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Gruppe sucht Abenteuer selbst aus, bricht aber Mittendrin ab.


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Hallo alle zusammen,

 

ich meiner aktuellen Kampagne habe ich angefangen die zu bestenenden Abenteuer nichtmehr selbst anzutriggern, sondern den Abenteurern die freie Wahl über ihre nächsten Ziele zu überlassen. Das hört sich gut an, den Spielern gefällt die ungewöhnliche Herangehensweise eigentlich. Schwierig wird es nur, wenn es zur Planung und Durchführung der Abenteuer geht. Oft genug bricht meine Gruppe Mittendrin ihre Aktivitäten ab (meist aus übertriebener Vorsicht) und geht ein neues Ziel an.

 

Das wirft natürlich meine Vorbereitungen über den Haufen. Den Spielern ist dieses Problem Durchaus bewusst, aber irgendwie ändert sich nur wenig.

 

Hattet Ihr schonmal ähnliche Problme?

 

Viele Grüße

hj

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Hallo alle zusammen,

 

ich meiner aktuellen Kampagne habe ich angefangen die zu bestenenden Abenteuer nichtmehr selbst anzutriggern, sondern den Abenteurern die freie Wahl über ihre nächsten Ziele zu überlassen.

Wie weit geht diese Freiheit? Macht die Gruppe vollständige Abenteuervorschläge? Ich kann mir das im Moment noch nicht so richtig vorstellen.

 

Gruß

Frank

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Kannst Du das etwas genauer beschreiben? Ich verstehe es so, dass die Figuren/Spieler sich eine Aufgabe suchen, diese aber nicht zu Ende bringen. Was sagen denn die Figuren dazu, wenn sie mehrfach scheitern? Oder gehen sie die Sache nur anders an und verlieren ihre ursprünglichen Ziele nicht aus den Augen?

 

Solwac

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Bei uns in der Gruppe ist das so das unser Spielleiter uns über unsere wünsche befragt in welche richtung sich unsere Charaktere entwickkeln wollen, in welche Gegend wir ziehen möchten... Wir stellen ihm unsere vorschläge zur Charakterentwicklung vor und er baut uns ein passsendes Abenteuer darum. Bei der Mühe die er sich dabei gibz würden wir es nie wagen diese Aufgaben nicht zu erfüllen:disturbed:. Auch wenn wir bbeim letzten mal dabei beinahe draufgegangen wären.:schweiss:

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Hier mehr zur Erklärung:

 

Die Abenteurer bewegen sich frei auf der Spielwelt. Wenn sie sagen: Wir marschieren 100km nach Norden und gucken was da los ist (ok, das ist jetzt sehr vereinfacht ausgedrückt) schneidere ich ein passendes Abenteuer zusammen. Wenn sie auf die idee kommen Stadt xy von den bösen Arracht zu befreien, schneidere ich ein entsprechendes Abenteuer zusammen. Die Spielwelt ist also für die Abenteurer vollständig offen. Ich als Spielleiter triggere nur dann und wann ein Abenteuer um z.B. notwendige Ereignisse in der Kampagne anzustoßen.

 

Das macht eigentlich Spass. Schwierig wird es nur, dass die Spieler sich nie so ganz sicher sein können, ob die gewählte Herausforderung eine Nummer zu groß für ihre Spielfiguren ist oder nicht. Um die Konsistenz der Spielwelt zu wahren gibt es natürlich Schwierigkeiten, denen sie sich (noch) nicht stellen können.

 

Es ist schwierig die Machbarkeit eines Vorhabens zu transportieren. Als Spielleiter kann ich auch schlecht in die Entscheidung ein Vorhaben mittendrin abzubrechen eingreifen.

 

Bei Abenteuern, die ich als Spielleiter anstoße, besteht dieses Problem nicht. Hier verlassen sich meine Spieler darauf, dass ich einen angemessenen Schwierigkeitsgrad gewählt habe.

 

Viele grüße

hj

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So mache ich das eigentlich bei meinen Abenteuern ähnlich, ich sehe es für einen SL als die höchste Kunst an, den Spielern in keiner Weise zu sagen, was sie machen sollen und sie am Ende trotzdem dort zu haben wo ich sie will.

Ich glaube als Spieler (ich bin meist nur SL) ist das Gefühl frei entscheiden zu können etwas Besonderes und lässt einen auch die Welt nochmal anders erfahren.

