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  1. Dwiannon ist die Schwester des Plenydd. Sie wird als Erhalterin des Lebens verehrt und gilt als Schutzgöttin der Familien. Mit Bitten um Kindersegen, bessere Ernten oder reichere Jagdbeute wendet man sich an sie. Als Jägerin ist sie unerbittlich hinter Betreibern Schwarzer Magie und finsteren Wesen her. Sie wird als üppige Frau in fließenden Gewändern dargestellt. Sie trägt eine Korngarbe in der Hand, und über ihrer Schulter hängt ein Jagdbogen. Sie wird entweder von einem Rehkitz oder einer Füchsin begleitet. Die Cornmorwyn („Gehörnte Maid“) ist eine Götterbotin Dwiannons. Ob es nur eine oder gar mehrere gibt ist unbekannt. Die Anhänger der Göttin sind tolerant gegenüber den anderen Gottheiten, und sie kommen aus allen Schichten der Bevölkerung, insbesondere aber aus dem bäuerlichen Umfeld. Die Gläubigen betrachten das Töten von Tieren als Notwendigkeit und fühlen sich jedem Jagdopfer gegenüber verantwortlich. Jäger zelebrieren nach dem Erlegen ihrer Beute eine kurze Zeremonie, die dem Opfer Ehre und Dank erweisen soll. Es gilt als schändlich, Teile der Beute zu verschwenden. Ein Fallensteller, der wegen der Felle jagt, ist also angehalten, auch die übrigen Teile der Tiere zur Verarbeitung weiterzugeben oder selbst zu verwerten. Vor der Aussaat ist es üblich, die Felder von einer Dwiannon-Priesterin segnen zu lassen. Als Kultwaffe führen die Priesterinnen der Göttin Pfeil und Bogen. Pfeil und Bogen der Jägerin werden den Glaubensfrauen als ewiges Zeichen der Göttin auf die rechten Wange tätowiert. Die Gewänder sind grün und mit dunkelroten Spiralen und Kreisen verziert. Es gibt keine organisierten Gruppen von Ordenskriegerinnen der Dwiannon, aber in jeder Generation wenige, einzeln umherziehende Kämpferinnen, die vor allem den Aspekt Dwiannons als wahnsinnige Rächerin, die nicht einmal davor zurückschreckt ihre eigenen Kinder zu töten, verehren. Manchmal fühlt eine Frau sich durch besondere, meist mit brutaler Gewalt verbundene Umstände wie Vergewaltigung oder brutalen Mord an nahen Verwandten von der Göttin berührt und widmet ihr Leben allein dem Kampf gegen deren Gegner sowie der Rache an ihren eigenen persönlichen Feinden. Eine solche Kriegerin unterzieht sich denselben Einweihungsriten wie eine Priesterin der Dwiannon. Statt auf der rechten Wange Bogen und Pfeil werden ihr auf die linke Wange ein Pfeil und eine Mondsichel tätowiert. Sie wird zu einer Saethyn am Lluad (Mz. Saethau am Lluad), einer Jägerin des Mondes. Der Name steht für den Kampf gegen die Feinde der Göttin, symbolisiert durch den Mond und den finsteren Gott Drais, aber auch für die in diesem vergebliche Jagd nach Zufriedenheit und innerer Ruhe. Die Tempel der Göttin befinden sich meistens auf Waldlichtungen und an Quellen. Sie sind eher schmucklos und einfach.
  2. So könnte es um Clanngadarn bestellt sein. So ist/war zumindest meine Vorstellung. Bin gespannt wem's gefällt ... In Clanngadarn herrschten vor dem Ard-Pennadd (Hochkönig) einzelne Druidenkönige, welche die Geschicke ihrer Untertanen lenkten. Mit der Zeit und vor allem mit dem aufstrebenden Valianischen Imperium wurde das kriegerische Handwerk zusehends wichtiger unter den ohnehin konflikterprobten Sippen der Twyneddin. Die Druiden erkannten die Notwendigkeit die Sippenfehden zu beenden und den Blick über die Grenzen des Reiches hinaus zu lenken, da sie sonst im Sturm der organisierten Legionen unterzugehen drohten. Die untereinander in Kontakt stehenden druidischen Zirkel kamen überein, dass die Einführung eines volksnahen Götterglaubens das vermochte, wozu der elitäre volksferne druidische Glaube nicht in der Lage war, nämlich die Einheit der Twyneddin zu stärken und sie leichter kontrollieren zu können. So führten die Druiden das twyneddische Pantheon um den Lichtbringer Plenydd ein. Für den neuen Umschwung wurde eine Symbolfigur gesucht, hinter der sich die Twyneddin vereinen würden – das Amt des Hochkönigs war geboren. Der König herrscht mit göttlicher Legitimation des Lichtbringers Plenydd. Die Aura göttlicher Erwähltheit teilt somit auch die Familie der Sippe des Hochkönigs. Dieser Umstand und weitere haben dazu geführt, dass seit den Tagen des ersten Königs Maolyn Mor ap Don immer ein Mitglied der Sippe Don als Hochkönig herrschte bis in die Gegenwart, in der Tryffin Canhastyr ap Don auf dem Thron in Darncear sitzt. [Wahlweise haben auch andere Dynastien die Linie der Könige und Königinnen aus der Sippe Don unterbrochen – aber es ist einfach auffällig, dass sowohl der erste als auch der aktuelle König in der Don-Sippe geboren wurden.] Die gottgegebene Legitimation schützt den König und seine Sippe aber nicht davor, dass machtbesessene Personen ihre Hand nach dem Thron ausstrecken (wie zuletzt Liam ap Garth). Mit der Gottgebundenheit des Königtums geht eine zweite Stütze der Herrschaft einher: die Ceidwaid am Heaul („Bewahrer der Sonne“). In Clanngadarn gibt es keine Ordenskriegergemeinschaften wie in Alba, die fest in die Hierarchie der Priesterschaft eingebunden sind und überall im Land Burgen, Ländereien und Truppen haben. Überall in Clanngadarn kann man auf die Saethau am Lluad („Jägerinnen des Mondes“) treffen, die von der göttlichen Jägerin Dwiannon ausgewählt wurden, um Jagd auf finstere