der Peripherie. Die Duelle des europäischen Adels (und Studenten) sind letztendlich aber auch nichts anderes als dies. Und auch hier versucht die Obrigkeit dies immer zu unterbinden.

 

Blutrache gehört vor allem in Regionen, wo die Sippe einen hohen Stellenwert hat, dies würde ich für Aran unbedingt annehmen. Es gibt da immer einen Zwiespalt zwischen Tradition und Recht. Und man darf nie vergessen, dass Aran zwar zentral organisiert ist, dass dies aber auch enorme Kosten mit sich bringt, und dass die Zentralmacht nicht den Zugriff auf die Regionen hat, den wir heute von eine modernen Staat gewöhnt sind. Das entstand ja sogar in Europa erst in der Neuzeit, und wirklich durchgesetzt hat es sich gar erst im 20 Jh.

 

Aber niemand wird bei einer schweren Ehrverletzung von sich aus zum Richter laufen, das würde ja die eigene Ehre besudeln. Nein, Recht läßt sich immer nur mit Druck durchsetzen.

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Aber niemand wird bei einer schweren Ehrverletzung von sich aus zum Richter laufen, das würde ja die eigene Ehre besudeln. Nein, Recht läßt sich immer nur mit Druck durchsetzen.

 

Das würde dann heißen, wenn bei einer Blutrache jemand stirbt und die Obrigkeit erfährt davon läuft der "Täter" Gefahr, der Obrigkeit in die Hände zu fallen (und ggf hingerichtet zu werden)

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Aber niemand wird bei einer schweren Ehrverletzung von sich aus zum Richter laufen, das würde ja die eigene Ehre besudeln. Nein, Recht läßt sich immer nur mit Druck durchsetzen.

 

Das würde dann heißen, wenn bei einer Blutrache jemand stirbt und die Obrigkeit erfährt davon läuft der "Täter" Gefahr, der Obrigkeit in die Hände zu fallen (und ggf hingerichtet zu werden)

 

Korrekt. :thumbs:

 

Heutzutage fiele das unter Selbstjustiz, aber man kann davon ausgehen, dass es in Aran keine mildernden Umstände gibt, zumindest keine, auf die man sich verlassen kann. Wohl aber, dass vor dem Gesetz niemand gleich ist.

Es ist wohl so, dass in solchen Fällen meist ein Auge zugedrückt wird, wenn es sich im Rahmen hält. Bzw. dass der Zugriff nicht gerade einfach ist.

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Duelle gibt es durchaus in Aran. Die Ehre ist sehr wichtig, weswegen sich die Mitglieder verfeindeter Familien durchaus duellieren können und auch dürfen. Es ist besser, zwei Ritter tragen ihre Streitigkeiten in einem fairen Kampf aus, als dass die kompletten Familien gegeneinander ins Feld ziehen. Jedoch darf sich nicht jeder duellieren, da nur die Ritter und Krieger (Adel) dem strengen, traditionellen Ehrenkodex folgen. Alle anderen müssen sich an die zuständigen Gerichte wenden, wenn sie sich nicht strafbar machen wollen.

 

"Ehrenmorde" passen für mich nicht nach Aran, da kein Ormutgläubiger einen anderen Gläubigen töten darf (natürlich gibt es auch hier Ausnahmen, aber wenige). Daher ist auch bei ehrenvollen Duellen ein Kampf bis zum Tod die Ausnahme.

 

Solange jedoch der Kriegszustand herrscht, sollten Duelle bis zum Tod gar nicht zugelassen werden, da alle Soldaten unter dem Befehl des Großkönigs stehen und dieser es bestimmt nicht gerne sieht, wenn sie sich gegenseitig umbringen. Dabei ist außerdem entscheidend, wo sich die Kontrahenten befinden: In den äußeren Bereichen des Landes, wohin der Arm des Großkönigs kaum gelangt, werden Duelle sehr viel häufiger sein als in großen Städten.

 

Viele Grüße

Ticaya

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Jedoch darf sich nicht jeder duellieren, da nur die Ritter und Krieger (Adel) dem strengen, traditionellen Ehrenkodex folgen. Alle anderen müssen sich an die zuständigen Gerichte wenden, wenn sie sich nicht strafbar machen wollen.

 

Ich würde da "dürfen" im Sinne von "es ist legal" von "dürfen" im Sinne von "es wird nicht/selten verfolgt" unterscheiden. Ich kann mir nicht vorstellen, dass der aranische Staat, selbst auf Myrkgard, so schwach ist, dass er sein Gewaltmonopol nicht zumindest nominell aufrecht halten will. Insofern es von den sozialen Verhältnissen abhängt, ob man für gesellschaftlich gebilligte, aber illegale Handlungen verfolgt wird.

 

"Ehrenmorde" passen für mich nicht nach Aran, da kein Ormutgläubiger einen anderen Gläubigen töten darf (natürlich gibt es auch hier Ausnahmen, aber wenige).

Diese Dychotomie gab und gibt es in der realen Welt, wieso nicht auch in (der Myrkgard-Fassung von) Aran? Nominell darf auch kein Christ einen anderen umbringen. Und dennoch haben sie immer wieder Gründe gefunden, warum das gerade nicht zutrifft. Gerade in den Randgebieten dürften Traditionen (die fast überall als einzigen Rechtschutz die Familie vorsehen) bestimmend sein.