 

 

Mfg Yon

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So mache ich das eigentlich bei meinen Abenteuern ähnlich, ich sehe es für einen SL als die höchste Kunst an, den Spielern in keiner Weise zu sagen, was sie machen sollen und sie am Ende trotzdem dort zu haben wo ich sie will.

 

Das ist das Basondere an der Kampagne die ich leite. Es gibt keinen Ort an dem ich sie haben will.

 

Viele Grüße

hj

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So mache ich das eigentlich bei meinen Abenteuern ähnlich, ich sehe es für einen SL als die höchste Kunst an, den Spielern in keiner Weise zu sagen, was sie machen sollen und sie am Ende trotzdem dort zu haben wo ich sie will.

 

Das ist das Basondere an der Kampagne die ich leite. Es gibt keinen Ort an dem ich sie haben will.

 

Viele Grüße

hj

 

Hm, das stelle ich mir auch interessant vor.

Aber mir als SL wäre das zu viel mit dem improvisieren.

 

 

Mfg Yon

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So mache ich das eigentlich bei meinen Abenteuern ähnlich, ich sehe es für einen SL als die höchste Kunst an, den Spielern in keiner Weise zu sagen, was sie machen sollen und sie am Ende trotzdem dort zu haben wo ich sie will.

 

Das ist das Basondere an der Kampagne die ich leite. Es gibt keinen Ort an dem ich sie haben will.

 

Viele Grüße

hj

 

Hm, das stelle ich mir auch interessant vor.

Aber mir als SL wäre das zu viel mit dem improvisieren.

 

 

Mfg Yon

Es geht. Die Kampagnenwelt und die Entwicklung der Kampagne steht. Ich brauche so ein bis zwei Wochen um ein neues Abenteuer fertig zu bekommen. Da ist nicht sehr viel Improvisation dabei. Das Skelett steht wie es ein Spieler kürzlich ausgedrückt hat. Im Improvisiere nur dann und wann etwas Fleisch hinzu.

 

Viele Grüße

hj

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Aber den Schwierigkeitsgrad der Aufgaben die sich deine Spieler gewählt haben kannst du doch auch den gegebenheiten anpassen? Oder hab ich das falsch verstanden?

Nein, nicht immer. Es gibt Herausforderungen die selbst für eine Gruppe zwischen Grad 10 und 12 (demnächst 13 glaube ich) zu groß sind.

 

Wie gesagt, die Logik der Spielwelt muss unter allen Umständen bewahrt werden.

 

Viele Grüße

hj

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[...] schneidere ich ein passendes Abenteuer zusammen. Wenn sie auf die idee kommen Stadt xy von den bösen Arracht zu befreien, schneidere ich ein entsprechendes Abenteuer zusammen. [...]

 

Das macht eigentlich Spass. Schwierig wird es nur, dass die Spieler sich nie so ganz sicher sein können, ob die gewählte Herausforderung eine Nummer zu groß für ihre Spielfiguren ist oder nicht. Um die Konsistenz der Spielwelt zu wahren gibt es natürlich Schwierigkeiten, denen sie sich (noch) nicht stellen können.

 

Es ist schwierig die Machbarkeit eines Vorhabens zu transportieren. Als Spielleiter kann ich auch schlecht in die Entscheidung ein Vorhaben mittendrin abzubrechen eingreifen. [...]

Hmm. Der Knackpunkt ist also das 'passende Abenteuer'. Einfach dürfte es dort sein, wo du von vornherein sagen kannst "Das packen die nie" (Kaum Vorbereitungsarbeit notwendig). Ebenso bei "Das packen die auf jeden Fall" (Abbruchrate gering).

 

Es scheint so zu sein, dass der selbstgewählte Weg der Spieler selbige aber vorsichtiger macht. Abenteuer die durchaus machbar wären, werden abgebrochen, aus Angst vor eine unlösbare Aufgabe gestellt zu werden.

 

Wie du schon sagtest, ist die Gefährlichkeit einer Situation manchmal nur schwer zu transportieren (In-Game). Bleibt noch die Out-Game Variante. Scheidet die denn aus? Die letzten Beiträge von dir zu deiner Gruppe ließen mich vermuten, dass über die vielfältigsten Dinge, die andere Gruppen In-Game lösen würden, offen gesprochen wird (Stichwort 'Charakterentwicklung').