Personen und Wesen zu machen – meist gehen sie einzeln ihren Zielen nach, für größere/gefährlichere „Jagden“ schließen sie sich aber auch spontan zusammen. Ansonsten gibt es nur noch die Ceidwaid am Heaul. Diese schlagkräftige Truppe von Ordenskriegern des Plenydd ist mit göttlichen und druidischen Ritualen direkt auf den Hochkönig eingeschworen. Die Sippen-Ordnung der Twyneddin allein hätte schon zu einem recht schwachen Königtum geführt, da die Macht und die Größe der Sippen sich in den häufigen Fehden rasch ändern können. Daher beschlossen die Druiden mit der Einführung des Götterglaubens gleichzeitig dem König diese verlässliche und sippenunabhängige Hausmacht zuzuführen. Nur selten trifft man sie in den weiten twyneddischen Landen. Stationiert sind sie in der Königsstadt Darncear und nur selten führt ein Auftrag einen Bewahrer der Sonne in andere Regionen Clanngadarns. Des Weiteren wird das Königtum natürlich durch die Priesterschaft des Herrschaftsgottes Plenydd gestützt und hinter dem Thron wirken die Druiden immer noch als Graue Eminenzen. Mit der Entwicklung des Königtums und der Einführung des Götterpantheons traten die Druiden auch in der Sippengemeinschaft von der Führung zurück. Hatten sie bis dahin die herrschende Stellung auf Grund ihres elitären Wissens inne gehabt, traten sie nun in den Hintergrund. Vorher hatte man sich um Rat bittend und Hilfe suchend an die Druiden gewandt. Mit ihrem Geheimwissen und ihrem Dweomer konnten sie den Leuten helfen und sie beraten. Als Anführer der Sippe hatten sie sich so als unentbehrlich erwiesen. Mit den Göttern und ihren Priesterschaften eröffneten sich den Menschen (so wie die Druiden es geplant hatten) neue Möglichkeiten sich Rat zu holen und das auf eine viel volksnähere Art und Weise, als bei dem für die meisten abstrakten und deshalb mysteriösen Druidentum. Während die Priesterschaft im Volk den beratenden und zaubermächtigen Aspekt der Druiden aufgriff, wurde der herrschende Aspekt nun von kampfkräftigen Sippenführern übernommen. So herrscht ein von der Sippe gewählter Pennadd (Häuptling), dem die Führerschaft in Fällen offensichtlichen Fehlverhaltens oder gezeigter Schwäche von der Sippe auch wieder aberkannt werden kann. Trotz dieser recht demokratischen Wahlweisen formen sich oft dynastieähnliche Verhältnisse aus, sodass oft ein naher Verwandter des vorherigen Pennadd diesem in Amt und Würden folgt. Das hat auch mit dem besonderen Ehrbegriff der Twyneddin zu tun. Ehrenhaftes und göttergefälliges Verhaltens geht Hand in Hand und wenn ein Pennadd gut geherrscht hat, dann strahlt diese Tugendhaftigkeit auch auf seine Familienangehörigen aus, welche die Sippenangehörigen dann als geeignet sehen die Herrschaft fortzuführen. Bei schlechter oder gewöhnlicher Führerschaft ist diese positive Aura meist schnell verschwunden und Stimmen nach einem neuen Anführer werden laut. Das wichtigste Amt neben dem Pennadd ist das des Cadfridog (Kriegsherr). In der kurzlebigen Welt der Twyneddin, wo in den Fehden zwischen den Sippen und im Kampf gegen Nachbarn oder wilde Bestien schnell jeder Tag der letzte sein kann, ist eine beständige Führung für die Sippen wichtig. Ebenso von Bedeutung ist natürlich eine erfahrene Führung. Der Pennadd kann die Kämpfer der Sippe zwar auch selbst bei Überfällen oder Gefechten anführen, ernennt aber oft einen Kriegsherr, der das für ihn übernimmt oder ihn wenn nötig vertritt. Der Handlungsfreiraum eines Cadfridog richtet sich also stark nach dem Pennadd. Ist der Pennadd selbst kriegerisch, im Kampf erprobt und jung, wird das Amt des Kriegsherrn eher dass des Stellvertreters sein, während ein alter und erfahrener Häuptling oder einer, der sich eher um den reibungslosen Ablauf in den Siedlungen kümmert, dem Kriegsherrn die kriegerischen Expeditionen überlassen wird. So besteht für einen Pennadd auch im hohen Alter die Möglichkeit sein Amt zur allgemeinen Zufriedenheit auszuführen, weil er dem Kriegsherrn die Mühsal des Kämpfens überlassen kann. So ist auch ein alter Anführer kein Schwachpunkt in den Augen der Twyneddin, sondern ein weiser Mann, dessen Lebenserfahrung ihn in die Lage versetzt wichtige Entscheidungen in guter und richtiger Weise zu fällen. So ist es bei den Twyneddin auch nicht unüblich ältere Personen zu Pennadds zu wählen, zum Cadfridog werden hingegen i.d.R. Personen auf dem Höhepunkt ihrer körperlichen und kämpferischen Fähigkeiten ernannt. Weitreichende Entscheidungen werden meistens auch (vor allem bei kleineren Sippengemeinschaften) im Rat mit der ganzen Sippe verhandelt. Als einflussreiche Ratgeber dienen dem Pennadd ansässige Barden, Priester und Druiden. Herrscht ein Pennadd über mehrere Siedlungen, lässt er sich in den anderen Dörfern von einem Siaradwr (Sprecher) vertreten. Dieser wird von den Dorfbewohnern gewählt und vom Häuptling bestätigt. Er sorgt dafür, dass die Anweisungen des Pennadd ausgeführt werden und ist durch Boten in ständigem Kontakt mit dem Sippenoberhaupt. Beraten wird auch er von ansässigen Geistlichen, Barden und Druiden. Für Situationen in denen schnell und unabhängig von Penadd und Cadfridog in kriegerischer Weise gehandelt werden muss, kann der Siaradwr entweder selbst die Führung der Kämpfer übernehmen oder er hat diese Pflicht an einen Pleidiwr (Champion) abgetreten.
