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  1. Moin, finde die "alten" Regeln zur Seilschaft nicht mehr und auch eine weitere Hilfestellung von Dr. Google blieb leider ohne Erfolg. Ich hab es nur noch Grob in Erinnerung, das man nach Erfolgreichem EW: Seilkunde mit den anderen Vertüdeln und weiterem Klettern. Sich falls einer Stürzt der "2-te" am Seil Überlegen kann ob er den fallenden Sichert oder ihn Abschneidet, mit jedem weiteren Fallenden wurde es Schwieriger den Fallenden zu halten. Hat jemmand zufällig einen Regeltext oder Seite eines Regelbuches das ich es selbst Nachlesen kann ? Eigene Varianten sind als idee Natürlich auch Wilkommen.
  2. Hallo! Bei einem schweren Treffer im Faustkampf kann der Kämpfer seinen Gegner (höchstens KR) bewusstlos schlagen. Dazu hat dieser eine zweite Abwehr (oder?). Was ist aber, wenn dem Opfer eigentlich die erste Abwehr nicht zusteht, zum Beispiel, weil der Angriff wegen eines kritischen Fehlers im Angriff (61-70 Der Angreifer läuft in die Waffe des Gegners hinein) erst eingeleitet wurde? Hat das Opfer dann eine Abwehr für das Bewusstlosschlagen (das war meine Entscheidung aus dem Bauch heraus), keine Abwehr oder sogar beide WW: Abwehr? Wenn die Regeln das nicht eindeutig klären, würde mich eure Meinung interessieren. Mit freundlichen Grüßen, Patrick
  3. Hallo, kann man Schutzsiegel einfach "mechanisch" entfernen? Patrick
  4. Hallo! Zunächst einmal: Der Strang passt hier nicht wirklich rein. Er würde etwas besser in einen allgemeinen Regelstrang passen, aber den gibt es nicht (er wäre auch bis auf diesen Strang leer ) Und jetzt zum Thema: Kodex Arkanum Mysterium Dunkle Mächte Bestiarium Manual In diesen 6 Bänden findet man Regeln. Dazu noch Ergänzungen in Abenteuern oder Quellenbüchern. Es ist toll, dass es so viele Sachen gibt und auch, dass in den Grundregeln nicht alles damit vollgestopft ist. Dennoch ist es einfach störend, wenn ich mich an irgendeine Regel oder Fertigkeit erinnere, aber nicht mehr weiß wo die Beschreibung ist - wenn ich nicht mal den Namen kenne, wird es richtig anstrengend. Gibt es irgendwo eine Zusammenstellung oder entsprechende Listen? Hat sich jemand da schon mal die Mühe gemacht oder ist es versteckt in den Zusatzdownloads (die es ja auch noch gibt, wie mir gerade einfällt...) MfG, Robin
  5. Ihr Lieben Midgardianer, ich benötige mal eure Hilfe bzw. Regelkenntnis. Wenn sich das Thema doppelt oder schon wo anders genau so diskutiert wurde, gerne verschieben. Habe allerdings bisher nichts gefunden. Ich spiele einen Klingenmagier aus M5 Mysterium und benutze ich Kampf eigentlich gerne die Kombination aus Schwertkampf mit Bannen von Licht. Da sich der Zauber mit mir bewegt und ich ihn nicht durch Konzentration aufrecht erhalten muss und gleichzeitig im Dunkeln sehen kann, ein starker Vorteil. Nun haben wir in der Gruppe die Diskussion, dass der Schamane und der Druide (es ist eine dreier Natur Dweomer Gruppe) eventuell den Zauber Katzenaugen erlernen könnten, was dann natürlich ziemlich verherend für Gegner Gruppen wäre, wenn wir alle im dunkeln sehen können. Unabhängig davon, dass der Zauber sich immer noch sehr gut eignet nicht das Ziel von allen möglichen Schadenszaubern oder Beschuss zu werden, halte ich diese Kombination doch für ein bisschen "imba", was aber auch daran liegen kann, dass ich hier einen Denkfehler habe was das Regelwerk oder die taktischen Möglichkeiten betrifft. Nun meine Frage: Ist der Gruppenkampf mit diesem Zauber so möglich? Zerstört das nicht ein wenig die Herausforderung der meisten Arten von Konfrontationen die mit Gewalt gelöst werden müssen? Würdet ihr, sollte meine Darstellung so korrekt sein, diesen Zauber in der Art so zulassen? Liebe Grüße! und vielen Dank. Atlan