 

Gruß

Frank

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Wenn deine Spieler meinen, ihre Figuren wären in der Lage, die von ihnen gewählten Aktionen durchzuführen, dann sollen sie das schon tun dürfen - und die Konsequenzen tragen.

Am Beispiel der Stadt:

Die Spieler meinen: Ok, wir wollen die Stadt befreien.

Dann fragst Du eben bevor du das Abenteuer bastelst: Was stellt ihr euch vor, eher eine geheime Umsturzaktion oder einen Krieg mit Belagerung und allem?

 

Und dann kannst du ja selbst immer schrittweise vorgehen, sei deinen Abenteurern nur einen Schritt voraus, plane nicht gleich die gesamte folgende Kampagne.

Zum Beispiel:

Sie beschließen, sich die Stadt mal genauer anzusehen und getarnt als Matrosen des valianischen Handelsschiffs ein paar Tage herumzustreunen. Dann mach ihnen ein kleines Streuner-Abenteuer: Sie lernen Leute kennen die ihnen später mal behilflich sein könnten oder nicht (musst du ja selbst noch gar nicht festlegen), sie schlüpfen in die Kanalisation (vielleicht kann man ja von dort aus in den Pallast) und erleben dort ein paar Gefahren.

Zu diesem Zeitpunt musst du dir nur ein paar allgemeine Dinge überlegen: Wie gut ist die Stadt geschützt, besteht überhaupt die Möglichkeit des Umsturzes, wenn ja, wie mühsam bzw. gefährlich wäre das - und genau diesen letzten Punkt musst du ihnen kommunizieren.

 

Teil den Spielern möglichst in der Vorbereitungsphase der geplanten Aktionen mit, wie groß die Gefahren bei den nächsten Schritten wären. So entscheiden sie sich vielleicht rechtzeitig, dass sie sich da etwas zu viel aufgehalst haben - und du musst das endgültige und letzte Abenteuer gar nicht ausarbeiten.

 

So, vielleicht konnte ich ein wenig helfen,

Grüße,

Arenimo

 

PS: Ist übrigens eine gute Methode, den adelig aussehenden Auftraggeber im düsteren Wirtshaus zu umgehen... :thumbs:

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Wenn Figuren von Grad 10 bis 12 Angst vor der eigenen Traute bekommen, dann ist dies mal in Ordnung. Wenn dies aber zu einem Dauerzustand wird, dann ist das am Spieltisch nicht schön.

 

So wie ich die Berichte über die Runde mitbekommen habe, sollte entweder wie von Paddy vorgeschlagen auf Spielerebene darüber geredet werden oder es gibt ingame Entscheidungshilfen wie Visionen usw. Dann können die Figuren vielleicht besser abschätzen, ob sie auf einem richtigen Weg sind bzw. ob die Aufgabe schaffbar ist.

 

Solwac

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Es war ein Versuch, den ich irgendwann abgebrochen habe, einerseits fehlten mir die Ideen, andererseits die Zeit und drittens hat es das Abenteuer deutlich verlangsamt. Ich habe begonnen mir einen Stapel von Zufallsereignissen anzulegen. Dinge, die mit dem Abenteuer selbst nichts zu tun haben, Figuren als Zufallsbegegnungen, Ereignisse die nicht an einen bestimmten Ort gebunden sind etc. Um bei deinem Skelett-Fleisch Beispiel zu bleiben, ich habe also versucht mir mehr Knochen und Knochensplitter zu erarbeiten, die ich bei Bedarf im Skelett befestigen und an denen ich dann anschliessend Fleisch aufhängen konnte (respektive wollte).

Ob du dir diesen Berg Arbeit machen willst...

es grüsst

Sayah el Atir al Azif ibn Mullah

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@sayah

 

Die Arbeit hab ich mir schon gemacht. Die Kampagne läuft immerhin schon seit zweieinhalb Jahren.

 

@Solwac

 

In der Gruppe ist, so alle Spieler da sind, göttliche Eingebung 3x vorhanden :D Über NSC haben wir Vision verfügbar. Das Problem ist eber eher die Interpretation des Ganzen.