  3. Zunächst einmal eine Warnung an meine Gruppe lest dieses Thema nicht oder es wird 20igen geben!!! Nachdem ich mich nun etwas eingelesen habe für meine nächste "Kampagne" habe ich einige wichtige Fragen im Bezug auf die Politik in Vesterness. 1. Wie stehen Clanngardan und Ywerddon in Beziehung zueinander und würden sie eventuell ein Bündnis gegen Alba eingehen (zumindest die Grenzclans beider Staaten)? 2. Beteiligen sich die Zwerge Albas an Kriegen Albas und wie ist die Front zwischen den Zwergen und den Orks in den Nebelbergen(Aktiver Krieg oder Stellungskampf)? 3. Werden Zwerge in Clanngardan und Ywerrdon, wenn sie aus Alba stammen, als Albai angesehen und werden daher wie solche behandelt? 4.Wie groß währen die Streitkräfte Albas, Clanngardans und Ywerrons bei solchen Konflikten? 5. Wie viele Orks leben in den Nebelbergen, und wie leben sie(in Sippen?) und haben sie irgend ein "politisches System"? 6.Gibt es nur zwei Wege ins Artross auf welchen Wägen fahren könnten? 7.Kulte und Rebellen in besagten Ländern(z.B. alter Glaube an Erdmutter Henwen in Clanngardan)? 8.Wichtige Innenpolitische Rivalitäten wie Clankonflikte in Alba und erainnische Rebellen in Ywerrdon? 9. Relevante Persönlichkeiten(keine Staatsoberhäupter o.Ä.) welche in der Region relevant sind? Können auch nicht menschenähnliche sein, Dämonen oder Ähnliches Zur Information mir fehlt leider das Zwergen QB. Das Alba QB sowie M4+M5 mit Zusatzbänden besitze ich. Bekannt sind mir die groben politischen Strukturen der Länder und die in M5 erwähnten Konflikte. Das wäre es erstmal an Fragen. Im voraus schonmal Danke für die Antworten!
  4. Ich lese gerade, dass es zum Thema Ywerddon nur mickrige 2 Beiträge gibt, diesem Misstand will ich jetzt mal entgegenwirken. Im folgenden teile ich meine Vorstellung von den Aillach, den ywerddonschen Saisonarbeitern, mit. Als erainnische Minderheit, die von den Twynnedin unterdrückt wird, bietet sich der Söldnerberuf für die "Wildgänse" ja geradezu an. In ihrer unterdrückten Heimat hält es die stolzen Krieger nicht, zu groß währe die Gefahr durch Clanngadarns langen Arm. Im Frühjahr verlassen die Aillach ihre Heimat und verdingen sich bei den albischen und chryseischen Fürsten, die sowieso immer Bedarf an Frontschweinen haben. So kämpfen die Wildgänse jahraus jahrein im Sold der verschiedensten Herrn und Gruppen. Im Herbst, wenn der Schnee in ihrer bergigen Heimat schon fällt, kehren sie zurück und verbringen diese unwirtliche Zeit am Herdfeuer ihrer Familien. Bestimmt kein leichtes Leben. Manche der Aillach haben das Glück, irgendwann in ihrer Karriere die wirklich fette Beute zu machen. Oft setzen sich diese Glücklichen in Alba zur Ruhe, wo das Leben weniger gefährlich (für einen Söldner) ist. Diese holen nicht selten ihre Familien nach. Als ein typischer Beruf für Exsöldner ist der Gastwirt zu nennen, sei es mit eigener Wirtschaft oder als Knecht bei einem anderen. Typische Waffenfertigkeiten entnehme man dem Alba Quellenbuch. Dort findet sich sowieso das gesammte Lernschema (der Bihänder ist meines Erachtens die unverzichtbarste Waffe). Schreibt eure Anregungen für die Wildgänse bitte in diesen Thread, das Thema gibt glaube ich einiges her. Logischerweise eignen sie sich ausgezeichnet als Abenteuerfiguren, was haben sie denn schon zu verlieren, es kann nur besser werden! Mögen die Wildgänse noch lange rauschen! Grüsse, Bjargi
  5. Hi Leute! Irgendwie war mir bisher Yverddon immer ein Rätsel. Hat einer von Euch eine echte Vorstellung davon wie es dort kulturell, landschaftlich, politisch ect. aussieht? Viele Grüße hj
  6. Wuff, Growl. Un' auch de' Menschlinge sin g'grüßt. 'hab da irgendwo ma' g'hört 's hätte bei der twyneddischen Besetzung der nördlichen Länder Erainns noch 'ne zweite Provinz namens Bryddonor? gegeben. Se' hätte jedoch widder ihre Unabhängigkeit erreicht. Hat jemand 'ne Idee, wann und wie das wohl geschehen sein könnte (z.B. vor/nach dem Krieg der Seemeister etc.)? Wie könnt 's wohl g'kommen sin, daß nurrr die Hälfte eines Landes seine Unabhängigkeit wieder bekommt? Und wer in the hack liegt es überhaubt? Dacht' mal irgendwo südlich der Nebelberge. Kann das sein?
