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Wulfhere

Dinas Taran Umland

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Wir haben hier im Norden einen Sumpf mit Heiligtum im Süden eine Handelsstraße und im Osten und Westen fruchtbares Ackerland. Soweit ok.

Was läuft hier eigentlich auf der Handelsstraße.

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Zur Sicherung des Umlands unternahmen die Könige folgendes:

70 km westlich von Dinas Taran wurde die Burg Caernarfon errichtet, 50 km östlich die Feste Aberystwydd und 30 km südlich das Kloster Llancarfan. Außerdem sichern ein Dutzend weitere kleine Festungstürme das "Königreich".

Wir benötigen noch einen Namen für das Land und das Reich. Das Lexikon des Mittelalters berichtet von vier walisischen Königreichen im 6. Jhdt.: Gwynedd, Powys, Dyfed und Gwent. Etwas in der Art. Wenn ich mir die Karte so anschaue, denke ich das unser Königreich die Größe so eines walisischen Königreichs spielend erreicht.

 

greets,

Orlando

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Ich kann mich zwar mit dem Gedanken an ein Kloster, wobei befestigter Tempel/Kultplatz wohl eher zutreffend sein dürfte gewöhnen, aber eine Burg und eine Feste und ein dutzend Festungstürme dürfte für ein eher frühwalisisches bzw.keltisches Regionalreich mit einer Stadt mit 1.000 Leuten nicht wirklich realistisch sein. Überleg mal wieviel Bauern wir hier brauchen um all die Esser zu ernähren. Wir haben hier dann eine Stadt die nicht mehr alzuweit von Tidford weg ist und das ganze in Ywerddon ????

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Wo ist das Problem? Ich seh hier insgesamt max. 300 Mann. Etwa 70 (davon höchstens 20 Krieger, 7 Priester, 20 Mönche, der Rest Gesinde) für das Kloster, welches seine Ernährung selbst besorgt, vielleicht je 35 Mann in den Burgen (auch die haben ihre Leibeigenen) und die Festungstürme sind mit jeweils 10 Mann besetzt. (Ich dachte da ein bißchen an Corrinis, Spielhilfe) Wer sich als König bezeichnet, sollte m.E. in der Lage sein, sein Einflußgebiet einigermaßen zu sichern.

 

Tidford ist übrigens 800 km (wie der Vogel fliegt) entfernt. Vermutlich sind es für einen Wanderer ca. 1.200 km durch unwegiges Gebiet.  dontgetit.gif

 

Ich fand meine bescheidenen Sicherungsmechanismen sehr zurückhaltend, dachte eher der Aufschrei geht in die Gegenrichtung los.

 

Die Argumentation, über irdische Vergleiche (altwalisisch, frühkeltisch) auf einen gemeinsamen Nenner zu kommen halte ich nicht für fruchtbar. In diesem weiten Feld ist vieles unklar. Wer sagt, dass wir in wir in Ywwerdon frühkeltische Verhältnisse haben? Was ist frühkeltisch?) Wir sollten eher im Auge behalten, dass ein gewisses keltische Flair zu erkennen bleibt.

Ich bemühe mich stets im spieltechnische Sinne "realistisch" zu bleiben. Deswegen halte ich alles, was ich schreibe, grundsätzlich für denkbar.

 

greets,

Orlando

 

 

 

 

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1.000 Einwohner +300 Soldaten Außenfestungen + 200 Soldaten Stadt = 15.000 Bauern nur für die Ernährung im Umkreis von maximal 2 Tagesreisen.

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Lieber Wulfhere!

 

Bitte lies meine Beiträge richtig! Das Kloster und die Burgen kommen für ihre Verpflegung selbst auf.

Deine Rechnung geht von einer Stadtgröße von 1.500 Ew aus. Die Formel 1:10 gilt wirklich nur für Städte und eigentlich eher für Städte, die noch wesentlich größer sind (im Hochmittelalter)! Die Bewohner der Burgen und des Klosters gelten im übrigen als Landbevölkerung.

Bedenke dass wir über ein riesiges Gebiet verfügen. Schließlich gibt es nur zwei Städte in ganz Ywerddon!

