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sir_paul

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Alle Inhalte von sir_paul

  1. Cool, ich bin Worf, zwar nicht im Fantasy Setting aber einer meiner liebsten Charaktere bei Star Trek Gruss sir_paul
  2. Jo ich auch ! Agent Smith Clones united ! Dabei Und noch ein Agent Smith
  3. Hi McFloyd, hier ein paar Anmerkungen von mir, eventuell werde ich sie später noch ergänzen Falls es für die Dramaturgie deines Abenteuers wichtig ist kannst du als Meister auch dafür "sorgen" das diese beiden Personen ins Finale kommen. Ein wirkliches Problem hast du auch nur, falls einer deiner Spieler im Turnier mitmacht. Falls du einer Heiler brauchst ist er wohl auch da. Ansonsten würde es wohl eine beliebige heilkundige Person tun (Arzt, Wundheiler). Solche dürften wirklich bei jedem Turnier dabei sein, zumindest der Fürst wird eine Art "Heiler" mit sich führen. Dieser könnte auch, während er sich um die Wunden kümmert, das Gift entdecken. Dass muss nicht sofort sein, lass es ein zwei Stunden dauern, in der Zeit kann sich der Ritter "unauffällig" entfernen. Da du sowieso einen Waldläufer als Spurenleser mit schickst dürfte ein leichter Vorsprung des Ritters kein Problem sein. Unsere Gruppe, reiten ihm mit einigen anderen Leuten+Stadtwachen hinterher (Adelige dürfen doch in Städten reiten??). Ein Waldläufer(NSC) schließt sich uns an, den brauchen wir für einige Spuren lesen- Aktionen, usw... Na, die Spuren waren nur undeutlich und an einer Stelle musste sich der Trupp aufteilen da man sich nicht zwischen zwei Spuren entscheiden konnte. Hier würde sich mir als Abenteurer natürlich die Frage stellen, warum hat dieser ehrenvolle Ritter der den Unterdrückten hilft denn Gift auf seiner Lanze? Damit ist er für mich nicht Vertrauenswürdig. Falls sich die Spieler entscheiden ihn laufen zu lassen oder zu helfen weil sie denken es ist richtig was er tut, sollte es ihnen genug Lohn sein dem Ritter geholfen zu haben. Eventuell kannst du ja bei den Begegnungen auf der Reise zur Höhle ein paar Wertgegenstände finden lassen die nach dem Abenteuer von einem Händler geschätzt werden. Sie sind nur wenig Wert falls sie den Ritter ausliefern, aber sie sind recht viel Wert falls sie ihm helfen. Vorrausgesetzt natürlich die Charaktere können den Wert der Gegenstände nicht genau einschätzen. Wieso hat der Ritter dann kein Geld, falls es so einfach ist von seinem Vetter Geld zu kriegen, doch ein Versuch die Charaktere zu betrügen? So, dass sind erstmal meine Anmerkungen, wie gesagt eventuell fällt mir später noch mehr ein. Gruss sir_paul
  4. Hi, da würde ich doch gleich mal öfters bei dem Laden vorbei gehen und mir ein paar Sachen umsonst besorgen. Dann kann ich auch mit einer unfreundlichen Anmache leben. Also eigendlich müssten wir da alle vorbei und uns Kleinigkeiten schenken lassen, dann macht der Laden bestimmt bald Pleite Gruss sir_paul
  5. Hi, ich habe mal mit Earthdawn gestimmt, weil ich das in meiner zweiten Spielrunde regelmässig meistere und spiele. Leider sieht es so aus als würde diese Spielrunde langsam aussterben. Wenn die Magier bei Earthdawn nur nicht so übermächtig wären könnte das System schon ein ernster Konkurrent zu Midgard sein Gruss sir_paul
