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Solwac

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Alle Inhalte erstellt von Solwac

  1. Thema von Hornack Lingess wurde von Solwac beantwortet in Biete / Suche
    Ich habe 2005 in Essen etwa 15 DDD gekauft, so dass meine Sammlung komplett ist. Dabei sind einige der ersten Hefte Nachdrucke. Ich habe damals für alles zusammen weniger als 70 Euro bezahlt und kann mir nicht vorstellen, dass die erste Auflage einen so hohen Sammlerbonus bringt. Solwac
  2. Zugstarke Kompositbögen sind im Regelwerk nicht aufgeführt. Dies interpretiere ich so, dass ein Spieler daher keinen "Anspruch" anmelden kann. Aber als Spielleiter hätte ich kein Problem damit, das ein 1W6+2-Kompositbogen angefertigt wird. Im Reiterkampf ist aber zu berücksichtigen, dass so eine Waffe einen deutlichen Vorteil gegenüber einem Langbogen hat. 1W6+3 wäre mir daher schon zu stark für eine nichtmagische Variante. Die Vokabel "regelkonform" ist hier aber nicht passend, da auch der verstärkte Kompositbogen nicht gegen die Regeln ist. Bei Armbrüsten kann man sicher auch am Schaden schrauben. Hier hängt die Schußkraft aber nicht an der Stärke, diese beschränkt nur die Größe der Waffe. Hier sollte das Spielgleichgewicht über die Größe (Gewicht, Sperrigkeit) der Waffe und die Nachladezeit bedacht werden. Bei Schleudern gibt es das Problem, dass die Stärke nicht in die maximale Reichweite einfließt. Soll also eine 1W6+1-Schleuder eingesetzt werden, so ist dies sicher denkbar. Aber es gibt keine Richtschnur, vielleicht wäre eine Reduzierung der Reichweite ähnlich Wurfspeer/-Spieß denkbar. Solwac
  3. Ich habe mit meinen Gruppen bei Jorge und Merenge etwas raus geschleppt. Bei Glubschauge war doch sicher auch was zu holen, oder?
  4. Und eine Bitte an die Spieler: Alles melden, was in die Gruppenkasse gegangen ist. Dann klappt es auch mit der Beute. Marios Phaistos
  5. Thema von Akeem al Harun wurde von Solwac beantwortet in Stammtische
    Steht jedenfalls so im Kalender. ...über Stilmittel musst du noch einiges lernen. Viele Grüße Harry Warum ich? Ich habe die Frage ja nicht gestellt und verschwampfe nur Euren Stammtischstrang.
  6. Thema von Akeem al Harun wurde von Solwac beantwortet in Stammtische
    Steht jedenfalls so im Kalender.
  7. Hallo und willkommen im Forum! Beide Versionen stehen zur Verfügung und Zaubermacht hilft bei allen Zaubern innerhalb der wirkungsdauer. Solwac
  8. Hallo und willkommen im Forum! Gute Frage, die Antwort liegt wahrscheinlich im Spielgleichgewicht. Dämonenfeuer und Elfenfeuer sind zwei verschiedene Zauber, die in ihren Beschreibungen zwar Gemeinsamkeiten haben, aber eben auch Unterschiede. Solwac
  9. Ich glaube nicht, dass ein Band das geeignete Medium sein würde. Dazu wäre eine zu große Menge an Stoff in einer mehr oder weniger einheitlichen Art nötig. Wenn Du mit neu zusätzliche Regeln meinst, dann stimme ich Dir zu, zumindest solange die Zahl solcher Zusatzregeln nicht überhand nimmt. Was nützen schöne Regeln, wenn sie wegen mengenmäßiger Überforderung nicht eingesetzt werden. Ich denke da z.B. an den Waffenrang und die Schwierigkeiten auf Cons damit (die einen sind es nicht gewohnt, die anderen fordern es für ihre Dolche und Rapiere). Ich würde von vornherein den Aufwand auf eine Veröffentlichung im Internet beschränken wollen, alles andere ist zuviel Aufwand. Solwac
