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Wie Gruppe zusammensetzen?


Smarian

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Liebe andere Midgardspieler ich hab eine wichtige Frage:

Da die letzte Gruppe unter mir als Speilleiter kautt gegangen ist und uns die Zeit verloren ging, machen wir nun eine neue Gruppe. Meine Fragge:

Was braucht man alles in einer Gruppe?

Als meiner Meinung nach braucht man mindestens einen Kampfmagier, Heilmagier und zwei Kämpfer vielleicht noch einen der die Diebestalente kann, aber der Rest ist nicht ganz so wichtig zumindest meiner Meinung nach. Was meint ihr? Natürlich kann man eine Gruppe aus 6 Magiern machen, aber die hat meiner Mienung nach auch große Nachteile. Also was meint ihr? Ich bin mal gespannt.

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Eine schöne Mischung für die Gruppe, wie Du sie vorgeschlagen hast, ist natürlich nicht schlecht.

 

Wenn Ihr viele Wildnisabenteuer spielt, wäre jemand mit entsprechenden Kenntnissen sicher zu empfehlen (etwa ein Waldläufer, der ja auch ein guter Kämpfer ist). Umgekehrt bei vielen Stadtabenteuern jemand mit Gassenwissen, etc.

 

Insgesamt sollte aber sichergestellt sein, dass jeder spielen kann, was er möchte, und nicht nur der Gruppe zuliebe einen bestimmten Typ übernimmt. Das wäre gutem Rollenspiel eher hinderlich.

 

Tschuess,

Kurna

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Hallo Smarian,

 

ich hab die Erfahrung gemacht, daß es eigentlich keine Rolle spielt welche Klassen man in der Gruppe hat. Natürlich sind die ausgesprochenen Wildnischaraktere wie Tiermeister und Waldläufe in einem reinen Stadtabenteuer vielleicht nicht ganz so glücklich. Genauso eine Figur, die mit ihren ausschliesslich sozialen und theoretischen Wissensfertigkeiten in der Wildnis untergeht. Wir hatten aber schon ausgesprochenen Spass mit einem Magier, der zum ersten mal seine Studierstube verließ und in die Wälder Moravods zog. Und wir haben halb Mokkatam durchquert ohne einen Spitzbuben/Glücksritter.

 

Deine Zusammenstellung hört sich so an, als ob ihr das Hauptaugenmerk auf Kämpfe legen wollt. Da ist es natürlich von Vorteil wenn ein Heiler dabei ist (Heilmagier? Können Magier überhaupt Heilsprüche lernen?), solange der nicht zur laufenden Apotheke verkommt.

 

Wie Kurna schon sagte, Hauptsache jeder kann die Figur verkörpern die er gerne möchte, brauchen tut man keine Klasse unabdingbar.

 

Grüße

Blaues Feuer

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So erstmal danke an euch beide. Ja brauchen tut man nichts das ist klar ich meine auch eher, wie ich meine Gruppe ergänzen könnte. Da außer mir nur 4 Leute sonst noch da sind werde ich der Gruppe wahrscheinlich 2 NSF geben oder was meint ihr?

 

ist nicht nötig. Ich hab schon mehrfach mit nur einem Spielleiter und drei Spielern gespielt. Vier oder fünf Spieler empfinde ich eigentlich als die Idealbesetzung. NSF sind bei uns entweder verloren gegangen oder wurden zu reinen "Kann der eine Fertigkeit, die sonst keiner kann?" deswegen haben wir es gelassen.

 

Was spielen denn die vorhandenen Leute schon?

 

Grüße

Blaues Feuer

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Also bis jetzt habe ich nur mit drei Spielern gesprochen und der

1. Will Krieger werden

2. Söldner

3. Wollte irgendein Zauberer werden, was genau weis er noch nicht

 

Mal sehen was der vierte wird.

 

@edit:

 

Habe gerade mit dem vierten Spieler geredet, er will Ordenskrieger (Paladin) werden.