 

 

 

 

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Ist inhaltlich so zwar nicht ganz richtig, weil selbst daß römische Reich zu seinen besten Zeiten auf eine Quote von 4:1 gekommen ist.  Das die Fläche da ist keine Frage aber wie mächtig wollen wir diese Stadt ?? und welche Infrastruktur wollen wir da für die Versorgung unterstellen.

Aber ein anderes Thema ist mindestens genauso wichtig. Du baust hier momentan eine mittelalterliche generische Fantasystadt von der Planung her auf. Ist ok aber wollen wir das wirklich ?? Wir haben hier einen reichen kulturellen Hintergrund auf den wir bei dieser Lösung weitgehend verzichten.

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Ich finde Orlandos Idee sehr gut, und vor allem auch umsetzbar.

Die beiden Festungen und das Wehrkloster kommen für sich selbst auf. Ein Dorf mit Wehranlage wird es in diesem Bereich ohnehin geben, es wird einfach nur eine andere "Fahne gehisst" und schon ist die Festung königlich. Gleiches gilt für das Kloster, dass für seinen Unterhalt vielleicht ein zweihundert Mann großes Dorf braucht (das zusätzlich auch noch DT unterstützen kann...).

 

Bei der Besatzung der Wehrtürme würde ich die Zahl sogar auf sechs Personen/Turm reduzieren, die in drei Schichten á zwei Personen Wache halten. Aber ob es nun vier weiter Mäuler zu stopfen gilt, oder nicht, macht den Braten auch nicht fett... wink.gif

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Was die Entfernungen angeht:

 

Wenn ich die unter http://drosi.tuts.nu/md/md2001_162a.gif zu findende Karte mit der Weltkarte vergleiche, befinden sich die eingezeichneten Burgen 4, 5 und 13 schon im Bereich der "70 km", wenn nicht sogar unter der 30 km Marke, von denen Orlando bei der Lage Caernarfons spricht.

Weiß jemand, welche Burgen und Städte in Tyrfings Karte eingezeichnet sind?

 

Vielleicht sollten wir zur Not ein wenig "kürzer treten", oder wir bräuchten genauere "Maße" Ywerddons (zur Not können ja vielleicht allwissende Menschen wie Elsa, GH und Co. mit Infos aushelfen?! wink.gif ).

 

Edit: Habe zweiteren gerade mal angeschrieben. wink.gif

 

 

 

 

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Zitat[/b] (Wulfhere @ 30 Juni 2004,08:10)]Ist inhaltlich so zwar nicht ganz richtig, weil selbst daß römische Reich zu seinen besten Zeiten auf eine Quote von 4:1 gekommen ist.  Das die Fläche da ist keine Frage aber wie mächtig wollen wir diese Stadt ?? und welche Infrastruktur wollen wir da für die Versorgung unterstellen.

Aber ein anderes Thema ist mindestens genauso wichtig. Du baust hier momentan eine mittelalterliche generische Fantasystadt von der Planung her auf. Ist ok aber wollen wir das wirklich ?? Wir haben hier einen reichen kulturellen Hintergrund auf den wir bei dieser Lösung weitgehend verzichten.

@Wulfhere: Ich mache konstruktive Vorschläge, Du wirst dagegen vollkommen wahllos, ohne eine einzige alternative Idee zum Besten zu geben. Bitte belehre mich nicht mit vagen historischen Vergleichen, sondern mache Gegenvorschläge.

Über die Stadt habe ich hier kein Wort fallen lassen. Ich "generiere" hier somit auch keine "mittelalterliche Fantasystadt", sondern mache Vorschläge zur Sicherung des Umlands. Falls Interesse daran besteht, dass ich hier weiter mitarbeite, bitte ich um konstruktivere Arbeit von deiner Seite.

 

Wer sagt, dass ich auf den kulturellen Hintergrund verzichte? Dieser Vorwurf wird durch keines meiner Postings gestützt.

 

Ich habe auch nicht die Stadt vergrößert oder sie plötzlich zur mittelalterlichen Fantasystadt erhoben. Solche vorschnellen und wahrscheinlich unüberlegten Vorwürfe ärgern mich.

 

Grüße,

Orlando Gardiner

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Nun grundsätzlich kann ich dir meine Äußerungen auch gerne mit entsprechenden Quellenangaben unterlegen, würde uns aber letzlich nicht weiterbringen, weil ich die Stadt sehen will und in huscheliges das paßt schon ist jetzt wiederum ganz bestimmt nicht meine Art so was zu machen.