Es ist übrigens einer der klassischen Wege ins Banditentum, wenn man in einen solchen Konflikt zwischen Tradition und Legalität gerät. Das gesamte Umfeld, meist sogar einschließlich der legalen (Straf-)Verfolger, anerkennen das soziale Recht und sogar die Pflicht der Handlung, dennoch sind sie durch ihre Handlung in die Illegalität abgerutscht. Oft leben sie dennoch offen in der Gesellschaft. Je ferner von der Zentralmacht, desto offener. In den Bergen dürfte Blutrache / die Familie der einzige Weg sein, sein Recht durchzusetzen.

 

Ansonsten wird der Staat immer dagegen sein, dass sich seine Bevölkerung, insbesondere seine Krieger, gegenseitig schwächen. Etwas anderes wären ritualisierte Turniere, die es sicher auch gibt, da die die Kampfkraft trainieren und den Streit in legale Bahnen lenken. Dort dürften sich solche Ehrenhändel auch ausleben lassen.

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"Ehrenmorde" passen für mich nicht nach Aran, da kein Ormutgläubiger einen anderen Gläubigen töten darf (natürlich gibt es auch hier Ausnahmen, aber wenige).

Diese Dychotomie gab und gibt es in der realen Welt, wieso nicht auch in (der Myrkgard-Fassung von) Aran? Nominell darf auch kein Christ einen anderen umbringen. Und dennoch haben sie immer wieder Gründe gefunden, warum das gerade nicht zutrifft. Gerade in den Randgebieten dürften Traditionen (die fast überall als einzigen Rechtschutz die Familie vorsehen) bestimmend sein.

In Aran scheint die Religion aber durchaus gelebt zu werden. In einem Gespräch sagte JEF, dass es in seinem Aran keine Assassinen gäbe. Wenn selbst die Verbrecher vor Mord zurückschrecken, kann ich mir auch Ehrenmorde schlecht vorstellen.

 

 

Ansonsten wird der Staat immer dagegen sein, dass sich seine Bevölkerung, insbesondere seine Krieger, gegenseitig schwächen. Etwas anderes wären ritualisierte Turniere, die es sicher auch gibt, da die die Kampfkraft trainieren und den Streit in legale Bahnen lenken. Dort dürften sich solche Ehrenhändel auch ausleben lassen.
Genau das meinte ich.

 

Viele Grüße

Ticaya

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Vergeßt bitte nicht, dass auf Myrkgard Alaman deutlich mehr Einfluß hat wie auf Midgard.

 

Viele Grüße

hj

Auch auf die offizielle Gesellschaftsordnung des Landes bzw. die Gesetze des Großkönigs? Ich hatte mir unter einem größeren Einfluss Alamans mehr Kulte und Anhänger vorgestellt, die vielleicht auch Landstriche kontrollieren können, mehr Gefechte, aber keinen großartigen Einfluss auf die Lehre des Zweiheitsglaubens, und keine Akzeptanz durch die Zweiheitspriester.

 

Oder anders ausgedrückt: Nach meinem Verständnis hätte eine größere Macht Alamans keine Auswirkungen auf die legalen/offiziellen Möglichkeiten im Land. Falls sich auf Myrkgard Assassinen und Mord in die Gesellschaft eingeschlichen haben sollten, hätten Ehrenmorde dennoch keine Tradition.

 

Viele Grüße

Ticaya

Edited by Ticaya
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Och, ich kann mir schon gut vorstellen, dass Alaman einen bedeutenderen Platz auch bei der Priesterschaft Arans hat. Er wird ja in Aran, anders als in Eschar, selbst auf Midgard offiziell geehrt.

 

Allerdings glaube ich nicht, dass daraus eine Akzeptanz des Staates für außerstaatliche Legalität erwächst. Die gesellschaftliche Akzeptanz für Blutrache und Ehrenhändel etc. dürfte aber dadurch definitiv deutlich erhöht sein.

 

Die Traditionen sind ansonsten normalerweise älter als der Glaube an die Zweiheit. Deutlich älter. Und dürfte zumindest auf dem Land und in den Bergen jeden Versuch von oben überdauert haben. Wenn man sich diverse klassische Banditen (deren Karriereeinstieg fast immer ein auf Ehrenhandel fundierter Konflikt mit dem Gesetz ist) ansieht, so waren sie fast durchweg streng gläubig, auch und gerade in Religionen, die den Mord am Glaubensbruder zur Sünde erklärten (was eigentlich alle Religionen auf die eine oder andere Weise tun, da auch sie Formen von Rechtsgebung sind). Und dennoch haben sie sich im Zweifelsfall nicht daran gehalten. Wohlgemerkt: Im Normalfall vermeidet man den Tod eines Gläubigen, aber wenn es um die Ehre geht, dann muss man auch den Tod in Kauf nehmen. Und man wird immer einen Weg finden, das zu rechtfertigen. Und sei es, dass man zum tragischen Helden der Gegend stilisiert wird. (Auch ein Schicksal, das typisch für Banditen ist.)