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1. Will Krieger werden

2. Söldner

3. Wollte irgendein Zauberer werden, was genau weis er noch nicht

 

Habe gerade mit dem vierten Spieler geredet, er will Ordenskrieger (Paladin) werden.

Na, da sehe ich eigentlich keine Probleme. Und falls mal eine Diebesfähigkeit fehlt ist das doch ein prima Aufhänger sich mal an eine Diebesgilde zu wenden :sly:

 

Gruß

Frank

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Hallo Smarian,

 

wenn ich Euren Spielstil richtig einschätze, dann frag einmal, ob der Zauberwillge oder der unschlüssige einen Kriegspriester spielen möchte.

 

Ansonsten stimme ich aber Kurna zu, dass es viel besser ist, nur für einzelne Abenteuer NSC "mitzugeben".

Und generell glaube ich, dass, wenn Du die Abenteuer ohnehin selber schreibst, die Konstellation wirklich vernachlässigt werden kann.

 

Allerdings muss dann die Art des Abenteuers darauf eingehen UND sowohl Du als auch die Spieler das überhaupt wollen. Wenn es euch in erster Linie um spannende Kämpfe geht, sollte eine/r heilen können (oder der Auftraggeber Heiltränke/ Stärketränke zur verfügung stellen, was in meinem Midgard zu ungewöhnlich wäre, aber jede Runde ist das ihr eigener Herr und die gemeinsame Spielfreude die oberste Maxime), und wenn es der Gruppe behagt, regelmäßig fiese SL-Fallen überwinden zu wollen, dann noch einen Sp/Er o.ä.

 

Für settings hingegen, die überwegend in Städten mit einer auf Gesetz und Ordnung bedachten Obrigkeit stattfinden, verbieten sich zum Beispiel allzu kampflastig ausgetragene "Lösungsversuche", weshalb sich dann die Frage nach dem fehlenden Heilzauber Wirkenden nicht stellt und man auch komplett auf Krieger/ Söldner verzichten könnte. das sind nämlich in der Regel Detektivgeschichten, doch da stellt sich die Frage, ob Du oder deine Gruppe an so etwas überhaupt Spaß haben. Der steht nämlich über allem, und das, was wem Spaß am Rollenspiel macht, ändert sich ja auch mit der Zeit/ dem Alter.

 

Heute ist mir als SL völlig egal, wie sich die Gruppe sc-technisch zusammensetzt (meine letzte besteht fast nur aus Kriegern, aber komplett aus 7 Zwergen), nicht aber, was ich für Spielertypen darin habe (Buttkicker? Powergamer? Taktiker? Storyteller? Schauspieler? Spezialist? Gelegenheitsspieler?). Doch vor 22 Jahren, mit rosigen 13, hätte ich Dir folgende Antwort für die Zusammensetzung gegeben: 1 Kampfspezialist, 1 Fallenspezialist, 1 Kampfzauberspezialist (kann durchaus auch ein Schamane sein) und 1 Kriegspriester. Aber das war nicht nur ein anderes Alter, sondern auch ein anderes System, das Powergaming noch viel mehr als Midgard bedient hat.

 

LG

Wurko

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Hallo Smarian,

 

natürlich gibt es eine "ideale" Gruppenzusammensetzung. Diese besteht bei fünf Spielern aus einem:

 

- Magier (Information, special effects),

- Priester (Heilung, Fähigkeiten gegen Übernatürliches, göttl. Gnade)

- Söldner (Kampf, der Mann fürs Grobe),

- Dieb (Kampf, Stadtabenteuer, Einbruch und Informationen) und

- Waldläufer (Kampf, Outdoor-Spezialist, Natur).

 

Im Grunde genommen ist es aber egal, jeder Spieler soll das spielen, worauf er Spaß hat. Sollten dennoch Defizite im Gruppenmix entstehen, können NSCs die Lücke stopfen.

 

Also, experimentier einfach, und habe Spaß daran!

 

Grüße

Priorus Magus Iuris G.A.Danti

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Danke nochmal an alle.

