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Lamento eines genervten Spielers/Leiters


Empfohlene Beiträge

Ausländern läßt man ein oder zweimal was durchgehen. Zeigen sie sich nach wie vor resistent gegenüber gutgemeinten Ratschlägen nimmt das Schicksal halt seinen Lauf.

 

Viele Grüße

hj

 

Und genau das ist der Grund, warum ich kein KTP spielen möchte. Ich spiele Rollenspiel, um Spaß zu haben, und nicht, um mich mit Fragen der Etikette herumzuschlagen - unter der beständigen Gefahr, dass mein Char geköpft wird. ;)

 

Gruß von Adjana

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@hj: Allerlei. ;) Es kann ja durchaus sein, dass der Abenteurer schon Wissen über KTP hat (weil er schon länger da ist usw.) und der Spieler das QB aber trotzdem nicht kennt oder ignoriert.

 

Mit "Standardalbai", falls das für Verwirrung gesorgt hat, meine ich einfach einen normal gespielten Char beliebiger Herkunft, dessen Spieler das QB nicht auswendig kennt oder intensiv gelesen hat. Ich denke, das meintest du auch mit "Standardalbaitruppe", oder?

 

Gruß von Adjana

Nein. Ich argumentiere rein auf Abenteurerbasis.

 

Ob der Spieler ein QB gelesen hat oder nicht, ist mir relativ wurscht. Wenn der Abenteurer Erfahrung in KTP hat, der Spieler nur sehr wenig (passt eigentlich auch auf KanThai-Abenteurer, deren Spieler den Quellenband nicht kennen) erkläre ich dem Spieler die kulturellen Hintergründe und die möglichen Konsequenzen seines Handelns (immer auf Basis des Wissens, über das der Abenteurer verfügt).

 

Meine Aufgabe als SL ist es meinen Spielern die Kultur näherzubringen.

 

Viele Grüße

hj

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@hj: Allerlei. ;) Es kann ja durchaus sein, dass der Abenteurer schon Wissen über KTP hat (weil er schon länger da ist usw.) und der Spieler das QB aber trotzdem nicht kennt oder ignoriert.
Wenn das Wissen des Spielers dem seiner Figur hinterherhinkt, setzt man die schöne Fertigkeit "Landeskunde" ein, verbunden mit einer erklärenden Passage des Spielleiters.

 

Herzliche Grüße,

Triton

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Ausländern läßt man ein oder zweimal was durchgehen. Zeigen sie sich nach wie vor resistent gegenüber gutgemeinten Ratschlägen nimmt das Schicksal halt seinen Lauf.

 

Viele Grüße

hj

 

Und genau das ist der Grund, warum ich kein KTP spielen möchte. Ich spiele Rollenspiel, um Spaß zu haben, und nicht, um mich mit Fragen der Etikette herumzuschlagen - unter der beständigen Gefahr, dass mein Char geköpft wird. ;)

 

Gruß von Adjana

Ich spiele auch um Spass am Rollenspiel zu haben. Dazu gehört es, auf solche Kleinigkeiten zu achten. Ich finde Spielleiter die es nicht schaffen eine Kultur vor meinem inneren Auge entstehen zu lassen langweilig :dunno:

 

Viele Grüße

hj

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@hj: Nur interessehalber: Warum?

Gerade KTP empfinde ich als sehr spielerfeindlich und für mich eher abschreckend. Kommt an zweiter Stelle nach Nahuatlan, was mir persönlich sowohl inhaltlich als auch handwerklich völlig unbrauchbar scheint.

 

Gruß von Adjana

 

PS: Übrigens fand ich KTP immerhin interessant zu lesen. Das ist aber auch alles.

Hallo Adjana!