 

@Paddy

 

Ich könnte mir vorstellen einem Vorhaben einen Schwierigkeitsgrad zu geben. Damit würde ich nicht zu viel verraten und von der Ingame-Seite wegbleiben. Das heißt ich würde nicht in die freie Entscheidung der Abenteurer eingreifen.

 

Viele Grüße

hj

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@Paddy

 

Ich könnte mir vorstellen einem Vorhaben einen Schwierigkeitsgrad zu geben. Damit würde ich nicht zu viel verraten und von der Ingame-Seite wegbleiben. Das heißt ich würde nicht in die freie Entscheidung der Abenteurer eingreifen.

 

Viele Grüße

hj

Eine Art Ranking kommt mir da gerade in den Sinn. Du könntest Out-Game sagen, dass Abenteuer hat die Schwierigkeit 1 (machbar), 2 (herausfordernd) oder 3 (are you nuts?).

 

Oder aber die Spieler 'wünschen' sich eine entsprechende Schwierigkeit (das soll ja vorkommen, dass man mal bock auf ein Kamikaze-Abenteuer hat). Sie kennen ja deine Systematik.

 

Das ist jetzt aber noch nicht ganz durchdacht. Die Spieler könnten so nämlich auch verführt werden, bestimmte Dinge nicht ernst genug zu nehmen. So ein System nimmt auch einen Teil des Reizes.

 

Gruß

Frank

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Ich verstehe immer noch nicht ganz, wo das Problem nun eigentlich liegt:

 

Beruhen die Abbrüche denn auf Fehleinschätzungen der Gefahrenstufe oder nehmen die Abenteurer zu gefährliche Aufträge an, die sie dann, wenn sie sehen, worauf sie sich eingelassen haben, wieder zurückgeben?

 

Im ersten Fall würde ich mal offen drüber reden, dass es offensichtlich eine zu große Furchtsamkeit in der Spielergruppe gibt - vielleicht löst du diese Furcht ja durch entsprechende, falsche oder nicht so gedachte Signale aus. Worauf reagieren sie denn? Eine zweite Möglichkeit wäre, dass die Spieler ihre hochstufigen Figuren so lieb gewonnen haben, dass sie sie unbewusst nicht mehr in Gefahr bringen wollen. Dann sollten sie vielleicht die Konsequenzen ziehen und die Figuren in den Ruhestand überführen. Abenteurer bringen sich halt in Gefahr, sonst sind sie keine Abenteurer.

 

Die umgekehrte Möglichkeit ist, dass deine Spieler die Gefährlichkeit der von ihnen gewählten Abenteuer aufgrund deiner Beschreibungen nicht richtig einschätzen können und sich deshalb zunächst übernehmen. Warum passiert ihnen dieser Fehler immer wieder? Solltest du als SL deutlichere Signale geben und ihnen sagen, dass das wahrscheinlich eine Nummer zu groß ist.

 

Im Spiel kannst du verschiedene Mechanismen bemühen. Zum Beispiel könnte der Ruhm deiner PCs erheblich leiden. Sie werden mit guten Aufträgen nicht mehr betraut, weil sie keinen Schneid mehr haben. Sie gelten als alt, satt, faul ... Sie hören in einer Kneipe ein Spottlied über sich. Das Geld wird knapp. Das Abenteuer spielt die Abenteurer: Die PCs haben zwar wieder zurückgezogen, aber ihre Gegner haben Lunte gerochen und setzen sich auf die Fährte der Abenteurer und erhöhen so den Druck, sich doch dem eigentlichen Problem zu stellen. Oder du bietest Möglichkeiten zu Abenteuern light an: Der Arracht selbst ist zu gefährlich? Vielleicht kann man ihm nur einen auswischen um seine Position zu schwächen? Der Orden, die Gilde ... bestehen darauf, dass dies oder das jetzt endlich mal erledigt wird.

 

Ich finde den Grundansatz zwar toll, dass die PCs ihren eigenen Motiven folgen. Aber wenn sie das derart nach dem Lust und Laune Prinzip machen können, dann wäre es wohl Zeit, den Ernst des Lebens in einer Spielwelt in stärkerem Maße den Hammer kreisen zu lassen.

 

Natürlich ist es toll, wenn du dich auf die Spieler so stark einstellst. Aber wenn das dazu führt, dass du dir jede Menge Arbeit umsonst machst, dann ist das ein Faktor, der ebenfalls beachtet und gewertet werden muss.