  6. Hallo! Nachdem ich nun zwei Figuren habe, die Verstellen und damit auch Verkleiden beherrschen, hab ich mir ein bisschen Gedanken gemacht, was für Materialien man denn da so gebrauchen kann und wie viel die Kosten - allerdings etwas genauer als die groben Angaben im Kodex. Dabei gibt es häufig verwendbare Materialien, hauptsächlich "Werkzeug", oft verwendbare, also z. B. ein Tiegel Schminke, nur einmal verwendbares (mir fällt gerade nichts ein) und natürlich spezielle Verkleidungen, z. B. die Kopie eines besonderen Kleides oder gar eine Maske. Nun stellt sich mir die Frage, was es denn da für einzelne Sachen geben könnte bzw. wie viel eine Maske oder die exakte Kopie eines Kleidungsstückes kosten könnte und wo und wie häufig man es bekommen kann. Außerdem mit was man was wie gut (Boni/Mali) darstellen kann. Ich werde hier meine Ideen reinschreiben und vielleicht habt ihr auch den einen oder anderen Vorschlag Viele Grüße, Patrick
  7. Sehr geehrte Comunity, Letztens kam die Frage auf, ob bei einem Gelegenheitsangriff ein Spieler mit beidhändiger Kampf zweimal zuschlagen kann. Es wurde im Kodex zwar nichts dazu gefunden dass dies prinzipiell verbieten würde, allerdings kommt es mir als Spielleiter schon sehr knapp vor, wen man inerhalb von 3 Sekunden oder weniger (ich bin mir nicht sicher wie lange ein Flucht versuch dauert) zweimal angreifen kann. Wie steht ihr dazu? Sind zwei Angriffe beim Gelegenheitsangriff zulässig?
  8. Hallo! (Spoiler für Melzindar) Hat schon wer bei M5 mit Entbehrungen gespielt? Ich habe - aufbauend auf meinen M3-Regeln - folgende Idee: Hunger: Zähigkeit = Ko/2 + 30, Unfreie +10, Adel -10 (Robustheit +9: Zähigkeit +10; Robustheit +12: Zähigkeit +20) (Ein normaler Mensch/Zwerg/Elf/Halbling braucht 1kg Nahrhaftes pro Tag) PW: Zähigkeit täglich, jeweils Zähigkeit -5 Fehlwurf: LP-Maximum -1, AP-Maximum-2 bis AP-Bonus verbraucht, dann -Grad/2 Erholung: Je 3 Tage volle Ration: LP-Max +1, AP-Max + Grad/2 Entkräftet (AP-max unter 2/3 des Ursprungswertes): B-4, WM-2 auf EW: und WW: für körperliche Fertigkeiten (Leitwert Gw, St, Ko), WM+10 auf alle PW Völlig entkräftet (AP-max unter 1/3 des Ursprungswertes): B/2, WM-4 auf EW: und WW: für alle Fertigkeiten, manuelle Zauber; WM+20 auf PW:; SpF ist apatisch und braucht 1W6 Runden, um in einer Gefahrensituation handlungsfähig zu sein. Bei Überraschung doppelte Abzüge und keine aktive Handlung möglich Kälte: Zähigkeit Kälte = Ko/2 + Überleben(Gebirge/Schnee) *5; Nordländer nochmal +10 (Robustheit +9: Zähigkeit +10; Robustheit +12: Zähigkeit +20) PW: Zähigkeit stündlich, jeweils Zähigkeit -5 Für KR/PR/VR gibt es WM -10 / -20 / -30 (+1/3 / +2/3 / + 3/3 vom Fertigkeitswerk Kampf in VR) Warme Winterkleidung, Winterschlafsack, Zelt verdoppeln Probenabstände, aber: Winterkleidung: WM+10 auf PW: Gw, Gs; WM-2 auf alle körperlichen EW: und WW Winterschlafsack: Beim Aufwachen zusätzlich 3 Runden, um aus dem Schlafsack zu kommen Zelt: Zum eiligen Verlassen des Zelts EW+4: Überleben – Erfolg: 1 Runde, Fehlwurf: 2 Runden, Kritischer Fehler: Zelt bricht zusammen. Fehlwurf: LP-Maximum -1, AP-Maximum-2 bis AP-Bonus verbraucht, dann -Grad/2 Erholung: Je 3 Stunden an warmem Ort ausruhen: LP-Max +1, AP-Max + Grad/2 Entkräftet (AP-max unter 2/3 des Ursprungswertes): WM-6 auf EW: und WW: für körperliche Fertigkeiten (Leitwert Gs, Gw, St), manuelle Zauber; WM+30 auf PW: gegen Gs, Gw; Erfrierung möglich Völlig entkräftet (AP-max unter 1/3 des Ursprungswertes): B4, WM-10 auf EW: und WW: für körperliche Fertigkeiten, manuelle Zauber; WM+50 auf PW: gegen Gs, Gw; Erfrierung möglich Erfrierung: je ein Wurf für: Nase, re/ li Ohr, 1w3 Zehen li/re Fuß – je 35%; 1W3 Finger re/li – je 30%; re/li Hand, re/li Fuß – je 20% Gewaltmarsch: Zähigkeit Gewaltmarsch = Ko+Fertigkeitswert Laufen (Robustheit +9: Zähigkeit +10; Robustheit +12: Zähigkeit +20) Bei den Traglasten wird das Gewicht der Kleidung ignoriert, das von Rüstungen und schwerer Winterkleidung zur Hälfte angerechnet - weil schleppen muss