Man weiß, dass sie unrecht tun und dennoch werden sie gerade deswegen geachtet, weil sie die Ehre der Familie und der Tradition über das eigene Schicksal stellen. Sie sind quasi verdammt und gerade deswegen werden sie geachtet. Täten sie es nicht, verlören sie oft alles, was wert für sie hat, vor allem Achtung.

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Och, ich kann mir schon gut vorstellen, dass Alaman einen bedeutenderen Platz auch bei der Priesterschaft Arans hat. Er wird ja in Aran, anders als in Eschar, selbst auf Midgard offiziell geehrt.

 

Allerdings glaube ich nicht, dass daraus eine Akzeptanz des Staates für außerstaatliche Legalität erwächst. Die gesellschaftliche Akzeptanz für Blutrache und Ehrenhändel etc. dürfte aber dadurch definitiv deutlich erhöht sein.

 

Die Traditionen sind ansonsten normalerweise älter als der Glaube an die Zweiheit. Deutlich älter. Und dürfte zumindest auf dem Land und in den Bergen jeden Versuch von oben überdauert haben. Wenn man sich diverse klassische Banditen (deren Karriereeinstieg fast immer ein auf Ehrenhandel fundierter Konflikt mit dem Gesetz ist) ansieht, so waren sie fast durchweg streng gläubig, auch und gerade in Religionen, die den Mord am Glaubensbruder zur Sünde erklärten (was eigentlich alle Religionen auf die eine oder andere Weise tun, da auch sie Formen von Rechtsgebung sind). Und dennoch haben sie sich im Zweifelsfall nicht daran gehalten. Wohlgemerkt: Im Normalfall vermeidet man den Tod eines Gläubigen, aber wenn es um die Ehre geht, dann muss man auch den Tod in Kauf nehmen. Und man wird immer einen Weg finden, das zu rechtfertigen. Und sei es, dass man zum tragischen Helden der Gegend stilisiert wird. (Auch ein Schicksal, das typisch für Banditen ist.)

Man weiß, dass sie unrecht tun und dennoch werden sie gerade deswegen geachtet, weil sie die Ehre der Familie und der Tradition über das eigene Schicksal stellen. Sie sind quasi verdammt und gerade deswegen werden sie geachtet. Täten sie es nicht, verlören sie oft alles, was wert für sie hat, vor allem Achtung.

 

Um mal den Bogen zur Erde zu schlagen: Das ist da doch genau so. Im Koran steht sicher nichts von Blutrache, oder doch?

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Och, ich kann mir schon gut vorstellen, dass Alaman einen bedeutenderen Platz auch bei der Priesterschaft Arans hat. Er wird ja in Aran, anders als in Eschar, selbst auf Midgard offiziell geehrt.
Hier kann ich dir nicht folgen. Ich hatte absichtlich 'Zweiheitspriester' geschrieben, um deutlich zu machen, dass in der offiziellen Zweiheitslehre die Priester, auch wenn sie regeltechnisch als 'Priester (Ormut)' bezeichnet werden, beiden Göttern dienen. In Eschar (Midgard) ist das ebenfalls so, nicht nur in Aran. Im Gegensatz dazu sind 'Priester (Alaman)' nur Priester des einen Gottes und stehen damit genauso außerhalb der Glaubenslehre wie die Sekten, die nur Ormut verehren. Was möchtest du damit genau sagen?

 

Allerdings glaube ich nicht, dass daraus eine Akzeptanz des Staates für außerstaatliche Legalität erwächst. Die gesellschaftliche Akzeptanz für Blutrache und Ehrenhändel etc. dürfte aber dadurch definitiv deutlich erhöht sein.
Ich unterscheide nicht zwischen Staat und Gesellschaft, dafür ist für mich die Ideologie zu mächtig. Daher sehe ich auch keine größere Akzeptanz für Blutrache.

 

Die Traditionen sind ansonsten normalerweise älter als der Glaube an die Zweiheit. Deutlich älter. Und dürfte zumindest auf dem Land und in den Bergen jeden Versuch von oben überdauert haben. Wenn man sich diverse klassische Banditen (deren Karriereeinstieg fast immer ein auf Ehrenhandel fundierter Konflikt mit dem Gesetz ist) ansieht, so waren sie fast durchweg streng gläubig, auch und gerade in Religionen, die den Mord am Glaubensbruder zur Sünde erklärten (was eigentlich alle Religionen auf die eine oder andere Weise tun, da auch sie Formen von Rechtsgebung sind). Und dennoch haben sie sich im Zweifelsfall nicht daran gehalten. Wohlgemerkt: Im Normalfall vermeidet man den Tod eines Gläubigen, aber wenn es um die Ehre geht, dann muss man auch den Tod in Kauf nehmen. Und man wird immer einen Weg finden, das zu rechtfertigen. Und sei es, dass man zum tragischen Helden der Gegend stilisiert wird. (Auch ein Schicksal, das typisch für Banditen ist.)

Man weiß, dass sie unrecht tun und dennoch werden sie gerade deswegen geachtet, weil sie die Ehre der Familie und der Tradition über das eigene Schicksal stellen. Sie sind quasi verdammt und gerade deswegen werden sie geachtet. Täten sie es nicht, verlören sie oft alles, was wert für sie hat, vor allem Achtung.

