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Mich würde interessieren, welche gesellschaftliche Stellung hat ein(e) Weise(r) innerhalb der twyneddischen Kultur. Als Weiser (ich benutzte zur Abgrenzung der Weisen Frauen Erainns & Vereinfachung den männlichen Begriff) bezieht er seine Kraft aus dem Dweomer und hat hängt dem druidischen Glauben an. Der druidische Glaube ist bei den Twynedd meist den Eliten vorbehalten.

Daher Frage ich mich: Wie sehen Druiden die Weisen in Clanngadarn / Fuardain die Weisen an? Gleichberechtigt? Oder als bessere Priester? Was ganz anderes?

Wie schaut es wohl im besetzten Ywerddon aus aus, wenn die Weisen Frauen des erainnischen Glauben auf einen Weisen der Twyneed treffen?

Was mit einem Weisen in Alba? Wird er geächtet die die Druiden der Dunatha? Oder greift hier der Weisen-Status aufgrund der Heilfähigkeiten?

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Wir haben es hier wieder mit dem Problemfeld „Welche Klasse steht auf dem Charakterbogen geschrieben?“ vs. „Wie steht die entspr. SpF in der Spielwelt da?“ zu tun. Ebenso, wie ein Hexer als Magier durchgehen kann, kann ein Weiser die Stellung eines Druiden innehaben. Ein Weiser kann ja alles zaubern, was auch ein Druide kann (aber dank Thaumatherapie nicht umgekehrt), so dass eine SpF, auf deren Charakterbogen „Weiser“ steht, auch als „Druide“ durchgehen kann.

Ich frage mich daher, ob die Klasse „Weiser“ überhaupt eine Stellung in der twyneddischen Gesellschaft unbedingt widerspiegeln muss. :dunno: 

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Regeltechnisch kann ein Weiser keinen wilden Dweomer erlernen, hat aber im Vergleich zu anderen Druiden ein natürliches Talent zum Heilen.

Ich glaube, dass sich ein Weiser druidischen Glaubens problemlos einem Druidenzirkel anschließen kann und dort der gleichen Hierarchie untersteht. Der Druidenzirkel wird sich des Spezialtalents in seinen Reihen bewusst sein, es gezielt gefördert haben und dann auch entsprechend bei bestimmten Spezialaufträgen (z.B. Kraftlinien vor Verderbnis heilen) darauf zurückgreifen. Im Gegenzug achten die Zirkelobersten aber auch drauf, dass der Weise das Gleichgewicht nicht zu viel in Richtung "Leben" verschiebt.

Vielleicht gilt der Weise durch das Talent auch als besonders integer im Druidenzirkel, bzw. resistent gegen die Verlockungen des wilden Dweomer, da er ja niemals Gefahr läuft zum Dunklen Druiden zu werden.

 