 

Warum ist KTP so spielerfeindlich? Wenn man einen guten Einstieg hat (Kurai-Anat, Richter Di-Abenteuer oder ein eigenes), dann ist es m.E. kein Problem in KTP zu spielen. Wenn man sich übrigens mal japanische Filme anschaut, dann wird mit dem Klischee des Samurai der bei der kleinsten Gelegenheit Leute köpft mal aufgeräumt. Sorry, wenn das jetzt etwas Off-topic war, aber ich konnte gerade nicht anders. Außerdem finde ich Beispiele einzelner QB (egal ob Alba oder KTP) als nicht besonders diskussionsförderlich an.

 

Nur um das noch mal klarzustellen:

Wenn Prados u.a. meinen das es ein Problem ist, dass die Kulturen immer so genau beschrieben werden, dann kann ich das verstehen. Aber ich bin halt der Meinung das es an jedem SL und Spieler selbst liegt was er daraus macht. Wenn halt jmd. der Meinung ist das eine Kultur zu "spielfeindlich" beschrieben ist, dann möge er es "für sich" ändern (und dies in seiner Gruppe besprechen, damit dort ein Konsens herrscht).

 

Alle diese Probleme lassen sich m.E. lösen, wenn flexible und tolerante SLs und Spieler gemeinsam spielen, miteinander reden und zu einem Konsens fähig sind :prados:.

 

LG :turn:

Gwythyr

Der Konsens in der Heimatgruppe ist auch nicht das Problem. Es geht um das generelle Midgardbild, das sich von QB zu QB in den Spielern festigt und keine Abweichungen mehr zulässt.

 

Detritus

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Ausländern läßt man ein oder zweimal was durchgehen. Zeigen sie sich nach wie vor resistent gegenüber gutgemeinten Ratschlägen nimmt das Schicksal halt seinen Lauf.

 

Und genau das ist der Grund, warum ich kein KTP spielen möchte. Ich spiele Rollenspiel, um Spaß zu haben, und nicht, um mich mit Fragen der Etikette herumzuschlagen - unter der beständigen Gefahr, dass mein Char geköpft wird. ;)

:männlicherhändedruc

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@hj: Wir haben ja schon mal festgestellt, dass unsere Auffassung von Spielspaß sehr weit auseinander liegt. ;)

 

Gruß von Adjana

 

Was letztendlich der Grund für ca. 80% Der Disskusionen im Forum ist, welche aber nichts bringen, es sei denn einer gibt seine ganz persönliche Meinung auf. Daher: Lasst diese Disskusion, sie bringt nichts, da jeder unterschiedlich denkt.

 

Bamba

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Da sei Gott vor!

 

Gruß

GH

 

Wie siehst du dass denn als Autor, GH?

 

Fühlst du dich manchmal eingeschränkt, bei den ganzen Vorgaben, die du beachten musst?

 

Im allgemeinen nicht. Die Gründe sind wahrscheinlich folgende: Ein Abenteuer entwickele ich mehr aus einer Kernidee heraus, die von selbst die passenden Vorgaben definiert. Das hört sich vielleicht überlegt an, ist aber in Wahrheit eher ein unbewusster kreativer Vorgang. Deshalb ist die Abenteueridee in nackter Gestalt schon da, und dann erst beachtet man die Vorgaben, d.h. man sucht sich die vorgebenen Details und setzt sie wie formbaren Ton an die Idee an.

 

Die Vorgaben sind dann eher die wechselnden Kleider zur Ausschmückung des Gerüsts. Das Gerüst jedoch - die eigentliche Abenteueridee, auf die es mir ankommt - ist prinzipiell nicht abhängig von Vorgaben. Deshalb haben mich Quellenbücher wohl nie zu Abenteuern angeregt, höchstens zur Verwendung bestimmter Details, die auf meiner Linie liegen. Die eigentliche Schwierigkeit besteht darin, die brauchbaren Vorgaben auch bei Bedarf finden zu können. Hierzu bedürfte es deutlich umfangreicherer Indizes als das bisher der Fall ist, aber das ist ein Autoren-Desiderat.