Und wieder habe ich eine Frage:

Weis einer nen Link zum downloaden von Abenteuern?

Am besten währe Kostenlos.

Da ich mir gerne Anregungen oder Sequenzen von anderen klaue oder borge.

Auf der Midgard-online Seite war ich schon und die meisten sind ja zu stark für Grad 1. Also hat einer ne Idee?

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Der Rote Ritter auf midgard-online.de ist ein unwahrscheinlich schönes Abenteuer, das ich mit Grad 1 SC begonnen habe (und auch noch keine Ausfälle zu verzeichnen hatte).

 

Und bei allen andern gilt: pass die Grade der Gegner an die Gruppe an - oder erzieh Dir die SC so, dass sie nicht sofort mit Geschrei in den kampf ziehen, sondern erst einmal überlegen, ob es auch andere Lösungsmöglichkeiten gibt (zu denen durchaus auch Flucht gehören kann). In meinen Abenteuern ist es mir wichtig, dass es keine unvermeidbaren Kämpfe gibt - Kampf mag eine Lösungsmöglichkeit darstellen, aber es gibt immer auch 2 andere, friedliche Wege (und noch mehr, die mir vorher gar nicht, den Spielern in ihrer Kreativität aber dennoch eingefallen sind).

 

LG

Wurko

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Auf der Midgard-online Seite war ich schon und die meisten sind ja zu stark für Grad 1. Also hat einer ne Idee?

 

pass die Abenteuer einfach an die Stärke deiner Gruppe an. Mir waren bisher alle gespielten Kaufabenteuer, die für Grad 1 Figuren gedacht waren zu heftig, insbesondere die unumgänglichen Kämpfe. Also dreh da ruhig dran rum, damit es spannend bleibt ohne automatisch tödlich zu enden.

 

Grüße

Blaues Feuer

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So die Gruppe habe ich jetzt.

1.Krieger

2.Söldner

3.Waldläufer/Druide (Kombi in einem Elb)

4.Ordenskrieger

 

Naja so gut wie nur Kämpfer. Ich hatte mir das so gedacht dennen mal in einem Senario zu zeigen, das sie einen Magier brauchen, denn sie dann anheuern müssen, aber wann das ist weis ich noch nicht.

 

Was haltete ihr von der Idee mit der Rotbart Kampane zu starten?

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Ich finde die Gruppe gar nicht mal so unmagisch. Der Elf muss halt auch angemessen Zauber lernen. :dunno:

 

Wichtiger scheint mir die Frage, ob Krieger und Söldner sich genug unterscheiden und dadurch eigene Stärken entwickeln können. Es wäre nicht gut, wenn der aktivere Spieler seine Figur in Szene setzen kann und der andere keine Akzente setzen kann. Hier sollte bei den ersten Abenteuern drauf geachtet werden (meist löst sich das Problem schnell).

 

Solwac

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Morsche!

 

Ich fürchte, die Gruppe wird sich sehr ungleichmäßig entwickeln, sobald die Figuren konsequent ausgespielt werden:

Die Abenteuer müssen so heldenhaft und gewinnbringend angesetzt werden, daß Krieger und Söldner mitwollen.

Auch dürfen sie niemals dem Glauben des Ordenskriegers zuwiderlaufen und als göttergefällige Taten zumindest glaubwürdig konstruiert werden können.

Diese Bedingungen lassen sich leicht unter einen Hut bringen.

 

Der Spieler des Elfen-Doppelklassenchars dagegen braucht erst mal Sitzfleisch wegen der wesentlich herabgesetzten Lernfähigkeit, die ihn viel langsamer besser werden läßt.

Hoffentlich verliert er nicht die Lust, wenn seine Kumpels durch die Gegner mobben und ihn gradmäßig immer weiter abhängen.

 

Die Gruppe sollte vielleicht keinen Magier anheuern, sondern eine Gruppe Sanitäter, Heiler und Wundärzte.

Oder aber der Elf sollte ein Artefakt erhalten, mit dem er sich Kämpfen entziehen kann.