man es ja doch. PW: Zähigkeiten stündlich Schwere Last: Nach 8h (im Schnee nach 2h); in Aktionsphasen B/2 (Entsprechend Lastentabellen KOD5) Normallast: nach 12h (Im Schnee nach 3h) Leichte Last: nach 12h, WM-10 (Im Schnee nach 3h) Komplett unbelastet: nach 12h, WM-20 (Im Schnee nach 3h) Fehlwurf: AP-Maximum-2 bis AP-Bonus verbraucht, dann -Grad/2 bei völliger Entkräftung zusätzlich LP-Maximum -1W6-1 LP Erholung: Je Stunde Rast: LP-Max +1, AP-Max + Grad/2 Entkräftet (AP-max unter 2/3 des Ursprungswertes): B-1/4 Völlig entkräftet (AP-max unter 1/3 des Ursprungswertes): B/2, WM-6 auf EW: und WW: für körperlichen Fertigkeiten und Zauber, WM+30 auf PW:, kann nur weitergehen, wenn es ums Leben geht (ggf. PW: Wk) Kombinierte Entbehrungen: LP- und AP-Maximum wird für jede Entbehrung einzeln verfolgt, ebenso, ob jemand entkräftet ist. Die Wirkungen addieren sich nicht - es zählen jeweils die für die SpF gravierendsten Nachteile Leidet man unter einer Entbehrung (z.B. Hunger), so wird man durch andere Entbehrungen (z.B. Kälte) leichter betroffen: Man erhält WM+10/+20/+30, auf die PW: Zähigkeit, wenn durch eine andere Entbehrung das AP-Maximum gesunken ist/man entkräftet ist / man völlig entkräftet ist.
  9. Hi zusammen, irgendwo gab es doch mal eine Tabelle, wie sich Werte (Kraftakt, Schadensbonus etc.) bei einer Stärke > 100 entwickeln. Wisst ihr wo das steht? War das M4? M5 oder nur hier im Forum oder einem Gildenbrief? Viele Grüße hj
  10. Hallo, mal eine Frage, wie macht ihr das mit ungewollten/unnützen magischen Waffen? Aktuell habe ich einen Krieger in der Runde der ein magisches Langschwert (0/+1) gefunden hat. Allerdings ist er nicht gewandt genug um damit um zu gehen. Nun wollte er es entweder gegen eine Streitaxt eintauschen/umschmieden oder es einfach verkaufen. Wie würdet ihr das handhaben?
  11. Ich habe vor einige Zeit angefangen Berufe nach M5 zu bringen. Der Regelteil des PDF ist etwas über drei Seiten stark, mit Boni/Mali, Verdienstmöglichkeiten, etc. Was mich etwas ausbremst ist die Fülle an Berufen, das sind schnell hunterte und jeder soll eigene Boni bekommen aber auch flexibel sein, dass der eine Schneider was anderes gut kann als der Schneider nebenan. ICH habe mich dazu entschieden alle Berufe als rein allgemeine Fertigkeit zu definieren und KEINE Leiteigenschaft zu vergeben. Damit sind Berufe für alle gleich schwer (bis auf den Händler). Ich stelle euch den Draft mit einem Beruf mal im Anhang als Diskussionsbeitrag zur Verfügung. Bitte beachten. Das ist alles noch nicht Korrekturgelesen. ^^ Berufe in M5 (DRAFT).pdf
  12. Diese Fertigkeit fehlt m. E. im M5-Regelwerk. Immer wieder gibt es Spieler:innen, die ihre Figuren mit einem handwerklichen Hintergrund ausstatten möchten, diesen jedoch mangels Regeln nicht wirklich ins Spiel einbringen können. Diese Lücke soll die Fertigkeit Handwerk abdecken. Handwerk (In) Wissen ungelernt(+0) Abenteurer die ein Handwerk beherrschen, können entsprechende Produkte herstellen und kennen sich mit den zu verarbeitenden Materialien und deren unterschiedlichen Eigenschaften aus. Für jedes Handwerk muss die Fertigkeit erneut gelernt werden. Je nach Handwerk benötigt der Abenteurer eine mehr oder weniger aufwändig ausgestattete Werkstatt oder geeignete Werkzeuge, um Produkte herstellen zu können. Ein Erfolgswurf muss immer dann ausgeführt werden, wenn der Handwerker besondere Produkte im Hinblick auf Qualität, eine ungewöhnliche Funktionsweise oder Originalität herstellen möchte oder er unter Zeitdruck arbeiten muss. Der Erfolgswurf wird zum einen durch die zur Verfügung stehende Zeit sowie durch die Beschaffenheit des Ausgangsmaterials beeinflusst. Schwierigkeit beim Einsatz von Handwerkfähigkeiten sehr leicht (+4) hervorragend geeignetes Ausgangsmaterial doppelte Zeit leicht (+2) sehr gut ausgestatte Werkstatt schwer (–2) mangelhafte Werkzeuge sehr schwer (–4) weniger als die Hälfte der sonst üblichen Anfertigungszeit zur Verfügung minderwertiges oder nur teilweise geeignetes Ausgangsmaterial sehr seltenes oder ungewöhnliches Ausgangsmaterial äußerst schwer (–8) weniger als ein Viertel der sonst üblichen Anfertigungszeit zur Verfügung Werkzeuge werden improvisiert Wird bei der Herstellung eines Produktes ein kritischer Erfolg erzielt, so verfügt das Produkt über eine besondere Beschaffenheit hinsichtlich seiner Haltbarkeit oder seiner Funktionalität. Ein solches Werkstück gilt üblicherweise als Meisterwerk, welches sogar Kenner beeindruckt. Ein kritischer Fehler kann sehr vielfältige Auswirkungen haben. Dieses kann von der Unbrauchbarmachung des Ausgangsmaterials bis zur schweren Verletzung des Abenteurers reichen. Welche Folgen ein kritischer Fehler im Einzelnen hat, legt die Spielleitung in Abhängigkeit von der Situation fest, in der dieser eingetreten ist. In manchen Situationen kann eine Spielleitung Zuschläge auf andere Fertigkeiten wie Fallenmechanik, Gerätekunde etc. gewähren, wenn ein Abenteurer eine passende Handwerksfertigkeit beherrscht und diese Kenntnisse die Anwendung der anderen Fertigkeit erleichtern. Die Fertigkeit Handwerk beinhaltet umfangreiches Wissen im Sinne einer Warenkunde über die Produkte, die im Rahmen dieser Fertigkeit hergestellt werden können. Mit einem erfolgreichen Wurf auf Handwerk können die Qualität und der Verkaufspreis eines Produkts bestimmt werden. Warenkunde kann auch beim Aufdecken von Fälschungen nützlich sein. Einem Abenteurer der ein gefälschtes Objekt eingehend prüft, steht ein WW+2:Handwerk zu. Ein Abenteurer erhält +4 auf seinen Erfolgswurf in Geschäftssinn, wenn er ein Objekt einschätzen möchte, für dessen Herstellung er über die passende Handwerksfertigkeit verfügt. Je nach Herkunft der Spielerfigur verfügt diese entweder über berufsständisches Wissen oder über Kenntnisse zu besonderen Orten, an denen Ausgangsmaterial für die Handwerkskunst gefunden werden kann. Spielerfiguren aus Gesellschaften mit ausdifferenzierten Berufsständen und dazugehörigen Zusammenschlüssen (z. B. Zünften), kennen sich mit der Organisation der Handwerker im Heimatland aus. Dazu gehören insbesondere Positionen (z. B. Lehrling, Geselle usw.), Rechte und Pflichten (z. B. Steuern, Abgaben, Maße, Gewichte etc.) sowie Symbole von Zünften und Gilden. Abenteurer die zusätzlich Landeskunde gelernt haben, erhalten auf ihre EW:Landeskunde einen Zuschlag von 2, wenn es um Kenntnisse bezüglich ihres Berufsstandes geht. Abenteurer die aus Weltgegenden stammen, in denen es keine berufsständischen Organisationen gibt, sondern das Sammeln der Ausgangsmaterialien selbst vorgenommen wird, verfügen im Rahmen ihrer Handwerksfertigkeiten über Kenntnisse, wo geeignetes Ausgangsmaterial gefunden werden kann. Liste typischer Handwerke Die folgende Liste ist nicht abgeschlossen. Spieler und Spielleitung sollten gemeinsam passende Handwerke bestimmen, die eine Spielfigur im Rahmen einer Kampagne erlernen kann. Die Auswahl der Gewerke ist außerdem abhängig von der Herkunft der Spielerfigur. In vielen traditionellen Gesellschaften, die über kein ausdifferenziertes berufsständisches System verfügen, sind eine Reihe von Handwerken möglicherweise nicht verfügbar. · Backen · Bootsbauen · Böttchern · Brauen · Buchbinden · Edelsteinschleifen · Glasblasen · Goldschmieden · Grobschmieden · Kerzenziehen · Kochen · Korbflechten · Kürschnern · Maurern · Schlossern · Schneidern · Schnitzen · Segelmachen · Seilern · Steinmetzen · Tischlern · Wagnern · Zimmern Lernen von Handwerksfähigkeiten Alltag = schwer (2 LE) Fertigkeitswert+8