  6. Hallo, am häufigsten wird bei uns Pizza gegessen. In einer anderen Runde haben wir in letzter Zeit immer Burger bestellt, war mal eine willkommende Abwechslung. Wenn wir mal ein wenig in die Verganganheit schauen gab es da den "Türken" bei welchem wir häufig bestellt haben. Der kannte sich echt gut aus, hat auch immer schön am Kellerfenster geklopft, da wir in einem ausgebautem Kellerraum ohne Klingel gespielt haben Gruss sir_paul PS: Gestimmt habe ich für Pizza
  7. Hi, auch mich würde so eine Enzy. sehr interressieren. Auch wenn ich meist auf meinen eigenen Welten unterwegs bin Gruss sir_paul
  8. Hi, ich habe auch kein Problem damit das Zauberer weniger AP's haben als Kämpfer. Rein erfahrungsgemäß war das Spielgleichgewicht zwischen Zauberern und Kämpfern bisher immer gegeben. (was ich von anderen Systemen so nicht sagen kann ) Also von dieser Seite aus schon mal keine Not die Regeln zu ändern. Ausserdem können Magier mit ihren AP's meist besser Haushalten. Gehen wir mal von einem Vergleich zwischen Krieger/Sölder (den reinen Kampfmaschinen) und einem Zauberer in einer Kampfsituation aus. Der Krieger/Söldner soll in forderster Linie stehen und die Gengner bezwingen. Dabei wird er natürlich von den Gegnern angegriffen und nimmt massig leichten Schaden. Es ist vom Kämpfer vorher schwer abzusehen wieviel leichten Schaden (AP verlust) er nehmen wird. Der Zauberer sollte eigendlich hinten stehen und den Kampf mit Zaubern unterstützen. Dabei hat er bei den meisten Sprüchen genaue Kontrolle über die AP Kosten (Ausnahmen bestätigen die Regel), er kann also genauer Planen wann er wieviel AP's ausgeben möchte. (Natürlcih ein stark vereinfachtes Scenario, aber trotzdem denke ich das es im Prinzip die "realität" wiederspiegelt) Auch in vielen anderen Situationen kann der Zauberer leichter seine AP Verluste planen und so seine Kräfte taktischer aufteilen als es die Kämpfer Typen können. Dies ist für mich ein weiterer Grund warum weniger AP's für einen Zauberer kein wirklicher Nachteil sind. Gruss sir_paul
  9. Hi, Das sehe ich genauso, in solchen Situationen kann man als Spielleiter ruhig mal ein bishen Regelimprovisation machen. Das mit der Probe auf Gewandheit finde ich gut. Gruss sir_paul
  10. Naja, dann würde ich, wenn ich "Schlaf" zaubere immer meine vollen APs einsetzen, da ja nur der benutzte Teil verbraucht wird. Okay, da hast Du recht (jedenfalls habe ich auch nix eindeutiges gefunden) aber dsann würde das analog auch für die ganzen "macht über" Sprüche gelten und man könnte anhand des AP Verbrauchs dann herausbekommen welchen Grad das Opfer hat. Und das Problem mit "ich setze immer alle APs ein, wird ja eh nur das nötige verbraucht" bleibt. Das würde ich schon aus "Rollen"spielerwägung nicht zulasen. Ich würde ihn in einer Hausregel mit einbeziehen: Der Zauberer baut immer mehr Energie auf um die Resistenz des Zauberers zu überwinden, muss aber schlussendlich einsehen, dass er nicht genug Kraft hat. Was bei der Hausregel noch eine interessante Frage ist, ist wie viele AP der Zauber kostet, wenn das Zauberritual scheitert Anta Au, da hast du ja wirklich ein paar der Schwachpunkte in unseren Hausregeln herausgefunden. Unsere Zauberer setzen übrigens trotz der Hausregeln nie alle verbleibenden AP's ein, da sie sonst in Gefahr laufen auch wirklich alle AP's zu verlieren. Oder wenigsten zu viele, sie haushalten halt gerne mit ihren Kräften Bezüglich der AP Kosten beim scheitern des Rituals: Ich habe gerade keine Situation im Kopf wo unsere Zaubererer das Ritual für Schlaf nicht geschaft haben. Das ist aber wirklich mal ein Punkt über den wir nachdenken müssen. Gruss sir_paul