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    • Von Solwac
      Die Beschreibung der Paktkrieger ist eindeutig. Gemäß S. 18 in den Dunklen Mächten haben Paktkrieger einen Pakt mit finsteren Dämonen geschlossen und sind daher als Spielerfiguren nur eingeschränkt für Spieler tauglich, genauso wie z.B. schwarze Hexer. Aber wenn man sich das Fertigkeitsspektrum und die verfügbaren Zauber anschaut, so ist dort nichts zwangsläufig finsteres dabei. Was spricht also dagegen einen zauberkundigen Kämpfer mit Verbindungen zu einer nichtfinsteren Entität zu spielen?
      Und was für Entitäten kämen in Frage? Agens und Reagens für Verändern sind ja durchaus breit gestreut, deshalb ist ein Elementar vielleicht unpassend. Andererseits gibt es da für weiße Hexer auch keine Einschränkungen...
    • Von KoschKosch
      Der Sternensee befindet sich in Clanngadarn, nördlich des Penprydyn-Gebirgszugs. Es ist ein malerischer See, dessen Grund wie abertausend Sterne blinkt und in dem zuweilen grüne und blaue Lichtbahnen aufleuchten und auf dem Grund tanzen. Er liegt in einem grünen Tal, fernab von menschlichen Siedlungen.  An seinen Ufern, großteils im Uferwald verborgen, stehen 13 große Findlinge.    Im See zu schwimmen oder darüber zu fahren ist kein Problem, doch sollte man ganz in ihm eintauchen...  Der Sternensee befindet sich in Clanngadarn, nördlich des Penprydyn-Gebirgszugs. Es ist ein malerischer See, dessen Grund wie abertausend Sterne blinkt und in dem zuweilen grüne und blaue Lichtbahnen aufleuchten und auf dem Grund tanzen. Er liegt in einem grünen Tal, fernab von menschlichen Siedlungen.  An seinen Ufern, großteils im Uferwald verborgen, stehen 13 große Findlinge. Einer für jeden Mond des Jahres. Ein sehr aufmerksamer Begutachter erkennt sie vielleicht unter all dem Moos und Bewuchs als Menhire und als Träger des Zaubers, der auf ihm liegt.    Im See zu schwimmen oder darüber zu fahren ist kein Problem, doch sollte man ganz in ihm eintauchen, so...    ...kehren sich Himmel und Erde um und statt auf einer Wasserfläche steht oder liegt man auf einer Eisschicht auf demselben See, allerdings in einer fortwährenden Winterlandschaft. Die Lichter, die am Grund zu sehen waren, entpuppen sich als Sterne und die leuchtenden Schleier und Bahnen als Nordlichter. Es ist bitterkalt. Am Rand des Sees stehen dunkle Fichten im tiefen Schnee.    In dieser Landschaft gibt es keine Bewegung und auch keinen Wind. Außer den Nordlichtern gibt es keine Bewegung.    Unter der dicken Eisschicht zeichnet sich ein undeutliches Bild des Himmels der anderen Seeoberfläche ab. Der, von der der Abenteurer gekommen ist. Potenziell also auch ein klarer blauer Himmel mit einer strahlenden Sonne oder ein regnerischer Himmel mit Blitz und - unhörbarem - Donner.    Dieser See wurde in grauer Vorzeit verzaubert. Druiden schufen ihn als Falle für die zaubermächtigen Thursen, denen nicht Einhalt zu gebieten war. Auf seiner eisigen Seite steht die Zeit still. Sie ist ein Standbild der Gegend, wie sie vor 2000 Jahren aussah. Tiere und viele Pflanzen waren durch das EIS gestorben oder vertrieben worden und es war nur ein tief verschneites, trostloses Land übriggeblieben. Wer weit genug geht, erreicht an den Rändern der Landschaft einen dichten Nebel, der wie ein Portal direkt in die Eisöden von Tuomela führt. Die Druiden wollten die Thursen nicht töten, nur zurück in ihre Heimat werfen.    Der Spiegel des Sees kann nur von druidischer Magie durchdrungen werden. Feuerbienen schlagen beispielsweise ein kleines Loch in das Eis, das schnell wieder zufriert. Ein Flammenkreis bringt die Person, die von ihm umgeben ist, langsam aber sicher hindurch. Ein Ring des Lebens schafft ein so großes Loch, dass eine ganze Gruppe in aller Eile hindurchklettern kann, bevor es wieder zufriert.    Auf der anderen Seite angelangt durchbricht man die Wasseroberfläche und ist gerettet - falls man das Ufer schwimmend oder sonstwie und ohne unterzutauchen erreicht!    Die Ältesten der Druiden und manch ein besonders gelehrter Barde mögen noch von dem See wissen oder zumindest, welche Gefahr von ihm droht. Den Meisten anderen ist er nicht bekannt oder zumindest nicht als Zaubersee.    Wenn ein Spielleiter möchte, kann er zusätzlich noch einführen, dass nur nichtmetallische Gegenstände durch den Wasserspiegel gelangen können - alle anderen sinken unbergbar auf den Grund des - echten - Sees. Dort würden dann auch einige unglaubliche Thursenschätze liegen, deren Magie dem Rost und der Zeit standgehalten haben.Man sollte aber im Blick haben, dass die Abenteurer "auf der anderen Seite" dann höchst wahrscheinlich über keinerlei Überlebenswerkzeug verfügen werden und das kann bei der Witterung schnell zum Problem werden. 