 

Ein weiterer Grund mag sein, dass ich lieber zwischen den Zeilen der Vorgaben lese und daraus etwas mache. Ein Abenteuer soll mich für nicht illustrieren, was Schwarz auf Weiß im Quellenbuch steht, sondern die Zwischenfarben nutzen oder über das Geschriebene hinausgehe. Man könnte auch sagen: Ich laviere halt herum und halte mich nicht an den Wortlaut, sondern ich versuche zu interpretieren und Ausnahmen zu entdecken.

 

Natürlich gibt es auch Vorgaben, die mir nicht in den Kram passen. Normalerweise kann man sie ignorieren, wenn sie nichts global Verbindliches reklamieren. In einem Abenteuer ist das im allgemeinen immer möglich, denn ein Abenteuer ist normalerweise nur ein Ausschnitt der Wirklichkeit und in dem muss nicht alles stattfinden, was die Wirklichkeit enthält. Als Quellenbuchautor kann es dir allerdings passieren, dass du mehr oder weniger zwingend bereits geschaffene Fakten integrieren musst, die dir eigentlich nicht angenehm sind: Dann fahre ich die Strategie der "Anverwandlung". Die Fakten werden akzeptiert, aber ich mache mir sie so zu eigen, dass ich mit ihnen leben kann, z.B. durch Ausführung oder Herstellen eines größeren Kontextes.

 

Gruß

GH

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Triton: Ja, dann kann ich den ganzen Käse auch wieder lassen. Ich sage einfach "Mein Charakter quetscht höflich aber bestimmt die Stadtwachen aus, Verhören +10, Landeskunde +16, er setzt eine Stunde ein. SL, sag mir, was er dabei rausbekommt." :dunno:
Da hast Du mich falsch verstanden. Der Landeskunde-Wurf soll (wie die Anwendung von sozialen Fertigkeiten) nicht das Rollenspiel ersetzen. Ich als SL würde den Spieler bitten auf Landeskunde zu würfeln, wenn die Gefahr droht, dass seine Figur sich sehr viel dümmer verhält als sie eigentlich ist (weil halt dem Spieler dieses oder jenes kulturelle Detail nicht bekannt ist oder er es schlicht vergessen hat).

 

Herzliche Grüße,

Triton

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@Triton: So oder so läuft es bei hj und dir darauf hinaus, dass man das QB eben nicht als nette Anregung, sondern doch sklavisch bis ins Detail nutzt. Und wer es nicht kennt, wird eben dazu "erzogen".

 

"Flair" kommt für mich übrigens durch ganz andere Details auf. Durch Hintergrundmusik, durch Landschaftsbeschreibungen, durch die Sagen, die man zu hören bekommt, zum Beispiel.

 

Gruß von Adjana

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@Triton: So oder so läuft es bei hj und dir darauf hinaus, dass man das QB eben nicht als nette Anregung, sondern doch sklavisch bis ins Detail nutzt. Und wer es nicht kennt, wird eben dazu "erzogen".

 

Und wieder verstehe ich nicht. Worin nochmal liegt der Unterschied ob ich mir als Spielleiter Vorgaben ausdenke oder sie aus einen Quellenband ziehe?

 

Viele Grüße

hj

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Alle diese Probleme lassen sich m.E. lösen, wenn flexible und tolerante SLs und Spieler gemeinsam spielen, miteinander reden und zu einem Konsens fähig sind :prados:.

 

LG :turn:

Gwythyr

Der Konsens in der Heimatgruppe ist auch nicht das Problem. Es geht um das generelle Midgardbild, das sich von QB zu QB in den Spielern festigt und keine Abweichungen mehr zulässt.

 

Detritus

Ich habe mal den Absatz meines Posts übrig gelassen, der sich nicht nur auf 'Heimatgruppen' bezieht. Auch auf einem Con kann man zu einem Konsens kommen.

