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Was sind bzw. wie funktionieren Sandboxen?


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Moderation :

Und ab in die Rollenspieltheorie damit :)

 

Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen

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Es geht darum, dass du den Spielern eine mehr oder weniger in sich geschlossene Lokation anbietest und sie sich frei darin bewegen können. Ein klassisches Beispiel ist ein Detektivabenteuer in einer Stadt. Das kann man aber auf jedes belibige Szenario anwenden. Nur ist es beim Reiseabenteuer eher nicht klassisch - aber dennoch möglich.

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Ein beliebter Aufbau einer Sandbox ist die sogenannte "Handlungsmaschine": Man hat ein paar Fraktionen mit Zielen und Motivationen, die in Wechselwirkung stehen und die um Resourcen konkurrieren. Da hinein wirft man dann die SCs und tut eigentlich als SL nichts anderes mehr, als die NSCs zu spielen und zu schauen, wie sich die Situation entwickelt.

 

Hauptmerkmal bei einer Sandbox ist, dass Dinge passieren, weil Charaktere (SCs oder NSCs) sie tun, und nicht, weil es in den "Plot" passt. Plot ist das, was hinten rauskommt, nicht das, was der SL sich vorher ausgedacht hat.

 

Eine kleine Einführung findet sich z.B. hier:

http://blog.mausdompteur.de/uploads/svsa.pdf

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Sandboxing ist ein bestimmter Leitungsstil, der den Spielern und Spielfiguren größtmögliche Freiheiten lässt, eigenen Interessen nachzugehen. Der SL wirft quasi das passende Spielzeug in die Sandkiste, wie oder was die Spieler damit anfangen, ist aber vor allem ihnen überlassen.

 

Man kann es vielleicht am besten durch eine Abgrenzung erklären: In vielen Gruppen ist es so, dass der SL ein Abenteuer ausarbeitet und es seinen Spielern vorsetzt und die Spielfiguren müssen dann auf die Belohnung oder ähnliches einsteigen. Der SL hat häufig das Problem, dass die Spieler aus dem Abenteuer rauslaufen oder dass sie das Abenteuer nicht lösen können. Eigentlich ist immer ein erwarteter Spielverlauf vorgesehen, dem die Spieler nachgehen sollen.

 

Beim Sandboxing gibt der SL kein Abenteuer vor, sondern es ergibt sich aus den bisherigen Abenteuern oder aus den Neigungen und Taten der Spielfiguren. Der SL bereitet keine konkreten Geschichten mehr vor, denen die Abenteurer nachgehen sollen, sondern er konzentriert seine Vorbereitung auf die Motive und Pläne der NPCs und deren Reaktionen auf die Handlungen der Spielfiguren. Sie können die Spieler auch nicht aus dem Abenteuer laufen, sondern das Abenteuer ist immer dort, wo die Spieler sind.

 

Sandboxing ist also im Idealfall dynamischer und besser auf die Interessen der Spieler zugeschnitten, als normale Abenteuer zu spielen. Es kann aber auch die Aktivität und Kreativität von Spielern und SL überfordern.

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Es geht darum, dass du den Spielern eine mehr oder weniger in sich geschlossene Lokation anbietest und sie sich frei darin bewegen können. ....

 

... Der SL wirft quasi das passende Spielzeug in die Sandkiste, wie oder was die Spieler damit anfangen, ist aber vor allem ihnen überlassen.

...

 

Dann ist ein klassisches Dungeon ohne dramaturgische Trigger, einfach nur mit Monstern und schätzen eine Sandbox?

Es ist räumlich umrissen und die Spieler können darin tun und lassen was, sie wollen.

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Nein, ein Dungeon als Gattung ist eher gerade keine Sandbox, da im Dungeon die Abläufe sehr stark geregelt sind und die Ausweichmöglichkeiten minimal. Natürlich kannst du auch in einem Sandbox-Megaplot ein Dungeon integrieren, aber die Spielweise im Dungeon ist dann wieder alles andere als typisch.