Denn diese Gruppe wird wahrscheinlich wesentlich mehr KEP als AEP sammeln, woraus dem Dr/Wa ein weiterer Nachteil bis wenigstens Grad 7 entsteht.

Bis dahin sind die anderen Figuren aber schon in Grad 9-10, wenn sie solange überleben.

 

Grüße

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Also Drachenmann, meine Meinung ist da andere, aber nur weil ich die Spieler kenne und du nicht. Gewinn bringend anlegen werde ich meine Senarien müssen, sonst, da hast du schon recht, kommen bald Söldner und nachher auch Krieger nicht mit und mal ganz nebenbei die anderen beiden lockt das auch. Die Sache das der Elf schnell weit hinten anhengt mag sein, wobei ich glaube so wie ich meine Gruppe kenne kommen die sowieso nicht bis Grad 7 und drüber, da ist der Elb schon der eheste für. Achso ist der Spieler eher der gerissenste von allen vieren. Er hat z.B. die alte Gruppe mit einfachen Zaubern wie Bannen von Licht (Dunkelheit) und ähnlichem vor dem totalen Tod gerettet.

 

Zum Thema mit dem anwerben werde ich mal sehen. Vielleicht kommen sie ja gar nicht auf die Idee jemanden mit zu nehmen und dann haben sie eben Pech gehabt. Mein Lernkonzept ist nämlich eher so das ich sie mit dem alten auf die Nase fliegen lasse und das sie dann selber was ändern sollen, wenn sie das wollen. Dann vielleicht helfe ich ihnen wenn sie nicht weiter kommen und ich sehe der Ansatz ist da, aber sonst ....NEIN!

 

Das mit der Krieger Söldner trennung ist aber schon irgendwie gschehen. Der Krieger will nämlich Langbogen als Hauptwaffe benutzen und der Söldner Rapier. Das ist ja schon mal was richtig großen, aber ich werde da mal weiter sehen.

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Der Spieler des Elfen-Doppelklassenchars dagegen braucht erst mal Sitzfleisch wegen der wesentlich herabgesetzten Lernfähigkeit, die ihn viel langsamer besser werden läßt.

Ich frage mich, ob Smarian daran denkt, dass die Elfen-Doppelklassenfigur nur halbierte KEP/ZEP erhält und darüber hinaus grundsätzlich 10% der EP abziehen muss (oder war für ihn alles 10% teurer?).

 

Viele Grüße

Harry

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Der Spieler des Elfen-Doppelklassenchars dagegen braucht erst mal Sitzfleisch wegen der wesentlich herabgesetzten Lernfähigkeit, die ihn viel langsamer besser werden läßt.

Ich frage mich, ob Smarian daran denkt, dass die Elfen-Doppelklassenfigur nur halbierte KEP/ZEP erhält und darüber hinaus grundsätzlich 10% der EP abziehen muss (oder war für ihn alles 10% teurer?).

 

Viele Grüße

Harry

 

Nein das war wirklich 10% alle EP weg. NAtürlich ist man durch die Elbendoppelausbildung doppelt schlechter, aber das hat ja auch seine Vorteile, wenn man so einen Charakter hat und ja ich denke dran.

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Der Spieler des Elfen-Doppelklassenchars dagegen braucht erst mal Sitzfleisch wegen der wesentlich herabgesetzten Lernfähigkeit, die ihn viel langsamer besser werden läßt.

Ich frage mich, ob Smarian daran denkt, dass die Elfen-Doppelklassenfigur nur halbierte KEP/ZEP erhält und darüber hinaus grundsätzlich 10% der EP abziehen muss (oder war für ihn alles 10% teurer?).

 

Viele Grüße

Harry

 

Nein das war wirklich 10% alle EP weg. NAtürlich ist man durch die Elbendoppelausbildung doppelt schlechter, aber das hat ja auch seine Vorteile, wenn man so einen Charakter hat und ja ich denke dran.

