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Aussehen: Das Messer ist in etwa 20 cm lang mit einer sehr schmalen, spitz zulaufenden zweischneidigen Klinge. Seine schlichte symmetrische Form und seine silbrige Oberfläche verleihen dem Messer ein elegantes Erscheinungsbild. Man könnte es für eine Art Brieföffner eines wohlhabenden Kaufmanns halten. Bei näherer Betrachtung lässt sich feststellen, das es wirklich aus Silber besteht und unglaublich leicht (20 g) und gut in der Hand liegt. Hintergrund: Dieses einzigartige Messer wurde zu Zeiten der Viarchen von einem valianischen Meisterthaumaturgen geschaffen. Er wollte seine Kunst noch weiter perfektionieren und dieses Messer war das Ergebnis seiner Bemühungen. Ob er noch weitere Exemplare schuf ist unbekannt, es ist jedoch sicher dass dieses Kunststück niemand anderem gelungen ist. Da das Artefakt nicht in den Sagen und Legenden überliefert ist kann man die Schlüsselworte nur aus den Aufzeichnungen seines Schöpfers rekonstruieren. Einsatz: Der von seinem Schöpfer ursprünglich angestrebte Zweck dieses Artefakts war die Beschleunigung der Anfertigung von Großen Siegeln und Thaumagrammen. Zeichnet man ein Siegel oder ein Thaumagramm unter Zuhilfenahme des Messers so dauert dies ebenso lange wie mit Tinte und Feder oder Kreide. Es wird dabei doppelt so viel Tinte bzw. Kreide verbraucht was entsprechend doppelte Kosten verursacht. Da das Messer sich die Abfolge jedoch merken kann und doppelt so schnell wiedergibt, spart man sich beim nächsten Mal die Hälfte der Zeit. Man kann mit dem Messer der Präzision jedoch auch wunderbar Karten, Zeichnungen und Texte wiedergeben (zwar nicht auf Papier, sondern eher auf Stein, Erde, Sand o.Ä.), und das mit einer unglaublichen Genauigkeit und ohne sich auch nur ein Detail zu merken. Für Spielleiter hat das Artefakt noch den zusätzlichen Nutzen, dass man seine Spielergruppe mit unglaublichen Informationen oder wirren Hinweisen versorgen kann wenn diese versucht herauszufinden, was für eine Abfolge aus alter Zeit in dem Messer gespeichert ist. Wirkung: Das Messer der Präzision kann wie jedes Messer im Kampf als Dolch geführt werden und richtet 1W6-2 Schaden an. Es zählt als magische Waffe *(+3/+0). Die Magie des Messers sorgt dafür, dass die Klinge nie tiefer als 2 mm in feste oder flüssige Materie eindringt. Dies hat zur Folge, dass das Messer im Kampf höchstens einen Schadenspunkt und auch keine kritischen Treffer verursacht und bei gezielten Angriffen nicht den gewünschten Effekt erzielt. Nebenbei schwimmt das Messer dadurch auf magische Weise. Es ist aber sehr scharf und stabil und man kann damit auch in Stein ritzen. Spricht man das Schlüsselwort "Aufzeichnen" auf Maralinga, so beginnt das Messer sich die Bewegungen zu "merken", die mit ihm ausgeführt werden. Nur in diesem Fall wird ein PW:ABW mit einer ABW von 3 ausgeführt (brennt das Artefakt aus bleiben alle anderen Eigenschaften erhalten). Die Bewegungsabfolge darf maximal zwei Stunden dauern und nach deren Beendigung muss man das Schlüsselwort erneut aussprechen, damit die Aufzeichnung erfolgreich ist. Das Messer speichert immer nur die zuletzt aufgezeichnete Bewegungsabfolge. Um diese abzurufen muss man das Schlüsselwort "Abzeichnen" auf Maralinga aussprechen. Dann versucht das Messer die Hand in der es gehalten wird zu führen. Ist die Person, die das Messer hält, damit einverstanden so wiederholt es die gespeicherte Bewegungsabfolge mit zweifacher Geschwindigkeit. Beim ersten Widerstand wird die Wiedergabe abgebrochen. So, diesmal was Neues was mir schon länger im Kopf rumgeistert. Mal sehen ob ich das in irgendeine Kampagne einbauen werde. MfG Tarnadon
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eine meiner Assasinen hat eine interessante Waffe in die Hand bekommen und wollte mal hören wie ihr die so findet Dolch +2/-2 und hat die Zauber sobald er gezogen wird: Schatten verstercken+20 Schattenrobe+20 Geräuche dämpfen+20 diese Zauber halten alle nur bis zum ersten Angriff Man sollte auch dazu sagen sie ist jetzt Grad 7 und würde gerne Todeswirker werden ist schon eine sehr starke Waffe aber ich dachte mit dem Malus auf den Schaden bei einem Dolch Geschichte: Dieser Dolch wurde von einem Gnom vor langer Zeit geschmiedet und verzaubert. Dieser schuf den Dolch, weil sein Bruder, ein einfacher Dieb, ständig Ärger mit den Stadtwachen und ähnlichen Schutzeinheiten hatte aber da er nicht wollte, dass sein Bruder mit dieser Waffe Wesen schwer verletzt verkürzte er die Klinge. Es dauerte nicht lange bis sein bruder zu einem der größten Diebe in deren Stadt aufstieg. Dieser war dafür bekannt, dass er scheinbar gerächlos durch die dunkelsten Gassen schlich und nur selten jemanden ernst verletzte ,doch packte ihn die Gier und er beklaute bald seinen Bruder der ihm diese Klinge schmiedete. Der Schmied verriet daraufhin seinen Bruder und sorgte so dafür das er auf dem markt öffentlich hingerichtet wurde. Die legende über diesen Dieb lebt bis heute unter den Gnomen doch weiß fast keiner wie er all seine Raubzüge durchführte und so war die Waffe bis heute verschwunden.
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Hallo ich hab da ein Problem, wie weihen Priester bei euren Spielrunden die Waffen der Charaktere?? Gruß Keldorn
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- waffen
- m5 - sonstige regeltext
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Wenn ich eine fränkische francisca einführen will, erscheint mir die generische Wurfaxt irgendwie unpassend. Welche regeltechnischen Variantionen könnten sinnvoll sein. Ich dachte an einen Schadensbonus von + 1 und einer jeweils um 5 Meter längeren Reichweite. Ist daß zu stark ?? bzw. wie könnte man ihre enorme Durchschlagskraft besser darstellen ???
