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Odysseus

Das Land, das nicht sein darf (Karmodin-Kampagne Teil 5)

Empfohlene Beiträge

Hallo!

 

Auf Seite 22 heißt es bezüglich der Reise durch das Gebirge ins Iweltal, dass man ohne einen ortskundigen Führer keinen der wenigen Pässe finden kann. Zugleich wird in dem Abschnitt davor aber sehr deutlich gemacht, dass die Belogoroj unglaubliche Angst vor Kontakten zu Fremden haben, da sie die Repressalien ihrer Blutfürstin fürchten.

 

Wir habt Ihr dieses Problem gelöst?

 

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

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Ganz banal, die Spieler (vorher) eine(n) zu rettende (n) b... "vorsetzen", der/die dann als Fürsprecher dienen kann.

 

Vorher damit sie "vor ort" auch ein 2.mal so eine Chance serviert bekommen können (manchmal stehen Spieler ja auf dem Schlauch)

 

Alternative:

Die b... benötigen Entbehrliche für ein sehr tödliches & dringendes Problem -

Alle frauen von "drachen"/Elementaren (ist dann aber alles Missverständnis oder banaler -a la film 13.krieger) entführt.

bearbeitet von seamus

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Ganz banal, die Spieler (vorher) eine(n) zu rettende (n) b... "vorsetzen", der/die dann als Fürsprecher dienen kann.

 

Vorher damit sie "vor ort" auch ein 2.mal so eine Chance serviert bekommen können (manchmal stehen Spieler ja auf dem Schlauch)

 

Alternative:

Die b... benötigen Entbehrliche für ein sehr tödliches & dringendes Problem -

Alle frauen von "drachen"/Elementaren (ist dann aber alles Missverständnis oder banaler -a la film 13.krieger) entführt.

 

Genau! So habe ich es bei meinem selbstgestrickten Saragin-Abenteuer auch gemacht. Grundsätzlich ist in meinem Midgard alles verboten, was nicht erlaubt ist in der Belogora, aber einerseits die Zwerge sind damit nicht d'accord und zum anderen befinden sich die meisten Belogoroj in ärmlichen und ziemlich hilflosen Verhältnissen. Wenn man bei so jemandem das Eis bricht, wird Brüderschaft getrunken (Wodjoscha auf den Tisch und "Nasdarowje, Brijderchen!") und dann ist man quasi ein Familienmitglied. 

 

Natürlich kann man den Abenteurern auch - z.B. durch eine plötzliche Razzia durch Spione/Polizeikräfte des Fürsten/der Blutfürstin - aufzeigen, was passiert, wenn sie mit den Infos von den helfenden Bürgern nicht sehr rücksichtsvoll umgehen... (In meinem Abenteuer zeigten die Abenteurer leider recht offen, was sie von den Zwergen erfahren hatten - die Geheimpolizei des Fürsten rückte dann mal eben in die Gaststube der Zwerge ein und nahm alles auseinander...) 

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Hallo!

 

Wir habt Ihr dieses Problem gelöst?

 

Indem man die Zwerge fragt. Insbesondere, wenn ein Zwerg in der Gruppe ist, der dann auch etwas leichter Kontakt aufnehmen kann.

 

Ganz banal, die Spieler (vorher) eine(n) zu rettende (n) b... "vorsetzen", der/die dann als Fürsprecher dienen kann.

 

Genau! So habe ich es bei meinem selbstgestrickten Saragin-Abenteuer auch gemacht.

 

Also habt Ihr die Variante mit dem Führer gewählt und seid ohne Drachenwagen ins Iweltal gereist - oder habt Ihr beide Varianten kombiniert?

 

Liebe Grüße, Fimolas!

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Hallo!

 

Mir ist eine Unstimmigkeit bei der Festhalle beziehungsweise deren Galerie (S. 37) aufgefallen: Bei der Beschreibung der Galerie (I.5) heißt es, das sich diese in 5 m Höhe über der Festhalle befinde; bei deren Beschreibung (II.1) hingegen steht, dass die umlaufende Galerie in 15 m Höhe ist.