 

(Ups, geht das hier schnell voran...)

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@sayah

 

Die Arbeit hab ich mir schon gemacht. Die Kampagne läuft immerhin schon seit zweieinhalb Jahren.

 

Viele Grüße

hj

 

Jein. Wenn du dir die Arbeit wirklich schon gemacht hast, verstehe ich dein Problem nicht ganz. Du müsstest genug Material haben einfach etwas anderes aus dem Köcher zu ziehen wenn deine Gruppe den eingeschlagenen Weg verlässt (und ein Ablageforum wo du die ausgearbeiteten Handlungsstränge für später zwischenlagern kannst).

Ich habe dich also wohl missverstanden, nur wo?

es grüsst

Sayah el Atir al Azif ibn Mullah

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Also, ich fange mal von vorne an...

 

Hattet Ihr schonmal ähnliche Problme?

 

Nein, eigentlich nicht. Ich hoffe ich kann Dir trotzdem helfen. Bei meinen Kampagnen gehe ich ähnlich vor: ich überlasse den Abenteurern die freie Wahl über ihre nächsten Ziele. Jedoch mit dem Unterschied, dass ich mich als Spielleiter nicht nach diesen Zielen richte, und die Abenteurer diese womöglich mit Verzögerung, über Umwege oder auf einem anderen Weg erreichen oder sich ihr Vorhaben eventuell sogar erübrigt. Das gibt der Spielwelt wie ich finde mehr Eigenleben, da die Abenteurer ja nur ihre eigenen Taten planen können und nicht die Reaktionen ihrer Umgebung. Es soll ja nicht so berechenbar sein.

 

Im Klartext: die Abenteurer setzen sich ein Ziel, und ich entwerfe - wenn es mir in den Kram passt - ein entsprechendes Abenteuer dazu. Ist dieses Ziel jedoch zu hoch gesteckt oder beinhaltet es eine lange Reise oder nimmt anderweitig sehr viel Zeit in Anspruch, dann entwerfe ich oft eines oder vielleicht auch mehrere Abenteuer die die Abenteurer bestreiten dürfen bevor sie das eigentliche Ziel erreichen oder in Angriff nehmen. Die Abenteuer können völlig unabhängig von dem eigentlichen Ziel oder - falls benötigt oder gewollt - eine Art Vorbereitung auf die eigentliche Aufgabe sein, wie Arenimo das beispielsweise erläutert hat.

 

Für den von Dir angesprochenen Fall, Abd al Rahman, hat das den Vorteil dass die Abenteurer zwischendurch Erfahrung sammeln und dadurch möglicherweise nun der Aufgabe gewachsen sind. Man kann das/die Abenteuer auch nutzen, um den Abenteurern für die bevorstehenden Ereignisse Verbündete zur Seite zu stellen (um das Vorhaben machbarer zu machen) oder ihnen entsprechende Hinweise zukommen zu lassen, dass es sich um ein viel zu schwieriges Vorhaben handelt oder wie sie eher Aussicht auf Erfolg hätten.

 

Falls Du an deinem bisherigen Plan weiter festhalten möchtest, kann ich Dir nur empfehlen in Form von NSCs und Ereignissen lenkend auf die Abenteurer einzuwirken. So wie ich das sehe müssen sie sich ja bloss sicherer fühlen (das führt mich zu der Frage, ob es mehr die Spieler sind oder ihre Charaktere, die sich nicht trauen?). Das kannst Du beispielsweise durch Verbündete erreichen, die die Abenteurer bei Ihrer Aufgabe unterstützen. Schöner ist jedoch die Lösung mittels Motivation und Ermutigung (ein Priester soll ja bei Gläubigen manchmal Wunder bewirken, im wahrsten Sinne des Wortes). Dabei ist es unglaublich wichtig, seine Spieler und ihre Charaktere zu kennen. Dann klappt das auch so wie Yon es beschrieben hat:

 

So mache ich das eigentlich bei meinen Abenteuern ähnlich, ich sehe es für einen SL als die höchste Kunst an, den Spielern in keiner Weise zu sagen, was sie machen sollen und sie am Ende trotzdem dort zu haben wo ich sie will.