  11. Danke für den Hinweis auf Seite 20, den Abschnitt habe ich gestern nicht gelesen. Auch deinen Input zu meiner eigendlichen Frage finde ich recht gut. Gruss sir_paul
  12. Hi, habe ich gestern gelesen, fand ich nicht ganz so eindeutig, aber möchte ich auch gar nicht weiter diskutieren. Ich glaube euch ja schon das ihr recht habt Ich gehe jetzt halt mal von unseren Hausregeln aus (auch dieser generelle Ansatz soll hier nicht mehr diskutiert werden). Falls wir also von den Hausregeln ausgehen, würdest du einen Charakter mit Grad 7 oder höher in die Berechnung der AP's einbeziehen oder nicht? Gruss sir_paul
  13. Der Zauberer auf der Welt Midgard, hat keine Ahnung, was AP sind und wie viele er für einen Zauber einsetzen muss. Dass sind Dinge, die über der Spielwelt stehen und nur der Spieler weiß, aber nicht seine Figur. Daraus folgt in Spielweltbegriffen, dass ein Zauberer schätzt, wie sehr er sich mit seinem Zauber (hier: Schlaf Zauber) ins Zeug legen muss und dosiert die Arkane Energie entsprechend. Das bedeutet, dass die Dosis (die Anzahl der AP) auf jeden Fall vollständig verbraucht wird, auch dann, wenn sie rein rechnerisch (ex machina) zu hoch gegriffen ist. Viele Grüße Harry Interressant, in userer gestriegen Spielrunde haben wir auch über dieses Thema diskutiert und es traffen zwei Meinungen aufeinander. Einmal entsprach deiner Interpretation, die andere lautete wie folgt: Der Zauberer hat keine Ahnung über AP's (ist ja nur Regelwerk). Er beginnt mit dem Zauber und der Zauber fängt an zu wirken und AP zu ziehen. Irgendwann ist dann eine Grenze erreicht an der der Zauberer merkt (er wird ja schwächer) das der Zauberforgang ihm zuviel Energie kostet und er bricht den Zauber ab. Dies wurde Regeltechnisch mit dem definieren der maximalen AP's die der Zauber kosten darf umgesetzt. (Ich hoffe mal das war verständlich ) Unsere "Hausregel" besagt das man höchstens soviel AP's zahlt wie man beim Beginn des Zaubers festgelegt hat. Falls allerdings nur ein Teil davon benötigt wird um alle Charaktere im Wirkungsbereich schlafen zu legen muss der Zauberer auch nur diesen Teil zahlen. Nachdem ich gestern nochmal im Arkanum nachgelesen habe, konnte ich auch keine Stelle finden die diesem Ansatz ausdrücklich wiederspricht, ich bin mir also nicht mal sicher ob es sich um eine Hausregel handelt. Nun aber nochmal zu meiner Eingangsfrage. Gehen wir mal von der oben erwähnten Hausregel aus. Sollte dann ein Charakter über Grad 7 (er ist immun gegen Schlaf) in die Berechnung der benötigten AP's einbezogen werden oder nicht? Ich hoffe mal auf einige Anregungen von euch Gruss sir_paul
  14. @sayah: Tschuldigung da hab ich bei dir wohl was überlesen, war mir doch nicht alles klar... Ich hatte die Regeln wie folgt in Erinnerung, ich definiere wieviel AP ich maximal ausgeben möchte sagen wir mal 12. Wenn ich dann 4 Grad 2 Charaktere verzaubere muss ich nur 8 AP zahlen (2:GR). Das der Rest auch verbraucht wird (also verpuftf) hatte ich nicht in Erinnerung. Oh mann, muss ich doch noch mal die Regeln anschauen! Und ich war mir doch so sicher Gruss sir_paul