 

LG :turn:

Gwythyr

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Und wieder verstehe ich nicht. Worin nochmal liegt der Unterschied ob ich mir als Spielleiter Vorgaben ausdenke oder sie aus einen Quellenband ziehe?
Das eine gilt nur für Deine Runden und das zweite hat vielleicht auch jemand anderes gelesen und hält sich sklavisch dran.

 

Die Informationsfülle von Quellenbüchern ist ein Thema, über welches man sich schon länger uneinig ist, als dieses Forum alt. Die Einen möchten gerne eine Midgard-Welt genauso vollgepflastert wie DSA, den Anderen sind die jetztigen Quellenbücher schon zu detailiert und die Dritten möchten überhaupt keine Quellenbücher, weil sie glauben das sie sonst keinen Platz auf Midgard für ihre eigenen Ideen hätten.

 

Aber letztendlich geht es doch darum, wie dogmatisch man sich an die vorhandenen Vorgaben hält bzw. wie tolerant man gegenüber Abweichungen ist.

 

Woolf, ein Elf der mit Schlachtbeil angefangen hat zu kämpfen...

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Ein Quellenbuch ermöglich dem Spieler ein klein wenig einen Einblick in die Spielwelt zu bekommen. Es schafft eine gemeinsame Grundlage für SL und Spieler. Abweichungen davon sind natürlich möglich, aber der SL sollte das den Spielern sagen und sie nicht damit überraschen, nur um bestimmte Abenteuersituationen erzeugen zu können.

 

Ich habe nichts gegen Flexibilität oder Eigenkreationen, aber etwas gegen Beliebigkeit.

 

Denn ich unterschiede gerne zwischen Spielerwissen und Figurenwissen. Die Spielfiguren in der Welt nehmen viel mehr wahr vom Land und der Situation in der sie sind, als der chipsknuspernde Spieler am Tisch ahnen kann, oder man es ihm beschreiben könnte. Deswegen machen Figuren meiner Meinung nach vieles automatisch - und das zudem noch richtig.

 

Wenn die Figur weiß, dass sie in Corrinnis (Beispiel! ) keine Waffen tragen darf, dann lässt sie es, wenn sie keinen Ärger will. Wenn der SL daraus aber ein "Lederschuh-Verbot" macht, dann weiß dass die Figur und handelt entsprechend.

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Ich habe es - egal in welchem Rollenspielsystem - noch nie leiden können, wenn Spieler Regeln oder Setting vermeintlich "besser" kennen als ich in meiner Rolle als SL. So etwas ist für mich gleich mal Grund einen totenbeschwörenden Goblin als Gegner zu präsentieren, der so garantiert in keinem Buch steht.

 

Gerade beginne ich eine neue Midgard-Runde mit lauter Spielern die System und Welt nicht kennen (mit Sturm über Mokattam übrigens - selbst zuletzt vor fast 10 Jahren gespielt). So etwas finde ich äusserst dankbar. An Quellenbüchern oder Informationen mache ich nur das zugänglich, was meiner Meinung nach der Charakter weiss oder der Spieler wissen sollte um in Bezug auf seinen Charakter vernünftige Entscheidungen vorzunehmen.

 

Eine Kampagne mit mir als Gelegenheits-Midgard-Spielleiter und lauter "alten Hasen" stelle ich mir dagegen ziemlich grausig vor, denn - seien wir mal ehrlich - die allerwenigsten schaffen es wirklich Spieler- und Charakterwissen zu trennen und den SL "einfach mal machen zu lassen", auch wenn sie es evtl. besser wissen oder anders gewohnt sind.