 

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

bearbeitet von Fimolas

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Der Zwerg in meiner Gruppe hat sich schon recht lange im Vorfeld zuerst mit Hilfe eines Zwergenführers zu dem alten Zwerg in dem abgelegenen Dorf bringen lassen, diesen Arrn Kafcika aus Ivlaskalna (siehe GB über Moravod/Belogora) bringen lassen und lange mit dem geredet. Das war schon sehr, sehr früh im Abenteuer, ich glaube, sogar schon bevor sie noch die Begegnungen rund um das Abenteuer: Was Fürsten wollen beendet hatten.

Zu Gute kam ihm dabei, dass er selbst aus den Weißen Bergen stammt und sich dort gut auskannte und mittlerweile auch sehr angesehen war (die Figuren waren zum Zeitpunkt des Abenteuers alle schon sehr hochgradig, über Grad 10  nach M4).

 

Mit Hilfe von dessen Worten versuchten sie dann den Weg selbst zu finden, wobei sie aber die großen Städte der Belogora (Saragin und Ugolgorod) vermieden haben und sich selbst durch die Wildnis geschlagen haben. Und sie sind dann mit Hilfe des Drachenwagen nach Kuz Alhadur gekommen, das ist korrekt.

 

LG Galaphil

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Ich hatte ja im Saragin-Thread hier im Forum einiges dazu geschrieben, wie ich mir die Schergen des Fürsten so vorstelle. So könnte man eine bedrückende, aber eben doch nicht ganz hoffnungslose Atmosphäre schildern und die Abenteurer dazu kriegen, das Vertrauen einfacher Leute zu gewinnen.

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Hallo!

 

Bei der Erläuterung der Vision zum dritten Rätsel des Sehenden Schlüssels (S. 14f.) werden Informationen zum Begriff der Norne gegeben und wie die Spielerfiguren diese sinnvoll einordnen können. Da der Begriff jedoch bereits im Zuge der Nachforschungen zu Kuz Alhadur (S. 9f.) fallen kann, sollte man sich bereits dort den im Abenteuertext weiter hinten folgenden Hinweisen bewusst sein.

 

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

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Hallo!

Bezüglich der Norne werde ich in meiner aktuellen Kampagne die Idee der arkanen Trinität (S. 96) konsequent weiterspinnen und Hakhaba dergestalt auftreten lassen, dass sowohl sie selbst als auch Issbeki und Ormandon gleichzeitig agieren können. Dies wird dazu führen, dass die Norne gleichzeitig mit dem Nebelmesser angreifen und zugleich parallel einen Druidenzauber wirken wie auch Hakhabas Zauberarsenal nutzen kann. Das macht die Norne zwar erheblich gefährlicher, doch halte ich dies bei eine Wesenheit dieser Kategorie, die darüber hinaus ohnehin nicht für einen finalen Kampf bestimmt ist, für durchaus angemessen, um eine mächtige Abenteurergruppe mächtig ins Schwitzen zu bringen.

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

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Hallo!

Sowohl bei dem Datensatz von Thror Gabelbart als auch dem von Varos Steinmalmer (S. 94) gibt es Fehler beim Schadensbonus: Bei Thror wurde dieser nicht zur Hauptnahkampfwaffe (Handaxt), sondern wohl fälschlicherweise zur Schleuder hinzugerechnet, bei Varos ermittelt sich rechnerisch ein Schadensbonus von 5 statt der ausgewiesenen 4.

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

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Hallo!

Bei den Vorbereitungen bin ich über zahlreiche weitere Unstimmigkeiten in Kibiz Saudargrim gespolpert:

- Bei Raum II.8 (S. 39) wurden beim Datensatz des Eistrollschamanen die Zauberangaben vergessen. Aus Vereinfachungsgründen sollte man sich an denen des Schamanen Egil Flokvejr (S. 76) bedienen.
- In der Kartierung der Ebene III (S. 39) gibt es eine fehlerhafte Beschriftung: Der Aufgang von Raum III.1 müsste lII statt eII lauten.
- Bei der Beschreibung der Ratshalle (S. 40) steht geschrieben, dass sich in den beiden Querwänden die beiden einzigen Zugänge befinden würden; gemäß Kartierung auf der gleichen Seite gibt es aber zwei weitere Zugänge in den Längswänden.
- In der Kartierung der Ebene V (S. 41) gibt es eine fehlerhafte Beschriftung: Der Aufgang von Raum V.1 müsste pIV statt pVI lauten.
- Bei der Lorenstation V.6 (S. 43) befinden sich die Leichen dreier Zwerge, die mitsamt des restlichen Raumes unter einer dicken Eisschicht liegen, obwohl die Temperaturen sich in diesem Bereich auf 10°C belaufen sollen. Weiterhin stellt sich die Frage, warum die Leichen von den anderen Zwergen in der Anlage nicht innerhalb der letzten Jahrzehnte geborgen und bestattet wurden.

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

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Hallo!

Hier folgt noch ein Nachtrag:

- Raum VI.3 wird nach Textbeschreibung von einer 4 m dicken Steintür verschlossen (S. 43). Falls es sich nicht um einen Fehler handelt, hätte ich mich über eine Beschreibung gefreut, wie eine solche Tür sinnvoll funktioniert.

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

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 @Fimolas Ich hatte das mit den vereisten Zwergen genauso gesehen: Ich dachte, die wären "vereist" worden, weil es sonst ja eben nicht geht.

Obwohl meine Gruppe gar nicht daran dachte, die wieder aufzutauen, trotz meiner vorgetragenen Beschreibung "10 Grad"  und geheimer Krit-Zauberkunde Würfe hat die Gruppe nichts ungewöhnlich dabei empfunden... Die Lore war interessanter.

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Hallo Panther!

vor 35 Minuten schrieb Panther:

 Ich hatte das mit den vereisten Zwergen genauso gesehen: Ich dachte, die wären "vereist" worden, weil es sonst ja eben nicht geht.

Auf diese Lösung werde ich es wohl auch hinauslaufen lassen, doch wäre es schöner, solche offensichtlichen Widersprüche nicht direkt im Abenteuertext zu finden.

Liebe Grüße, Fimolas!

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Hallo!

Bei der Begegnung mit den Chimaq am Stein des freundlichen Adlers heißt es im Abenteuertext (S. 68): "Im Gegenzug dafür erkennt vorhandener Mahalschmuck einen der Priester als angemessenen Träger an und geht an ihn über." Wie habt Ihr das gespielt?

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

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Hallo Fimolas

Am 28.10.2017 um 09:42 schrieb Fimolas:

Hallo!

Hier folgt noch ein Nachtrag:

- Raum VI.3 wird nach Textbeschreibung von einer 4 m dicken Steintür verschlossen (S. 43). Falls es sich nicht um einen Fehler handelt, hätte ich mich über eine Beschreibung gefreut, wie eine solche Tür sinnvoll funktioniert.

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

Ich denke, die Zwerge haben einen ähnlichen Mechanismus erdacht wie beim Haupttor in Moria,  HdR: man braucht ein Schlüsselwort, dann wird der Stein transparent und man kann durchgehen. 

Da dieses Schlüsselwort natürlich niemand kennt (alternativ: es gibt irgendwo eine Notiz/ein Rätsel), bleibt nichts anderes über, als den Felsen zu zertrümmern, wie es auch bei VI/2 passiert ist. Allerdings hat man davor das Problem mit dem Kettenthaumagramm zu lösen.

MfG Galaphil 

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Hallo Fimolas

vor 5 Stunden schrieb Fimolas:

Hallo!

Bei der Begegnung mit den Chimaq am Stein des freundlichen Adlers heißt es im Abenteuertext (S. 68): "Im Gegenzug dafür erkennt vorhandener Mahalschmuck einen der Priester als angemessenen Träger an und geht an ihn über." Wie habt Ihr das gespielt?