  13. Die Handelnden: Eine stabile Tür ohne Riegel. Angrys: St(a) 90, Athletik(a) +10 - Ist sozusagen der Angreifer - er will rein und deshalb die Tür aufdrücken Verax: St(v) 70, Athletik(v) +12 - Ist der Verteidiger - er will, dass die Tür zu bleibt, damit Angrys draußen bleibt Gnomi, St 01, Athletik +16 - dient als schlechtes Beispiel. Ogo, St120 - dient ebenfalls als Beispiel. Läufer: Sucht als SL eine Regelung, die in Angrys eine in Kampfrunden eine reelle Chance zum Reinkommen bietet, Verax eine reelle Chance, die Tür zumindest eine Weile zuzuhalten und Gnomi soll trotz seines intensiven Muskeltrainings keine reelle Chance haben, reinzukommen. Der Oger Ogo soll dagegen ebenfalls von der Regel abgedeckt sein und gute Chancen haben, durch die Tür zu kommen. Athletik soll was bringen, aber nicht die Stärkeunterschiede marginalisieren. Dazu eine Idee: Angrys macht jede Runde einen PW: (St(a)-St(v)) - der gelingt also im Beispiel bei <= 20 Ein gelungener EW: Athletik erlaubt Angrys, den PW zu einmal zu wiederholen. (Und bei natürlicher 20 gelingt der immer, bei natürlicher 1 Wurf auf die KOD5, S. 88, Tabelle 4 :-) Angrys kann auch eine Runde Anlauf nehmen - dann erhält er -20 auf diesen PW, verliert aber 1W6 AP Falls Angrys der PW: gelingt, drückt er die Tür auf. Verax hat noch die Chance, die schon einen Spalt breit geöffnete Tür mit einem EW: Athletik wieder zuzudrücken - das kostet ihn 1W6 AP. Und Angrys hat seinerseits einen WW: Athletik oder St/10, diesen Widerstand von Angrys zu überwinden. Falls - gesetzt, die Tür ist groß genug - mehrere zusammenarbeiten, dann dürfen die Öffner ihre Stärke nur dann addieren, wenn ein EW: Anführen gelingt. Die Zuhalter dagegen immer. Soweit die Idee - nun hoffe ich auf Lob, das Aufzeigen von Schwachstellen oder eine bessere Idee. Und nein, das ist keine Regel, sondern eine Überlegung, wie man sinnvoll improvisieren würde. Oder falls der SL weiß, dass eine solche Situation bevorsteht und sich das deshalb genau überlegen will. Zu den Sternen Läufer
  14. Hallo alle miteinander. ich wende mich an euch, da ich keine befriedigende Antwort im Kodex, Foren Suche oder Netz finden kann. Nur die Idee der Maßanfertigung fand ich im Wiki, daher kam mein Interesse. Im letzten Abenteuer habe ich als abschließende Belohnung und nach Verhandlungen mit dem Auftragsgeber, anstatt Gold, die Möglichkeit vom SL bekommen mir vom ansässigen Bogenmacher einen Maßgefertigten Langbogen herstellen zu lassen (ich freue mich sehr, will jedoch auch mit dieser Hausregel nicht zu weit vom Regelwerk abschweifen) Gezielt geht es für mich um folgende Frage: Kann ich mir einen Langbogen maßanfertigen lassen, welcher durch seine höhere Stärke Vorraussetzung (anstatt St61 bei KompB oder St31 bei Bogen, evlt 81 bzw 91St oder halt Maßangefertigt St>61 benötigt) eine höhere Zugkraft entwickelt und dadurch einen Bonus auf Schaden bekommt (1w6-1 bei Kurzbogen St11; 1w6 bei Bogen St31; 1w6+1 bei Langbogen St61 --> Maßangefertigter Langbogen 1w6 + x ), und in welchem Verhätniss sollten ein mehr an Stärke auf ein mehr an Schaden wirken? Folge Frage: Kann man sich auch magische Pfeile (hier geht es mir um die magische beschaffenheit, mehr Schaden etc sind eher nicht von Belang) herstellen lassen, erwerben? Und wieviel kosten diese, wo kann man sie normalerweise finden? Ich spiele meinen ersten Fernkämpfer und suche nach Möglichkeiten Ihn zu spielen, merke das man als Fernkämpfer sehr geplant an Kämpfe herrangehen muss (Scharfschießen. Hinterhalt falls möglich, Entfernung ausnutzen etc.). Da ein "Losrennen" und wild um sich schießen meist wenig Erfolg bringt. Danke für Eure Unterstützung