Nur fürs Protokoll: Nach M3 bekommt ein Elf 10% weniger EP, nach M4 muss er stattdessen 10% mehr EP zahlen, was rechnerisch meist etwas einfacher ist. Weitere Diskussion zu diesem Umstand besser in einem anderen Strang, da sonst themenfremd.

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Der Spieler des Elfen-Doppelklassenchars dagegen braucht erst mal Sitzfleisch wegen der wesentlich herabgesetzten Lernfähigkeit, die ihn viel langsamer besser werden läßt.

Nach meinen Erfahrungen sind Doppelklassencharakter nicht wesentlich langsamer beim Lernen.

Im konkreten Fall kann der Elf in manchen Situationen ZEP sammeln, in denen es für die Kämpfer nichts zu tun gibt. Zusätzlich kann er in Kämpfen als Waldläufer trotzdem akzeptabel mitmischen und KEP erwerben. Dazu kommen dann noch die AEP, die sowieso nicht halbiert werden. Besonders in der Wildnis wird der Waldläufer/Druide durch Wildnis-Fertigkeiten (Schleichen, Tarnen, Überleben...) fleißig AEP sammeln können...

 

Nach meinen Erfahrungen ist die Summe aus KEP/2 und ZEP/2 von Doppelcharakteren annähernd gleich der KEP von Kämpfern bzw. der ZEP von Zauberern.

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Ich würde 1 Glücksritter ((Ew17)Beidhändiger Kampf,Schleichen/Tarnen etc., Springen/Klettern/Akrobatik etc., kommt in Stadt gut zurecht),

1 Barbar Nordland ((Ew17)Beidhändiger Kampf, Rundumschlag mit Schlachtbeil (Ew19), Laufen,

Springen/Schleichen/Tarnen/Klettern/Akrobatik etc., kommt im Land Gut zurecht)

oder 1 Barbar Steppe (Gut im Fernkampf/Bogenkampf zu Pferd und im Nahkampf (Ew17)Beidhändiger Kampf, Laufen, Bola Gegner am fliehen hindern, Springen/Schleichen/Tarnen/Klettern/Akrobatik etc., kommt in Land Gut zurecht),

oder 1 Waldläufer (Fernkampf Elfenbogen, Scharfschießen, Springen/Schleichen/Tarnen/Klettern/Akrobatik etc., Abrichten, kommt zu Land gut zurecht)

1Priester Krieg (guter Kampf Zauberer, kann Kämpfer im Kampf magisch stärken, am besten als Zwerg da mehr Leben und als Kampfmagier eh nicht so rennen muss)

oder 1 Ordenskrieger (nicht so gut wie Priester Kampf in Zaubern da nur auf Sich gut und wenig Kampfzauber, kann dafür aber im Nahkampf mitmischen, wenn er Zauberbonus+2 hat kann er auch ganz gut die Kämpfer stärken)

oder 1 Schamane (Kampfzauber, Stärken der Kämpfer, körperlich gut ausgstattet für einen Zauberer , Totemtier),

als letztes sollte man dan vielleicht noch ein Ordenskrieger oder ein Heiler nehmen. Heiler sind natürlich die besten Heiler (am besten als Elfen, weil die ZauBoni und mehr leben haben und als Heiler eh kaum Schwarze Zauber brauchen) und können auch sehr gut Einheiten Stärken aber auch Priester und Ordenskrieger und fast jeder andere Zauberer können Heilen. Das werfen der Glücksritter ist nicht zu vernachlässigen. ( nicht falsch verstehen (Halblingsglücksritter) :) )

Mit dieser Gruppe müsste man eigentlich in allen Situationen Gut zurecht kommen man kan sich überall reinschleichen ohne groß an Kampfkraft zu verlieren, sich heilen, bei großen Schlachten Stärken, gegen Massen kämpfen( Nordlandbarbar Rundumschlag), Zaubern, Fernkampf und all das in Stadt und Land.

Aber am besten bildet ihr euch selbst eine Meinung im Thema "Mächtigste Klasse" sind einige Vor- und Nachteile von Klassen aufgelistet.

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