 

Ich meine, dass es in der Sandbox auch weniger um das einzelne "Abenteuer" oder die einzelne "Szene" geht, sondern eher um die Frage, wie man zu seinem Abenteuer und den einzelnen Herausforderungen kommt, bzw. wie man das Vorbereitete sieht.

 

 

Die Lösung vorzuplanen ist gerade kein Sandboxing, da du letztlich ja gerade nicht weißt, wo die Reise der Abenteurer hingeht. Du würdest das "Problem" entwerfen und dir Gedanken machen, wie sich das Problem entwickelt, wenn die NPCs agieren. Das verbindest du mit der Geheimzutat, wie die Spielfiguren agieren zu einer Handlung.

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Es geht darum, dass du den Spielern eine mehr oder weniger in sich geschlossene Lokation anbietest und sie sich frei darin bewegen können. ....

 

... Der SL wirft quasi das passende Spielzeug in die Sandkiste, wie oder was die Spieler damit anfangen, ist aber vor allem ihnen überlassen.

...

 

Dann ist ein klassisches Dungeon ohne dramaturgische Trigger, einfach nur mit Monstern und schätzen eine Sandbox?

Es ist räumlich umrissen und die Spieler können darin tun und lassen was, sie wollen.

Schätze, es kommt darauf an, wen du fragst. Wie bei vielen Begriffen der Rollenspieltheorie, gibt es auch hier verschiedene Definitionen.

 

...und meiner Meinung nach kann auch ein Dungeon eine Sandbox sein, ist es aber nicht zwangsläufig.

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Mit Lösung meinte ich mehr, zum Beispiel, wer der Mörder ist. Ist das dann auch kein Sandboxing.

 

Was wären den Sandbox-"Plots"?

 

Und wie plant (und in wie weit) man die am besten?

Man plant überhaupt nicht, das ist der Trick.

 

Du hast keine Plots im engeren Sinne, sondern nur Trigger.

 

Mal als Beispiel: Die Gruppe ist in einer Stadt. Sie stolpert über einen Mordfall. Die Gruppe entscheidet, ob sie darauf eingeht, oder auch nicht. Geht sie nicht darauf ein, bekommen sie vielleicht einen Diebstahl mit. Wieder entscheidet die Gruppe. Geht sie auch darauf nicht ein, sehen sie vielleicht den Überfall einer Jugend-Gang auf eine hilflose, ältere Frau.

 

Jetzt stell dir mal vor, du hättest drei Plots vorgeplant. Das wäre viel zu viel Arbeit.

 

Daher gehst du hin und hast ein paar NSpF an der Hand, die in die aufgezählten Fälle involviert sein können. Der Plot ergibt sich daraus, auf was die Spieler eingehen, wie sie vorgehen und aus dem Wesen der NSpF, die an der jeweiligen Handlung beteiligt sind.

 

Zentraler Punkt der Spielleitervorbereitung ist nicht mehr "der Plot" , sondern die NSpF, ihre Wesensarten und Handlungsmotive.

 

PS: Die Trigger können auch wesentlich weniger offensichtlich sein, als die oben angeführten Beispiele. Das kann der mysteriöse Fremde sein, der in der Taverne sitzt oder jemand, der die Gruppe verfolgt, was sie bemerken oder auch nicht. Hier kommt auch wieder das legendäre "Flag Framing" ins Spiel. Gute Trigger sind solche, von denen du weißt, dass sie die Gruppe interessiert. Der Ermittler springt vielleicht sofort auf den Mordfall an. Der ehrenhafte Krieger auf die alte Frau, die von der Jugend-Gang bedroht wird usw. Bitte beachte: auch dies sind wieder nur platte, weil offensichtliche Beispiele. Die Welt kann noch viel komplizierter sein.