  15. Hallo, habe beim Suchen doch tatsächlich nichts gefunden.... EDIT: Mit dem Tag fand ich: Stehlen und darüber hier : Dort gibt es noch die Antwort: (M4: Verbergen und M4: WW:Tasten, was bei M5 nicht hilft) Ich würde gerne mal von Euch wissen, welche WM Ihr für EW:Stehlen in welchen Situationen Ihr so vergibt? Situationen schwanken da wohl dämmrigen überfüllten Markt bis zu einer freien Fläche, wo man dem Gegner was wegnehmen will... Gibt es WM für das Stehl-Ziel? Klauen vom Rucksack, dem Geldbeutel, Pfeil aus dem Köcher eines Elfen, dem Waffengürtel, dem Dolch in der Dolchscheide, Zauberutensilien aus der Kutte eine Zauberers, den Thaumagral-Stecken eines Heilers. Gebt Ihr WM dafür, wie Sachen am Körper befestigt werden? Klar, es gibt die Liste: äußert leicht bis schwer (WM + - 8). Damit könnte ein Grad 1 mit Stehlen +10 (inkl Leiteigenschaft) in einer äußerst leichten Situation schon mit +18 gegen WW: ca. 8 schon 10 besser stehlen. Laut Dabbas Rumpelkammer hätte er dann ca. 76% Erfolgschance, unbemerkt davon zu kommen!!!! Info: Die Leibwachen-Regel mit einem 2. EW: Sehen gibt es in M5 nicht mehr. Eine Liste würde mir da helfen.... Erzählt mal, was Ihr schon angesetzt habt als SL... ........... Wird Stehlen bei Euch oft eingesetzt? Wenn einer Stehlen hinreichend hoch hat, klappt es doch immer das der Dieb das Stehl-Ziel zumindest in die Finger bekommt! Dann ist nur noch die Flucht verhinderbar.... ............ Wenn ich mich gegen Stehlen schützen will, hilft es also nur, dass ich Gassenwissen lerne und steigere... Wahrnehmung geht ja nicht zu steigern. ------ Ich kenne diese Aufschreie der Spieler, wenn man ihnen sagt, gibt mal deinen Char-Zettel, dann da was streicht und sagt "du bemerkst, da ist dir was abhanden gekommen".... NEIN! Das geht nicht, auf mein XXX passe ich immer auf, das ist gut angebunden (abgeschnitten mit scharfer Klinge...), das ist mit Metallkettchen um den Hals..... Wie handbabt Ihr solche Situationen....
  16. Puh... ja gut, es ist eine Regelfrage. Dennoch muss ich dann aber mal nachhaken: Ist es im Sinne der Regeln, dass das erlaubt ist oder wurde da nicht eher vergessen, das auszuschließen? Denn wie muss ich mir das denn vorstellen... "verhandle" ich dann mit meinem Gott, ob ich das bitte schneller verstehe oder wie...? Und einen ggf. nicht zu vernachlässigenden Vorteil im Vergleich zu anderen Spielern verschaffe ich mir dann auch noch... mfg Moderation : eben, der Ursprungsstrang ist eine Regelfrage und da gehören "warum"-Fragen nicht rein. Deswegen bekommt es einen eigenen Strang vom Modfeuer Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen
  17. Der Umgang mit Sozialen Fertigkeiten- Wie ist das bei euch seit M5 ?: Hat das Ausspielen von Charaktern noch einen Einfluss auf den EW, oder genügen euch Beschreibungen: Hier zum Vergleich nochmal Textauszüge der Regeln: Sozialen Fertigkeiten bei M5: Die Würfelwürfe bei der Anwendung einer sozialen Fertigkeit werden im Normalfall vom Spielleiter verdeckt ausgeführt. Der Abenteurer kann nicht sicher sein, ob er sein Opfer wirklich überzeugt hat oder ob es nur so tut und ihn in Wahrheit durchschaut hat. Die Art und Weise, wie der Spieler die Vorgehensweise seines Abenteurers beschreibt, beeinflusst die Erfolgsaussichten. Der Spielleiter kann demnach Zuschläge oder Abzüge auf den Erfolgswurf festsetzen. Er kann nach Belieben auch ganz auf den Erfolgswurf verzichten, wenn er glaubt, dass der Abenteurer sich so ungeschickt anstellt, dass sein Versuch auf jeden Fall scheitert, oder so einfallsreich vorgeht, dass ihm der Erfolg sicher ist. Soziale Fertigkeiten bei M4: "Gerade bei Anwendung sozialer Fertigkeiten muß der Spielleiter darauf achten, dass die Spieler das Rollenspielen nicht vergessen und nur noch würfeln. Die Art und Weise,wie der Spieler im konkreten Fall mit der durch den Spielleiter vertretenen Nichtspieler-Figur redet und was er sich einfallen läßt, um seinen Abenteurer überzeugend auftreten zu lassen, sollte die Erfolgsaussichten wesentlich beeinflussen. Der Spielleiter kann demnach Zuschläge oder Abzüge auf die Erfolgswürfe festsetzen. Er kann nach Belieben auch ganz auf den Erfolgswurf verzichten, wenn er glaubt, dass der Spieler sich ungeschickt anstellt, daß sein Versuch auf jeden Fall scheitert oder so einfallsreich vorgeht, dass ihm der Erfolg sicher ist."