  7. Mich würde interessieren, welche gesellschaftliche Stellung hat ein(e) Weise(r) innerhalb der twyneddischen Kultur. Als Weiser (ich benutzte zur Abgrenzung der Weisen Frauen Erainns & Vereinfachung den männlichen Begriff) bezieht er seine Kraft aus dem Dweomer und hat hängt dem druidischen Glauben an. Der druidische Glaube ist bei den Twynedd meist den Eliten vorbehalten. Daher Frage ich mich: Wie sehen Druiden die Weisen in Clanngadarn / Fuardain die Weisen an? Gleichberechtigt? Oder als bessere Priester? Was ganz anderes? Wie schaut es wohl im besetzten Ywerddon aus aus, wenn die Weisen Frauen des erainnischen Glauben auf einen Weisen der Twyneed treffen? Was mit einem Weisen in Alba? Wird er geächtet wie die Druiden der Dunatha? Oder greift hier der Weisen-Status aufgrund der Heilfähigkeiten?
  8. Fflamyen ist eine Mondgöttin und wird als Schirmherrin der guten weiblichen Zaubermacht von ihren Kultanhängern verehrt. Sie symbolisiert Magie, Weiblichkeit, Macht und Leidenschaft. Sie ist eine sehr zwiespältige Göttin. Auf wessen Seite sie eigentlich steht, bleibt verborgen. Sie ist zum einen bestrebt mit ihrer Zauberei den Menschen und den Göttern zu helfen, andererseits will sie als liebende Mutter ihren Sohn schützen und ihm beistehen. Ihr innerer Zweispalt zeigt sich in der Zu- und Abnahme des Mondes, wobei ihre Kräfte bei Vollmond am stärksten sein sollen. Fflamyen wird durch den hellen Vollmond symbolisiert und meist als verführerische Frau mit langem, schwarzem Haar dargestellt, aus deren Schultern Eulenschwingen wachsen. Die Eule und die Cambria-Orchidee gelten im Fflamyen-Glauben als heilig. Der Fflamyenkult existiert nur noch im Verborgenen, seit die Göttin von ihrem Stiefsohn aus dem Pantheon verbannt wurde. Trotzdem ist der Glaube in den traditionsbewussten, eher unberührten Teilen des Landes weit verbreitet. Fflamyen wird – bis auf wenige Ausnahmen – von Frauen verehrt. In manchen Landstrichen haben sich mehrere Anhängerinnen zusammengefunden und praktizieren ihre religiösen Rituale gemeinsam. Größere, organisierte Gemeinschaften wird man aber nicht antreffen. Mit den Zeremonien, die oft gesangliche oder tänzerische Elemente beinhalten, huldigen die Anhänger Fflamyen oder bitten sie um Visionen oder andere Unterstützung. Da der Göttin keine Tempel geweiht werden dürfen, wird sie heimlich angebetet. Feste Kultstätten gibt es nicht, dafür aber bestimmte Orte, die sich zur Durchführung der nächtlichen Rituale besonders eignen. Dazu zählen Lichtungen in Wäldern, Felslandschaften an Küsten oder im Gebirge und Inseln in stehenden Gewässern.