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Hi erstmal ich wollte mal fragen ob ihr Klingenkränze ainführen würdet?? odet ob das technisch eigentlich machbar ist ?? Der Klingenkranz: eine im frühen Burma, Singapur und Theiland benutzte euserst schnelle waffe ein einfacher ca 20-25 cm langer holzstab welcher mit einem lederband umwickelt ist . die eigentliche waffe ist ein geschmiedeter halbkreis möglicher weise noch mit zacken besetzt oder einfach nur als klinge der auf den holzschaft aufgsetzt wird generell wird 1 klingenkranz pro hand verwendet ich würde es allerdings auch ohne beidhändigen kampf zulassen das man 2 hat praktisch wie eine zweihandwaffe also was haltet ihr von meiner idee ??
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Hi Im Forumsabenteuer: Schatten über Waeland kam vor kurzem die Frage auf, wie ein Unfreier überhaupt Waffen zu Spielbeginn auswürfeln kann, wenn er doch in einigen Ländern (z.B. Waeland) laut QB gar keine besitzen darf Wie regelt ihr sowas (in der Vorgeschichte) ? Mfg Yon
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Hallo, ich bräuchte mal informationen über eine bestimmte KTPnische Waffe, die Sai, Im Regelwerk steht: "Einzelne Sai können auch als Parierdolch eingesetzt werden." Seite 246 KTP QB Heißt das: 1. Sai zählen sowohl als Kampfgabel, alsauch als Parierdolch(Dolch)? 2. Sai können auch zum Parrieren eingesetzt werden, erfolgswert = Parierdolch? 3. Für Leute die Sai nicht beherrschen sind es normale Parierdolch? Vor allem Nr. 1 irritiert/fsziniert mich, denn besonders mit Beidhändigem Kampf hätte man dann viele Möglichkeiten (die sich größtenteils ähneln)Man könnte endweder: 1. Mit EW: KG(Kampfgabel) angreifen (1w6-3+SchB) und, mit der anderen abwehren/entwaffnen. 2.Kombinationsangriff mit EW: KG (2w6-4+SchB) 3. Mit EW: D (Dolch) angreifen (1w6-1+SchB) und mit PD(Parierdolch) abwehren. 4. Mit EW: D und EW: PD angreifen (je 1w6-1+SchB) 5. Beidhändig mit Dolchen angreifen 2 EW: BhK(Beidhändiger Kampf) (2x 1w6-1+SchB) 6. Beidhändiger Kombinationsangriff EW: BhK (2w6-2+SchB ) 7. Im Handgemenge mit Kampfgabeln zustoßen. EW:KG+4 (1w6-3+SchB) 8. IM Handgemenge mit Dolch zustoßen. EW: D+4 (1w6-1+SchB ) Das verwirrt mich doch etwas, vor allem da sich viele Möglichkeiten weitgehend gleichen, der Schaden aber oft sehr unterschiedlich ist. Besonders auffällig sind da der Kombinationsangriff und das Handgemenge... Wie gesagt, ich hoffe, das ihr da mehr durchblickt als ich Euer (verwirrter) Dragon.
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Hallo, ich bin letztens zu einer Midgard-Gruppe gestossen, und kenne das Regelsystem noch nicht besonders gut. Auf eine Frage, kann mir leider das Hauptbuch nicht so wirklich eine Antwort geben, bzw. finde ich die Antwort nicht. Man möge mir vergeben. Ich bin die sehr gute Buch-Gliederung von D&D und GURPS gewöhnt. In der etwas chaotischeren Midgard-Strukturierung finde ich mich noch nicht so gut zurecht. Ok, zur Frage: Steigerung der Waffenfertigkeiten: Steigert man den Grundwert, und addiert beim Angriff selber erst den Angriffsbonus, oder addiert man den Angriffsbonus und steigert dann von der Höhe aus? Beispiel: Ich habe den Wert 5 bei Kurzschwert, und einen +2er Angriffsbonus durch hohe Gs. Ich steige eine Stufe auf, und möchte Kurzschwert steigern. Muss ich nun von den 5+2=7 auf 8 steigern, oder von meinem Grundwert 5 auf 6? Ist schon wichtig, weil das ne Menge Punktekosten ausmacht! Vielen Dank! Gruss Brakiri
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- fertigkeit
- steigern
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Das ist eine meiner magischen Waffen. Ich habe mir noch keine Geschichte dazu ausgedacht. Was haltet ihr aber von dem Prinzip? (Scharfe Kritik möglich...) Genesis*+0/+0 ((Besonderes Artefakt)) Beliebige Nahkampfwaffe Gewicht: variabel Wert: ??? Magisch Nahezu Unzerstörbar ABW: 12 (bei jedem schweren Treffer) Ausgebrannt: Genesis verliert für 24 Stunden all seine Effekte. 1) Der Träger hat für die Waffe [ (Grad des Trägers)+1 ] Ladungen, mit denen er Effekte aktivieren kann. Jeder Effekt kann nur einmal aktiviert werden! Zu 1) Effekte: 1. +1/+1 auf Magischer Bonus - Kosten: 2 Ladungen. 2. +1/+1 auf Magischer Bonus - Kosten: 3 Ladungen. 3. +1/+1 auf Magischer Bonus - Kosten: 3 Ladungen. 4. Eigenschaft: Silbern - Kosten: 1 Ladung. 5. Eigenschaft: Geweiht + Aura: göttlich - Kosten: 2 Ladungen. 6. ABW auf 0 setzen - Kosten: 3 Ladungen. 7. Schmiedegesang: Schlachtenglück - Kosten: 2 Ladungen.
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Ich habe gerade im Zusammenhang mit dem Land das nicht sein darf das Nahuatlan Quellenbuch durchsöbert und mir ist das Angushorn in Auge gefallen. Ich finde der Schaden ist enorm hoch genauso wie beim Dreizackspeer. 1w6+4 ist wesentlich härter als ein Bihänder mit 2w6 zumindest im Schnitt. Ich finde das passt nicht ganz ins swonstige Waffenschema.
