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Solwac

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  1. Thema von Brea wurde von Solwac beantwortet in Urruti
    Die Sarmaten als historische Quelle für die Amazonen der Sage sind zweifelhaft. Es liegt einfach eine zu große Lücke zwischen den Funden bzw. antiken Berichten und der Zeit, in der die Legenden gespielt haben müssen (ca. 13.-15. Jhd v. Chr.). Es gibt auch ein Problem bei Midgard: Kämpfende Frauen sind den Regeln nach den Männern gleichgestellt. Auf der Erde hingegen waren Frauen immer im Durchschnitt körperlich schwächer und leichter. Dies beeinflußt sowohl den Nah- wie den Reiter- und Fernkampf. Auch gut trainierte Einheiten von Kämpferinnen wurden deshalb nur wie Hilfstruppen oder Jungkrieger eingestuft. Deshalb ist eine stimmige Kultur für die Irsirra auch nicht so ganz einfach. Solwac
  2. Die Suchfunktion liefert einige Stränge zu Vertrauten, hier einer mit dem Problem von Anweisungen. Solwac
  3. @Brakiri: Deine Frage kann nicht so einfach beantwortet werden, da die Vergabe von Spruchrollen einzig Sache des Spielleiters ist. Vielleicht hilft Dir (und Deinem Spielleiter) die Diskussion über den Kauf von Spruchrollen? Solwac
  4. Thema von Brea wurde von Solwac beantwortet in Urruti
    Eine ausgiebige Diskussion um eagrel gehört eher ins Alba-Unterforum. Außerdem sehe ich einen großen Unterschied zwischen den Irsirra und emanzipierten weiblichen Figuren im restlichen Midgard: Die Irsirra bilden eine eigene Gemeinschaft, Männer spielen da keine Rolle (auch nicht für die Fortpflanzung, die findet nicht "daheim" statt"). Ihr Auftreten in der "Fremde" unterliegt also ganz anderen Machtverhältnissen als z.B. in Alba, wo eine Syress über einen Teil der Bevölkerung (Männer und Frauen) herrscht. In Urruti sind die Irsirra noch in den Alltag integriert, für andere Länder gilt dies nicht. Gerade dies führt dazu, dass unterschiedliche Auffassungen der Umwelt aufeinandertreffen. Dies ist für Spieler und Spielleiter reizvoll, zwingt eine Irsirra aber auch zu einem gewissen Pragmatismus. Solwac
  5. Thema von Akeem al Harun wurde von Solwac beantwortet in Stammtische
    Schau doch einfach in den Kalender.
  6. Thema von Lukarnam wurde von Solwac beantwortet in Midgard Cons
    Hier werden IP-Adressen angesehen!
  7. @Zottel: Der Nachteil bei einer nicht gelernten Spruchrolle ist nicht automatisch (erst nach einem misslungenem PW) und von Spielleiter abhängig. Soll hier ein "Ausgleich" geschaffen werden, dann sollte dies ebenso gelten, d.h. der Spielleiter denkt sich passend zur Figur und Spruch etwas aus. Der Effekt sollte aber zeitlich ähnlich begrenzt sein, so wie die Nachteile auch abgestellt werden können. Solwac
  8. Nicht jede 20 gibt eine extra Belohnung, warum sollte also beim Lernen von Spruchrolle mehr als ein PP rausspringen? Solwac
  9. Thema von Akeem al Harun wurde von Solwac beantwortet in Das Netz
    Wenn der einen Apple installiert, dann gibt es Apfelsaft.
  10. Es muß ja nicht jede 20 einen Bonus bekommen, hier gibt es ja immerhin den PP. Ich denke da z.B. an ungelernte Fertigkeiten. Solwac
  11. Ich kann mir beide Versionen erklären, schließlich ist Magie im Spiel. Wenn ein Priester eine von einem Magier geschriebene Spruchrolle für eine seiner Wundertaten lernt, dann beherrscht er danach die nötigen Rituale für die richtige Anrufung seiner Gottheit. Seine Grundkenntisse und die Magie der Spruchrolle reichen dafür offenbar aus. Beim Einsatz einer Wundertat hängt die Wirkung ja nicht unerheblich vom magischen Potential des Priesters ab (EW:Zaubern). Sollte eine Gottheit nicht mit der Anrufung einverstanden sein, so wird sie sich nach der Zauberdauer und dem AP-Verlust immer noch melden können. Bei einer differenzierteren Reaktion ist mehr der Spielleiter und weniger das Regelwerk gefragt. Solwac
  12. Thema von Olafsdottir wurde von Solwac beantwortet in Con-Kampagne
    Moderation : Vielleicht können wir diesen Strang wieder seiner Bestimmung nachgehen lassen? Hier sollten allgemeine Fragen zur Anmeldung bei der ConKampagne beantwortet werden, genaueres zu den einzelnen Cons und ihren Abenteuern steht jeweils in einem eigenen Strang. Für den WestCon 2007 ist dies das Schiff der Schatten. Solwac Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen
  13. Thema von Lukarnam wurde von Solwac beantwortet in Midgard Cons
    Wessen? Pappa Schwampf?