  15. Hi Saya, jau das steht alles in den Regeln und war mir klar! Gilt aber ein Grad 9 Charakter der immun gegen den Zauber Schlaf ist als mögliches Opfer des Zaubers obwohl es gar nicht möglich ist ihn mit diesem Zauber zu treffen? Werden für ihn 9 AP fällig falls er im Wirkungsbereich des Zaubers ist? (In meinem Startposting habe ich da ein Beispiel...) Diese Frage habe ich in diesem Forum nicht gefunden (und ich habe 2 Stunden gesucht ). Im Regelwerk habe ich auch keinen Hinweis gefunden. Also interessieren mich mal eure Meinungen
  16. Hallo Leute, SCs und NSCs ab Grad 7 sind ja immun gegen den Zauber Schlaf. Wenn ich nun versuche einen Haufen von Gegnern schlafen zu legen und ein Grad 7 Charakter ist im Wirkungsbereich des Zaubers, muss der Zaubernde dann für diesen Charakter auch AP zahlen. Wenn ja wieviel? Beispiel: Eine Gruppe bestehend aus drei Charakteren mit Grad 1 und einem Charakter mit Grad 9 wird mit dem Zauber Schlaf belegt. Der Zauberer nimmt Grad 3 für alle an und investiert 12 AP (ich hoffe ich habe mich nicht verrechnet ). Muss der Zauberer jetzt wirklich 12 AP zahlen, oder zahlt er nur 3 AP für die Charaktere die nicht immun sind. Mein erster Ansatz wäre das er 12 AP zahlen muss. Wie seht ihr das? Gruss sir_paul
  17. Auch ich halte es immer so, das ich am Anfang eines neuen Spielabends die Spieler erzählen lasse was sie bisher im Abenteuer erlebt haben. Durch den Input von allen Spielern (und etwas Hilfe von mir als Spielleiter ) bekommen wir schnell einen Überblick wo wir sind und was wir vorhaben. Gruss sir_paul
  18. Ich würfel die meiste Zeit des Abenteuers über verdeckt, auch im Kampf. Wie wiele andere hier im Forum zeige ich aber die Würfel bei einer 20. Wenn ich mit sorgenvoller Mine in den Würfelbecher schaue und diesen auch noch anheben wissen meine Spieler schon bescheid. Auch der W% für den kritischen Schaden werden offen gewürfelt. Die Ergebnisse meiner Würfe teile ich den Spielern aber mit "Der Gegner hat getroffen, wehr mal eine 32 ab". So können die Spieler mitkriegen ob sie einem erfahrenden Kämpfer gegenüberstehen! Da sie allerdings den orginal Würfelwurf nicht sehen, können sie aber trotzdem nicht genau sagen ob der Gegner Krummsäbel +12 oder +14 beherscht . Öfters würfel ich auch einfach so hinter dem Spielleiterschirm vor mich hin, das verunsicherte mein Spieler am Anfang. Nun haben sie sich aber daran gewöhnt! Das hat den Vorteil, das sie nicht mitkriegen wenn ich mal heimlich wirklich wichtige Sachen auswürfel. Würfelergebnisse werden in unkritischen Situation manchmal (äusserts selten) abgewandelt um den Spielfluss nicht zu stören oder den Spielspass zu steigern. Es macht einfach keinen Spass wenn man gegen den "aufwärm Wolf" schon 3 Charaktere verkrüppelt und dann erstmal 2-3 Wochen Spielzeit mit warten verbringen muss. Allerdings gibt es dann weniger EP für diesen Kampf. Kämpfe mit End- und Zwischengegenern werden niemals manipuliert Gruss sir_paul