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Da Midgard 1880 in Bezug auf das Kampfsystem unserer Gruppe nicht so gefallen hat, haben wir eigene Regeln dafür aufgestellt die ich euch hier vorstellen will. Interessiert bin ich an Kritik und Vorschlägen jedweder Art zu besagten Regeln. Im weiteren möchte ich in diesem Strang dann Waffen der Zeit vorstellen und abhandeln wenn daran Interesse besteht. Hier im weiteren unser Kampfsystem: Waffenfertigkeiten Hat ein Abenteurer keine AP mehr, erhält er einen Abzug von 3 auf alle EW und von 6 auf Abwehr und Ausweichen. Ein Abenteurer mit weniger als der Hälfte seiner LP erhält ebenfalls einen Abzug von 3 auf alle EW und von 6 auf alle WW. Der Spielleiter kann jedoch in einem Kampf frei entscheiden ob dieser Abzug sofort oder erst nach dem Ende des Kampfes zum Tragen kommt. Die LP errechnen sich aus Ko/10 (normal gerundet) +1W3 +10 Jeder Schwere Treffer der mehr als ein Drittel des LP Maximums an Schaden anrichtet, führt automatisch zu einem Kritischen Schaden wenn ein zweiter unmodifizierter WW:Abwehr oder Ausweichen misslingt. Nahkampf Der Maximal erreichbare Schadensbonus beträgt +2 Alle Nahkampfwaffen verfügen über einen Angriffsrang. Die Differenz der Angriffsränge der Waffen zweier Gegner wird zur Initiative dazu gerechnet. Des weiteren erhält derjenige mit dem niedrigeren Angriffsrang die Differenz beider Werte nach eigener Wahl als Abzug auf den EW:Angriff oder den WW:Abwehr wobei er am Anfang der Runde bevor gewürfelt wird sich für eines von beidem entscheiden muß. Fernkampf Die Reichweite von Schusswaffen teilt sich in 4 Bereiche auf: Nah 0, Mittel - 2, Weit -4, Extrem 6 Wird jemand getroffen der sich nicht um mindestens B/2 in der Rundes des Treffers bewegt hat, erhält der Getroffene 3 auf den WW:Ausweichen In Deckungsfreiem Gelände erhält der Getroffene 6 auf den WW:Ausweichen Ist ein Ziel zur Hälfte gedeckt erhält er der Schütze 2 auf seinen EW:Angriff Ist das Ziel zum größten Teil gedeckt erhält der Schütze 4 auf seinen EW:Angriff Sorgfältig Zielen erfordert eine Runde (10sec) und erbringt dann in der folgenden Runde wenn sich der Gegner nicht mehr als B/2 bewegt hat +4 auf den EW:Angriff, ist der Gegner schneller als B/2 erbringt sorgfältiges Zielen +2 auf den EW:Angriff Zielen erfordert eine halbe Runde (5sec) und erbringt +2 auf den EW:Angriff solange sich der Gegner nicht schneller als B/2 bewegt, dafür kann noch in der gleichen Runde ein Schuß abgefeuert werden Dieser Zuschlag gilt bei Waffen die in einer Runde mehrmals feuern können für den ersten Schuss der folgenden Runde, wird dann aber mit dem Rückstoßabzug verrechnet Feuerwaffen können abgefeuert werden wenn sich der Schütze in der laufenden Runde bis zu B/2 bewegt. Sie können vor oder nach dem Laufen mit 2 auf den EW:Angriff oder während des Laufens mit 4 auf den EW:Angriff abgefeuert werden. Pistolen und Revoler können auch unter Ausnutzung der vollen B abgefeuert werden, bis B/2 erhalten Schützen von Faustfeuerwaffen 2 auf den EW:Angriff, über B/2 dann 4 auf den EW:Angriff, was feuern während des Laufens beinhaltet. Auf nur kurz im Schussfeld befindliche Ziele ist es möglich einen Schnellschuß abzugeben mit einem Abzug von 4 auf den EW:Angriff. Das gilt ebenso für das eigene Schießen aus einer Deckung heraus hinter der man sich nach dem Schuß sofort wieder verbirgt. Bei schlechter Sicht wird der Angriff je nach Art der Sichtbehindern von 2 über 4 bis zu 6 auf den EW:Angriff modifiziert. Ein Angriff vom Pferderücken aus bringt einen Abzug von -2 auf den EW:Angriff wenn das Pferd steht und von 6 auf den EW:Angriff wenn das Pferd sich bewegt (außer mit Schießen zu Pferd) Kadenz Feuerwaffen mit mehreren Schuss können zweimal pro Runde feuern, hierbei erhält man aber auf beide Schüsse je einen Abzug von 1 auf den EW:Angriff. Mehrladegewehre und Leichte Revolver können dreimal pro Runde feuern, bei einem Feuer von zwei Schüssen pro Runde erhält man erst auf den zweiten Schuss einen Abzug von 1 auf den EW:Angriff, bei drei Schüssen pro Runde erhält man einen Abzug von 1 auf alle drei Schüsse. Selbstladepistolen können bis zu 4 mal in einer Runde abgefeuert werden. Bei zwei Schüssen pro Runde gelten die normalen Regeln, bei drei Schüssen je Runde erhält man 1 auf den ersten Schuß und 2 auf die beiden folgenden, bei vier Schüssen je Runde erhält man 2 auf alle Schüsse Modernere Repetiergewehre, Karabiner und Vorderschaftrepetierer können mit 1 auf den ersten und 2 auf den zweiten und dritten Schuß ebenfalls 3 mal in einer Runde abgefeuert werden Ladezeiten 30 sec Musketen und andere veraltete Flinten (1Schuß) 20 sec Einschüssige Vorderlader (1Schuss) 15 sec Gewehre und Faustfeuerwaffen mit Magazin/Trommel (6 Schuss) 5 sec Kipplaufwaffen und Einschüssige Hinterlader (1 Schuss) 5 sec Gewehre und Faustfeuerwaffen mit Magazin/Trommel (2 Schuss) Bei Ladezeiten von 5 sec ist in der laufenden Runde noch 1 Schuß vor oder nach dem Laden möglich. Waffen Boxen (1W6-4) AR 1 Erfolgswert +5 benötigt St 31, Gw 41 Erfolgswert +8 bis +11 benötigt St 41, Gw 51 (1W6-4) Erfolgswert +12 bis +15 benötigt St 61, Gw 61 (1W6-3) Erfolgswert +16 benötigt St 81, Gw 71 (1W6-2) Gegen einen Versuch eines Gegners ins Handgemenge zu kommen kann sich ein Boxer nach einem gescheiterten WW:Abwehr noch mit einem WW:Boxen wehren. Boxer können mit Absicht auch leichten Schaden anrichten, in diesem Fall erfolgt