Natürlich sind die Traditionen älter als der Glaube an die Zweiheit. Ich wollte eigentlich nur deutlich machen, dass man die irdischen Maßstäbe nicht nach Aran übertragen darf: Man glaubt dort nicht an Ormut, sondern man weiß, dass es ihn gibt. Das ist ein großer Unterschied, finde ich. Auf Midgard jedenfalls ist der Glaube so stark, dass Morde so gut wie nicht zulässig sind, selbst für Verbrecher nicht, und die haben in den Augen der Gesellschaft so gut wie keine Ehre. Die Ehre wird in Aran nicht durch den Tod des Kontrahenten wiederhergestellt, sondern durch einen Sieg über den anderen - Ormut entschied zugunsten des Siegers. So stelle ich mir das vor.

Da sich das Aran auf Myrkgard in der Gesellschaft nur wenig von dem Aran Midgards unterscheiden soll, hatte ich das übertragen.

 

Viele Grüße

Ticaya

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Ormut ging aus dem Krieg der Götter geschwächt hervor. Alaman wurde gestärkt. In Aran ist es erlaubt den Alamankult offen zu huldigen, nicht nur als Aspekt der Zweiheit.

 

Steht so im Myrkgard-Aran. Soll doch mal Bethina was zu schreiben wie sie sich das speziell gedacht hat :)

 

Viele Grüße

hj

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Ormut ging aus dem Krieg der Götter geschwächt hervor. Alaman wurde gestärkt. In Aran ist es erlaubt den Alamankult offen zu huldigen, nicht nur als Aspekt der Zweiheit.

 

Steht so im Myrkgard-Aran. Soll doch mal Bethina was zu schreiben wie sie sich das speziell gedacht hat :)

 

Viele Grüße

hj

Ich hatte mich auf den Teil zu Myrkgard aus MdS bezogen, wo es heißt, dass die Priester Alamans es mit den Priestern Ormuts an Macht aufnehmen könnten, jedoch nur im Untergrund vertreten seien (mit Ausnahmen in ländlichen Gebieten). Also sollte man wohl dazuschreiben, von welcher Voraussetzung man ausgeht, da sich diese beiden doch ziemlich unterscheiden.

 

Viele Grüße

Ticaya

Edited by Ticaya
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Da es hier um Myrkgard geht und der Strangersteller ihn zitiert hat, natürlich um den Myrkgard-Quellenband :dunno:

 

Viele Grüße

hj

Ich dachte bisher, es ginge hier ganz allgemein um Myrkgard und alle Veröffentlichungen dazu, nicht nur das QB. :confused: Gut, bisher dachte ich auch, dass sie sich gegenseitig ergänzen würden, aber darauf werde ich in Zukunft besser achten.

 

Viele Grüße

Ticaya

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Ich unterscheide nicht zwischen Staat und Gesellschaft, dafür ist für mich die Ideologie zu mächtig. Daher sehe ich auch keine größere Akzeptanz für Blutrache.

 

Sobald es "echte" staatliche Strukturen gibt, gibt es eigentlich immer unterschiedliche Sphären für Gesellschaft und Staat. Sie treten nahezu automatisch in Widerspruch. Staaten funktionieren nach anderen Zwängen als Gesellschaften. Letztere sind u.a. wesentlich träger im adaptieren von neuen Ideen. Die totale Identität ist faktisch nur in totalen Systemen erreichbar, und selbst da nur unter enormem Aufwand seitens des Staates und nur unter faktischer Vernichtung jeglicher Konkurrenz. Selbst auf Myrkgard fehlen dazu imho die Mittel.

 

Natürlich sind die Traditionen älter als der Glaube an die Zweiheit. Ich wollte eigentlich nur deutlich machen, dass man die irdischen Maßstäbe nicht nach Aran übertragen darf: Man glaubt dort nicht an Ormut, sondern man weiß, dass es ihn gibt. Das ist ein großer Unterschied, finde ich.

Auch hierzulande wußten die Leute, dass es ihre Götter gibt. Nur in unseren aufgeklärten Zeiten ist es Allgemein, dass das "nur" Glauben ist. Bei den Griechen standen mythos und logos einträchtig nebeneinander. Beides wurde als Wahrheit angesehen. Das eine entstammt der Tradition, das andere der Abstraktion. Bei den Römern haben wir entsprechend mos und ius. Es gab und gibt dort immer Widersprüche. Die Römer wußten sogar, dass ihre Götter unter ihnen weilten und rege Anteil an ihrem Leben nahmen. Es hat durchaus entsprechende Auswirkungen gehabt. Erst mit der Aufklärung und dem damit verbundenen wissenschaftlichen Weltbild kam da ein Gefühl der Unvereinbarkeit auf.

 

Auf Midgard jedenfalls ist der Glaube so stark, dass Morde so gut wie nicht zulässig sind, selbst für Verbrecher nicht, und die haben in den Augen der Gesellschaft so gut wie keine Ehre.