 

Bei meiner Stammgruppe funktioniert das, aber bei einer mir unbekannten Gruppe würde ich damit wohl kläglich versagen.

 

Vielleicht hilft Dir das ja :D

 

MfG

Tarnadon

Bearbeitet von Tarnadon
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Erstmal Danke für die vielen guten Ratschläge :thumbs:

 

Ich denke, dass ich der Idee mit dem Schwierigkeitsgrad eine Chance gebe. Das erscheint mir für meine Kampagne die praktikabelste Lösung zu sein.

 

Der Einsatz von NSC würde nicht den gewünschten Erfolg haben. Ich habe den Spielerndurch Jahrelange Spielpraxis beigebracht, NSC, auch wenn sie wichtig erscheinen, nicht alles zu glauben. Sie irren allzuoft genauso wie die Abenteurer.

 

Erkundungsmissionen sind übrigens ein Teil der Abenteuer über die sich meine Spieler uneins sind. Sie wissen, dass sie sich in einer absolut feindseligen Umgebung bewegen.

 

Der Schwierigkeitsgrad lässt sich sogar ingame erklären. Die Abenteurer kennen schließlich ihre Spielwelt und wissen ihre Gefahren besser einzuschätzen wie ihre Spieler. Wenn ich diese Einschätzung den Spielern auch noch verdeckt mitteile, kann ich auch noch auf die durchaus unterschiedliche Wahrnehmung der Abenteurer Rücksicht nehmen und ermögliche es den Spielern diese Einschätzung durch Rollenspiel auszudrücken oder auch ganz zu ignorieren.

 

Viele Grüße

hj

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Ich verstehe immer noch nicht ganz, wo das Problem nun eigentlich liegt:

 

Beruhen die Abbrüche denn auf Fehleinschätzungen der Gefahrenstufe oder nehmen die Abenteurer zu gefährliche Aufträge an, die sie dann, wenn sie sehen, worauf sie sich eingelassen haben, wieder zurückgeben?

 

Im ersten Fall würde ich mal offen drüber reden, dass es offensichtlich eine zu große Furchtsamkeit in der Spielergruppe gibt - vielleicht löst du diese Furcht ja durch entsprechende, falsche oder nicht so gedachte Signale aus. Worauf reagieren sie denn? Eine zweite Möglichkeit wäre, dass die Spieler ihre hochstufigen Figuren so lieb gewonnen haben, dass sie sie unbewusst nicht mehr in Gefahr bringen wollen. Dann sollten sie vielleicht die Konsequenzen ziehen und die Figuren in den Ruhestand überführen. Abenteurer bringen sich halt in Gefahr, sonst sind sie keine Abenteurer.

 

Die umgekehrte Möglichkeit ist, dass deine Spieler die Gefährlichkeit der von ihnen gewählten Abenteuer aufgrund deiner Beschreibungen nicht richtig einschätzen können und sich deshalb zunächst übernehmen. Warum passiert ihnen dieser Fehler immer wieder? Solltest du als SL deutlichere Signale geben und ihnen sagen, dass das wahrscheinlich eine Nummer zu groß ist.

 

Im Spiel kannst du verschiedene Mechanismen bemühen. Zum Beispiel könnte der Ruhm deiner PCs erheblich leiden. Sie werden mit guten Aufträgen nicht mehr betraut, weil sie keinen Schneid mehr haben. Sie gelten als alt, satt, faul ... Sie hören in einer Kneipe ein Spottlied über sich. Das Geld wird knapp. Das Abenteuer spielt die Abenteurer: Die PCs haben zwar wieder zurückgezogen, aber ihre Gegner haben Lunte gerochen und setzen sich auf die Fährte der Abenteurer und erhöhen so den Druck, sich doch dem eigentlichen Problem zu stellen. Oder du bietest Möglichkeiten zu Abenteuern light an: Der Arracht selbst ist zu gefährlich? Vielleicht kann man ihm nur einen auswischen um seine Position zu schwächen? Der Orden, die Gilde ... bestehen darauf, dass dies oder das jetzt endlich mal erledigt wird.

 

Ich finde den Grundansatz zwar toll, dass die PCs ihren eigenen Motiven folgen. Aber wenn sie das derart nach dem Lust und Laune Prinzip machen können, dann wäre es wohl Zeit, den Ernst des Lebens in einer Spielwelt in stärkerem Maße den Hammer kreisen zu lassen.

