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sir_paul

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Alle Inhalte von sir_paul

  1. Die Aussage war wohl das Illusionismus (gut getarntes RR) nur mit an Illusionismus partizipierenden Spielern funktioniert. Also Spieler die Wissen das sie per Illusionismus gerailroaded werden und damit einverstanden sind. Dem möchte ich allerdings wiedersprechen, falls die Spieler davon Wissen ist es kein Illusionismus mehr, das schließt sich sozusagen aus. Desweiteren glaube ich schon das man RR so gut tarnen kann das es die (meisten) Mitspieler nicht merken das sie auf Schienen fahren
  2. Kein Problem, gerne geschehen So, nun würde ich gerne mal auf den Eingangspost eingehen und die Vorteile der beiden Spielstile notieren die ich sehe. Ich müsste blos mal wissen wie hier Erzählspiel definiert wird Gibt es da nen Link oder ne kurze Erläuterung zu?
  3. Nö, wie du schon sagst deine Charaktere können jeder Zeit sagen wenn sie dich unterbrechen wollen. Bei mir würde es wie folgt aussehen (2 Situationen): 1. Fall, es passiert gerade nichts relevantes in der Nähe der Charaktere SL: Na was macht ihr denn so bis zum Abend? Spieler: Nichts besonderes! SL: Die Zeit vergeht, es wird Abend, was nun? 2. Interessante Ereignisse waren laut Kampagne/Abenteuer geplannt SL: Na was macht ihr denn so bis zum Abend? Spieler: Nichts besonderes! SL: Eine Stunde später bemerkt ihr plötzlich... Schwierig, ich bin keinesfalls so ein schwarz/weiss Typ, aber ich will mal versuchen auf deine Frage einzugehen. Wenn du nach Elementen fragst denkst du wahrscheinlich an ARS/Erzählspiel, falls ich falsch liege bitte korregieren. Vorbereitung der Kampagne/des Abenteuers - Grobe Idee vorbereiten - Wichtige NSC's vorbereiten - Wichtigeste Orte vorbereiten - Coolen Szenen ausdenken Vorbereitung für den nächsten Spielabend - Detaillierte Vorbereitung nur für die nächsten ein/zwei Abende - Orte/NSC's detaillieren - Coole Szenen detaillieren Durchführung des Spielabends: - Starten mit Eingansszene bzw. weiterführen der Kampagne - Charaktere mit vorbereiteten NSC/Orten interagieren lassen - Coole Szenen ausspielen wenn Charaktere sie triggern - Auf coole/gute Ideen der Spieler hören Nachbereitung des Spieleabands - Grundlegende dee an Ideen der Spieler anpassen - zurück zur "Vorbereitung auf den n. Spielabend" Es ist schon vorgekommen das ich meine gesamte Kampagne aufgrund guter Ideen meiner Spieler geändert habe. Mache ich ARS oder Erzählspiel? Ich glaube ich setzte einen Großteil von ARS um, aufgeweicht durch einen guten Happen Improvisation. Gruß sir_paul
  4. Das ist kein RR (meiner Meinung nach), natürlich gibts es bei einer guten Kampagne ein Ziel das erreicht werden soll, eventuell mit Unterzielen welche erreicht werden müssen um die Kampagne erfolgreich zu beenden. Allerdings liegt es in der Natur der Dinge das es möglich ist das die Gruppe das Ziel nicht erreicht. Hier nur ein paar mögliche Gründe: 1) Gruppentod 2) Wichtiges Unterziel nicht erreicht 3) Falsche Pläne der Spieler 4) Zu langsames vorgehen der Spieler 5) Desinteresse der Spieler an der Kampagne ... Wie gesagt nur Beispiele. Sollte man als SL jetzt sehr an seiner Kampagne hängen und möchte dafür sorgen das das Ziel doch noch erreicht werden kann (obwohl eigendlich gar nicht mehr möglich) dann ist die Gefahr da zum RR zu greifen. Kurzgesagt: Wenn du eine Kampagne vorbereitest dann solltest du dich schon mal darauf gefasst machen diese ganz oder teilweise in die Tonne zu kloppen, denn es könnte ganz anders laufen als du denkst Ist das für mich ein Grund zum RR zu greifen: Nein Bereite ich trotzdem Kampagnen vor: Ja Die Mühe welche du dir gemacht hast ist ja nicht völlig für die Wurst: 1) Es könnte sein (und meiner Meinung nach ist es auch wahrscheinlich) das die Spieler mit Spass deine Kampagne spielen und es eventuell auch schaffen sie zu einem guten Ende zu bringen. 2) Du bist gut auf blöde Aktionen deiner Spieler vorbereitet und kannst besser Improvisieren. 3) Falls es ganz mies läuft kannst du meistens noch Teile der Kampagne für spätere Abenteuer nutzen. Deshalb empfinde ich die Begrundung als schwach!