  14. Dazu gibt es einen Abenteueraushang. Dort schreibt man rein wo das Abenteuer spielt und (bei bedarf wenn man keine eigene Vorgeschichte hat) bittet darum, dass sich jeder Abenteurer überlegt warum er in diese Gegend reist. Viele Grüße hj Spätestens bei Ausflügen in andere Mittelwelten oder die nahen Chaosebenen funktioniert das nicht. Solwac
  15. Es gibt auch manche Gegenden, wohin auch ein Abenteurer mal nicht so eben reist. Solwac
  16. @Lord Chaos: Ja, das Problem der Anreise stellt sich vor allem bei Cons. Neben der grundsätzlichen Frage, ob einem solche Abenteuer gefallen, was ist ist mit den Nachteilen aus Spielersicht? Wie können diese umgangen oder wenigstens gemildert werden? Gerade bei Cons, wo bei der Vorbereitung noch nicht klar ist, ob da ein Tiermeister, Hexer mit Vertrautem dabei ist. Solwac
  17. Wenn ich mir die ersten Antworten so ansehe, dann scheinen alle ähnliche Erfahrungen gemacht zu haben (nur die Wertung differiert etwas ). Wie Lord Chaos sehe ich auch Probleme beim häufigen Einsatz auf der Spielwelt. Natürlich erleben die Abenteurer eher etwas besonderes, aber Beschwörungen einer ganzen Gruppe sind auf jeden Fall große Magie. Wie Sayah denke ich auch, dass ein solcher Start ins Abenteuer nicht nur zur Vermeidung der Reise da sein sollte. Der Zauber sollte in das Abenteuer eingebunden werden, das Motiv sichtbar oder aufklärbar sein und die Aktionen der NSC sollten wie immer nachvollziehbar sein (und sei es auf Spioelerebene, falls im Spiel nicht genug Informationen gesammelt wurden). Für manche Regionen sind Abenteuer ohne Reiseverkürzung aber nur schwer machbar, schließlich gibt es nur wenige Figuren, die schon in Buluga, Minangpahit, Medjis, Urruti usw. sind. Auch wenn die Anreise jedesmal ein Abenteuer wert wäre, so würde sich der Aufenthalt im Land stark verkürzen. @Bro: In einer Kampagne habe ich das schon erlebt. Sprünge im Hintergrund fallen dabei negativ auf, deshalb sollte der Spielleiter hier keine Abkürzung suchen und den normalen Aufwand betreiben. Solwac
  18. Gerade auf Cons habe ich schon mehrmals Abenteuer gespielt und geleitet, wo zu Beginn die ganze Gruppe durch eine Beschwörung oder einen Versetzen-Zauber an den Ort des Geschehens geholt wird. Aus Sicht des Spielleiters sind die Vorteile klar: Die Gruppe braucht noch nicht einmal zusammen zu sein, es kann jede Figur einzeln beschworen werden Ungeliebte Artefakte können so aus dem Abenteuer gehalten werden Die "Anreise" benötigt nur wenig Spielzeit Die Schaffung einer Rückkehrmöglichkeit schafft für die Figuren Motivation zur Mitarbeit Aus Sicht eines Spielers können aber mehrere Nachteile auftreten: Der Lebenslauf bekommt einen Sprung, vor allem, wenn bis dahin alle Reisen einem logischen Faden folgten Je nach Art der Zusammenführung gibt es Erklärungsprobleme für die Versetzung von Ausrüstung und Begleitern Was passiert mit zurückgelassenen Dingen/Wesen? Warum werden sie nicht geklaut, wer versorgt Tiere usw.? Je nach Mentalität gibt es unterschiedliche Einstellungen zu dem Beschwörer/Versetzer. Dadurch gibt es schnell erst einmal eine Diskussion, die nicht nur Zeit kostet, sondern auch das Gruppengefühl behindern kann Wie sind Eure Erfahrungen und was sollte ein Spielleiter bei dieser Art von Abenteuereinstieg beachten? Die Umfrage fasst einige Punkte per Mehrfachauswahl zusammen. Solwac
  19. Ich glaube, das hatte ich so aus der Beschreibung des Totenbuchs im Eschar-Quellenband entnommen. Ich schaue aber heute Abend nochmals nach. Rainer Ja, die Sprüche sind aus der (beispielhaften) Beschreibung des Totenbuchs. Nach M3 konnte Besänftigen noch von Spruchrolle gelernt werden, Verwirren aber nicht. Im Eschar-Quellenbuch steht aber auch, dass diese Zauber wie eine Spruchrolle oder ein Thaumagrammblatt verwendet werden können. Das bedeutet durchaus, dass nicht alle Sprüche gelernt werden können, manche geben nur eine Anwendung ab. Solwac