  10. Nach dem schönen Abenteuer im Bunten Hund habe ich mich bereits mit ein paar der Spieler und einem Spielleiter (Drachenmann) über die ersten Erfahrungen ausgetauscht. Da dies ja nicht das erste solche Abenteuer mit mehreren Spielleitern und mehreren Untergruppen an Spielern war, möchte ich hier im Strang Ideen und Erfahrungen sammeln, damit zukünftige Abenteuer davon profitieren können. Ich habe bisher folgende Konstellationen kennengelernt: Eine Gruppe mit zwei Spielleitern, wobei der zweite SL je nach Bedarf NSCs übernimmt oder bei Teilung der Gruppe Einzelaktionen leitet. Hier dürfte die Obergrenze an Spielern wohl bei etwa acht liegen, es gibt hierzu bereits einen Strang im Forum. Ein Abenteuer mit mehreren Gruppen, die alle dasselbe spielen. Auch wenn jede Gruppe unterschiedliche Erfahrungen sammelt, so gibt es für ein Folgeabenteuer nur eine offizielle Hintergrundgeschichte. Ein Beispiel dafür ist die ConKampagne. Mehrere Abenteuer, die zwar im Vorfeld eine gemeinsame Grundlage haben, ansonsten aber von jedem SL ziemlich unabhängig von den anderen Gruppen geleitet wird. Dies war z.B. das ConEvent beim WestCon 2005. Ein großes Ereignis mit etwa 20 Spielern und sechs Spielleitern. Allerdings ohne feste Gruppen, so dass kaum rundenbasierte Ereignisse (z.B. Kämpfe oder andere Actionsszenen) für mehr als eine Handvoll Spieler vorkommen. Beim ConKonklave (SüdCon 2005) kam es zu sehr viel freiem Rollenspiel. Ein Abenteuer mit mehreren Spielleitern, die jeweils eine Gruppe betreuen. Allerdings ist die Zusammensetzung der Gruppen nicht fest und kann nach bestimmten Regen wechseln. Dazu gibt es ein paar Mechanismen, die ihren Sinn alleine in der organisatorischen Beherrschbarkeit für die Spielleiter haben. Der Con im Bunten Hund hat z.B. schon einiges gezeigt, was in einer normalen Gruppe von fünf Spielern nicht machbar ist. Für diesen Strang sind die Punkte 3-5 interessant, wobei meiner Meinung nach folgendes im Vordergrund stehen sollte: Was bietet so Ereignis (oder sollte bieten), was in einer normalen Gruppe nicht möglich ist (z.B. Kampf in Schlachtreihe nur mit Spielerfiguren)? Wie können ausufernde Szenen zeitlich kompakt gehalten werden (z.B. rundenbasierte Aktionen mit vielen Teilnehmern)? Wie kann es ermöglicht werden, dass möglichst viele auch mit möglichst vielen gespielt haben? Welche Voraussetzungen bzw. Einschränkungen sind bei den Spielfiguren sinnvoll und nötig? Welche Art von Abenteuer eignet sich überhaupt bzw. was kann nur schwer umgesetzt werden? Welche Ideen gibt es aus organisatorischer Sicht, um z.B. bei Ausfall eines SL nicht alles absagen zu müssen? Vielleicht wäre es sinnvoll, wenn neben den Erfahrungsberichten beteiligter Leute auch Wünsche und Befürchtungen von Nichtteilnehmern hier geschrieben werden. Solwac
  11. Thema von Wiszang wurde von Solwac beantwortet in MIDGARD Abenteuer
    Ich habe das Abenteuer (bzw. die erste Hälfte davon) an Silvester geleitet und möchte meine dabei gemachten Erfahrungen teilen: Wir haben etwas später als ursprünglich gedacht angefangen, aber ich dachte, dass etwa zehn Stunden ausreichen sollten. Da aber die Figuren sehr viel Spaß und Rollenspiel in Parinov selbst gezeigt haben, habe ich das Abenteuer nach etwa neun Stunden abgebrochen. Die Kontaktaufnahme und die Einwilligung für den Kampf gegen den Baum waren die letzten Aktionen, der Dungeon wurde von mir dann in 10 Minuten erzählt. Auf einem Con dürfte ein Beginn am Samstag nach dem Frühstück für ein Spiel bis in die Nacht sorgen und trotzdem etwas Schlaf bis zum Frühstück übrigbleiben. Der Beginn: Die Gruppe kannte sich vorher nicht und reiste auf zwei Wegen an. Eine Druidin aus Clanngadarn (Gr 2) und ein erainnischer Spitzbube (Gr 2) kamen mit der Maybird und bekamen neben einem PP Moravisch den Hinweis auf den Weißen Wolf. An Bord hörten sie bereits die ersten Informationen über den Abenteuerhintergrund einiger wichtiger Stadtbewohner. Aus Geltin reisten ein moravischer Magier (Gr 2) und ein albischer Ordenskrieger (Gr 2) an, der Magier sollte einen Brief zu Todd bringen und der Ordenskrieger wurde aus politischen Gründen (von den Ordensoberen) als Begleitung ausgewählt. Ihre Spesen beinhalteten auch zwei Übernachtungen im Weißen Wolf. Das Kennenlernen kam mit leichtem Druck (es war nur ein Tisch frei, so