nach einem schweren Treffer ein zweiter WW:Abwehr des Getroffenen abzüglich der AP Verluste. Gelingt diese WW, kann der Getroffene in der folgenden Runde nicht angreifen und der Boxer schlägt erneut zu, misslingt der Wurf muß der Getroffene einen PW:Konstitution bestehen, gelingt dieser ist der Getroffene 1 Runde lang wehrlos, misslingt auch dieser PW, geht er für 2W6 Runden zu Boden und verliert eventuell das Bewusstsein für 2W6 Minuten nach Entscheidung des SL. Waffenloser Kampf (1W6-3) AR 0 Erfolgswert +5 benötigt Gw 31, St 21 Erfolgswert +8 bis +11 benötigt Gw 41, St 31 (1W6-3) Erfolgswert +12 bis +15 benötigt Gw 61, St 41 (1W6-2) Erfolgswert +16 benötigt Gw 81, St 61 (1W6-1) Stock/Knüppel (1W6-2 bis 1W6-1) AR 2 oder 3 St 01 Keule (1W6) AR 2 St 11 Beil (1W6+1) AR 2 St 21 Axt (1W6+2) AR 3 St 41 Messer (1W6-1) AR 1 Gs 11, St 01 Dolch (1W6) AR 2 Gs 21, St 11 Unter Dolch fallen auch Faschinenmesser und kurze Infanteriesäbel, Khukuri oder vergleichbare Waffen mit 1W6+1 Schaden und benötigten St 31, Gs 21 Florett (1W6-1) AR 5 Gs 31, Gw 31 Ein Florett kann zum Fechten verwendet werden und gibt dem Fechter einen Bonus von +2 auf den EW. Unter Florett fallen auch Duelldegen die 1W6 Schaden anrichten aber nur +1 auf den EW:Fechten erbringen. Degen (1W6+1) AR 5 Gs 41, Gw 21 Ein Degen kann zum Fechten verwendet werden Pallasch (1W6+2) AR 4 St 41, Gs 31 Ein Pallasch erbringt bei einem Sturmangriff vom Pferd 1W6 zusätzlichen Schaden. Unter Pallasch fällt auch das Schottische Broadsword (2W3+2) das jedoch ausschließlich von der Infanterie verwendet wird Säbel (1W6+3) AR 3 St 31, Gs 31 Ein Säbel erbringt bei einem Sturmangriff vom Pferd 1W3 zusätzlichen Schaden Bajonett (1W6) AR 5 St 21, Gs 11 Ein aufgepflanztes Bajonett erbringt bei einem Sturmangriff zur Fuß 1W3+1 zusätzlichen Schaden Speer (1W6) AR 4 Gs 21, St 11 Ein Speer erbringt bei einem Sturmangriff zu Pferd 1W3 zusätzlichen Schaden Lanze (1W6+1) AR 5 Gs 41, St 21 Eine Lanze erbringt bei einem Sturmangrif zu Fuß 1W3+1 zusätzlichen Schaden, bei einem Sturmangriff zu Pferd 1W6+1 zusätzlichen Schaden Perkussionspistole (2W6+1) 10m 25m 50m 300m Perkussionspistolen können einen Anschlagschaft haben der +1 auf den EW:Angriff im Bereich Weit und Extrem bringt Revolver (1W6+4 bis 1W6+6) 15m 35m 70m 450m Militärrevolver können einen Anschlagschaft haben der +1 auf den EW:Angriff im Bereich Weit und Extrem bringt Leichter Revolver (1W6+1 bis 1W6+3) 7,5m 20m 40m 250m Derringer (1W6+1 bis 1W6+3) 5m 10m 20m 100m Pistole (2W6-1) 10m 25m 50m 300m Militärrpistolen können einen Anschlagschaft haben der +1 auf den EW:Angriff im Bereich Weit und Extrem bringt Selbstladepistolen können bis zu 4 mal in einer Runde abgefeuert werden. Bei zwei Schüssen pro Runde gelten die normalen Regeln, bei drei Schüssen je Runde erhält man 1 auf den ersten Schuß und 2 auf die beiden folgenden, bei vier Schüssen je Runde erhält man 2 auf alle Schüsse Flinte (3W6 bis 3W6+3) 30m 150m 300m 900m Büchse (2W6+2 bis 2W6+6) 50m 250m 500m 1500m Großkaliberbüchsen können auch 3W6+2 bis 3W6+4 (z.b. Wallbüchsen) Schaden anrichten Modernere Repetiergewehre und Karabiner (2W6+1) können mit 1 auf den ersten und 2 auf den zweiten und dritten Schuß ebenfalls 3 mal in einer Runde abgefeuert werden Mehrladegewehr (2W6-1 bis 2W6) 25m 125m 250m 750m Henry- und Spencergewehre Maschinengewehre (3W20+5 bis 1W20+5) 100m 300m 1000m 2500m Schrotflinten (2W6 Nah, ab dann 4W3+3 und 1 je 5m) 5m 25m 50 m 150m Mittel +2, Fern +0, Extrem 4 Vorderschaftrepetierer können mit 1 auf den ersten und 2 auf den zweiten und dritten Schuß ebenfalls 3 mal in einer Runde abgefeuert werden Bogen (1W6 bis 1W6+1) 10m 30m 100m 250m Langbogen (1W6+2 bis 1W6+3) 10m 30m 150m 300m Armbrust (2W6-1) 5m 50m 150m 300m Wurfspeer (1W6-1 bis 1W6) 10m 20m 30m 60m Wurmesser (1W6-1 bis 1W6) 5m 10m 15m 25m Wurfaxt (1W6 bis 1W6+1) 5m 10m 15m 25m
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Moderation : Dieser Strang wurde aus dem allgemeinen zur Barbarenstreitaxt ausgegliedert. Der Ursprungsstrang sollte die Frage der Existenz einer Barabarenstreitaxt im Midgardregelwerk klären. Zum damaligen Stand der Regeln war diese Waffe nur durch Zufall im DFR abgebildet und hatte keine Werte. Seit dem Erscheinen der Runenklingen hat die Waffe jedoch auch regeltechnische Werte und es fehlen im Grunde nur der Lernfaktor und die Frage, für wen diese Axt zu Grundkosten zu lernen ist. Alles andere steht fest. Um die regeltechnischen und damit spielrelevanten Details von anderen Informationen zu trennen, wurde dieser Stang eröffnet. Hier sollen nur die noch offenen Fragen geklärt werden. Alles andere werde ich kommentarlos löschen. Fragen zu realen Vorbildern, historische "Fakten" und ähnlichen können im alten Strang bleiben, der aus dem Regelforum verschoben wurde, da er nun nichts mehr dort zu suchen hat. EinMODskaldir Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen Ich habe kurz mit JEF darüber geplaudert, da eine der Figuren für die Einführungsspielrunde eine Barbarenstreitaxt als Waffe führt. Dort wird sie verwendet, weil so die Anfänger nicht mit einhändig/zweihändig verwirrt werden sollen, wie das beim Schlachtbeil der Fall wäre. Daher sehe ich folgende Daten als passend für M4 an: Im Unterschied zum Schlachtbeil ist der Einsatz nur zweihändig möglich. Solwac
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Fuchtel - schlagend einsetzbar?