  20. Thema von Elessar wurde von Solwac beantwortet in Alba
    Das nicht, aber ich hatte die Aussage, dass es keine männl. Heiler in Alba gibt, so verstanden, dass man(n) auffällt, wenn man(n) heilenderweise tätig ist. Und wer sich mit ner Rolle tarnt, die sooo auffällig wäre, hätte ja vermutlich was größeres zu verbergen... Hier muß man zwischen Heilern im regeltechnischen Sinne und rollenspielerischen Heilern trennen. Wundheiler wird es immer in einer Gesellschaft geben müssen, außer Magie ist wirklich allgegenwärtig. Solwac
  21. Thema von Elessar wurde von Solwac beantwortet in Alba
    Du hast doch kein Schild mit "Druide" umhängen, oder? Wundheiler als Beruf bedeutet in einer Gemeinschaft, dass Du das Vertrauen hast und Leute bei Verletzungen u.ä. zu Dir kommen. Mit Kräuterkunde kannst Du dann noch weitere Tipps geben, wie stärkende Tees usw. Wenn jetzt noch zu auffällige Dinge vermieden werden, d.h. Rituale und Zauber im Verborgenen abgehalten werden, dann wird die Sache so schnell nicht auffliegen. Bei solchen Fragen solltest Du aber auf jeden Fall Deinen Spielleiter fragen. Jeder von uns hat ein etws anderes Alba und auch da variiert es teilweise von Dorf zu Dorf. Solwac
  22. Thema von Elessar wurde von Solwac beantwortet in Alba
    Hm, ok, daraus ergibt sich die nächste Frage: wenn ich als Druide ein Unfreier/Leibeigener bin, dürfte das ja erhebliche Einschränkungen der Freizügigkeit mit sich bringen. Daher dürfte eine Reise bzw. überhaupt das Verlassen des Einflussgebietes des Grundherren schon schwierig sein... gut, sei es so. Wie sieht es mit Reisen allgemein in "druidenfreundlichere" Gefilde aus? Existiert eine Grüne Grenze oder sind die Grenzen geschlossen und kontrolliert? Gruß S. Abenteurer sollten sich soweit aus der Leibeigenschaft gelöst haben (und sei es einfach durch Flucht), dass eher der eigene Geldbeutel und die Beziehung zum Umfeld die Reisen beeinflussen. Wer unterwegs ist, sich nicht wie ein Räuber verhält und seine Zeche zahlen kann (oder abarbeiten...), der braucht so schnell keine Verfolgung fürchten. Die Grenze im Norden ist variabel bzw. von der Kontrolle durch Bewaffnete abhängig. Wer Wölfe, Orks, Albai und Twyneddin nicht fürchtet, der wird höchstens durch das Wetter und das Gelände gestört. Solwac
  23. Thema von Elessar wurde von Solwac beantwortet in Alba
    Hallo Silvio und willkommen im Forum! Im DFR findet sich nur die Information, dass Druiden in Alba selten sind. Genaueres findet sich dann im Alba-QB. Ein albischer Druide gehört einem twyneddischen Druidenzirkel an und sollte nicht jedem gegenüber in Alba sein Druidentum offenbaren. Ein Abenteurer sollte daher eine "Tarnidentität" haben, z.B. den ausgewürfelten Beruf. Auf jeden Fall etwas, was auf neugierige Fragen geantwortet werden kann. NSC, die in einer festen Gemeinschaft (z.B. einem Dorf) leben, werden sich auch nicht jedem offenbaren und im besten Fall auch von Seiten der Kirgh als weiser Mann eingestuft. Bei auffälligem Verhalten kann er aber natürlich schnell zum Sündenbock werden, dieses Risiko teilt er aber auch mit anderen. Solwac
  24. Der Vorteil wäre dann um den Faktor 1W6 größer als die 20 im normalen Einsatz, das ist mir zuviel. Wenn schon mehr als der PP Zaubern rausspringen soll, dann kann z.B. die Zeit verringert werden (auch wenn dies das logische Problem aufwirft, dass der EW:Zaubern erst nach der Studienzeit gewürfelt wird. Aber vielleicht hält sich der Student einfach schon früher für reif und liegt damit richtig). Solwac
  25. Thema von Solwac wurde von Solwac beantwortet in Spieltisch
    Solwac F1901.zip

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