Falls du aber Wert darauf legst können wir die Sache auch gerne ausdisskutieren sollten das dann aber auf PM verlagern.

 

Das du Ideen einbringst ist sehr gut, keine Frage nur müssen wir deswegen immer noch auf die grundlegende Logik achten. ;-)

Wir haben hier ein wesentlich primitiver strukturiertes Gebiet als Alba. Von den vagen existierenden Strukturen haben wir hier eher eine Situation vergleichbar Irland bzw. Wales im 10 - 11 Jahrhundet. Sollten wir beachten.

Vorschlag vergessen wir das vorherige und machen weiter, stellen aber die Stärke der Verteidigung erst mal etwas zurück. Wir brauchen eh erst mal einen Vorschlag für die Umgebungskarte um weiterzukommen.

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Gut wir haben hier ein Kloster. Welcher Gott der Eroberer eigent sich dafür ?? Welchen Status hat die Anlage im Verhältniss zur Stadt / bzw. Heiligtum.

Verfügen sie über eigene Herrschaftsrechte oder wurde Ihnen daß Land nur geliehen. Die Anlage hat definetiv einen militärischen Hintergrund, wenn sie aufgrund der rebellion errichtet wurde.

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Wenn ich mich einmal kurz einmischen darf: Meiner Meinung nach bauen die Twyneddin weder in Clanngadarn noch in Ywerddon Klöster - Tempel, ja, Ordensburgen vielleicht auch, aber definitiv keine Klöster. Zumindestens nicht im "offiziellen" Clanngadarn (ihr erinnert euch: es handelt sich um Barbaren). Andererseits weiss ich natürlich nicht, wie "offiziell" diese Ausarbeitung hier sein soll.

 

Sven, vorlaut wink.gif

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Im Prinzip ja meine Meinung. Siehe auch oben.

machen wir eine Ordensburg daraus ??? Würde auch mehr Sinn im Hinblick auf den militärischen Hintergrund geben.

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Die Sachsen beriefen einen sogenannte Folgcemot oder bei den Germanen der Thing, wie wäre es wenn etwas vergleichbares am Heiligtum stattfindet ????

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Will sich jemand im Detail um die Außenanlagen (Dörfer, Befestigungen) der Stadt kümmern ?? Ich werde mich im Schwerpunkt um die Ordensburg kümmern und habe da schon einen Thread aufgestellt.

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Du willst dir also meine Klostergründung schnappen?  wink.gif

Eine Ordensburg ist es aber immer noch nicht, außer die Ffin Gweryn stellen einen Orden dar. Ich habe die ganze Anlage doch schon einmal beschrieben.

Zitat[/b] ]In meiner bescheidenen Vorstellung erfüllt die Anlage 2 Funktionen: Sicherung des südlichen Umlands und "seelsorgerische" Betreuung der Stadtbevölkerung. Der etwas kleinere Tempel in der Stadt und die befestigte Kultstätte im Süden sind miteinander verbunden. Die Tempelburg ist einen Tagesritt von der Stadt entfernt, berittene Boten überbrücken die Strecke leicht in 4 Stunden.

Die Priesterschaft besteht aus einem Hohepriester ("Abt", mindestens Grad 7) des Plenydd und 3 weiteren Plenydd Priestern. Schwester, Tochter und Sohn (Dwiannon, Brais und Bress) sind durch je drei weitere Priester/innen vertreten, desweiteren gibt es eine wechselnde Anzahl Priesterschüler und etwa 15 Krieger des Fürsten, die aber dem Abt direkt unterstellt sind. Zur Verteidigung kommen noch ca. 20 waffenfähige Laien hinzu, die die direkte Umgegend beackern, aber Eigentum der Priesterschaft sind (?)

Die Anlage sieht folgendermaßen aus: Auf erhöhtem Gelände befindet sich ein runder Steinwall mit Wehrgang, vergleichbar den Ringfestungen in "Über den Perellion Pass". Im Inneren befindet sich ein großer Sakralbau, Stallungen, Kräutergarten (?), ein Haus für Bedienstete, ein Haus für die Krieger, ein externer Steinofen und als Schmankerl eine Werkstatt mit einfacher Schmiede. Ob die Priester im Sakralbau leben oder über ein eigenes Wohngebäude verfügen, weiß ich nicht.

