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Solwac

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  1. Es gibt auch manche Gegenden, wohin auch ein Abenteurer mal nicht so eben reist. Solwac
  2. @Lord Chaos: Ja, das Problem der Anreise stellt sich vor allem bei Cons. Neben der grundsätzlichen Frage, ob einem solche Abenteuer gefallen, was ist ist mit den Nachteilen aus Spielersicht? Wie können diese umgangen oder wenigstens gemildert werden? Gerade bei Cons, wo bei der Vorbereitung noch nicht klar ist, ob da ein Tiermeister, Hexer mit Vertrautem dabei ist. Solwac
  3. Wenn ich mir die ersten Antworten so ansehe, dann scheinen alle ähnliche Erfahrungen gemacht zu haben (nur die Wertung differiert etwas ). Wie Lord Chaos sehe ich auch Probleme beim häufigen Einsatz auf der Spielwelt. Natürlich erleben die Abenteurer eher etwas besonderes, aber Beschwörungen einer ganzen Gruppe sind auf jeden Fall große Magie. Wie Sayah denke ich auch, dass ein solcher Start ins Abenteuer nicht nur zur Vermeidung der Reise da sein sollte. Der Zauber sollte in das Abenteuer eingebunden werden, das Motiv sichtbar oder aufklärbar sein und die Aktionen der NSC sollten wie immer nachvollziehbar sein (und sei es auf Spioelerebene, falls im Spiel nicht genug Informationen gesammelt wurden). Für manche Regionen sind Abenteuer ohne Reiseverkürzung aber nur schwer machbar, schließlich gibt es nur wenige Figuren, die schon in Buluga, Minangpahit, Medjis, Urruti usw. sind. Auch wenn die Anreise jedesmal ein Abenteuer wert wäre, so würde sich der Aufenthalt im Land stark verkürzen. @Bro: In einer Kampagne habe ich das schon erlebt. Sprünge im Hintergrund fallen dabei negativ auf, deshalb sollte der Spielleiter hier keine Abkürzung suchen und den normalen Aufwand betreiben. Solwac
  4. Gerade auf Cons habe ich schon mehrmals Abenteuer gespielt und geleitet, wo zu Beginn die ganze Gruppe durch eine Beschwörung oder einen Versetzen-Zauber an den Ort des Geschehens geholt wird. Aus Sicht des Spielleiters sind die Vorteile klar: Die Gruppe braucht noch nicht einmal zusammen zu sein, es kann jede Figur einzeln beschworen werden Ungeliebte Artefakte können so aus dem Abenteuer gehalten werden Die "Anreise" benötigt nur wenig Spielzeit Die Schaffung einer Rückkehrmöglichkeit schafft für die Figuren Motivation zur Mitarbeit Aus Sicht eines Spielers können aber mehrere Nachteile auftreten: Der Lebenslauf bekommt einen Sprung, vor allem, wenn bis dahin alle Reisen einem logischen Faden folgten Je nach Art der Zusammenführung gibt es Erklärungsprobleme für die Versetzung von Ausrüstung und Begleitern Was passiert mit zurückgelassenen Dingen/Wesen? Warum werden sie nicht geklaut, wer versorgt Tiere usw.? Je nach Mentalität gibt es unterschiedliche Einstellungen zu dem Beschwörer/Versetzer. Dadurch gibt es schnell erst einmal eine Diskussion, die nicht nur Zeit kostet, sondern auch das Gruppengefühl behindern kann Wie sind Eure Erfahrungen und was sollte ein Spielleiter bei dieser Art von Abenteuereinstieg beachten? Die Umfrage fasst einige Punkte per Mehrfachauswahl zusammen. Solwac