  9. Plenydd ist der oberste der twyneddischen Götter. Er verkörpert die Sonne und trägt den Beinamen der Lichtbringer. Vor allem von der männlichen Bevölkerung wird er verehrt und von den Kriegern wird er als ihr Schutzherr betrachtet. Er wird als gedrungener Krieger mit dunklen Locken, goldener Rüstung und glühendem Schwert dargestellt. Ein im Boden steckendes Schwert ist das Symbol Plenydds. Vor Auseinandersetzungen jeglicher Art stoßen Kämpfer oft ein Schwert in den Boden und erbitten den Segen des Lichtbringers. Die Priester des Plenydd entstammen meist Familien von Pennadds oder Kriegsherren und treten für die – bei den Twynedden traditionell schwach ausgeprägte – gesellschaftlich-hierarchische Ordnung ein. Sie sind Förderer des Königtums und ihr Ziel ist die Stärkung der Position des Hochkönigs gegenüber den Sippenanführern. Als Kultwaffe führen sie, wie ihr Gott, ein Langschwert. Mit ihrer Einführung in den Kult wird ihnen eine symbolische Sonne mit zehn gebogenen Strahlen auf die Stirn tätowiert. Zu Zeremonien oder Festtagen tragen sie Umhänge in heller, blauer Farbe, auf denen sich weiße Kreise und Spiralen befinden. Ceidwaid am Heaul (Ez. Ceidwad am Heaul), die Bewahrer der Sonne, sind die Ordens-krieger Plenydds. Sie unterstehen nicht der Priesterschaft, sondern direkt dem amtierenden Hochkönig – dem Vertreter Plenydds auf Midgard. Sie stellen den größten Teil der Hausmacht des Herrschers. Aufgrund der engen Bindung an den König werden sie nur in Darncear ausgebildet und sind nur selten andernorts und dann auch nur im Namen des Königs unterwegs. Mit der Aufnahme in die Gemeinschaft geben sie ihre Sippenzugehörigkeit auf und ihnen wird von der Mitte der Stirn bis zur Nasenspitze ein nach unten gerichtetes Schwert tätowiert. Außerdem erhalten sie einen konisch zulaufenden, vergoldeten Helm. Plenydds Tempel gehören zu den prächtigsten Gebäuden der Städte. Es handelt sich stets um einen ringförmigen Bau aus Holz und Stein, der an einer Stelle unterbrochen ist und so den Blick auf einen mit Gras bewachsenen Innenhof frei gibt. Inmitten dieses Hofes steckt stets ein, die Gottheit symbolisierendes, Schwert im Boden. Der Rand des Innenhofes ist vom Gebäude aus überdacht und hier brennen nachts und an kalten Tagen auch tagsüber Kohlebecken oder Fackeln. Die Außen- und Innenwände des Tempels sind mit twyneddischer Ornamentik von ritueller Bedeutung in blau und weiß übersät. Das Ringgebäude enthält Lagerräume für die Opfergaben, Ruheräume für die Priesterschaft und Räume für den Dienst an der Bevölkerung. Der Öffnung im Ring gegenüber, auf der anderen Seite des Hofes, führt eine Tür in einen Raum, in dem ein Wandteppich die Gottheit zeigt. Auf dem Land und in den Dörfern sind die Plenyddtempel, wenn es sie denn gibt, oft aus praktischen Gründen in ganz normalen Häusern untergebracht. Ansonsten steht ein kleines Gotteshaus am hinteren Ende eines mit einer niedrigen, ringförmigen Mauer umgebenen Platzes, in dessen Mitte ein Schwert im Boden steckt.
  10. Moin, wie sehen Clan's Burgen aus ? Und wie sehen sie in Ywerddon aus ? Mein Vorschlag: - Die Clans Burgen sind so weit mit den Ottomanischen Burgen in Frankreich, Italien und Spanien zu vergleichen, dass diese Clans Burgen in Ywerddon erheblich groesser sind als die Burgen in Clanngadarn. Gegenueber den riesigen Burgen, die die Germanen zur Besetzung anderer Laender erbaut hatten, waren ihre Burgen zuhause klein. - Da es sich jedoch im primitive Clans Menschen handelt, sind ihre Burgen weiterhin einfache grosse Wehrgehoefte mit Turm, Motte, Holzpalisade und Graben. - Diese Form des grossen Wehrgehoefts, im weiteren als Clanschanze bezeichnet, dient in Clanngagarn hauptsaechlich der Verteidigung von Frauen, Kindern, Greisen und Vieh, waerdend die Maenner draussen auf dem Schlachtfeld sind. In Ywerddon jedoch haben die Doerfer der einheimischen halbelbsichen Leibeigenen kein Recht auf eine Palisade. Einzig die Staedte wie Dinas Taran geniessen das Recht auf eine Palisade zusammen mit Ihren Stadt und Gildenrechten. Daher dient die Clanschanze in Ywerddon nur als Kaserne fuer die Clans Krieger und fuer das Vieh im Kriegsfall. Fuer den Landstrich "Dinas Taran" hab ich hier mal angenommen : Dinas Taran: 1.000-2.500 Einwohner in der Stadt ca 30.000 Leibeigene Halbelben auf dem Land ca 1.000 Rinder ca 5.000 Scharfe ca 700 ha Weideland ca 1.500 ha Ackerland ca 1.200 ha Brachland 3.000 Bewaffnete Clans Menschen In der Hauptburg bei Dinas Taran sollten immer ca 300-500 Besatzer stationiert sein. In Kriegszeiten ist Clans Burg groesser als die