HomerDOHSimpson erstellte Thema in Neues aus Schatzkammern und Schmieden
Ich kapier da was nicht. 1. Der Parierdolch ist im Angriff wie ein normaler Dolch 2. ...ich darf aber mit bhK keine Angriffe machen, so als wenn ich einen Dolch hätte, es sei denn ich benutze nen Rapier... noch ne Zusatzfrage: Wenn die(der?) Fuchtel so schwer ist, kann man dann auch zuschlagen? -
[Umfrage] Lieblingswaffen Nahkampf
Kataphraktoi erstellte Thema in Neues aus Schatzkammern und Schmieden
Zwar gibt es den Strang "Lieblingswaffen" schon aber nicht als Umfrage. Das soll sich hiermit ändern Ich hoffe, ich habe keine vergessen! Mfg Kata -
Die Klinge dieses dolchgroßen Schwertes der Feen leuchtet sanft in irisierendem Grün. Sie befindet sich großteils in der Anderswelt und wurde von dem fähigen Waldgnom-Thaumaturgen Nernok Ellydar an das Griffstück gebunden, das seinerseits vollständig auf Midgard weilt. Die immaterielle Klinge ist wie ein Dolch einzusetzen, raubt jedoch bei schweren Treffern 2w6AP und keine LP, bei leichten Treffern 1w6-1, immer ohne Schadensbonus. Bei schweren Treffern wird nicht-magische und nicht-metallische Rüstung ignoriert; magische Rüstungen schützen lediglich mit ihrem magischen Bonus, metallische Rüstungen mit ihrer doppelten RK (außer bei kritischen Treffern und gezielten Angriffen auf ungeschützte Körperteile). Kritische Treffer und gezielte Angriffe richten keinen kritischen Schaden an, da kein Körpergewebe beschädigt wird. Sie richten allerdings durch besonders intensiven Kontakt von Körper und Klinge 3w6AP Schaden an. Feenschwert* (Dolch) (+0/+0), Schaden 2w6 AP (Schadensbonus entfällt) Sinken die AP eines Opfers durch schweren Treffer auf 0 oder wird ein Opfer mit 0AP schwer getroffen, so wird ein WW:Resistenz gegen Körpermagie mit Zaubern+20 durchgeführt, bei dessen Mißlingen das Opfer in magischen "Schlaf" fällt (wie der gleichnamige Zauber, aber auch auf Wesen >Grad 6. Außerdem ist man beim Aufwachen erst nach 3w6 Runden einsatzbereit). Schwere Treffer mit dem Feenschwert sind schmerzlos und machen sich nur durch das Schwerer-werden der Gliedmaßen und der Augenlider bemerkbar. Daher können auch normal Schlafenden alle AP geraubt werden (3w6 pro Runde), ohne daß sie aufwachen. Die Waffe richtet nur bei Wesen Schaden an, die über eine Anima verfügen! Die substanzlose Klinge wird durch einen gnomischen Mechanismus am Griffstück fest mit der Scheide verbunden, damit sie nicht versehentlich berührt wird. Man benötigt eine volle Runde, um die Waffe zu ziehen und kann daher nicht, wie bei Dolchen üblich, in der ersten Runde überhastet angreifen. Wie Nernok Ellydar an das Feenschwert kam, ist nicht bekannt. Bei dem letzten bekannten Gespräch mit ihm sagte er nur, er wolle "noch einmal" in die Anderswelt, um einen Feen-Bihänder zu holen, der dann als Rapier oder Kurzschwert zu führen sei. Seit 180 Jahren ist er nicht mehr auf Midgard gesehen worden. PS: Ich würde mich über Hilfestellungen freuen, inwiefern das Feenschwert wohl bei Astralreisen und/oder Ausflügen in die Anderswelt mitgenommen werden kann und was es dort anrichten kann!