  5. Ich glaube, das hatte ich so aus der Beschreibung des Totenbuchs im Eschar-Quellenband entnommen. Ich schaue aber heute Abend nochmals nach. Rainer Ja, die Sprüche sind aus der (beispielhaften) Beschreibung des Totenbuchs. Nach M3 konnte Besänftigen noch von Spruchrolle gelernt werden, Verwirren aber nicht. Im Eschar-Quellenbuch steht aber auch, dass diese Zauber wie eine Spruchrolle oder ein Thaumagrammblatt verwendet werden können. Das bedeutet durchaus, dass nicht alle Sprüche gelernt werden können, manche geben nur eine Anwendung ab. Solwac
  6. Thema von Elessar wurde von Solwac beantwortet in Alba
    Das nicht, aber ich hatte die Aussage, dass es keine männl. Heiler in Alba gibt, so verstanden, dass man(n) auffällt, wenn man(n) heilenderweise tätig ist. Und wer sich mit ner Rolle tarnt, die sooo auffällig wäre, hätte ja vermutlich was größeres zu verbergen... Hier muß man zwischen Heilern im regeltechnischen Sinne und rollenspielerischen Heilern trennen. Wundheiler wird es immer in einer Gesellschaft geben müssen, außer Magie ist wirklich allgegenwärtig. Solwac
  7. Thema von Elessar wurde von Solwac beantwortet in Alba
    Du hast doch kein Schild mit "Druide" umhängen, oder? Wundheiler als Beruf bedeutet in einer Gemeinschaft, dass Du das Vertrauen hast und Leute bei Verletzungen u.ä. zu Dir kommen. Mit Kräuterkunde kannst Du dann noch weitere Tipps geben, wie stärkende Tees usw. Wenn jetzt noch zu auffällige Dinge vermieden werden, d.h. Rituale und Zauber im Verborgenen abgehalten werden, dann wird die Sache so schnell nicht auffliegen. Bei solchen Fragen solltest Du aber auf jeden Fall Deinen Spielleiter fragen. Jeder von uns hat ein etws anderes Alba und auch da variiert es teilweise von Dorf zu Dorf. Solwac
  8. Thema von Elessar wurde von Solwac beantwortet in Alba
    Hm, ok, daraus ergibt sich die nächste Frage: wenn ich als Druide ein Unfreier/Leibeigener bin, dürfte das ja erhebliche Einschränkungen der Freizügigkeit mit sich bringen. Daher dürfte eine Reise bzw. überhaupt das Verlassen des Einflussgebietes des Grundherren schon schwierig sein... gut, sei es so. Wie sieht es mit Reisen allgemein in "druidenfreundlichere" Gefilde aus? Existiert eine Grüne Grenze oder sind die Grenzen geschlossen und kontrolliert? Gruß S. Abenteurer sollten sich soweit aus der Leibeigenschaft gelöst haben (und sei es einfach durch Flucht), dass eher der eigene Geldbeutel und die Beziehung zum Umfeld die Reisen beeinflussen. Wer unterwegs ist, sich nicht wie ein Räuber verhält und seine Zeche zahlen kann (oder abarbeiten...), der braucht so schnell keine Verfolgung fürchten. Die Grenze im Norden ist variabel bzw. von der Kontrolle durch Bewaffnete abhängig. Wer Wölfe, Orks, Albai und Twyneddin nicht fürchtet, der wird höchstens durch das Wetter und das Gelände gestört. Solwac
  9. Thema von Elessar wurde von Solwac beantwortet in Alba
    Hallo Silvio und willkommen im Forum! Im DFR findet sich nur die Information, dass Druiden in Alba selten sind. Genaueres findet sich dann im Alba-QB. Ein albischer Druide gehört einem twyneddischen Druidenzirkel an und sollte nicht jedem gegenüber in Alba sein Druidentum offenbaren. Ein Abenteurer sollte daher eine "Tarnidentität" haben, z.B. den ausgewürfelten Beruf. Auf jeden Fall etwas, was auf neugierige Fragen geantwortet werden kann. NSC, die in einer festen Gemeinschaft (z.B. einem Dorf) leben, werden sich auch nicht jedem offenbaren und im besten Fall auch von Seiten der Kirgh als weiser Mann eingestuft. Bei auffälligem Verhalten kann er aber natürlich schnell zum Sündenbock werden, dieses Risiko teilt er aber auch mit anderen. Solwac