Ob man das jetzt Kloster nennen will oder kann, bleibt Euch überlassen. Ich empfinde es zumindest als eine Entwicklungsstufe zum Kloster, deswegen habe ich es so genannt.

 

Meine Vorstellung stieß nicht auf Widerstand, bis auf die Bezeichnung "Kloster". Ich finde die Idee mit den Grenzwächtern nicht so überzeugend, zumindest nicht in ihrer bisherigen Position.

Brut der Schlächter holt sich doch keine unabhängige Truppe ins Haus, nachdem er einen blutigen Aufstand niedergeschlagen hat; vielmehr besetzt er Schlüsselpositionen mit loyalen Untergebenen, in diesem Fall mit altgedienten Plenydd-Priestern und  evtl. Dwiannon Priesterinnen.

Die Ffin Gwerynn dürfen von mir aus die Untergebenen der Priesterschaft spielen, (ersetzen dann die "Krieger" im zitierten Text) aber nicht viel mehr.

Du hast, im leider geschlossenen, Klosterthread gefragt, wie sie das südliche Umland sichern. Hm... genauso wie eine "weltliche" Festung das Umland sichert, nur mit göttlichem Beistand?

 

nix für ungut,

o.

 

 

 

 

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nono.gif Hatten wir das nicht schon mal.  

Du solltest auch mal in den Hauptthread schauen, wo ich direkt die Wünsche aller Beteiligten eingefordert habe und nix kam. Dort steht auch klar das Thema der Abstimmung als Ausarbeitungsbasis und du hast dem zugestimmt.

Wir haben da zwei unabhängige Ideen. Du betonst den religiösen Aspekt und die seelsorgerische Betreuung. Ich gehe das Thema militärischer an. Die Ffin Gweryn sind letztlich ein Kriegerorden, so wie ich sie verstehe. Das hat zwar nichts mit dem regeltechnischen Ordenskrieger zu tun, das werte ich jetzt aber nicht zwingend als Problem.

Hier haben wir letztlich militante Kämpfer, die bestens zur Grenzsicherung geeignet sind. Das ein Herrscher gerne die alleinige Kontrolle über sein Land hat da sind wir unisono nur wenn ein Aufstand so blutig ist, daß er kaum noch niedergeschlagen werden kann ist jeder Herrscher bereit auch eigenständige Kämpfer ins Land zu holen. (Wir können hier gerne unentlich viele historische beispiele austauschen) Der Einsatz von frei agierenden Truppen ist dann sogar sehr wahrscheinlich. Wir haben damit die Gelegenheit eine freie Machtgruppe ins Spiel zu bringen, denn wie aus einigen anderen Beiträgen hervorgeht spielt die Priesterschaft bestenfalls eine untergeordnete Rolle. Hier haben klar die Druiden das sagen und die Priester sind Fußvolk.

 

Wir können es aber auch ganz anders gestalten, da ich eigentlich eh mit meinem anderen Projekt eingebunden bin. Übernimm du doch die Stadt und mach was draus und ich nehme mich wenn ich die Zeit habe einer der anderen Städte in Ywerddon an. Dann haben wir da keine Probleme mehr.

Nur dann bring das Vorhaben auch zu Ende, die Verpflichtung hast du dann.

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Hast Du mal den Abschnitt über die Ffin Gweryn im GB 40 (?) gelesen? Da werden sie nur ganz kurz als blutrünstige Kriegerbande skizziert. Vielleicht kann uns Sven noch detaillierter mitteilen, wie er sie sich vorstellt. Nur ich kann mir eben nicht vorstellen, dass 15 Krieger in der Lage sind eine unabhängige Machtposition aufzubauen.

Ich möchte Dich auf keinen Fall aus Deinem eigenen Projekt herausdrängen!

Du scheinst meiner Argumentation aber nichts abgewinnen zu können: ein geweihter Tempel aus dem Priester ohne AP Verluste Blitze schleudern können, noch dazu in prominenter Position...

Ich fände es eben schade, wenn meine Idee total verwässert wird, aus Priestern werden zunächst Ordenkrieger, dann eine Kriegerbande...

Eine relativ unabhängige Priesterschaft in einer Tempelburg halte ich für einen stärkeren Machtfaktor als die Ffin Gweryn es sein könnten.