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

Da das Abenteuer schon sehr, sehr lange bei mir her ist, kann ich nur vermuten, dass der Mahalschmuck aufgeleuchtet hat und (er war zweimal bei mir in der Gruppe vorhanden) man dann einen der beiden Schmuckstücke als Gastgeschenk hergegeben hat. Dafür hatte man natürlich dann mächtige Fürsprecher und Helfer bei den Chimaq und war in drei Tagen im Norden. Zumindest letzteres weiß ich wieder sehr genau.

Mit dem Aufleuchten des Schmuckes gibt man also den entsprechenden Hinweis.

Lieben Gruß Galaphil 

bearbeitet von Galaphil

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Hallo!

Beim Olmnata-Bereich in Kuz Alhadur (S. 45, Punkt VII.3) steht geschrieben, dass "Abenteurer mit göttlicher Aura (ausgenommen Diener von Chaosgöttern)" die Demarkationslinie ungehindert passieren können. Diener von Chaosgöttern weisen jedoch keine göttliche, sondern eine finstere Aura auf (ARK4, S. 113).

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

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Hallo zusammen,

ich hoffe, es geht euch gut und die Würfel sind euch gewogen. 

Nach Jahren der Abstinenz/ Spielpause habe ich eine Frage zur Karmodin-Kampagne, und hoffe, dass ihr mir hier weiterhelfen könnt - insbesondere Alexander Huiskes oder ein weiterer aus der weiter gefassten Runde der Offiziellen? 

Ich würde gerne besser verstehen, was passiert, wenn die Abenteuer den abschließenden Band "Das Land, das nicht sein darf (Teil II)" weitgehend wie geplant meistern, und am Ende (siehe Seite 91, Ende und Neubeginn) den Sonnen- bzw. Mondstein an den vorgesehenen Platz bringen:

  • Fundamentale Frage: Ist danach der Sonnenbann gegen die Geschöpfe von Camasotz wieder genau so in Kraft wie zuvor, auf ganz Midgard und insbesondere auf Moravod?
  • Detailfrage: Gilt dies auch für die nur in Moravod abgeschwächten Auswirkungen von Sonnenlicht auf Lyakon-Vampire? Oder dauert das einfach noch etwas Zeit?
  • Verständnisfrage: Ist das nun der Mond- oder ein zweiter Sonnenstein? (Tut mir leid, vielleicht bin ich begriffsstutzig, oder in meiner Ausgabe des Abenteuers sind Fehler: auf den Seiten 87 bis 91 ist mal von "Mondstein", mal von "Sonnenstein" die Rede.)

Weniger relevante, eher technische Frage mit Blick auf Gruppen mit weniger als 5 Spielfiguren, bzgl. "Erster bis Fünfter Bote der Zeit": ist es möglich, dass eine Spielfigur mehrere "Boten-Aspekte" in sich vereinigt? 

Alexander, ich hoffe, Du meldest Dich auf diese Fragen, die sich auf 20 Jahre alte Abenteuer beziehen :) Meine Spieler und ich hatten bei "Weißer Wolf und Seelenfresser" und "Die Haut des Bruders" jede Menge Spaß - und nach 5-10 Jahren Pause wollen wir nun weiter spielen! 

Viele Grüße aus dem Rheinland,

Wintergeist

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Beschwerden über die (zu lange) Spielzeit gab es in diesem thread nicht. Ich habe auch nichts in der Richtung von anderen Gruppen außerhalb des Forums gehört. Von der Spielzeit her scheint es also 'verträglich' zu sein.

Best,

der Listen-Reiche

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      Da meine Forschungen mit dem Ziel Todloser zu werden noch nicht von Erfolg gekrönt sind, hoffe ich dass irgendjemand entweder sich von seinem Gildenbrief trennen will oder mir das Abenteuer als Kopie oder Scan zukommen lassen kann.
       
      Mit jeden Tag vergeht mehr Zeit und ich altere (zudem nähert sich die Karmodin-Kampagne dem Punkt, wo man Düstere Aussichten einfügen kann), so dass es mein sehnlichster Wunsch wäre das Abenteuer vor dem Ablauf meiner Zeit in dieser Sphäre spielen zu können (sollte ich doch Todloser werden und Zeit kein Problem mehr sein, sag ich es Euch natürlich.
       
      Gruß,
       
      Heiko
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