 

Also, in Eschar ist das nicht so, wenn ich mich recht entsinne. Und ich denke durchaus, dass der Großkönig vor politischem Mord nicht zurückschrecken wird, wenn es um Machterhalt geht. Ich lese in dem Verbot nichts als Propaganda. Allein, dass es nötig ist, dieses Gebot zu verbreiten zeigt, dass es in der Realität nicht verfängt. Verbote zeigen immer an, dass es nötig ist, etwas gewünschtes durchzusetzen. Wenn etwas selbstverständlich ist, wird es nicht explizit verboten. Das ist eines der größten Probleme der historischen Wissenschaft. Tradiert wurde immer nur die Ausnahme, nie das Normale. Tradiert wurden zudem Idealvorstellungen. Das ist auch in Aran der Fall. Sonst bräuchten sie keine Richter. Ormut würde alles in seiner Weisheit regeln. Nur weil in einem (göttlichen) Gesetz steht, dass etwas verboten ist, bedeutet nicht, dass sich alle daran halten. Es bedeutet vor allem auch nicht, dass es keinen Konflikt mit anderen Traditionslinien gibt. Wie gesagt, gerade in der Peripherie halte ich die ideologische Durchdringung für zu gering, als dass sie dort ältere (gesellschaftlich konstituierte) Rechtsnormen verdrängt hätte.

 

Die Ehre wird in Aran nicht durch den Tod des Kontrahenten wiederhergestellt, sondern durch einen Sieg über den anderen - Ormut entschied zugunsten des Siegers. So stelle ich mir das vor.

 

Ich nege da eher zu dem alten Grundsatz: Zahn um Zahn, Auge um Auge, Blut um Blut. Bedeutet, dass natürlich nicht jede Schmach mit dem Tod des anderen gerächt wird, sondern mit einer gleichwertigen Vergeltung. Allerdings wird selten bei Todesfällen zwischen Unfall und Absicht unterschieden.

Ich kann mir einfach nicht vorstellen, dass sich eine Sippe in den Bergen auf eine faktisch nicht vorhandene Polizei verläßt, um ein Verbrechen an ihnen zu sühnen. Das werden sie selbst in die Hand nehmen. Gerade weil sie argumentieren können, dass "die anderen" sich mit ihrer Tat außerhalb der göttlichen Ordnung gesetzt haben. Und da kann der Großkönig in all seiner Pracht nichts gegen tun. Sein direkter Einfluss auf dem Land ist vernachlässigenbar.

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Ormut ging aus dem Krieg der Götter geschwächt hervor. Alaman wurde gestärkt. In Aran ist es erlaubt den Alamankult offen zu huldigen, nicht nur als Aspekt der Zweiheit.

 

[...]

 

Viele Grüße

hj

 

Das ist falsch, reine Alamankulte sind offiziell verboten. Dies findet sich sowohl in der MdS-Beschreibung als auch im Myrkgard-QB.

 

Grüße

Prados

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Ich nege da eher zu dem alten Grundsatz: Zahn um Zahn, Auge um Auge, Blut um Blut. Bedeutet, dass natürlich nicht jede Schmach mit dem Tod des anderen gerächt wird, sondern mit einer gleichwertigen Vergeltung. Allerdings wird selten bei Todesfällen zwischen Unfall und Absicht unterschieden.

Ich kann mir einfach nicht vorstellen, dass sich eine Sippe in den Bergen auf eine faktisch nicht vorhandene Polizei verläßt, um ein Verbrechen an ihnen zu sühnen. Das werden sie selbst in die Hand nehmen. Gerade weil sie argumentieren können, dass "die anderen" sich mit ihrer Tat außerhalb der göttlichen Ordnung gesetzt haben. Und da kann der Großkönig in all seiner Pracht nichts gegen tun. Sein direkter Einfluss auf dem Land ist vernachlässigenbar.

 

Nachdem Magie ein hohes Ansehen genießt und "Magiemorde" in Aran verfolgt werden, werden denke ich auch Tote bei "normalen" Duellen verfolgt. Zumindest an Orten, wo die Obrigkeit eine solche Verfolgung durchsetzen kann, was wohl in allen größeren Orten der Fall sein dürfte.

 

Reine Alamankulte sind laut Myrkgard-QB verboten (S. 81), werden jedoch in abgelegenen Gegenden durchaus offen ausgeübt.

 

Der Hintergrund meiner Frage nach Duellen zielte dahin, dass meine Gruppe demnächst ein Abenteuer in einer aranischen (Myrkgard-)Stadt erleben darf und ich mir die Frage stellte, ob sie bzw. vereinzelte Spieler zu einem Duell gefordert werden könnten. Ich glaube wir sind uns einig geworden, dass eine solche Forderung möglich ist, jedoch (tunlichst) nicht mit dem Tod eines Duellanten enden sollte, weil ansonsten (da Stadt) die Obrigkeit einschreiten wird.

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Ormut ging aus dem Krieg der Götter geschwächt hervor. Alaman wurde gestärkt. In Aran ist es erlaubt den Alamankult offen zu huldigen, nicht nur als Aspekt der Zweiheit.

 

[...]

 

Viele Grüße

hj

 

Das ist falsch, reine Alamankulte sind offiziell verboten. Dies findet sich sowohl in der MdS-Beschreibung als auch im Myrkgard-QB.

 

Grüße

Prados

Ah. Danke. Ich hatte das "In abgelegenen Gegenden ausgeübt" mit "Ist erlaubt" gleichgesetzt. Danke für die Berichtigung.