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    • Von KoschKosch
      Der Sternensee befindet sich in Clanngadarn, nördlich des Penprydyn-Gebirgszugs. Es ist ein malerischer See, dessen Grund wie abertausend Sterne blinkt und in dem zuweilen grüne und blaue Lichtbahnen aufleuchten und auf dem Grund tanzen. Er liegt in einem grünen Tal, fernab von menschlichen Siedlungen.  An seinen Ufern, großteils im Uferwald verborgen, stehen 13 große Findlinge. Einer für jeden Mond des Jahres. Ein sehr aufmerksamer Begutachter erkennt sie vielleicht unter all dem Moos und Bewuchs als Menhire und als Träger des Zaubers, der auf ihm liegt.    Im See zu schwimmen oder darüber zu fahren ist kein Problem, doch sollte man ganz in ihm eintauchen, so...    ...kehren sich Himmel und Erde um und statt auf einer Wasserfläche steht oder liegt man auf einer Eisschicht auf demselben See, allerdings in einer fortwährenden Winterlandschaft. Die Lichter, die am Grund zu sehen waren, entpuppen sich als Sterne und die leuchtenden Schleier und Bahnen als Nordlichter. Es ist bitterkalt. Am Rand des Sees stehen dunkle Fichten im tiefen Schnee.    In dieser Landschaft gibt es keine Bewegung und auch keinen Wind. Außer den Nordlichtern gibt es keine Bewegung.    Unter der dicken Eisschicht zeichnet sich ein undeutliches Bild des Himmels der anderen Seeoberfläche ab. Der, von der der Abenteurer gekommen ist. Potenziell also auch ein klarer blauer Himmel mit einer strahlenden Sonne oder ein regnerischer Himmel mit Blitz und - unhörbarem - Donner.    Dieser See wurde in grauer Vorzeit verzaubert. Druiden schufen ihn als Falle für die zaubermächtigen Thursen, denen nicht Einhalt zu gebieten war. Auf seiner eisigen Seite steht die Zeit still. Sie ist ein Standbild der Gegend, wie sie vor 2000 Jahren aussah. Tiere und viele Pflanzen waren durch das EIS gestorben oder vertrieben worden und es war nur ein tief verschneites, trostloses Land übriggeblieben. Wer weit genug geht, erreicht an den Rändern der Landschaft einen dichten Nebel, der wie ein Portal direkt in die Eisöden von Tuomela führt. Die Druiden wollten die Thursen nicht töten, nur zurück in ihre Heimat werfen.    Der Spiegel des Sees kann nur von druidischer Magie durchdrungen werden. Feuerbienen schlagen beispielsweise ein kleines Loch in das Eis, das schnell wieder zufriert. Ein Flammenkreis bringt die Person, die von ihm umgeben ist, langsam aber sicher hindurch. Ein Ring des Lebens schafft ein so großes Loch, dass eine ganze Gruppe in aller Eile hindurchklettern kann, bevor es wieder zufriert.    Auf der anderen Seite angelangt durchbricht man die Wasseroberfläche und ist gerettet - falls man das Ufer schwimmend oder sonstwie und ohne unterzutauchen erreicht!    Die Ältesten der Druiden und manch ein besonders gelehrter Barde mögen noch von dem See wissen oder zumindest, welche Gefahr von ihm droht. Den Meisten anderen ist er nicht bekannt oder zumindest nicht als Zaubersee.    Wenn ein Spielleiter möchte, kann er zusätzlich noch einführen, dass nur nichtmetallische Gegenstände durch den Wasserspiegel gelangen können - alle anderen sinken unbergbar auf den Grund des - echten - Sees. Dort würden dann auch einige unglaubliche Thursenschätze liegen, deren Magie dem Rost und der Zeit standgehalten haben.Man sollte aber im Blick haben, dass die Abenteurer "auf der anderen Seite" dann höchst wahrscheinlich über keinerlei Überlebenswerkzeug verfügen werden und das kann bei der Witterung schnell zum Problem werden. 
    • Von Halbblut
      Mich würde interessieren, welche Zauberlieder ihr beim Barden für sinnvoll erachtet? Vor allem in der Reihenfolge diese zu erlernen für den Anfang, also bezogen auf Zauberlieder der Stufen 1-3, vielleicht sogar Stufe 4.
      Lied des Fesselns ist anscheinend Pflicht. Mit dem Lied der Ruhe z. B. fällt es mir schon schwer wirkliche sinnvolle Momente vorzustellen. Wenn ich z. B. Hunde damit beruhigen möchte, damit die keinen Radau verursachen, mich man diese vorher 2 min beschallen. Auch das Lied der Tapferkeit/Wagemuts hat den Hinweis demselben Kulturkreis - ein Faktor der gefühlt öfters in Heldengruppen nicht gegeben ist. Wie würdet ihr vorgehen?
       
       
       
    • Von Tattin Goldfeuer
      Ich hätte da mal eine Frage, ich spiele einen Grad 7 Tiermeister der schon eine Wildkatze als tierischen Gefährten hat und bin am überlegen, was für ein Tier ich als nächsten Gefährten wählen soll. Ich dachte an ein kämpferisch "begabtes" Tier, welches nicht unbedingt ein Wildtier ist, damit ich es auch innerhalb einer Stadt gebrauchen kann. Natürlich kam der Gedanke an einen Kriegshund auf, ich frage mich aber in wie fern ein Solcher sich mit einer Wildkatze "vertragen" würde?
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