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. . . Für meine Gruppe: Wer sich den Spaß nicht verderben will, hört hier auf zu lesen! Es handelt sich hierbei um ein Messer mit einer fein gearbeiteten Klinge, die in einem Griff aus Horn steckt. Das Messer ist für normale Menschen viel zu klein (-3 auf Angriff, 1W6-3 Schaden), für einen Halbling jedoch genau richtig. In den Händen eines Halblings entfaltet es zudem seine magische Wirkung, wodurch es als Dolch *(+3/+2) zählt. Der Schadensbonus kommt insbesondere dadurch zustande, dass die Klinge so schmal ist, dass sie mühelos zwischen Rüstungs- und Kleidungsteilen hindurch gleitet. Jedes Mal jedoch, wenn ein Halbling diese Klinge in der Hand hat und sich in der Nähe (15 Meter Umkreis, auch durch Wände) irgendwelche essbaren Pflanzen, Fleischstücke, getrocknete Fische usw. befinden, (keine lebendigen Tiere) wirkt auf den Halbling der Zauber „Macht über Menschen“ (Zaubern+25). Im Zweifel ist es Spielleiterentscheidung, ob sich etwas Essbares in der Umgebung befindet, meist jedoch haben zumindest die Spieler in ihren Rucksäcken etwas zu essen dabei! Sollte die Resistenz scheitern, wird der Halbling von Leomie kontrolliert, die ihn veranlasst aus einigen/allen Zutaten im Umkreis ein Essen zu zubereiten, was 1W20 Minuten in Anspruch nimmt (je nachdem ob es sich nur um Apfelschnitze oder einen Apfelkuchen handelt) und ihn vom Kämpfen und allen anderen Handlungen (auch Sprechen) abhält. Wenn der Halbling während der Zubereitung angegriffen wird, erhält er von Leomie einen göttlichen Bonus auf Abwehr von +5 und darf auch mit 0 AP noch abwehren, da er ja von der Göttin gesteuert wird. Der gerissene Halbling setzt seinen Dolch natürlich in dem Moment ein, wenn er nichts mehr zu Essen hat und lässt sich von ihm zu (ihm unbekannten) essbaren Pflanzen führen, was regeltechnisch wie ein Bonus von +5 auf Überleben (beim Essen finden) gehandhabt wird. Woher genau das Messer kommt ist unklar (habt ihr eine Idee?) Was haltet ihr ansonsten von dem Messer? Mfg Yon
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Moin die Herren, im Waelandquellenbuch wird die Bartaxt zwar erwähnt, aber nirgends finde ich Werte für selbige. Gleicht sie essenziell einer Streitaxt und ist quasi nur die walische Variante selbiger? Danke schonmal! Marcus
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Im Nordosten Albas, abseits der Handelswege, steht eine alte Ruine auf einer Insel. Keine Brücke führt dorthin, kein Boot liegt an den Ufern. Nur eine schmale Furt lässt Besucher auf das Eiland gelangen. Unter der Ruine, in roh in den Fels gehauenen Kellern, leben drei Ordenskrieger Xans, zwei alte und ein junger. Ihre weißen Gewänder mit den roten Sonnensymbolen stammen aus längst vergangenen Zeiten. Sie sind gastfreundlich. Sie bewachen ein Schwert. Es ist kein schönes Schwert. Man sieht, dass es eine alte Waffe ist. Rostige Flecken zeugen von den Jahrhunderten, die dieses Stück Eisen bereits auf Midgard weilt. Es war unter vielen Namen bekannt. Das Geschenk Xans, Der Ruf des Herrschers, Der Richter. Sie nennen es schlicht das Schwert der Wahrheit. Wenn sich der Besucher als wahrer Gläubiger des Deis Albai herausstellt, weihen die drei Wächter ihn in das Geheimnis um das Schwert ein. Die Legende besagt, dass einer der ersten Könige Albas dieses Schwert einst von Xan persönlich bekommen haben soll. Dieser König verzweifelte an dem Unglück, welches durch falsches Zeugnis, Lüge und Verrat über sein Volk kam. Darum erhielt er diese Klinge als Geschenk. Wenn man sie anschlägt, ertönt ein feiner, summender Klang, fast wie Glas. Wer dies hört, muss die Wahrheit sagen. Einzig die Willensstarken sind in der Lage, einer Frage, die direkt an sie gerichtet ist, auszuweichen. Mithilfe dieser Klinge wurden viele Urteile gefällt. Doch auch der König war nicht gefeit gegen den Klang. Viele Erzählungen gibt es, was den ihn oder dessen Nachfolger veranlasste, das Schwert in diese Höhle zu bannen. Verriet er den Feinden Albas etwas? Äußerte er Zweifel an der Gottgewolltheit der Krone? Sprach er schlecht über andere? Viele Stimmen erzählen viele Geschichten. Seitdem liegt die Klinge dort, in der Höhle. Wenige Pilger finden den Weg zu ihr. Und noch weniger erfahren ihr Geheimnis. Und niemand weiss mehr, was geschieht, wenn jemand mit dieser Klinge erschlagen wird. Denn dies ist seit undenklichen Zeiten nicht mehr geschehen. Nun... hat jemand eine Idee, was geschieht, wenn man mit dieser mächtigen Waffe ein Leben beendet? Es kann sicher nichts gutes dabei herauskommen... aber für Ideen bin ich offen.
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- einhandschwerter
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Hallo. Als Fan des PC-Action-Rollenspiels: "Might and Magic Dark Messiah", kam mir die Idee den Seilspannbogen des PCSpieles in das Midgardsystem zu integrieren. Dieser Seilspannbogen hat folgende Funktion: Der Pfeilschaft trägt ein Seil (innerhalb oder ausserhalb) mit. Dem Schützen der das Geschoss z.B. an eine höher gelegene Holzverstrebung befördert ist es dann gegeben am Seil hoch zu klettern, da sich die Pfeilspitze mit Widerhaken in das Holz bohrt. Natürlich bilden sich folgende Fragen (ausser ob es übrhaupt realisierbar ist) - Wie lang ist das Seil? - Kann der Pfeil eine Art Seil mit sich führen? - Wie wird das Seil zum Schützen herunter gelassen (Lösemechanik)? - Welches Gewicht kann daran empor klettern? Es wäre toll euere Gedanken dazu zu wissen und wenn noch Fragen sind oder Unklarheiten: nur zu. Viele Grüße Glim:wave:
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Hallo Forum, <span style='color:RED'>[spoiler FÜR MEINE GRUPPE]</span> . . . . . . . . . . für das erste Abenteuer meiner Zwergengruppe habe ich mir ein besonderes Artefakt ausgedacht. Eine Axt aus Eis. Diese wird durch die ihr innewohnenden Magie in ihrer Form gehalten und ist auch hitzebeständig. Außerdem ist eine Rune auf ihrem doppelschneidigen Blatt eingeprägt. Spricht man den Namen der Rune aus, dann wird entweder (nur) die Axt oder der komplette Träger mitsamt der Axt (wenn er diese in der Hand hält) unsichtbar. Spricht man den Namen der Rune erneut aus, so wird die Unsichtbarkeit aufgehoben. Die Axt ist leichter als gewöhnliche Äxte aus Stahl / Holz und besonders Ausgwogen, darum hat sie einen Bonus von +2 auf die Treffgenauigkeit. Außerdem sind die beiden Schneiden extrem Scharf, daher hat sie einen Bonus von +1 auf den Schaden (nur +1 weil sie leichter ist als andere Axte). Die Axt zählt als Schlachtbeil, ist aber problemlos für Zwerge zu führen. Als Hintergrund: wo die Axt genau herkommt, ist nicht bekannt. Es ranken sich aber mystische Geschichten um die Axt. Sie ist seit Generationen im Besitz einer bestimmten Zwergenfamilie gewesen (aus der auch die SpF abstammen), jedoch vor Jahren verloren gegangen. Das erste Abenteuer wird sich darum drehen, die Axt wiederzubeschaffen, die wieder aufgetaucht ist. Natürlich nicht in der Hand eines Zwerges... Der Name der Rune ist leider unbekannt. (Womit ich schon einen Aufhänger für das zweite Abenteuer habe...) Was denkt Ihr von der Axt? Die Gruppe wird diese allerdings nicht (ständig) zur Verfügung haben, da sie als Familienschatz angesehen und entsprechend gehütet wird.