dass die Vesternesser ihre Vorbehalte aufgeben mussten) zustande, am Ende zeigte sich der Magier als nicht ganz so motiviert. Die drei Diebstähle samt Aufruf der Stadtwache sind ein guter Einstieg ins Abenteuer, allerdings gibt es Probeme für Figuren wie den moravischen Magier, der als Adliger nicht so ohne weiteres von den Umständen angesprochen wird. Hätte der Magier ein magisches Artefakt gehabt (außer seinem Magierstecken, seiner einzigen Waffe), dann hätte ich es auch klauen lassen. Die Szenerie in Parinov ist gut geeignet für eine Schnitzeljagd, die vielen Ausländer haben für reichlich Erstaunen gesorgt (so hat der Spitzbube die Heilerin angebaggert ). Natürlich kann die ganze Szenerie auch in jedem anderen Ort Midgards spielen, aber als Abenteuer im QB profitiert man sehr stark von den Angaben im ersten Teil. Die erainnische Heilerin sorgt nachträglich für eine gelungene Verwirrung, wenn die Kontaktaufnahme mit den entsprechenden EW-4:Erainnisch geschehen. Bei einer Verlagerung in ein anderes Dorf sollte dieses Detail entsprechend angepasst werden. Meine Gruppe war nach den ersten "Katzenspuren" und einem Tag Ermittlung soweit, dass ich am zweiten Abend einen "Fuchsbau" unter der Palisade dazu verwendet habe, dass die Spur in den Steinbruch verfolgt werden konnte. Dort ist die Gruppe am nächsten Morgen mit etwas Ausrüstung vorgedrungen und tauchte ohne Probleme im Tal der Gnulfe auf. Bei Gruppen mit Spurenlesen und weniger Neugier kann die Jagd auch stärker ausgespielt werden, ich habe hier aus Zeitgründen bereits gekürzt. Mein persönlicher Höhepunkt war die Begegnung mit dem Hohepriester und der 4,50m Statue, die nach dem Ausruf "Dämonen, Dämonen" gemeinsam Fersengeld gegeben haben. -> -> -> am Spieltisch Die Beschreibung der "Chaos"-Welt und z.B. der roten Netzlinie für die Druidin war nicht ganz so eindrucksvoll. Hier ist es sinnvoll, wenn die ersten Details subtil beschrieben werden und die Spieler z.B. eher einen kritischen Fehler beim Einsatz einer ihrer Fertigkeiten vermuten (Ach, Du hast doch keine Ahnung, ich sehe ... dasselbe ). Die Begegnung mit den Blorks führte sehr schnell zur Erkenntnis, dass der Name wohl für blaue Orks stehen muß. Vorher hatte sich jeder von ihnen als Bla bla Blork vorgestellt. Hier kam es nicht zuletzt aufgrund der doch eher geringen Kampfkraft der Gruppe (eigenes Selbstverständnis) schnell zu einer friedlichen Einigung. Drei der Blorks mit Speer haben die Gesten des Ordenskriegers (z.B. das in den Boden stecken des Speers vor der demonstrativen leeren Hand) nachgemacht und so für viel Heiterkeit am Spieltisch gesorgt. Auch vor der Stadt der Gnulfe und bei der Verhandlung mit dem Stellvertreter des Stellvertreters des Stellvertreters waren solche Gesten immer wieder erheiternd. Fazit: Über den Dungeon kann ich leider nicht viel sagen, aber insgesamt ist das Abenteuer sehr con-tauglich. Es braucht nur wenig Vorbereitung und liefert durch die Art der Veröffentlichung sehr lebendige NSCs. Die Idee einer Verfolgungsjagd in eine andere Ebene ist nicht gerade neu, aber die Umsetzung mit den Gnulfen und Blorks sehr gelungen. Die Figuren werden in vielen Teilen nicht gegängelt und können sich wunderbar austoben. Wenn vor Ort das Quellenbuch Parinov vorhanden ist, dann kann sich ein zwangsverpflichteter Spielleiter auf einem Con nur schwer rausreden. (Und keine Sorge, ich leite entweder schon was anderes oder habe eine gute Ausrede parat - oder leite es auch gerne mal wieder auf einem Con ) Ich verteile fünf von fünf Sternen. Solwac P.S. Das eigentliche Geschehen in Parinov selbst war nicht sehr abenteuerspezifisch, die im Abenteuer angegebenen drei Diebstähle lassen sich sehr leicht an die Spielfiguren anpassen und machen keinerlei Schwierigkeiten für den Spielleiter. Zu Parinov werde ich daher etwas im Strang über das Quellenbuch schreiben.