  18. Gnome für Powergamer? Jawoll, Gnome! Sie haben mit den höchsten Rassenbonus auf Resistenz (+4). Sie haben die höchste Robustheit (+12). Sie haben die zwei nützliche angeborene Fähigkeiten (Hören+2, Nachtsicht+2). Man bekommt eine Überlebensfertigkeit vom Start an. Sie sind beidhändig, was bei einer Verletzung des Waffenarms die Auswirkungen reduziert. Dank der Voraussetzungen für die Grundattribute sind sie auf jeden Fall sehr geschickt und gewandt, und haben überdurchschnittliche Konstitution. Dafür ist nur ihre Stärke auf 60 begrenzt. Sie werden 10mal so alt wie Menschen, sie erleiden regeltechnisch aber keine Nachteile dadurch, wie die Elfen (erhöhte Lernkosten) oder Zwerge (Hort). Natürlich haben Gnome auch Nachteile. Sie haben weniger Lebenspunkte. Die Stärke ist begrenzt auf 60. Das Aussehen ist begrenzt auf 80 (das ist nicht wirklich ein schmerzhafter Nachteil). Sie haben eine geringere Bewegungsweite. Ein Gnom sollte also einen besseren Plan B haben als 'weglaufen'. Die Auswahl an Klassen ist eingeschränkt. Die Auswahl an Waffen ist aufgrund ihrer geringen Größe eingeschränkt. Es bleiben aber sowohl für Nah- als auch für den Fernkampf genügend Waffen zur Auswahl. Wenn man aber sowieso keine Frontsau oder Priester spielen will ist der Gnom eine gute Wahl. Als Fernkämpfer, Heimlichtuer oder (wenn Intelligenz und Zaubertalent hoch genug sind) Zauberer hat der Gnom mit die besten Grundvoraussetzungen.
  19. Hallo zusammen! Kann ein Schamane bzw Priester eine Waffe oder ein Artefakt benutzen welche(s) einem bzw einem anderen Gott geweiht ist. Konkret geht es um eine Waffe die bei jedem Treffer "Heil dir Suttech Vater der Schlacht" ausstößt. Bekommt da ein Schamane Probleme mit seinen Naturgeistern? Und wie sieht es bei anderen Abenteurern (Barbaren, Magier usw) aus die einen bestimmten Gott verehren. Kann dieser Reotep Anhänger (und Mondschertträger) auch problemlos die von Suttech geweihte Waffe führen?
  20. Habe gerade fest gestellt, dass für meinen Druiden alle Kampfzauber so sauteuer sind, dass ich wohl auf absehbare Zeit eher Stichwaffen (auf +14) oder Schleuder (auf +13) lerne, bevor ich so was wie Donnerkeil lerne. Das hat auch den Vorteil, dass ich die Kosten nicht auf einen Schlag aufbringen muss. Mein bester Kampfzauber ist Macht über die belebte Natur. Den kann ich aber nur einsetzen, wenn passendes Viehzeugs anwesend ist, was eher selten der Fall ist. Ich will mich nicht beschweren, denn in der Kampfvorbereitung, als Suporter und Heiler bin ich gut und diese Rolle habe ich mir ausgesucht. Ich war nur überrascht, dass ich als Druide in den ersten ca. 20 Stufen gar keine andere Wahl habe. Habt ihr mit euren Zauberkundigen ähnliche Erfahrungen gemacht?