Stadt, d.h. 500 Rinder, 2000 Scharfe und 5000 Bewaffnete sollten dort reinpassen. Wenn ich mir die Drosi Karte anschaue, so ist es recht sumpfig um Dinas Taran herem. Ein Wehrgehoeft hier bestehlt also aus mehreren Deichen und Graeben, die das Land trockenlegen und jeweils mit einer Holzpalisade gesichert sind. Hierin befinden sich grosse Langhaeuser die sowohl als Stallungen als auch als Lager dienen. In der auesseren Motte finden sich die Langhaeuser der Leibgarde des Clanfuersten, das Langhaus der Druiden und das Langhaus der Priester. Von hier geht es in die innerer Motte, in der sich der Turm des Clansfuersten findet. Neben der Hauptburg bei Dinas Taran gibt es ein halbes duzend kleinerer Burgen in der naehe der Doerfer. Diese sind zumeist darauf ausgelegt die Viehherden von einigen duzend Rindern und bis zu hundert Scharfen aufzunehmen. Waerend Dinas Taran als Stadt ein Recht auf eine Palisade hat, sind die Doerfer der halbelbischen einheimischen Leibeigenen ohne Schutz. Im Kriegsfall, z.b. wenn im Winter hungrige Orks durchs Land ziehen, sind diese Doerfer auf den Guten willen des Clansherren angewiesen, der die Frauen und Kinder aufnimmt, und die Bauern als Speertraeger rekrutiert. ciao,Kraehe PS: Die Weideflaeche ist mit 4 Grossvieh pro Hectar berechnet und glaub ich fuer mittelalterliche Verhaeltnisse ok. Die Ackerflaeche ist mit Absicht zu klein! Ywerddon exportiert Wolle und Erze und importiert Getreide und Milchprodukte. PPS: Als Historisches Vorbild fuer eine Clansschanze koennte eine Sachsenschanze in der naehe der Finkenburg (bei Achim/Bremen) dienen. Diese war auch eigendlich erstmal eine Mauer gegen das Wasser, die viel Platz hatte. d.h. Viele Gehoefte die gegeneinander durch Deiche gesichert waren. Ob ich das auf 500 Rinder bring ... auch heute ist das noch ein grosser Stall
  11. Hallo, gibt es eine offizielle Karte wo man die Landesgrenzen von Ywerddon und Clanngadarn exakt sehen kann? Oder gibt es bislang nur verbale Beschreibungen der Grenzen? Gruß Hansel
  12. Hi, also ich hab jetzt schon verschiedene Meinungen gehört, aber wie siehts aus? Ich spiele seit Jahren eine Assassine aus Yverddon. Glaube: Nathir. Dazu habe ich auch einen kleinen Orden entworfen. Kurzgefasst handelt es sich um einen fanatischen religiösen Orden, der die Bedrohung durch Dämonen und derer Diener beseitigen will (wehe dem grauen oder schw. Hx bei dem ich das rauskriege....). Naja, jedenfalls sind einige von der Idee begeistert, und andere sagen Nathir und Assassinen...geht nicht. Wie seht Ihr das? Bärchen
  13. Meine lieben MIDGARD-Spielenden, heute ist eine neue "Flotte Episode" erschienen. In dieser gehen wir ein wenig näher auf die große Hafenstadt - Almhuin - ein, die Teil von Ywerddon ist. Damit baut die "Flotte Episode" auf die zuvor erschienene, reguläre Episode - Ywerddon - Land zwischen den Fronten - auf. Viel Spaß beim Hören! 🙂 Liebe Grüße, SteamTinkerer
  14. Ein Land voller Unterdrückung und Ungerechtigkeit das von Clanngadarnischen Fürsten ohne Kontrolle ihres Königs ausgepresst und unterdrückt wird. Unter der Oberfläche brodelt der Volkszorn und die Rebellion wird mit extremer Militärpräsenz im Zaum gehalten... Das Spannungsgeladene Staatskonstrukt inmitten Vesternesses bietet sehr viele Ansätze für spannende Politische, diplomatische und Freiheitskampf-Abenteuer. Ywerddon - Das zerrissene Land inmitten Vesternesse Zu der YouTubeplayliste in der alle Die Welt Folgen gesammelt sind: https://www.youtube.com/playlist?list=PLJub8UMfakW4MIFTOQW61IZ406p02DThj Begleittext von Branwens Basar zu Ywerddon: Vor etwa 150 Jahren drangen Kriegshäuptlinge aus Clanngadarn in den Norden Erainns ein, unterwarfen die ansässige Bevölkerung und gründeten die beiden unabhängigen Reiche Ywerddon im Nordwesten und Bryddonor im nördlichen Hochland. Nach jahrzehntelangem, von den erainnischen Fürstentümern unterstütztem Freiheitskampf konnte die einheimische Bevölkerung im ehemaligen Bryddonor das Joch der Fremdherrschaft abwerfen. Ywerddon wird noch immer von einer twyneddinischen Oberschicht regiert, die sich in unablässigen Kämpfen mit den erainnischen Rebellen langsam aufreibt. (irdisches Vorbild: s. Clanngadarn und Erainn) Viel Spaß wünscht Dan