  12. Was ich doch glatt vergessen habe... Vielen Dank an Glen Skye für das Dach überm Kopf für zwei Übernachtungen! Solwac
  13. Ja, ich habe Deinen Beitrag richtig gelesen. Auf Midgard geht es nicht um die Frage, ob Götter existieren. Dies unterscheidet den Glauben fundamental von dem auf der Erde, wo Berichte über Wundertaten sehr viel seltener und weniger zuverlässig (meiner Meinung nach ) sind. Aber auf Midgard gibt es sehr viel "Glauben" und sehr wenig Wissen bei Fragen, die durch das Regelwerk teilweise genau erklärt und teilweise (bewußt) offen gelassen wurden. So brauchen Götter Verehrung, aber über das "wie" gibt es keine Angaben. Dafür gibt es Quellenmaterial, welches die Sicht der Bewohner Midgards zeigt. Wir können dabei nur schlußfolgern, dass z.B. die Ritual des Dwyllankults dazu führen, dass Dwyllan seiner Priesterschaft diverse Wundertaten zur Verfügung stellt. Wir wissen aber (genau wie ein Bewohner Midgards) nicht, ob ein anderer Ritus nicht ebenso "funktionieren" würde. Hier wird dann geglaubt. Solwac
  14. Ich habe mit "ja" gestimmt, möchte dies aber erläutern: Das Regelwerk ist ein Hilfsmittel, damit der Ablauf von Geschichten und Ideen auf der Spielwelt geregelt werden kann. Eine typische Frage dabei ist "Kann ich dies oder jenes?" und die Antwort ist dann häufig ein "Mit einer Wahrscheinlichkeit x geht es". x ist dabei von den beteiligten Figuren und den Umständen abhängig (Erfolgswerte, Modifikatoren usw.). Dabei kann nicht alles im Regelwerk abgedeckt werden, es bleiben immer Lücken. Ich versuche daher neben den Regeln an sich auch immer die Idee dahinter zu verstehen. So kann ich (meiner Meinung nach) besser Entscheidungen aus dem Stehgreif fällen, die dann das Spiel voranbringen. Dies soll aber nicht dazu führen, dass endlose Formeln auftauchen oder umfangreiche Wahrscheinlichkeitsrechnung niedergeschrieben werden soll. Ich wünsche mir eher eine Beschreibung von Ideen, z.B. wie im Kompendium bei der Erläuterung, wie neue Abenteurertypen kreiert werden können. Solwac
  15. Vielen Dank! Es hat sehr vielen Spaß gemacht, nicht nur die Umgebung (es war ja mein erster Besuch im bunten Hund), sondern auch das Abenteuer und die daran beteiligten Personen. Besonderes Lob möchte ich folgenden Personen aussprechen: Drachenmann für die Möglichkeit einer geschlossenen Gesellschaft in Parduna Flo für das leckere Essen, welches die Energien bis zum Schluß sicherte Boing, der wohl einer der Hauptvorbereiter war und leider wegen Krankheit absagen musste Dazu hat es mich sehr gefreut, dass ich mit Bryn einen weiteren abhaken konnte, wenngleich er leider nicht so gut in Form war, wie wir uns alle es gewünscht hätten. Das Abenteuer hat neben dem aktuellen Spielspaß auch viele Ideen geliefert, einige werden in den nächsten Tagen hoffentlich den Weg ins Forum schaffen. Und was mich besonders freut: Drachenmann kann sich eine Neuauflage vorstellen. :clap: Solwac