  5. Mal zum Eingansposting: Falsch, railroading ist nicht nötig und die Begründung ist schwach. Die Kampagne kann aus so vielen Gründen hinfällig werden, da ist "fehlendes" railroading nur eine mögliche (falsche) Begründung. Ich unterhalte mich vor und nach und währende der Kampagne auch gerne mit den Spielern. Gerade bei Kampagnen bietet es sich an den Rahmen mit den Spielern zu diskutieren, um ein Gefühl dafür zu kriegen ob ihnen die Kampagne Spass machen könnte. Hier im Strang wurde auch schon das Wort Vertrauern geäußert. Der SL sollte seinen Spielern schon so weit Vertrauen das sie seine Kampagne nicht links liegen lassen. Falls sie es doch tun ist das ein eindeutiges Zeichen von Langeweile, dann muss man mit den Spielern mal sprechen und nach den Gründen fragen warum sie sich nicht die Bohne um die Kampagne kümmern. Oder ist es gar so das die Spieler keinerlei Hinweise darauf haben was denn nun nötig wäre um der Kampagne weiter zu folgen? Oder liegen die Gründe ganz woanders? Ach, alles in allem, gilt auch hier wieder: Spiele nicht mit ... ähhh ... sonderbaren Leuten! Kennen und kommuniziere mit deinen Spielern und schon klapt es auch mit der railroading-freien Kampagne Gruß sir_paul
  6. Dies ist kein Vorteil, ich würde es wie folgt umschreiben und dann ist es auch positiv: Vorbereitete Situationen, die möglich sind (Lustige Situation, die ich gerne drinne haben will, wird ambientemäßig ausgestaltet). unumgänglich/unbedingt sind Wörter die meiner Meinung nach immer negative Folgen nach sich ziehen! Warum sollte das bei ARS anders sein? Gruß sir_paul
  7. @Abd Ich kann, obwohl ich sie nicht mehr anwende, durchaus Vorteile in der oPV sehen: 1) Direkte Belohung 2) Durch die Aufteilung in KEP/ZEP/AEP wird relative gut defür gesorgt das gelernt wird was man anwendet Auch sehe ich den hohen Aufwand nicht als so hoch an, vieles kann man an seine Spieler delligieren wenn man ihnen denn vertraut. Was ich aber beim besten Willen nicht erkennen kann ist ein Hinweis auf den Spielanteil, auch nicht nach deinen Erklärungen! Ich erlebe es immer wieder das Leute einen hohen Spielanteil haben ohne (eigene) Würfel zu generieren. Es kann aber einfach sein das wie unterschiedliche Ansichten über Spielenteil haben Das halte ich auch für unsinn, würde aber doch sagen das die verschiedenen Punktevergaben bereits vorhandene Vorlieben unterstützen Gruß sir_paul
  8. Hier muss ich die nochmal wiedersprechen, da du diesen Punkt ja immer wieder hervor holst. Viele Punkte (oPV) = Viele erfolgreiche Würfe! Viele erfolgreiche Würfe sind aber (meiner Meinung nach) kein Indiz für einen hohel Spielanteil! Gruß sir_paul
  9. Ach man, das übervordert mich heute Morgen ein bischen Danke für die Info, es schließen sich dann aber gleich zwei weitere Fragen an: 1) Gibt es auch Abenteur bei dir in denen es mehr AEP+PP als KEP+PP gibt? 2) Wie hoch ist dein Anteil an Kampflastigen Abenteuern. Oder, um es einfach zu halten: Bist du der Meinung das über alle deine Abenteuer gemittelt das Verhältnis zwischen AEP + KEP ausgeglichen ist? Gruß sir_paul
  10. Kann sein, ich habe die Werte aber aus dem Beispiel von ugolgnuzg genommen. Wenn meins eine MMR ist ist seine auch eine. Es ging mir eher darum zu zeigen das sich jeder seine Sachen schönrechnen kann! Ich habe mir mal die Zahlen vom letzten Freitag rausgesucht, ConKampagne mit zwei Kämpfen, die Gruppe bestand aus zwei Zwergenkriegern, einem Heiler und einem Handwerkspriester: naja 4 zu 176 hatt ja auch niemand behaupted Aber dann mal Butter bei die Fische! Wie ungünstig ist denn das Verhältnis zwischen KEP und Fertigkeiten 1/2, 1/3 oder 1/5? Gruß sir_paul