  15. Robin Hood (eigentlich Robin O´Loughsley), Fi, Gr 9 Adel - groß (182 cm), schlank (76 kg) - 38 Jahre St 78, Gs 82, Gw 96, Ko 90, In 81, Zt 30, Au 74, pA 95, Wk 78, Sb 58 - SchB +2, AbB +2, AnB +1, 17 LP, 67 AP - LR B30 ANGRIFF: Langbogen +14 (1W6+1), Kampfstab +13 (1W+2), Langschwert +11 (1W6 +3), waffenloser Kampf +10 (1W6 -1), Dolch +10 (1W+1), Handaxt +10 (1W6 +2), Kurzschwert +9 (1W6 +2), Schleuder +8 (1W6), Werfen +8, Raufen +8 (1W6-2), kl. Schild +4 ABWEHR +16, RESISTENZ +15/18/16 Sinne: 10 / 8 / 8 / 8 / 8 / 1 Akrobatik +15, Athletik +10, Balancieren +16, Beredsamkeit +6, Erste Hilfe +10, Fallenstellen +9, Fangen +15, Geländelauf +17, Gute Reflexe +9, Himmelskunde +14, Kampf in Dunkelheit +9, Kampftaktik +14, Klettern +19, Kräuterkunde +9, Laufen +8, Naturkunde +14, Pflanzenkunde +9, Reiten +14, Rudern +15, Sagenkunde +9, Scharfschießen +18, Schleichen +15, Schwimmen +17, Seilkunst +15, Springen +16, Spurenlesen +12, Stimmen nachahmen +19, Tanzen +15, Tarnen +15, Tauchen +16, Tierkunde +9, Trinken +11, Überleben +17 (Wald) Überleben +14 (Sumpf, Schnee), Überleben +10 (Gebirge), Verkleiden +16, Wagenlenken +15, Wahrnehmung +6, Winden +7, Landeskunde Ywerddon +11, Shierwoode und Umgebung +14, Erainn +8, Clanngadarn +4 Sprache (spr. / schr.): Erainnisch +18 / +12, Twyneddisch +12 / +8, Albisch +8 / +4, Comentang +12 / +8 Zaubern +14: hier fehlen noch ein paar wenige (! ) Zauber. Ich habe das Kompendium nicht zur Hand, werde das aber noch ergänzen. Robin O´Loughsley ist Erainner aus einem alten Adelsgeschlecht in Yverddon, das vor 60 Jahren von Twyneddin entmachtet und von seiner Burg Dun Loughsley vertrieben wurde. Er ist nun der letzte Spross seiner Sippe und entschlossen, die twyneddischen Besatzer zu bekämpfen, um seinen Besitz wiederzubekommen. Sein Vater Aelrigh hatte Robin vor 25 Jahren nach Erainn geschickt zu seinem Freund und Cousin Padraigh O´Malley, damals Offizier bei der Fianna. Hier wurde Robin zu einem Fian ausgebildet. Vor acht Jahren jedoch starb Aelrigh, nicht ohne seinem einzigen Sohn auf dem Sterbebett das Versprechen abzunehmen, sein Land und seine Leute nicht im Stich zu lassen. Robin nahm daraufhin bei der Fianna seinen Abschied und bekämpft unter dem Pseudonym "Robin Hood" die twyneddischen Besatzer, die "sein" Land und "seine" Bauern ausbeuten. Doch was wäre Robin ohne seine Bande? Er hat eine kleine Guerillatruppe im nahen Wald von Shierwoode um sich geschart: seine Geliebte Moiraine (erainnisch, Heiler, Grad 6), den großen, starken Sean Beag (erainnisch, Waldläufer, Grad 6), den verwegenen Kämpfer Will Rubh (albisch-erainnisch-twyneddischer Mischling, Söldner, Grad 6), den sanften Priester Tyk (twyneddisch, Druide, Grad 5), den etwas melancholischen Barden Alan O´Glen (erainnisch, Barde, Grad 6) und eine Handvoll Gesetzlose aus der Umgebung (etwa 5-10, Krieger oder Waldläufer, Grade 2 bis 4, die Menge variiert je nach Erfolg, in der Gradsumme liegen die aber meist bei etwa 20). Der Hauptfeind der Truppe ist natürlich der verschlagene Guy ap Llysbyrne (twyneddisch, Krieger, Grad 7), der momentane Eigentümer von Dun Loughsley, das jetzt Caer Llysbyrne heißt. Ich habe versucht, die Namen ins Gälische zu übertragen: Marion --> Marianne --> Maria (Moira) + Anna (Aine) --> Moiraine (gesprochen: Morenja), Sean Beag ist natürlich "Little John", Will Rubh ist "Will Scarlett" (Scarlett = scharlachrot, rot --> rubh), Alan O´Glen ist natürlich "Alan a´Dale". Auf einen scharidischen Assassinen und einen Müllersohn habe ich allerdings verzichtet... Ich habe die Zauberer lieber einen Grad runtergestuft (gegradet?). Tyk (Friar Tuck) ist ein Problem: als erainnischer Mann kann er ja kaum Priester der Nathir sein, also wurde er zum twyneddischen Druiden, der sich vom twyneddischen Druidentum losgesagt hat. Er hilft lieber den unterdrückten Erainnern. Sein Wissen über das Druidentum und die twyneddische Oberschicht ist aber oft hilfreich.
  16. Hallo ihr Druiden, ihr Weisen da draußen auf Midgard! Ich brenne darauf, zu wissen, wie die Ungeheuerlichkeit, einfach Erainn um Yverdonn zu erleichtern von Euch gerechtfertigt wird - euch mit eurer allumfassenden Weltsicht. Was ist der Vorteil für die Ordnung der Welt? Warum lasst ihr die Barbaren, die ihr lehrt und leitet, einfach ihre selbstsüchtigen Eroberungsgelüste ausleben? Ist es nicht gefährlich, dieser chaotischen weil wilden Energie der Stammesfürsten nachzugeben?!! Auch wenn die Frage etwas anklagend klingt, mich (als Erdenmensch, nicht als Midgard-Figur) würde es echt interessieren, wie man das rechtfertigt, bzw. wieso die das durchgehen lassen. Gruß, Kosch
  17. Guest

    Währung in Ywerddon

    Hallo, welche Währung wird in Ywerddon verwendet, oder verwenden sie noch den Tauschhandel? Gibt es dazu "offizielle" Quellenhinweise? Gruß Daimonion
  18. Hat jemand Informationen über den Handel / Rohstoffe in diesem Land ? Mich interessieren auch Handelsrouten die durchlaufen.