 

Natürlich ist es toll, wenn du dich auf die Spieler so stark einstellst. Aber wenn das dazu führt, dass du dir jede Menge Arbeit umsonst machst, dann ist das ein Faktor, der ebenfalls beachtet und gewertet werden muss.

 

(Ups, geht das hier schnell voran...)

 

 

Ich finde generell diesen Ansatz am interessantesten. Grundsätzlich ist es glaub ich so, dass bei einem gewissen Level in Midgard das Problem besteht, dass man zwar ein erfahrener Held ist, aber durch die Low Fantasy Ausprägung die Midgardwelt die Welt in ihren Grundfesten bestehen bleibt und man keine großartigen Umwälzungen erreichen kann, auch weil man immer verletzlich bleibt und deswegen weichen Abenteurer vor großen Gefahren zurück.

Da die Abenteuerer sich jedoch als Helden sehen werden oder oft zumindestes wollen, kann es gut sein, dass etwas Druck in diese Richtung wirkt, zumindestens wirkt solch ein Druck wohl "natürlicher" als die vermummten Auftragsgeber in der Taverne.

Grundsätzlich möchte ich jedoch meine Anerkennung aussprechen, das ein Spielleiter sich soviel Arbeit antut, ich bin froh wenn meine linearen Abenteuer vernünftig funktionieren und ich zumindestens "pseudo" Entscheidungsfreiheit zwischen den Knotenpunkten simulieren kann.

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Wir haben das in unserer Gruppe mal ganz ähnlich gehandhabt ("freies Spiel"/"freie Kampagne"). Da gab es eine übergeordnete Kampagne und eingestreute Abenteuer (oftmals Kaufabenteuer). Bei uns gab es dann teilweise das Problem, dass die "eingestreuten" Abenteuer von den Spielern umgangen wurden. Meist mit der Begründung, dass dies "realistischer" sei. Das hatte wiederum zur Folge, dass der SL mitunter gefrustet war, weil Vorbereitungszeit und Anschaffungskosten für das Abenteuer verloren waren. Wir haben uns dann "out-game" darauf geeinigt, dass die Spieler von sich aus wieder etwas mehr Abenteurermotivation brauchen, also auch auf ein Abenteuer eingehen, wenn es nicht "realistisch" ist. Zuweilen einfach neugieriger sein.

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Ich handhabe das eigentlich seit eh und je auch so und wenn dann mal ein Abenteuer in das Geschehen passt dann kann mans ja spielen. Das einzige Problem bei der Sache ist die von HJ (sorry ich kann mir den neuen Namen einfach nich merken xD) bereits angesprochene Feigheit, die die Spieler dabei entwickeln. Wenn man sie nicht in das Geschehen hineinzwingt laufen sie vor jedem Eichhörnchen davon und nachdem letztens mal wieder seit langen einer drauf gegangen ist, ist die Panik perfekt. Oft fällt es unglaublich schwer sie zu neuen Abenteuern zu motivieren. Dabei ist doch die Abenteuerliebe gerade das was den Abenteurer ausmacht, ein SC sollte sich doch bei der kleinsten Ungewöhnlichkeit aus reinem spaß an der Freude Aaufmachen um seinen Erfahrungsschatz um eine weitere Geschichte zu bereichern. In dieser Hinsicht halte ich auch das Argument des "realistischern" Verhaltens für ausgehebelt.

Bearbeitet von Etwas
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Bei Kampagnen versuche ich immer die einzelnen Abenteuer in Gesamtmotivation einzubinden. Bei Kaufabenteuern ist das manchmal schwierig, da diese die Spieler oft mit ihrer puren Neugierde ködern wollen (oder mit dem klassischen Auftraggeber).

 

@Abd: ich habe noch nicht ganz verstanden was dein Problem ist bzw. wie du es lieber hättest. Wäre es eine Option die einzelnen Abenteuer stärker in die Gesamtkampagne einzubinden? Also etwa in der Art, dass die Spieler in den einzelnen Abenteuern Steinchen für das Gesamtmosaik zusammentragen müssen, weil sie ansonsten nicht weiterkommen. Das könnte man auch "in-game" vermitteln, ist allerdings nicht immer ganz einfach bzw. erfordert einiges an Kreativität und kann komplex werden.

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