  21. Hi, wie teuer sind bei euch Brandpfeile pro Stück, wie hoch ist die Verfügbarkeit und können diese gegebenenfalls von Spielerfiguren selbst hergestellt werden? Soweit ich weiß, gibt es im Regelwerk dazu keine Angaben. Mfg Yon
  22. Hallo liebe Mitmidgarder, direkt vorweg, es geht nicht um die "guten Spruchrollen" die unsere Helden in den Dungeons finden und mit denen sie neue Zaubersprüche erlernen können. Es geht ganz explizit um die "einfachen" Spruchrollen die mit der Zauberwerkstatt unter Verwendung von "Aktivieren von Spruchrollen" auch von Spielerfiguren mit relativ wenig Lernaufwand hergestellt, dann aber nur zum Zaubern, nicht zum Lernen benutzt werden können. Ich frage mich jetzt, da ich dafür keine Anhaltspunkte gefunden habe, wie man die Verkaufs- oder auch Kaufpreise dieser schwächeren Rollen bestimmen kann. Ich habe hier mal daran gedacht die Rollen als Artefakte mit ABW100 zu betrachten, fand das aber nicht so richtig. Ich weiß natürlich, dass Abenteuer ihr Geld mit Abenteuern verdienen sollen, aber wenn man länger Zeit ist, könnte ich mir durchaus vorstellen, dass der ein oder andere Zauberer sich hinsetzt und mal den Monat nutzt um eine Spruchrolle zu schreiben und dann dem nächsten Thamaturgen oder einer Gilde zu verkaufen. Mit wie viel Gold/Stufe kann man da rechnen? Und wenn Spieler diese "schwachen" Rollen selbst erwerben möchten, in Magiergilden sicher kein Problem, was müssten sie dafür bezahlen. Die freie Verfügbarkeit lässt sich ja vom Spielleiter sinnvoll im Zaun halten und Nichtzauberer können die ja auch kaum nutzen (+3), weshalb ich mir da keine Sorgen wegen dem Balancing mache. Hat jemand dazu bereits eine Regel ausgearbeitet, Erfahrungen oder einfach sogar offizielles Regelmaterial das in M5 einfach nicht mehr beinhaltet ist? MfG Elsch
  23. Hallo zusammen, gibt es irgendwo in diesem Forum schon eine Liste, auf der man auf einen Blick erkennen kann, welche Fertigkeit verdeckt vom SL gewürfelt werden? Und/oder eine Liste mit Gegen-Fertigkeiten? lg
  24. Hallo zusammen! Gibt es irgendwo im Regelwerk oder in einem offiziellen Abenteuer ein Artefakt oder eine andere Möglichkeit, seinen Zauberwert über +18 (plus Bonus) hinaus zu steigern? Für Kämpfer gibt es diese Mglichkeit ja anhand von magischen Waffen... lg
  25. Eine Sache, von der ich mir gewünscht hätte, dass man sie mit M5 ändert, ist die Tatsache, dass man für jede Sprache Schreiben selbst dann lernen muss, wenn man die Schrift schon kennt. Da man aber dem Druiden Schreiben:Ogam statt Schreiben:Twyneddisch gegeben hat, hallte ich diese unrealistische Trennung nicht mehr für sinnvoll. (Man hat sich schon unter M4 nicht immer daran gehalten, wie man an den Schriften KanThaiPans sehen kann.) Sie war meiner Meinung nach noch nie realistisch, da man sich wohl zu sehr vom modernen Englischen, Frnzösischen und Deutschen hat inspirieren lassen, die alle eine kodifizierte Rechtschreibung haben. Nun spielt MIDGARD in einer Welt, die man mit dem irdischen Mittelalter vergleichen kann. Damals hatten die von mir genannten Sprachen noch keine kodifizierte Rechtschreibung, denn diese Idee kam erst spät auf (Frankreich: 1635, Dutschland: 1880, England: 1755). Auch ist diese Idee bei vielen Schriften sinnlos. Bilderschriften basieren auf Bildern, dort kann es keine Rechtschreibung geben. Auch Silbenschriften und reinen Lautschriften ist eine Rechtschreibung sinnlos, da man schließlich so schreibt wie man spricht. Nur bei Schriften, die keine reinen Lautschriften mehr sind, weil man die Schreibweise beibehalten hat, während sich die Aussprache verändert hat, macht diese Regelung einen gewissen Sinn. Aber da gilt das oben gesagte. ein weiteres Prpblem ist, dass diese Regel bedeutet, dass jemand der z.B. Albisch sprechen und schreiben kann und Vallinga erlernen will, das Schreiben ganz neu lernen muss, obwohl er die Schrift doch schon kennt. Oder hat einer von euch das Alphabet neu lernen, als er in der Schule Englisch gelernt hat? Deshlab halte ich es für vernünftiger Schreiben von der Sprache zu trennen und nur noch auf die Schrift zu beziehen.
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