Bearbeitet von Akeem al Harun
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Sandboxing - Rollenspielen ohne bestimmte Ziele

 

Nein, denn auch in einer Sandbox können die Charaktere / Spieler natürlich Ziele haben und verfolgen. Auch die NSC's haben ihre eigenen Ziele und verfolgen sie.

 

Was allerdings stimmt ist das der SL nicht mit einem "bestimmten" Ziel ins Spiel gehen kann, da er eigentlich nie weiß wie die Charaktere / Spieler als nächstes tun und auf welchen Abenteueraufhänger sie anspringen.

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Ein beliebter Aufbau einer Sandbox ist die sogenannte "Handlungsmaschine": Man hat ein paar Fraktionen mit Zielen und Motivationen, die in Wechselwirkung stehen und die um Resourcen konkurrieren. Da hinein wirft man dann die SCs und tut eigentlich als SL nichts anderes mehr, als die NSCs zu spielen und zu schauen, wie sich die Situation entwickelt.

Danke! Ich dachte allen Ernstes - ich oute mich als Informatiker - eher an

"...wird vom Rest des Systems abgeschirmt, quasi in den Sandkasten gesetzt, in dem sie einerseits keinen Schaden anrichten kann..." siehe hier!

Ich wunderte mich halt immer...:silly: obwohl mir das mit "keinen Schaden anrichten" schon einleuchtete!

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Richtige Sandboxen funktionieren nur mit erfahrenen und entsprechend motivierten Spielern, die (ganz wichtig) auch die Welt kennen oder diese mitentwickeln. Versuche blos nicht, deinen Spielern so eine Spielweise mit Gewalt aufzuzwängen, das funktioniert genauso wenig wie Spieler langfristig für lineare Abenteuer zu begeistern.

 

Die Goldene Mitte macht eigentlich den allermeisten Spielern Spass. Wenn du genug Zeit hast, bereite drei-vier Handlungsstränge grob vor, mindestens 2 davon sollten direkten Bezug zu den Charakteren oder deren Hintergrund haben. Letztlich müssen nur die Anreize stark genug sein, dass die Spieler einem Plot folgen. Damit hast du die sogenannten "Trigger" und ein fast schon Sandbox-ähnliches Gebilde :notify: Was leider bei allem Sandboxing-Hype gerne vergessen wird: Es geht auch manchmal einfach nur ums Abschalten vom Alltag, eine coole Story erleben und viel Immersion zu fühlen.

 

P.S.: Versuche blos nicht zu stark in die Rollenspieltheorie einzusteigen oder es zu stark mit deinen Spielern zu diskutieren. Der Schuss geht meiner Erfahrung nach eher nach hinten los. Diskussionen mit Rollenspieltheoretikern haben mir zeitweise fast den Spass geraubt, weil viele Rollenspieltheoretiker - bei aller Theorie - einen Spielstil mit aller Gewalt in Schubladen gesteckt hat.

 

Letzlich musst man sich nur zwei Fragen stellen:

 

1) ZWINGE ich meine Spieler in die Spur, damit das Abenteuer weitergeht?

2) BIEGE ich das Abenteuer so weit, dass es trotz bestimmter Ereignisse nicht zu Ende ist?

 

Wenn du beides mit JA beantwortest, dann lohnt sich der Blick in die Rollenspieltheorie, ansonsten... Zeitverschwendung!

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Sandboxen funktionieren nur mit erfahrenen und entsprechend motivierten Spielern, die (ganz wichtig) auch die Welt kennen.

 

Dem kann man nur zustimmen.

Ich habe schon so manchen katastrophalen Spielabend miterleben müssen, wo die SL mit aller Gewallt, ne Sandbox durch ziehen mussten. Folge: Überforderte gelangweilte und frustrierte Spieler/SL, grauenvoll verschwendete Spielzeit, total vergraulte Neulinge die absolut keine Lust mehr hatten je wieder irgendein P&P- Rollenspiel zuspielen.