Da es aber dein Projekt ist überlasse ich Dir die Entscheidung und werde in mich in Zukunft nicht mehr dazu äußern.

Weitere persönliche Drohungen an mich bitte per pm.

 

Grüße,

Orlando

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Nun es waren grundsätzlich keine Drohungen um das mal zu klären.

 

Ich bin eh etwas im Stress mach was aus der Geschichte ich übergebe dir gerne die komplette Stadt. Gestalte Sie wie du meinst, daß es macht Sinn. Mit dem Sacramentum Imperii bin ich eigentlich mehr als genug ausgelastet, da jetzt die schwierigen Reiche kommen und dann muß das sauber geordnet und ergänzt werden.

 

Du hast interessante Ideen  schau was du draus machst ich kann damit leben das Projekt angestossen zu haben.

 

 

 

 

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      Mit der Entwicklung des Königtums und der Einführung des Götterpantheons traten die Druiden auch in der Sippengemeinschaft von der Führung zurück. Hatten sie bis dahin die herrschende Stellung auf Grund ihres elitären Wissens inne gehabt, traten sie nun in den Hintergrund. Vorher hatte man sich um Rat bittend und Hilfe suchend an die Druiden gewandt. Mit ihrem Geheimwissen und ihrem Dweomer konnten sie den Leuten helfen und sie beraten. Als Anführer der Sippe hatten sie sich so als unentbehrlich erwiesen. Mit den Göttern und ihren Priesterschaften eröffneten sich den Menschen (so wie die Druiden es geplant hatten) neue Möglichkeiten sich Rat zu holen und das auf eine viel volksnähere Art und Weise, als bei dem für die meisten abstrakten und deshalb mysteriösen Druidentum. Während die Priesterschaft im Volk den beratenden und zaubermächtigen Aspekt der Druiden aufgriff, wurde der herrschende Aspekt nun von kampfkräftigen Sippenführern übernommen. So herrscht ein von der Sippe gewählter Pennadd (Häuptling), dem die Führerschaft in Fällen offensichtlichen Fehlverhaltens oder gezeigter Schwäche von der Sippe auch wieder aberkannt werden kann. Trotz dieser recht demokratischen Wahlweisen formen sich oft dynastieähnliche Verhältnisse aus, sodass oft ein naher Verwandter des vorherigen Pennadd diesem in Amt und Würden folgt. Das hat auch mit dem besonderen Ehrbegriff der Twyneddin zu tun. Ehrenhaftes und göttergefälliges Verhaltens geht Hand in Hand und wenn ein Pennadd gut geherrscht hat, dann strahlt diese Tugendhaftigkeit auch auf seine Familienangehörigen aus, welche die Sippenangehörigen dann als geeignet sehen die Herrschaft fortzuführen. Bei schlechter oder gewöhnlicher Führerschaft ist diese positive Aura meist schnell verschwunden und Stimmen nach einem neuen Anführer werden laut.
      Das wichtigste Amt neben dem Pennadd ist das des Cadfridog (Kriegsherr). In der kurzlebigen Welt der Twyneddin, wo in den Fehden zwischen den Sippen und im Kampf gegen Nachbarn oder wilde Bestien schnell jeder Tag der letzte sein kann, ist eine beständige Führung für die Sippen wichtig. Ebenso von Bedeutung ist natürlich eine erfahrene Führung. Der Pennadd kann die Kämpfer der Sippe zwar auch selbst bei Überfällen oder Gefechten anführen, ernennt aber oft einen Kriegsherr, der das für ihn übernimmt oder ihn wenn nötig vertritt. Der Handlungsfreiraum eines Cadfridog richtet sich also stark nach dem Pennadd. Ist der Pennadd selbst kriegerisch, im Kampf erprobt und jung, wird das Amt des Kriegsherrn eher dass des Stellvertreters sein, während ein alter und erfahrener Häuptling oder einer, der sich eher um den reibungslosen Ablauf in den Siedlungen kümmert, dem Kriegsherrn die kriegerischen Expeditionen überlassen wird. So besteht für einen Pennadd auch im hohen Alter die Möglichkeit sein Amt zur allgemeinen Zufriedenheit auszuführen, weil er dem Kriegsherrn die Mühsal des Kämpfens überlassen kann. So ist auch ein alter Anführer kein Schwachpunkt in den Augen der Twyneddin, sondern ein weiser Mann, dessen Lebenserfahrung ihn in die Lage versetzt wichtige Entscheidungen in guter und richtiger Weise zu fällen. So ist es bei den Twyneddin auch nicht unüblich ältere Personen zu Pennadds zu wählen, zum Cadfridog werden hingegen i.d.R. Personen auf dem Höhepunkt ihrer körperlichen und kämpferischen Fähigkeiten ernannt.