  19. Hallöle, ich habe meist nur eine grobe Idee von meinem Abenteuer, welche auf losen Zetteln notiert wird. Anschliessend starte ich dann das Spiel und Improvisiere stark. Die Lösungsideen welche von den Charakteren diskutiert werden lasse ich (falls ich sie wirklich gut finde) auch ins Abenteuer einfliessen. Es ging sogar schon mal soweit dass ich das komplette Abenteuer an die Ideen der Spieler angepasst habe (natürlich mit einigen Erweiterungen ) Natürlich ist es bei diesem Ansatz wichtig zu notieren was während des Abenteuers abgelaufen ist. Gruss sir_paul
  20. Sage ich doch: Normalerweise ist bei +6 Schluß, aber mit In>=81 ist noch +7, mit In>=96 noch +8 möglich. Solwac Hallöchen, habe auch gerade kein Regelbuch da, aber in meinem Kopf schwirrt folgender Gedanke dann ich auch in einem anderen Strang schon mal gelesen habe. Man kann normalerweise WAH bis +8 lernen, wobei +7/+8 nur durch Selbststudium und PP gelernt werden kann. Charaktere mit hohen Leiteigenschaften können noch höhre Werte erreichen In>=81 +9, In>=96 +10. Natürlich auch nur mit Selbststudium, und PP. Gruss sir_paul
  21. Hi, speziell in der Situaltion eines hochstufigen Kämpfers gegen vermeitlich schwächere Gegner würde sich meiner Meinung nach ein Rundumschlag anbieten. Für einen Grad 8 Krieger dürfte die -4 auf den Angriff nicht ausschlaggebend sein und er hat eine reelle Chance in dieser Runde bis zu drei Gegner zu verletzen oder gar zu töten. (OK, er darf zusätzlich erst als letzter der Runde zuschlagen und hat noch einen -2 auf die Abwehr) Recht lustig wird es dann, wenn sich die "schwachen" Gegner doch als fähige Kämpfer herrausstellen Gruss sir_paul
  22. Na, dann möchte ich mich auch mal melden. Selbststudium ist auch bei uns schon ab Grad 1 möglich und war auch nie ein Problem. Gerade in niedrigen Kreisen erhählt man nur wenig EP, zwar wird man auch nicht mit Reichtum überschüttet aber das Verhältins EP / Gold is besser als in höheren Kreisen. Da gab es bei mir (und ich glaube auch bei meinen Mitspielern) nie die Überlegung, ach mach ich doch Selbststudium und spar mein Geld. Meist dachten man eher, das Geld stecke ich besser in einen Ausbilder dann kann ich meine Fertigkeiten noch weiter steigen Also sehe ich nicht das Selbststudium ab Grad 1 die Lehremeister Regelung zum verbessern einer Fertigkeit (Zauber, ...) unnötig macht. Gruss Sir_Paul
  23. Hallo Leute, hier mein erstes Posting im Forum, ist halt ein interressantes Thema! In den Regeln wurde festgelegt das ein Magier jederzeit in einer Runde seinen Zauber abbrechen darf um einen Angriff abzuwehren. (genaue Seite müsste ich jetzt Nachschlagen) Das bedeutet für mich das ein Zauberer jederzeit Abwehren kann, wenn er sich entschliesst seinen Zauber abzubrechen (Materielien weg, AP weg). Sollte der Zauber schon beendet sein (1 Sekunden Zauber, hohe Initiative) hat dies keine weiteren negativen Auswirkungen für ihn. Auf jeden Fall gilt ja ein Bonus von +4 für jeden Angriff auf den Zauberer, da dieser in der Runde als wehrlos zählt. Ich finde das ist schon ein gewaltiger Nachteil den der Zauberer beim Zaubern hat. Jeder hablwegs gute Kämpfer wird den Zauberer somit schwer treffen, auch wenn diesem eine Abwehr zugestanden wird. Also ich persöhnlich komme gut mit den Regeln zurecht, Zaubern im Nahkampf ist und bleibt sehr gefährlich, auch mit der Möglichkeit der Abwehr. Gruss Sir Paul
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