 

Den Einfluß auf die Gesellschaft als Ganzes stelle ich mir aber trotzdem größer vor, wie auf Midgard.

 

Dabei kommt mir aber ein anderer Gedanke:

 

Ja, der Einfluß des Alamankultes auf dei Gesellschaft ist größer. Muß das aber auch gleichzeitig bedeuten, dass die Gesellschaft "finsterer" wird? Oder könnte es nicht bedeuten, dass sich die Gesellschaft in den zivilisierten Regionen (= nicht abgelegenen Regionen) nur umso vehementer gegen diesen Einfluß stemmt.

 

Ein ganz reitzvoller Gedanke.

 

Was bedeutet das aber in Hinblick auf die Frage von Tyxann? Duelle könnten erlaubt sein, aber nicht bis zum Tod führen (1. Blut z.B. , Rededuelle oder ähnliches).

 

Viele Grüße

hj

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    • By Der Dan
      Aran - Die Wiege des Ormut-Glaubens und der Panzerreiter
      Zu der YouTubeplayliste in der alle Die Welt Folgen gesammelt sind: https://www.youtube.com/playlist?list=PLJub8UMfakW4MIFTOQW61IZ406p02DThj
      Begleittext von Branwens Basar zu Aran:
      Aran ist ein straff durchorganisierter, hochentwickelter Zentralstaat, den der Großkönig von seiner am Meer gelegenen Hauptstadt Darjabar aus lenkt. In den Jahrhunderten seiner Existenz hat das Reich viel von seiner alten Kraft verloren, aber seine adligen Panzerreiter und die Ordenskriegergarde der Unsterblichen verstehen es immer noch, die Grenzen gegen landhungrige Nachbarn zu sichern. Die aranische Religion beruht auf dem Glauben an eine Dualität von Licht und Finsternis, die gegeneinander kämpfen, aber doch aufeinander angewiesen sind. Die Mächte des Lichts und der Finsternis sind in Heerscharen von Himmelsgeistern und Dämonen personifiziert, an deren Spitze Ormut, der Geist des Lichts und des Feuers, und Alaman, der Geist der Finsternis, stehen. Die aranischen Priester sind von der Überlegenheit ihres Glaubens überzeugt und haben nach dem Krieg der Magier ganz Eschar missioniert. Anderen Religionen gegenüber sind sie misstrauisch, wenn nicht gar feindselig eingestellt, und sie lassen in ihrer Wachsamkeit gegenüber Einflüssen finsterer Mächte nie nach. Dennoch hat sich in ihrem eigenen Land in den abgelegenen Winkeln der Berge von Dehestan eine Sekte von Teufelsanbetern halten können, die Alaman verehren und die Ansicht vertreten, dass der Finsternis der Vorrang vor dem Licht gebührt. (irdisches Vorbild: sassanidisch-persisch)
      Der Regionspate @Räter im Interview: Vorstellung: Thomas "Räter" Clanngadarn Experte, Abenteuerautor & Schädelsammler
      Viel Spaß wünschen 
      Thomas aka Räter&Dan
    • By Estepheia Lamaranea
      Habt Ihr zuhause noch ein paar Kreaturen oder Monster in der Schublade, die gut nach Eschar passen? Da das neue Bestiarium bereits von offizieller Seite in der Mache ist, kann man vielleicht jetzt noch ein paar gute Ideen beisteuern.....
       
      - Estepheia
    • By Zendurak
      Hallo,
      nachdem ich mittlerweile über Ebay die meisten nicht mehr erhältlichen Quellenbücher zusammengeklaubt habe fehlen mir nur noch oben genannte.
      Falls sich irgendjemand von einem Exemplar trennen könnte oder gar zwei hat und mir das ganze zu einem menschlichen Preis vermachen könnte wäre das wunderbar 
      Vor allem Nihavand habe ich bis jetzt kaum (zu angemessenen Preisen) gesehen... Aber es ist ja Weihnachten und man kann auf Wunder hoffen
       
      Mfg - Zendurak
    • By Yon Attan
      Hallo ihr Lieben,
       
      nach M5 ersetzt ja Landeskunde Sagenkunde. Nach wie vor wird Landeskunde für jedes Land bzw. jede Kultur einzeln gelernt. Das geht aus dem Beschreibungs-Text im Kodex (Der Abenteurer kennt sich mit den Sitten [..] eines Landes [..] aus) und explizit aus der Konvertierungsanleitung hervor, in der es heißt, dass der Charakter "Landeskunde für das entsprechende Land" kann.
       
      So wie ich die Regeln verstehe, kann ich jetzt auch für eine Information die Landeskunden verschiedener Länder heranziehen.
       
      Das macht das Ganze sehr interessant, zumindest wenn man davon ausgeht, dass man jetzt unterschiedliche Informationen aus verschiedenen Kulturkreisen zu der selben Fragestellung erhalten kann.
       