      Weitreichende Entscheidungen werden meistens auch (vor allem bei kleineren Sippengemeinschaften) im Rat mit der ganzen Sippe verhandelt. Als einflussreiche Ratgeber dienen dem Pennadd ansässige Barden, Priester und Druiden.
      Herrscht ein Pennadd über mehrere Siedlungen, lässt er sich in den anderen Dörfern von einem Siaradwr (Sprecher) vertreten. Dieser wird von den Dorfbewohnern gewählt und vom Häuptling bestätigt. Er sorgt dafür, dass die Anweisungen des Pennadd ausgeführt werden und ist durch Boten in ständigem Kontakt mit dem Sippenoberhaupt. Beraten wird auch er von ansässigen Geistlichen, Barden und Druiden. Für Situationen in denen schnell und unabhängig von Penadd und Cadfridog in kriegerischer Weise gehandelt werden muss, kann der Siaradwr entweder selbst die Führung der Kämpfer übernehmen oder er hat diese Pflicht an einen Pleidiwr (Champion) abgetreten.
    • By Xan
      Plenydd ist der oberste der twyneddischen Götter. Er verkörpert die Sonne und trägt den Beinamen der Lichtbringer. Vor allem von der männlichen Bevölkerung wird er verehrt und von den Kriegern wird er als ihr Schutzherr betrachtet. Er wird als gedrungener Krieger mit dunklen Locken, goldener Rüstung und glühendem Schwert dargestellt. Ein im Boden steckendes Schwert ist das Symbol Plenydds. Vor Auseinandersetzungen jeglicher Art stoßen Kämpfer oft ein Schwert in den Boden und erbitten den Segen des Lichtbringers.
      Die Priester des Plenydd entstammen meist Familien von Pennadds oder Kriegsherren und treten für die – bei den Twynedden traditionell schwach ausgeprägte – gesellschaftlich-hierarchische Ordnung ein. Sie sind Förderer des Königtums und ihr Ziel ist die Stärkung der Position des Hochkönigs gegenüber den Sippenanführern. Als Kultwaffe führen sie, wie ihr Gott, ein Langschwert. Mit ihrer Einführung in den Kult wird ihnen eine symbolische Sonne mit zehn gebogenen Strahlen auf die Stirn tätowiert. Zu Zeremonien oder Festtagen tragen sie Umhänge in heller, blauer Farbe, auf denen sich weiße Kreise und Spiralen befinden.
      Ceidwaid am Heaul (Ez. Ceidwad am Heaul), die Bewahrer der Sonne, sind die Ordens-krieger Plenydds. Sie unterstehen nicht der Priesterschaft, sondern direkt dem amtierenden Hochkönig – dem Vertreter Plenydds auf Midgard. Sie stellen den größten Teil der Hausmacht des Herrschers. Aufgrund der engen Bindung an den König werden sie nur in Darncear ausgebildet und sind nur selten andernorts und dann auch nur im Namen des Königs unterwegs. Mit der Aufnahme in die Gemeinschaft geben sie ihre Sippenzugehörigkeit auf und ihnen wird von der Mitte der Stirn bis zur Nasenspitze ein nach unten gerichtetes Schwert tätowiert. Außerdem erhalten sie einen konisch zulaufenden, vergoldeten Helm.