  11. ja so etwa 150 bis 200, müsste mir das Abenteuer aber nochmalsdurchlesen um das wirklich festzulegen. Als AEP Nein, er darf es verwenden wie er will. Warum hat mein Spieler einen Krieger gewählt, um gut kämpfen zu können. Am Anfang werden sich die Charaktere schön an ihre billigsten Fertigkeiten halten. Später dann breiter lernen, aber das tun sie ja heute auch schon Alle folgende Probleme werden wohl ganz schnell in der Gruppe der Charaktere in-game gelöst, wenn sich ein Charakter immer blöd aufführt wird er mit entsprechenden in-game Konsequenzen rechnen müssen Ansonsten ist es doch in der oPV eher so: Gruppe: Diese Gegner sollten wir kampflos ausschalten, gibt ja die gleichen AEP welche wir uns dann teilen können. Krieger denkt: Ach mist, im Kampf gibt es doch viel mehr KEP für mich, die anderen sind doch alles Luschen!!! Krieger schreit: Attaaaaake! Mit pPV müsste der Krieger nich über seinen KEP Verlust nachdenken, da es keinen Unterschied für ihn macht... Ich verfahre in meiner Gruppe genau so, aber ich kann deine Bedenken durchaus verstehen Gruß sir_paul
  12. Dein Beispiel war eventuell etwas schlecht gewählt (oder gut, jenachdem was man zeigen möchte) Ersetzen wie mal den Zauberer durch einen Spitzbube, kann nicht gut kämpfen (ist nicht der Charakterschwerpunkt), kann nicht zaubern, hat aber viele Fertigkeiten. Annahme: Der Spitzbube kriegt keine KEP (Er beteiligt sich zwar an den Kämpfen ist aber nicht gut genug). Dafür saugt er sich alle Fertigkeiten-AEP ein. Zugegeben extrem, leichet Abweichungen (ein paar KEP für den Spitzbuben, dann aber auch ein paar AEP für den Krieger) dürften sich aber gegenseitig ausgleichen. Krieger: 176 KEP + 0 AEP (Fertigkeiten) + 2 PP Nahkampfwaffe + 2 PP Abwehr + 0 PP Fertigkeiten + 40 AEP (Abenteuer) = 216 GFP + 4PP Spitzbube: 0 KEP + 20 AEP (Fertigkeiten) + 0 PP Nahkampf + 0 PP Abwehr + 1 PP Fertigkeiten + 40 AEP (Abenteur) = 60 GFP + 1 PP So zeigt mir das für dieses Abenteuer: 1) Es gab die meisten GFP durch den Kampf 2) Der Spitzbube ist eindeutig benachteiligt 3) Könnte ein Indiz für die Schwächen der oPV sein Gruß sir_paul
  13. Im Prinzip ja, denn sonst landest du wieder bei einer individueller Punkte Vergabe. Auch dem muss ich wiedersprechen, die Wahrheit liegt nicht irgendwo dazwischen, sondern überall. Für mich ist die Wahrheit das eine extrem, für andere genau die andere Seite. Wieder andere finden ihre Wahrheit irgendwo dazwischen. Wobei irgendwo dazwischen auch wieder so vielfältig ist das es selbst dort ungeahnt viele Mögliche Wahrheiten gibt. Zusammenfassung: Wie in so vielen Fällen hat jeder seine eigen Wahrheit und das ist auch gut so
  14. Dann ist es aber keine pPV mehr sondern nur noch eine PV, es sei denn man vergibt pauschale PP and alle
  15. Nur zum Teil richtig Ja, er hätte schon die entsprechenden AEP zum Verbraten! Aber wer hält mich als SL davon ab ihm ein paar mehr Spotlights zu verschaffen wenn er häufig gefehlt hat, somit kann ich ihm das fehlende Spielerlebnis auch ohne oPv liefern. Nur weil ich pauschal AEP vergebe schalte ich doch nicht mein Gehirn ab Gruß sir_paul
  16. Da kommt dann wiede die goldene Regel zum vorschein: "Spiele nicht mit, ähh, komischen Leuten!" Nach spätestens 2 solcher Abdende würde ich mal fragen wie es dir geht, ob du Spass hast und ob du glaubst bei meinem Rollenspiel richtig zu sein. Sollte ich es durch Kommunikation nicht schaffen dich ins Spiel einzubinden, würde ich dafür plädieren das unsere Wege sich trennen. Na, immer noch cool? Übrigens, saublöde Mitspieler ist ein Problem das keine EP-System der Welt für uns lösen kann! Gruß sir_paul