      Beispiel: Der Spieler möchte Informationen über Drachen und hat drei verschiedene Landeskunden, alle Würfe gelingen
      Landeskunde: Alba - Informationen über typische Feuer-Drachen Vesternesses
      Landeskunde: Waeland - weniger Informationen über Feuerdrachen, dafür Informationen über Schneedrachen
      Landeskunde: KanThaiPan - Informationen über KanThaiPanische Long (auch wenn dieser kein Drache im eigentlichen Sinne ist)
       
      Nun meine Frage(n):
      Versteht ihr die Regeln nach M5 genauso?
      Wie werdet ihr mit allgemeinen Auskünften bei Charakteren mit vielen Landeskunde-Fertigkeiten verfahren: Für jede Landeskunde die Informationen bieten könnte einzeln würfeln lassen oder analog zu Heilkunde und Erste Hilfe für jeden gelungen Landeskunde-Wurf der "Unterstützer-Kulturen" einen Bonus auf den Wurf für die einschlägigste Landeskunde gewähren?
       
      Mfg Yon
    • By Gindelmer
      Die Oase der Tränen
       
      Die Oase der Tränen ist ein Ort, dessen Name langsam aus dem Bewusstsein der Bevölkerung entschwindet. Die Gründe dafür wiegen schwer. Zum einem ist es schon zu lange her, dass jemand in glaubwürdiger Art und Weise von diesem Ort berichtete. Zum anderen liegen die Erinnerungen an dereinst aufgebrochene Personen zu schwer in den Herzen der Menschen. Die Hoffnung all jene wieder zu sehen ist längst verblasst und der Bitterkeit anheim gefallen, sodass der Ort nur noch selten erwähnt und sogar lieber verschwiegen wird.
       
      Die einzige Ausnahme bilden Kriminelle, die in unregelmäßigen Abständen Fremde auf die Spur der Oase bringen. Dabei erwähnen sie Edelsteine, die dort zu finden seien. Zum Beweis zeigen sie ihren potentiellen Opfern einen kleinen, in Leder eingeschlagenen Stein in Form einer Träne, der von dort stammen soll. Ein EW-4: Wahrnehmung entlarvt den Edelstein aufgrund eines Kratzers als Glas. Machen sich die erfolgreich getäuschten Opfer auf den Weg, werden sie einige Kilometer vor den Mauern der Stadt abgefangen und ihrer Besitztümer beraubt. Danach wird ihrem Leben ein grausames Ende bereitet.
       
      Die Oase liegt inmitten einer kargen Felswüste in einer annähernd kreisrunden, steinigen und sanft abfallenden Senke, die übersät ist von scharfkantigen Geröll aus schwarz glänzenden Gestein. In ihrer Mitte befindet sich ein kleiner See von etwa siebzig Meter Durchmesser. Dieser ist von einem etwa vierzig Meter breiten Gürtel aus Palmen, Büschen und Sträuchern umgeben. Auf den ersten Blick machen diese einen gesunden und wohl bewässerten Eindruck. Zwischen den Pflanzen blitzt das glitzernde Licht der Sonnenstrahlen hindurch, das von der Wasseroberfläche reflektiert wird. Das Wasser des See ist klar und kräuselt sich sanft im leichten Wind, der durch die Senke weht. Zwischen den Pflanzen sind einige verharrende Personen und Tiere auszumachen.
       
      Je näher die Pflanzen am Wasser stehen, umso eher weicht das lebendige Grün der Pflanzen einem Ockerfarbton, der an vertrocknetes Laub erinnert. Die Pflanzen verharren wie abgestorben und regungslos im Wind. Sämtliche Pflanzen in unmittelbarer Ufernähe sind versteinert. Personen und Tiere sind ebenfalls versteinert. Einige stehen, andere sehen aus als wären sie im Begriff zu gehen und wieder andere liegen dort, wo sie von Wind und Wetter umgestürzt und unter Sand begraben wurden. An wieder anderen Stellen ragen nur noch Hände aus dem Boden. Personen und Tiere die dem Wind ausgesetzt waren sind an den ungeschützten Seiten glatt geschliffen und lassen dort jegliche Details vermissen. An einigen Stellen sind alte Lagerplätze samt Feuerstellen zu erkennen. Umgekippte Töpfe, benutzte und unbenutzte Kohle sind ebenso zu finden wie leere Wasserschläuche, zurückgeworfene Decken und zerlumpte Kleidung.
       
      Hinweis: Hält der Spielleiter es für sinnvoll, kann er beliebige Hinterlassenschaften in der Oase für Abenteurer bereit halten. Das Fehlen eines Brunnens könnte ein entscheidender Hinweis darauf sein, dass es sich bei der Oase um keine im herkömmlichen Sinne handelt.
       
      Während der Aufenthalt in der Nähe des Wassers ungefährlich ist, ist das Trinken desselben fast endgültig in seinem tötlichen Ausgang. Reisende die von dem Wasser trinken schmecken keinen Unterschied zu normalem Wasser. Allerdings setzt das Trinken eine Versteinerung in Gang, die mit den ersten Strahlen des nächsten Sonnenaufgang ihren Abschluss findet. Halten die stummen Zeugen in Form der Versteinerten einen Besucher nicht davon ab vom Wasser zu trinken, so besteht die Chance, dass ein EW: Sechster Sinn ihn davon abbringt.
       