 

Eine gute Alternative zu "die Welt kennen" ist "die Welt mit entwickeln". Wir haben einmal bei einem SL zu Anfang gemeinsam die Stadt entwickelt, in der es losging und wir haben gemeinsam die Götterkulte entwickelt. Der SL hat im Gespräch gewissen Linien gezogen und die konkrete Ausarbeitung über 1-2 Seiten hat dann jeweils ein Spieler übernommen. Die Spielerin der Söldnerin hat den Kriegsgott ausgearbeitet, ich mit meinem Magier die Weisheitsgöttin usw. In der Stadt haben wir auch jeweils "unser" Viertel ausgemalt. So konnten wir in die Entstehung der Spielwelt gleich unsere Spielanreize eintragen.

 

Und ja: Reines Sandboxspielen kann mit den falschen "Spielern" nach hinten losgehen. Habe ich auch schon erlebt. Aufzunehmen ist in jedem Fall der Anreiz, Spielerentscheidungen ernstzunehmen und nicht auf Teufel komm raus das Abenteuer zu "retten". Und eben Railroading zu vermeiden.

 

Die größte Herausforderung stellt das Sandboxing jedoch meiner Meinung nach an den Spielleiter. Gerade zu Anfang kann es schnell zu einer kompletten Überforderung werden und dann ist auch ne Sandbox ein Spaßkiller.

 

Ich würde halt einfach mit den Spieler konstant darüber im Kontakt bleiben, was sie eigentlich vom Spiel wollen und erwarten und meine Schritte damit abstimmen. Man muss ja die Zügel am Anfang nicht sofort komplett loslassen, sondern kann sie sehr weit lockern. Und dann einfach mal sehen, was passiert.

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Ich bin mir nicht so ganz sicher, ob das zu dem Strang gehört, wenn nicht sagt es mir bitte.

 

Aber mein bisheriger leitstil war so: Ich hab mir einige wenige Eckpunkte ausgedacht, wie zum Beispiel: Wie beginnt es und wer ist der Täter. Dann entscheide ich während des Spiels spontan und reagiere auf die Aktionen der Spieler. Das Problem, dass ich jetzt eben im Laufe der Diskussion feststelle ist, dass durch diesen Spielstil die Abenteuer eigentlich fast immer geschafft werden.

Das einzige Mal, dass ich mich erinnere, dass ein Abenteuer fehl schlug war, als der Detektiv von einem Elefanten fiel und es mir unrealistisch erschien, dass der Auftragsgeber die Zeit bis zu Heilung warten wollte...

Außerdem stehen in jedem Abenteuer kleine Hinweise auf die große Kampagne. So hab ich zum Beispiel vor, den Detektiv an einen Ort zu schicken, wo eine wichtige Figur herkommt, die er aber erst noch kennen lernt. Dort erhält er aber wieder einen Hinweis auf die Organisation, welcher er auf der Spur ist.

 

Habt ihr ein paar Tipss

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Ich denke, der Übergang zwischen Sandbox und Rail Roading ist fließend.

Ich vermute mal 99% aller Spieler werden weder reines Railroading spielen noch eine reine Sandbox.

In jedem vordefiniertem Abenteuer haben die Spieler einen gewissen Grad an Freiheit.

Halt mal mehr oder mal weniger... Und je erfahrener der SL umso mehr kann improvisiert werden.

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Aber mein bisheriger leitstil war so: Ich hab mir einige wenige Eckpunkte ausgedacht, wie zum Beispiel: Wie beginnt es und wer ist der Täter. Dann entscheide ich während des Spiels spontan und reagiere auf die Aktionen der Spieler. Das Problem, dass ich jetzt eben im Laufe der Diskussion feststelle ist, dass durch diesen Spielstil die Abenteuer eigentlich fast immer geschafft werden.