 

Was die Quellenbücher anbelangt (ich lese mich gerade wieder ein) teile ich den Wunsch von Prados nach weniger Detailfülle und mehr Inspiration. Es gibt nur sehr wenige Kurzgeschichten und Anekdoten in den QBs die ich bisher angeschaut habe, dafür sehr viele "historische Fakten". Gerüchte, Sagen, Alltagsbeschreibungen und stimmungsvolle Kurzgeschichten bringen zumindest MICH als SL auf mehr Ideen als eine möglichst hohe Dichte an "Fakten" und Details ...

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@Triton: So oder so läuft es bei hj und dir darauf hinaus, dass man das QB eben nicht als nette Anregung, sondern doch sklavisch bis ins Detail nutzt. Und wer es nicht kennt, wird eben dazu "erzogen".

 

Und wieder verstehe ich nicht. Worin nochmal liegt der Unterschied ob ich mir als Spielleiter Vorgaben ausdenke oder sie aus einen Quellenband ziehe?

 

Viele Grüße

hj

 

Ich will überhaupt keine Vorgaben, die mich in meinem Spielspaß einschränken.

 

Mal ein zugespitztes Beispiel: Wenn ein Zwergen-Char in ein Land kommt, in dem Zwerge öffentlich nicht den Mund öffnen dürfen (ob die Vorgabe nun vom SL kommt oder vom QB ist egal), dann siehst du es vielleicht als spannende Herausforderung an, den Zwerg trotzdem zu spielen, ich sehe es als einschränkend und nervig an.

 

Gruß von Adjana

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@Triton: So oder so läuft es bei hj und dir darauf hinaus, dass man das QB eben nicht als nette Anregung, sondern doch sklavisch bis ins Detail nutzt. Und wer es nicht kennt, wird eben dazu "erzogen".
Nein wieso? Ich als SL nutze das QB wie Du sagst als Anregung, d.h. ich suche mir aus, was ich für "mein Midgard" übernehmen will und was nicht. Und ich erfinde weitere kulturelle Details, die in keinem QB stehen.

 

Wenn Du willst, kannst Du ein Abenteuer ja als eine "Erziehung" der Spieler zum Kennenlernen der Welt des Spielleiters sehen, ich teile diese Sicht nicht und meine Spieler wohl auch nicht.

 

Herzliche Grüße,

Triton

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Und wieder verstehe ich nicht. Worin nochmal liegt der Unterschied ob ich mir als Spielleiter Vorgaben ausdenke oder sie aus einen Quellenband ziehe?

 

Viele Grüße

hj

 

Ich will überhaupt keine Vorgaben, die mich in meinem Spielspaß einschränken.

 

Mal ein zugespitztes Beispiel: Wenn ein Zwergen-Char in ein Land kommt, in dem Zwerge öffentlich nicht den Mund öffnen dürfen (ob die Vorgabe nun vom SL kommt oder vom QB ist egal), dann siehst du es vielleicht als spannende Herausforderung an, den Zwerg trotzdem zu spielen, ich sehe es als einschränkend und nervig an.

 

Gruß von Adjana

Ah. Kapiert! (endlich)

 

Viele Grüße

hj

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Und wieder verstehe ich nicht. Worin nochmal liegt der Unterschied ob ich mir als Spielleiter Vorgaben ausdenke oder sie aus einen Quellenband ziehe?
Das eine gilt nur für Deine Runden und das zweite hat vielleicht auch jemand anderes gelesen und hält sich sklavisch dran.

 

Was habt ihr denn immer mit dem Wort "sklavisch"?

Niemand wird dazu gezwungen, sich an die QB zu halten! Das ganze ist eher umgekehrt! Ihr versucht hier gerade, bis zu einem gewissen Punkt, jemanden zu zwingen, sich nicht an die QB zu halten!

M.E. sind die QB sehr gut ausgearbeitet, und geben keinerlei Anhaltspunkte, warum man sich nicht an sie halten sollte. Natürlich, wenn der Spielleiter meint, er kann es besser, dann soll er es versuchen! Jedoch bei exotischen Ländern wie Buluga oder Nahuatlan geht das meistens in die Hose!

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