  17. Praxis Punkte und Pauschalvergabe vertragen sich nicht, nein niemals nicht. Bei mir gibt es keine Praxispunkte wenn ich die Pauschalvergabe anwende, Punkt. Es wird mal zeit hier die Fronten zu klären zwischen der reinen Pauschalvergabe und diesem wischi/waschi Zeug Bei mir sieht Pauschalvergabe wie folgt aus: Jeder Charakter der Kampagne kriegt am Ende eines Spielabend die gleichen AEP! Egal wie aktiv er am Spiel beteiligt war, sogar dann noch wenn er gar nicht da war! Das nenne ich Pauschalvergabe! Gruß sir_paul
  18. Was ich nur für eine gute Taktik halte viele Erfahrungspunkte zu sammeln. Ich hatte die besten Situationen mit "gutem Rollenspiel" immer mit eher engeschränkten Figuren und meist ganz ohne Fertigkeiteneinsatz. Gutes Rollenspiel hat (meiner Meinung nach) nichts, aber auch gar nichts mit Fertigkeiteneinsatz zu tun! Gruß sir_paul
  19. Nönö, das hast du falsch verstanden. Spielleiter die ihre Spieler nicht kennen und nicht mit ihnen reden, welche sich auch nicht wirklich um die Charakterbögen ihrer Spieler kümmern, können mit der oPv schließlich doch merken das sie ein Abenteuer geleitet haben das völlig an den Interessen ihre Spieler vorbeigegangen ist. Gute Spielleiter welche ihre Spieler, deren Vorlieben und Charaktere auch so kennen (oder zumindest mit den Spielern reden) brauchen das Kropzeug nicht und können sich ganz auf's Leiten konzentrieren ohne durch die Komplexität der oPv abgelenkt zu werden. Dies führt natürlich auch zu noch besserem Rollenspiel Gruß sir_paul
  20. Die Regeln für Erfahrungspunkte haben aber auch gar nichts mit Spotlights zu tun, auch nicht bei Midgard. Ansonsten könnte ich mir nicht erklären warum "Reisen durch unbekanntes Gelände" für EP sorgen sollte, das ist kein Spotlight. Auch würde ich nicht jeglichen Würfelwurf gleich als Spotlight bezeichnen. Das Regelwerk an sich geht gar nicht auf Spotlights ein! @Thema: Ich halte die vergebenen EP für einen schlechten Indikator über die Spielanteile/Spotlights. Hier driften die EP die man in Kämpfen oder bei sozialer Interaktion erhalten kann einfach zu stark auseinander. Ein Spieler kann z.B. über eine Stunde Realzeit damit verbringen einen NSC auszutricksen oder seine Liebste zu verführen (wobei das zweite wahrscheinlich nichts mit dem Abenteuer zu tun hat, also keine EP) und dabei ein oder zweimal Würfeln um zu bestimmen ob er Erfolgreich war (10 EP). Ein Kampf über eine viertel Stunde kann einem Kämpfer aber schon mal ein vielfaches dieser EP bringen. Wo ist da die relation zwischen Spielanteil und EP? Das Einsteigersystem zur Punktevergabe hört sich für mich (nachdem ich es mal wieder gelesen habe) eigendlich sehr schön an, Erfahrung gibt es für: 10 EP für jede stunde aktives Spiel 5/10 EP für je - mutiges Verhalten im Kampf - entscheidene Ideen - wichtiger/geschickter Einsatz von Fertigkeiten - wichtiger/geschickter Einsatz von Zaubern - originelle Einfälle die zur Lösung des Abenteuers beitragen Das System ist einfach, ohne grossen Aufwand umzusetzen (einfache Strichliste) und es gibt trotzdem individuelle Belohnungen (wenn man das möchte). Das ist elleganter, einfacher und zugänglicher als die erweiterten Regeln zur EP Vergabe. Ich persönlich gebe übrigens heutzutage pure Pauschal-EP, jeder erhällt die gleiche Anzahl, sogar wenn er an dem Abend gar nicht mitgespielt hat Gruß sir_paul
  21. Diese Idee finde ich gut (würde die Regel aber allgemeingültig aufheben). Also kritische getroffen, falls - kritisch abgewehrt: nur leichter Schaden - normal abgewehrt: normaler schwerer Schaden - nich abgewehrt: kritischer Schaden
  22. Zur Zeit spiele ich noch Savage Worlds und Warhammer 2nd, da beide nicht in der Liste sind habe ich mal Andere angekreuzt. Schon mal gespielt habe ich noch so einige, werde ich jetzt aber nicht alle aufzählen
  23. Ich rede über ARS in der Skyrock Version. Wie du schon sagst, er erklärt in Diskussionen so einiges auf vernünftige Art und Weise.
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