      Ein EW: Sagenkunde kann Besucher auf die Idee bringen, dass sich in der Oase eine Gorgone niedergelassen hat. Eine diesbezügliche Suche fördert zwar mehrere Erdlöcher im harten Boden in Mitten der Pflanzen zu Tage, doch eine Gorgone ist nicht zu finden. Trotzdem machen einige Löcher einen ungewöhnlichen Eindruck. Ein EW: Naturkunde zeigt, dass sie zwar natürlichen Ursprungs, aber künstlich erweitert worden sind. Von einem Bewohner fehlt weit und breit jede Spur.
       
      Tatsächlich können vergiftete Personen der Versteinerung entgehen, indem sie sich dem Sonnenlicht für sieben Tage entziehen. Überleben sie diese sieben Tage müssen sie keine Versteinerung mehr fürchten. Allerdings stellt sich die berechtigte Frage nach dem dringend benötigten Wasser um nicht zu verdursten. Der Grund für die Existenz der nicht versteinerten Pflanzen ist in der Hilfe der Götter zu suchen, mit deren Unterstützung die Oase am Leben gehalten wird (siehe weiter unten). Ihre Macht bildet einen unsichtbaren Wall um den See, der seine schädliche Wirkung neutralisiert. Im Umkehrschluss bedeutet das: graben Oasenbesucher innerhalb des grünen Rings nach Wasser, ist dieses für sie genießbar, ohne mit den oben beschriebenen Folgen rechnen zu müssen.
       
      Ein Blick ins Wasser zeigt einen steil abfallenden Grund, der darauf schließen lässt, dass der See in der Mitte sehr tief sein muss. Sind entsprechende Fertigkeiten vorhanden, kann eine Tiefe von etwa 30 Metern abgeschätzt werden. In dieser Tiefe kann der Grund für die Eigenschaften des Wasser gefunden werden. In der Mitte des Bodens liegt ein zwei Meter durch messendes, grauschwarzes Objekt. Genaue Form und Farbe können nur mehr erahnt als gesichert wiedergegeben werden. Das trübe Licht lässt lediglich grobe humanoide Züge erkennen, die sich unauffällig (EW: Wahrnehmung) zu bewegen scheinen. Personen die über Nachtsicht verfügen, können nicht mehr erkennen, da das Objekt von einem grauschwarzen Schleier umhüllt ist. Ein Taucher der sich bis auf zwei Meter dem Stein nähert, kann dort wo sich die Arme befinden eine definitive Bewegung ausmachen. An der Stelle, an der sich das Gesicht befindet, beginnen zwei rote Augen mit schwarzer Iris zu glühen. Verharrt der Taucher an der Stelle ist es in der nächsten Runde um ihn geschehen, wenn ihm kein WW: Abwehr gegen die träge zupackenden Arme (EW: Angriff+4) gelingt. Das Wesen reagiert auf die Lebenskraft des sich nähernden Tauchers. Hat es ein Opfer gepackt, beginnt es damit ihm durch die Berührung Lebenskraft zu entziehen. Pro Runde, in der sich das Opfer nicht losreißen kann, verliert es 1W6 LP/AP, die nur durch ein Bannen von Finsterwerk oder ähnlichen Sprüchen wieder hergestellt werden können. Bleibt ein Blick für das drumherum können die Leichen von 1W6 bedauernswerter Opfer gefunden werden. Das Wasser des Sees wird seit seiner Ankunft durch das Wesen vergiftet. Ihm ist seine versteinernde Wirkung zu verdanken.
       
      Der unbändige Lebenswillen des Wesen, erlaubt es ihm, die Leichen in seiner Nähe zum Leben zu erwecken und sie für seine Zwecke zu benutzen. In diesem Moment werden die Leichen zu Zombies, die ausnahmslos Nachts das Wasser verlassen und etwaige Besucher der Oase in den See verschleppen. (Siehe Kodex S.196)
       
      Über die Ankunft des Wesens und seine Natur ist heute nichts mehr bekannt. Aber tief in den Archiven vereinzelter Magiergilden, liegen in verschlossenen Abteilungen uralte Pergamente, die von einer Oase berichten, auf die etwas aus dem Himmel fiel. Die Erzählungen berichten von einer unheiligen Aura und einer bösen Macht, derer man nicht Herr werden konnte. Aber es wurde eine Schwäche der Kreatur entdeckt, die vom Leben spendenden Wasser umgeben, ihrer physischen Kräfte nahezu beraubt würde. Also band man das Wesen an den Ort und schuf mit dem Segen der Götter* eine künstliche Oase, deren Wasser niemals versiegen würde. Über den Ort und die Art und Weise des Banns, mit dem das Wesen an den Ort gefesselt wurde ist nichts vermerkt. Ohne Weiteres, ist an diese Informationen nicht zu kommen. Der Spielleiter hat an dieser Stelle freie Hand und kann die Gelegenheit nutzen um Abenteurer in eine Quest oder ein Abenteuer zu dirigieren.
       
      *Der Spielleiter kann die Oase in einem der folgenden Länder platzieren: Aran, Eschar oder Nahuatlan. Dabei sollte er in der Vorbereitung darauf achten, dass es keine kulturellen Eigenheiten gibt, die sich widersprechen. In Aran und Eschar kann mangels einer Vielfalt auf alte Götter verwiesen werden.
       
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