  19. Was passierte wann. Ein Arbeitsthread zur Erstellung einer lokalen Zeitlinie. (1401 n.L.) Das druidische Heiligtum des Auge des Schicksals wird durch nachdrängende erainische Clans geplündert. Die enflohenen Druiden entkommen zu den twynedischen Stämmen. (1408 n.L.) Erste Erwähnung der Siedlung Cuilionncarr im Heldenepos Rocanslied wo die Nachhut eines erainischen Fürsten durch nachdrängende Feinde angegriffen wird. (1459 n.L:) Aufgrund der strategischen Lage übernehmen die erainischen Fürsten der Stadt Cuilionncarr schnell die Kontrolle über das Umland. Die letzten twynedischen Familien werden nach Norden abgedrängt. (2209 n.L.) Erste Legenden über die Macht des Auges des Schicksals werden unter den südlichen Clans verbreitet. (2248 n.L.) Mit Unterstützung der Druiden gelingt es dem Glyw Cryff ap Rhyffeloed sich zum Arglwydd ausrufen zu lassen und mit der Macht der vereinigten Clans den Angriff auf die nördlichen erainischen Fürstentümer zu beginnen. (2253 n.L.) twynedische Plünderer erobern die erainische Siedlung Cuilionncarr im Handstreich. (2271 n.L.) Der Fürst von Dinas Taran wird im Heiligtum des Auges des Schicksals nach Befragung durch den Schicksalsstein zum Brenin ausgerufen. (2392 n.L.) In der Nacht der schwarzen Schlange erheben sich erainische Rebellen gegen die Fürsten der Stadt. Obwohl der Aufstand niedergeschlagen wird, können ihre Anführer entkommen. (2393 n.L.) Gründung der Ordensfestung Llancarfan im Süden der Stadt als Schutz vor Übergriffen durch erainische Wegelagerer. (2401 n.L.) Jetzt
  20. Guest

    Charakterklassen in Ywerddon

    Warum gibt es laut DFR keine Ordenskrieger in Ywerddon? Die Tatsache ist ja besonders unter dem Aspekt, dass es sie in Erainn (bei den Erainnern) und Clanngadarn (bei den Twynedden) Ordenskrieger gibt, in Ywerddon (wo es beide Völker gibt) jedoch nicht. In Erainn gibt es als Or ja aber ausschließlich die "Amazonen"-Garde von Teamhair, welche die Heilige Stätte schützen und im Auftrag der Weisen Frauen handeln. Wenn es in Clanngadarn nicht ganz klar festgelegt ist, welche Formen von Or es gibt, denke ich doch, dass die Or einfach ähnlich ortsgebunden und/oder elitär/selten sind, dass es sie in Ywerddon eben nicht gibt. Ich denke, dass aus dem Pantheon nur Plenydd & Dwiannon Or besitzen (Baidd und Bress würde ich keine zugestehen bzw. ich glaube irgendwo steht auch dass sie keine haben). dazu 1: Die Or der Dwiannon (vgl. ARK) sind i.d.R. Einzelgängerinnen, nicht ordensähnlich organisiert und schließen sich nur für Aufgaben zusammen, für die es eben mehr als eine Person braucht. Nach der Beschreibung im ARK zu lesen, dürfte der Grund als solche Dwiannon-Or ins Feld zu ziehen auch eher unter der einfachen Bevölkerung zu finden sein (in Ywerddon stellen die Twynedden ja aber die Oberschicht, weshalb es diese Or wohl er nicht oder sehr selten geben dürfte). dazu 2: Die Or des Plenydd könnten beispielsweise ausschließlich dem Herrscher unterstellt sein und eine Eliteeinheit bilden, so wären sie auf Clanngadarn (genauer gesagt auf das engere Umfeld des Hochkönigs beschränkt). Immerhin wurde das twyneddische Pantheon ja auch von den Druiden eingeführt, um die neue Herrschaftstruktur (das Königtum) zu stützen. Der Hochkönig als irdischer Vertreter Plenydds könnte also durchaus der alleinige Befehlshaber der Plenydd-Or sein. Die aller einfachste Erklärung wäre natürlich, dass es sich im DFR um ein Erratum handelt und es zumindest unter dem twyneddischen Teil der Bevölkerung in Ywerddon Or gibt.
  21. Hier werden Ideen zu Personen in der Stadt Dinas Taran und (fertige) Personenbeschreibungen gepostet. Legt los! keep creatin' Ol' Randy
  22. Alles was die Region betrifft
  23. Moin, Moin Ich benoetige mal eine Infomations ueber das Waffentragerecht in Ywerddon. Was duerfen die Erainer, was die Clanngadarner und was duerfen die Durchreisenden so an Waffen und Ruestung tragen. Meine persoenliche Meinung waehre folgende: Auf Grund des Rechts, das die Penadd erlassen haben, das nur Clanngardarner schwer Geruestet und schwer Bewaffnet (Unfreie und Leibeeigende haben kein Recht auf Waffen und alle anderen sind auf Kurzschwert, oder aenliche Waffen, kleiner Schild und maximal einer Lederruestung begrenzt) durch das Land reisen duerfen. Diese Meinung begruendet sich darauf, das es "befreites/besetztes" Gebiet ist und sie aus Bryddomor gelernt haben. Das sie dieses Recht nicht immer durchsetzen koennen durfte den Penadds bekannt sein. Aber es nicht zu versuchen es Durchzusetzen kaemme einer Kapitulation gleich und das koennen sie vor dem Hochkoenig schwer verantworten. Oder irre ich mich in diesem Fall voellig? Gruss Horst
  24. Hallo, da es bei der heutigen Spielsitzung zufällig zur Sprache kam, würde mich interessieren, ob es in Ywerddon eine Schriftform gibt? Hintergrund ist der, dass mein Barde auf Ywerddon kommt und Twyneddisch auch schreiben kann. Zumindest dachte ich das die ganze Zeit. Ich weiß nur, dass Legenden, und Geschichte ganz generell, größtenteils über Erzähler weitergegeben werden. Bedeutet dies dann im Umkehrschluss, dass Twynedden nicht schreiben können? Jedenfalls nicht ihre Heimatsprache? Gruß Hansel
  25. Hallöchen, seit Freitag ist mit "Ywerddon - Land zwischen den Fronten" eine neue Podcast-Episode verfügbar. Dieses Mal begeben wir uns nach Ywerddon und unterhalten uns darüber, denn das kleine Land hat eine bewegende Geschichte. Viel Spaß beim Hören! :-)
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