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Dies ist die Schwesterwaffe zu guter Bogen. Erläuterungen stehen im gleichnamigen Strang. Auch hier gilt das Gleiche. Kritik und Anregungen werden gerne entgegengenommen. Bogen "Das Auge des Betrachters sieht mehr als es sollte" Dieser Langbogen ist die Schwesterwaffe zu Das Auge des Betrachters sieht weniger als es sollte. Dieser Langbogen wurde von dem Glücksritter Gordon MacUrban in Auftrag gegeben, um beim Bogenschießduell zu betrügen. Er beauftragte einen Waffenschmied, eine hervorragend aussehende Waffe zu bauen, die MacUrbans Duellgegner, hätte er die Wahl zwischen zwei Waffen, auf jeden Fall nehmen würde, um mit ihr zu schießen. Rein zufällig war natürlich immer gerade jemand in der Nähe, der (von Gordon vorher bezahlt wurde und) zwei neutrale Waffen anbieten konnte, um einen fairen Wettkampf zu ermöglichen, wobei die Alternativwaffe auch noch extra schäbig aussah. Der Bogen sieht aus, als ob er von einem Meisterbogner gefertigt wurde (was letztendlich auch der Fall ist). Das Holz wirkt äußerst stabil und ist mit Schnitzereien übersäht. Schmutz haftet anscheinend nicht auf seiner poliert glänzenden Oberfläche und der Betrachter glaubt, wenn nicht vielleicht eine magische, so doch auf jeden Fall eine hervorragende Waffe in Händen zu halten. Zusätzlich ist die Waffe mit einem Fluch behandelt worden, der bei Berührung des Holzes und einem misslungenen WW: psyRes gegen + 20 zu wirken beginnt. Der Betroffene fühlt sich gestärkt und gewinnt (sollte er nicht sein Maximum bereits erreicht haben) W6 AP. Außerdem ist er davon überzeugt die richtige Waffe in Händen zu halten und wird auch bei ungewöhnlichen Fehlschüssen erst mal nicht stutzig. Bei der Waffe handelt es sich um einen Langbogen, der zwar eine St >81 voraussetzt, aber trotzdem nur einen Schaden von W6-1 anrichtet. Ferner ist der so toll aussehende Bogen eine ganz miese Waffe, deren schlechte Eigenschaften der hervorragende Bogner gekonnt zu verstecken wusste. So ist das Holz leicht gekrümmt (was ohne genaue Untersuchung (ca. 1 Std) und einen einmalig gestatteten EW: Wahrnehmung 4 nicht zu entdecken ist). Dies hat zur Folge, dass der Schütze WM-2 auf Angriff bekommt, weil die Waffe ihr Ziel leichter verfehlt. Dem Schützen steht bei jeder Anwendung des Bogens (allerdings nur pro zusammenhängender Spielsituation) ein WW: psyRes zu, bei dessen gelingen der Fluch gebrochen wird. Ansonsten wird er den Bogen immer bevorzugt einsetzen, sollte er eine Fernkampfwaffe benutzen wollen. Solange er den Bogen behält, wird er sich bei einem eventuellen Steigern seines Erfolgswertes entsprechend dumm anstellen. Dies bedeutet, dass der Lernfaktor solange für ihn sehr schwer ist.
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Ich mag diese magischen Gegenstände, die nicht ganz so bierernst sind, sondern auch noch einen kleinen Gack enthalten: Hier als Beispiel einer der Gegenstände von meiner Homepage: Streit-Axt Diese intelligente (m-) +1/+0 - Axt beherrscht den Zauber Stimmenwerfen und die Fähigkeiten Menschenkenntnis +12, sowie Zeichensprache auf Stufe 3. Zusätzlich versteht sie die Körpersprache und Mimik bei intelligenten Lebewesen sehr gut zu deuten. Weiterhin kann sie eine Sprache auf Stufe 3, zwei auf Stufe 2 und drei auf Stufe 1. Bei den Sprachen, die sie schlechter beherrscht, umfasst der Wortschatz hauptsächlich Flüche und Beschimpfungen. Das größte Vergnügen der Axt sind handfeste Keilereien, so dass sie ihre Fähigkeiten von sich aus nur selten im Sinne des Besitzers, sondern meist ungefragt dazu gebraucht, Streit zu entfachen. Grundsätzlich ist die Axt natürlich bereit ihre Fähigkeiten zum Nutzen ihres Besitzers einzusetzen, wenn sie darum gebeten wird. Allerdings gleicht ihr Verhalten meist dem eines ungezogenen Kindes und den Mund lässt sie sich schon gar nicht verbieten.