  16. Zur Not stricken wir vor Ort noch schnell eine Figur.
  17. So etwa? XXX Schnipp schnapp schniebel, er schneidet Rüb' und Zwiebel...
  18. Interessierten kann ich eine Mitfahrgelegenheit aus der Kölner Ecke anbieten.
  19. Hier möchte ich noch einmal einhaken. Auf Midgard sind Götter real. Es gibt verschiedene Menschen, welche den Göttern bereits begegnet sind. Der Glaube im Midgardsinn ist nicht der Glaube daran, ob eine Gottheit existiert oder nicht. Die Existenzfrage stellt sich auf Midgard - zumindest bei den etablierten Göttern - nicht. Viele Grüße Harry Die Bewohner Midgards glauben auch, nur das ihr Glauben auf den tatsächlichen Wundertaten beruht. Das Wissen um Sa usw. dürfte nur wenigen bekannt sein, wenn überhaupt. Deswegen können wir das regeltechnische Wissen als Spieler nicht mit dem Glauben einer Figur gleichsetzen. Solwac
  20. Ich verstehe es so, dass der Beschwörer zwar nicht die Robe von der Stange kaufen kann, aber er die Fähigkeiten hat, Roben so bei Schneidern in Auftrag zu geben, dass sie wirksam sein können. Als Spielleiter kann man ein Abenteuer draus machen oder einfach einen gewissen Aufwand (z.B. ein paar Tage Suche in der großen Stadt plus ein paar Tage bis alles fertig geschneidert ist) festlegen. Die Preise sind Richtwerte, die vereinfacht genauso gelten wie die Angaben für einen Blutstein, ein Zitteraalherz oder andere "Listenpreise". Der Spielleiter kann also auch abweichende Preise verlangen. Ich kenne keine Festlegungen, welcher Zierrat vom Beschwörer selber angefertigt werden kann und wo er Hilfe eines Thaumaturgen oder so braucht. Dabei darf aber nicht vergessen werden, dass Beschwörer "Meister der arkanen Künste" sind (DFR S.15). Sie sollten also solche speziellen Kenntnisse, die direkt mit Beschwörungen zu tun haben, aufgrund ihres Werdegangs auch haben. Solwac
  21. Thema von Chriddy wurde von Solwac beantwortet in Spielleiterecke
    Bei den Zwergen:Bier, Äxte, Bier, Schilde, Bier, Schnaps, Bier, ... Bei Zauberern: Blutsteine, Zitteraalherzen, Kräutertee, lange Unterhosen, Schreibpinsel und Tinte, ... Bei Gassenturnern: Bund Dietriche, typische Bestechung einer Stadtwache, Wurfmesser, gezinkte Würfel, ... Bei ... Solwac
  22. Thema von Chriddy wurde von Solwac beantwortet in Spielleiterecke
    Woher nimmst du das? Es gibt im DFR nur einfach eine Empfehlung für den Spielleiter. Ansonsten sind die Preise Sache des Spielleiters, ergänzt durch abweichende Angaben in einem Abenteuer. Es macht bei vielen Abenteuern aber halt keinen Unterschied, ob das Seil 1GS oder 2GS kostet. Daher die häufige Antwort: Kostet Dich x% vom Listenpreis, wobei x meistens 100% ist. Interessant hierbei ist z.B. auch die Preisliste aus dem Corrinis-QB. Solwac
  23. Thema von Lukarnam wurde von Solwac beantwortet in Midgard Cons
    Ach nee.
  24. Thema von Chriddy wurde von Solwac beantwortet in Spielleiterecke
    Natürlich verändert ein großes Angebot von Geld/Gold massiv die Wirtschaft. Da nur wenige Personen die Folgen davon abschätzen können, sind größere Wirtschaftskrisen die Folgen - so wie z.B. nach der Ausmünzung des persischen Goldes als Sold für Alexanders Soldaten. Auf Midgard gibt es aber zwei Punkte, die gegen eine solche Inflation sprechen: Zum einen ist das Gold nicht nur ingame nötig, es wird ja auch von den Regeln als wichtiger Bestandteil des Lernes genutzt. Zum anderen ist Midgard keine Wirtschaftssimulation, alleine schon die Auswirkungen der Magie sind nicht durch Vergleiche mit der irdischen Geschichte festlegbar. Ich würde daher keine Inflation vorsehen und höchstens für Händler etwas Dynamik in die Wirtschaft Midgards bringen. Solwac
  25. eine Veranstaltung von Solwac in Forumskalender

    bis

    AdventureCon 2007

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