      Plenydds Tempel gehören zu den prächtigsten Gebäuden der Städte. Es handelt sich stets um einen ringförmigen Bau aus Holz und Stein, der an einer Stelle unterbrochen ist und so den Blick auf einen mit Gras bewachsenen Innenhof frei gibt. Inmitten dieses Hofes steckt stets ein, die Gottheit symbolisierendes, Schwert im Boden. Der Rand des Innenhofes ist vom Gebäude aus überdacht und hier brennen nachts und an kalten Tagen auch tagsüber Kohlebecken oder Fackeln. Die Außen- und Innenwände des Tempels sind mit twyneddischer Ornamentik von ritueller Bedeutung in blau und weiß übersät. Das Ringgebäude enthält Lagerräume für die Opfergaben, Ruheräume für die Priesterschaft und Räume für den Dienst an der Bevölkerung. Der Öffnung im Ring gegenüber, auf der anderen Seite des Hofes, führt eine Tür in einen Raum, in dem ein Wandteppich die Gottheit zeigt. Auf dem Land und in den Dörfern sind die Plenyddtempel, wenn es sie denn gibt, oft aus praktischen Gründen in ganz normalen Häusern untergebracht. Ansonsten steht ein kleines Gotteshaus am hinteren Ende eines mit einer niedrigen, ringförmigen Mauer umgebenen Platzes, in dessen Mitte ein Schwert im Boden steckt.
    • By Xan
      Dwiannon ist die Schwester des Plenydd. Sie wird als Erhalterin des Lebens verehrt und gilt als Schutzgöttin der Familien. Mit Bitten um Kindersegen, bessere Ernten oder reichere Jagdbeute wendet man sich an sie. Als Jägerin ist sie unerbittlich hinter Betreibern Schwarzer Magie und finsteren Wesen her. Sie wird als üppige Frau in fließenden Gewändern dargestellt. Sie trägt eine Korngarbe in der Hand, und über ihrer Schulter hängt ein Jagdbogen. Sie wird entweder von einem Rehkitz oder einer Füchsin begleitet.
      Die Cornmorwyn („Gehörnte Maid“) ist eine Götterbotin Dwiannons. Ob es nur eine oder gar mehrere gibt ist unbekannt.
      Die Anhänger der Göttin sind tolerant gegenüber den anderen Gottheiten, und sie kommen aus allen Schichten der Bevölkerung, insbesondere aber aus dem bäuerlichen Umfeld. Die Gläubigen betrachten das Töten von Tieren als Notwendigkeit und fühlen sich jedem Jagdopfer gegenüber verantwortlich. Jäger zelebrieren nach dem Erlegen ihrer Beute eine kurze Zeremonie, die dem Opfer Ehre und Dank erweisen soll. Es gilt als schändlich, Teile der Beute zu verschwenden. Ein Fallensteller, der wegen der Felle jagt, ist also angehalten, auch die übrigen Teile der Tiere zur Verarbeitung weiterzugeben oder selbst zu verwerten. Vor der Aussaat ist es üblich, die Felder von einer Dwiannon-Priesterin segnen zu lassen. Als Kultwaffe führen die Priesterinnen der Göttin Pfeil und Bogen. Pfeil und Bogen der Jägerin werden den Glaubensfrauen als ewiges Zeichen der Göttin auf die rechten Wange tätowiert. Die Gewänder sind grün und mit dunkelroten Spiralen und Kreisen verziert.
      Es gibt keine organisierten Gruppen von Ordenskriegerinnen der Dwiannon, aber in jeder Generation wenige, einzeln umherziehende Kämpferinnen, die vor allem den Aspekt Dwiannons als wahnsinnige Rächerin, die nicht einmal davor zurückschreckt ihre eigenen Kinder zu töten, verehren. Manchmal fühlt eine Frau sich durch besondere, meist mit brutaler Gewalt verbundene Umstände wie Vergewaltigung oder brutalen Mord an nahen Verwandten von der Göttin berührt und widmet ihr Leben allein dem Kampf gegen deren Gegner sowie der Rache an ihren eigenen persönlichen Feinden. Eine solche Kriegerin unterzieht sich denselben Einweihungsriten wie eine Priesterin der Dwiannon. Statt auf der rechten Wange Bogen und Pfeil werden ihr auf die linke Wange ein Pfeil und eine Mondsichel tätowiert. Sie wird zu einer Saethyn am Lluad (Mz. Saethau am Lluad), einer Jägerin des Mondes. Der Name steht für den Kampf gegen die Feinde der Göttin, symbolisiert durch den Mond und den finsteren Gott Drais, aber auch für die in diesem vergebliche Jagd nach Zufriedenheit und innerer Ruhe.
      Die Tempel der Göttin befinden sich meistens auf Waldlichtungen und an Quellen. Sie sind eher schmucklos und einfach.
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