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Ich spiele bei uns einen Elfen und mir kommt die Frage auf ob Elfen nicht ebenfalls eine Art besonderen Bogen besitzen, z.B einen sog. "Elfenhornbogen". Typisch wäre es schon, da Elfen nicht sehr stark sind und aus dem starken Langbogen eigentlich keine Vorteile(mangels Stärke) ziehen können. Vielleicht kennt einer bereits was veröffentlich wurde oder hat sowas schon ausgearbeitet. Ideen und Anregungen Anderer wären mir auf jedenfall willkommen. Finwen
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Im folgenden stelle ich Euch den Hammer "Angharazzar", oder "Himmelsspalter" vor. Er ist ein legendäres Artefakt der Zwerge vom Clan der Hammerhüter von Barazinbar (einer Zitadelle). Der Hammer wurde von Grungni Feuerbart, dem legendären Urvater des Hammerhüterclans geschmiedet. Es wird erzählt, dass ein Teil von Grungnis Willen und Stärke in der Waffe weiterlebt. Der Hammer ist ein schwerer, zweihändiger Kriegshammer (Schaden 1w6+3), mit Angriffs-/Schadensbonus +3/+2. Der Hammerkopf trägt verschiedene zwergische Runen, der metallene Stiel ist mit dicken Stahlnieten verstärkt. Um den Hammer wirkungsvoll zu schwingen, benötigt man STR/GES 81/31. Der Hammer verfügt über einen eigenen Willen und hat sehr eigentümliche Ansichten, wann und wie er eingesetzt werden darf. Magische Fähigkeiten: - Schwache Version von Göttl. Schutz vor Magie. Permanent Träger und 6m Umkreis. +2 auf alle Resistenzen, ansonsten wie Zauber. - Träger ist immun gegen normale oder magisch verursachte Furcht/Angst. - Erkennen der Aura, permanent. - Göttlicher Blitz, einmal pro Tag. Wie Spruchbeschreibung - daher übrigens der Name der Waffe. - Schwere Wunden heilen, einmal pro Tag - Segnen. Nur auf Träger des Hammers anwendbar, einmal pro Tag. - Gegen Untote jeder Art verursacht der heilige Hammer +1w6 Schaden. Niedere Untote (Grad 1-3) weichen vor dem Hammer zurück und nähern sich nur, wenn gezwungen (Radius 6m). Dann erhalten sie -1 auf alle Erfolgs- und Resistenzwürfe. Sie setzen alles daran, den Schutzradius des Hammers so schnell wie möglich zu verlassen. Der Hammer entscheidet selbst, wann er seine magischen Fähigkeiten einsetzt (bis auf den göttlichen Blitz, der mit dem Schlüsselsatz "Grungnis Rache versenge den Feind" aktiviert wird). Der Hammer wird zusammen mit dem Leichnam Grungni Feuerbarts in einer Krypta in der Zitadelle von Barazinbar aufbewahrt. Nur in Zeiten großer Not wird der Hammer vom Clansfürsten geschwungen. Schwüre und Eide des Clans Hammerhüter werden ebenso traditionell auf den Hammer abgelegt. Nochmal: das ist kein Artefakt, das permanent in den Händen der SpF bleibt. Anregungen und Kommentare sind erwünscht. mfG Bjargi
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Hallo Forumskritiker: Der folgenden magischen Waffe (und ihrer Schwesterwaffe im anderen Strang) liegt der Gedanke zugrunde, mal eine Waffe zu schaffen, der etwas anderes als der große magische Angriffs- oder Schadensbonus zu Grunde liegt. Ich habe beide zusammen eingeführt, um dem "Finder" eine 50 % Chance auf den guten oder den bösen Bogen zu geben. Was mich besonders interessiert, ist eure Meinung dazu, ob eine Lernkostenerleichterung zu heftig ist. Bogen "Das Auge des Betrachters sieht weniger als es sollte" Dieser Langbogen wurde von dem Glücksritter Gordon MacUrban in Auftrag gegeben, um beim Bogenschießduell zu betrügen. Er beauftragte einen Waffenschmied, eine extra schäbig aussehende Waffe zu bauen, die MacUrbans Duellgegner, hätte er die Wahl zwischen zwei Waffen, auf jeden Fall verschmähen würde, um mit der anderen zu schießen. Rein zufällig war natürlich immer gerade jemand in der Nähe, der (von Gordon vorher bezahlt wurde und) zwei neutrale Waffen anbieten konnte, um einen fairen Wettkampf zu ermöglichen. Der Bogen sieht aus, als ob er gleich auseinanderfiele. Das Holz wirkt morsch und auf den ersten Blick glaubt der Betrachter sogar eine Krümmung im Holz zu erkennen, die zu einem Fehlgehen des Pfeils führen müsste. Zusätzlich ist die Waffe mit einem Zauber behandelt worden, der ähnlich wie der Zauber Flammenkreis wirkt. Allerdings ist der Wirkungsbereich nur B (sprich bei Berührung des Bogens) und wirkt auf alle Lebewesen. Damit wollte MacUrban sicher gehen, dass auch der offensichtlich blind Wählende letztendlich in Unbehagen vom Bogen Abstand nimmt und sich für die Alternativwaffe entscheidet. Der Zauber wirkt, misslingt ein Wurf psyRes gegen EW:Zaubern+ 20. Ist er einmal geglückt, wirkt der Zauber nicht mehr auf den Betroffenen. Bei der Waffe handelt es sich um einen verstärkten Langbogen ( nur ab St 81 ), der einen Schaden von W6+3 anrichtet. Aufgrund der Meisterbogenmacherkunst, die der Bogner besaß, bekommt der Schütze außerdem einen WM+1 auf Angriff, weil die Waffe so gut ausbalanciert ist. Aus dem selben Grund ist er auch in der Lage, die Waffenfertigkeit Langbogen zu geringeren Kosten zu erlernen. Benutzt er zum Lernen nur diesen Bogen gilt für ihn als Lernfaktor nur normal. Nachteil ist allerdings, dass der Schütze sich mit der Zeit an diese präzise Waffe gewöhnt, sollte er sie länger als ein Jahr benutzen. Kommt es aus irgendwelchen Gründen anschließend zum Waffenwechsel, hat er für die selbe Dauer (12 Monate) einen Malus von 1 auf Bogenschießen, da er sich erst wieder an den Durchschnittsbogen gewöhnen muss.
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