Konzentriere dich auf die NSpF und ihre Motive. Erschaffe Beziehungsnetze und Konfliktnetze. Auf diese Art entscheidest du die Reaktionen nicht willkürlich aus dem Bauch heraus, sondern einem Muster folgend.

 

Hast du dir mal einschlägige Literatur angeschaut?

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Aber mein bisheriger leitstil war so: Ich hab mir einige wenige Eckpunkte ausgedacht, wie zum Beispiel: Wie beginnt es und wer ist der Täter. Dann entscheide ich während des Spiels spontan und reagiere auf die Aktionen der Spieler. Das Problem, dass ich jetzt eben im Laufe der Diskussion feststelle ist, dass durch diesen Spielstil die Abenteuer eigentlich fast immer geschafft werden.

Konzentriere dich auf die NSpF und ihre Motive. Erschaffe Beziehungsnetze und Konfliktnetze. Auf diese Art entscheidest du die Reaktionen nicht willkürlich aus dem Bauch heraus, sondern einem Muster folgend.

 

Genau, was die NPCs wollen oder ihre grundsätzlichen Herangehensweisen, Vorlieben und charakterliche Eigenschaften mögen über eine lange Zeit stabil sein und sich nur langsam oder aufgrund gemachter Erfahrungen verändern. Deswegen lohnt es sich, solche Charakteristika schriftlich festzuhalten. Wie sich dieser NPC sich dann in einer speziellen Situation verhält, die sich während eines Abenteuers entwickelt, muss dann jeweils abhängig von den Charakteristika entschieden werden. Eine gute Ausarbeitung der NPCs verhindert, dass der SL die ganze Umgebung der Spielfiguren einfach nur gemäß seiner Launen gestaltet. Und dann kann eine Situation eben auch mal so oder so ausgehen. Und von dem Ergebnis aus wird weitergespielt.

 

Wenn du dann das Gleiche für eine Reihe von wichtigen NPCs machst und du immer überlegst, wie die sich gemäß ihrer Voraussetzungen verhalten. Dann entwickelt sich die Handlung im Spiel mit den Spielfiguren.

 

Das ist dann die Sandbox.

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"Sandbox ist Rollenspiel für faule Spielleiter."

Bonmot von mir :turn:

Irgendwie schon, aber irgendwie auch nicht, denn anstelle das Abenteuer zu kennen, muss der SL die Spielwelt sowie die Bewohner kennen - und das ist einiges mehr. Und die Spieler müssen auch mal aktiv "Ärger" suchen wollen, anstelle nur wie zufällig in der Kneipe "Zum fröhlichen Auftraggeber" darüber zu stolpern. Ich könnte mir vorstellen, dass das auch aus Spielersicht gar nicht so einfach ist, denn unser Alltag ist ja durch Arbeit geprägt und dass viele unserer Aufgaben von außen kommen und wir die dann halt erledigen - auch weil wir dafür Geld bekommen. Jetzt aus dem Nichts ein Geschäftsmodell als Abenteurer zum laufen zu bringen, ist schwierig. Wer braucht so Typen - wenn man nicht Moskau Inkasso machen will? Bearbeitet von Marc
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Richtige Sandboxen funktionieren nur mit erfahrenen und entsprechend motivierten Spielern, die (ganz wichtig) auch die Welt kennen oder diese mitentwickeln.

Dem widerspreche ich. Man kann eine Sandbox auch wunderbar als (H)exploration-Kampagne spielen, in der die Abenteurer und gleichzeitig die Spieler die Welt erkunden und kennenlernen.

 

Was leider bei allem Sandboxing-Hype gerne vergessen wird: Es geht auch manchmal einfach nur ums Abschalten vom Alltag, eine coole Story erleben und viel Immersion zu fühlen.

Das geht ja alles auch im Sandkasten. Letztlich unterscheidet sich ja nur die Art, wie der SL vorbereitet und Entscheidungen trifft.

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