  10. Der Vorteil wäre dann um den Faktor 1W6 größer als die 20 im normalen Einsatz, das ist mir zuviel. Wenn schon mehr als der PP Zaubern rausspringen soll, dann kann z.B. die Zeit verringert werden (auch wenn dies das logische Problem aufwirft, dass der EW:Zaubern erst nach der Studienzeit gewürfelt wird. Aber vielleicht hält sich der Student einfach schon früher für reif und liegt damit richtig). Solwac
  11. Thema von Solwac wurde von Solwac beantwortet in Spieltisch
    Solwac F1901.zip
  12. In diesem Strang werden die Auswertungen für die fünfte Forumsrunde veröffentlicht. Fragen und Kommentare bitte passend in den allgemeinen Strang oder das Pressezentrum und nicht hier. Solwac
  13. Thema von noya wurde von Solwac beantwortet in Die Taverne
    Iiiks! Wieso ist der Clown tot? Weil er bereits gefrühstückt wurde?
  14. Hm, ich kann nicht so richtig sehen, welche Richtung die Hausregeln einschlagen sollen. Wenn der Heiler nur als Ersthelfer durch die Gegend läuft, dann wird er nicht ausgespielt. Wie sollen da andere Heilzauber etwas dran ändern? Auf niedrigen Graden liegen die magischen Möglichkeiten natürlich sehr stark bei den Heilzaubern, dies ändert aber normalerweise schnell. Dazu kommen die allgemeinen Fertigkeiten. @Gorn: Vielleicht kannst du Dein Problem bzw. Deine Wünsche nochmal etwas ausführen? Solwac
  15. Thema von Solwac wurde von Solwac beantwortet in Spieltisch
    Die Österreicher wurden letztes Mal besser geführt. Weil aus Wien noch keine Züge vorliegen, verlängere ich die Abgabefrist bis heute abend um 22:00h. Es wäre dem Spielspaß nicht zuträglich, wenn der erste Zug bereits mit einer Nichtabgabe starten würde. Solwac
  16. Die Regionen sollten nicht zu fein untergliedert werden, weil dann zuviel persönliches Midgard in die Daten eingeht. Wenn in Corrinis drei Schmiede unterschiedliche Preise für Schwerter haben, dann sollte für den Preis vielleicht ein Bereich möglich sein und die Information hinterlegt werden können, dass mehrere Quellen in der Region Corrinis existieren. Flüssig und mit Hefe? Solwac
  17. So, nun ein paar Ideen von mir: Auf der Eingabeseite: Die Datenstruktur kann ja nur mit einigem Aufwand geändert werden, so dass die Eigenschaften einer Ware/Dienstleistung schon im Design vorgesehen sein müssen. Es müssen aber nicht alle Felder gefüllt werden. Die Struktur der verschiedenen Regionen dürfte auch nicht dynamisch zu realisieren sein, da hier die Benutzeroberfläche programmiert werden muß. Wie sehr dann später einzelne Dörfer oder Städte noch eingefügt werden können ohne dass alles dabei zuviel Arbeit oder Koordination bedeutet, hängt dann von den Details ab. Alle Waren/Dienstleistungen brauchen einen Dummyeintrag in der globalen Midgardliste. Dadurch können dann z.B. für ein Rapier folgende Einträge existieren: Für ganz Midgard - Preis aus dem DFR Für Waeland - Verfügbarkeit 1% Birka - Doppelter Preis aus dem DFR, Verfügbarkeit 20% In einer Preisliste für Waeland würde also ein Rapier mit dem Standardpreis auftauchen und dem Hinweis, dass diese Information aus dem DFR stammt. Dazu kommt eine Verfügbarkeit von 1%. Dies sollte so dargestellt werden, dass der Spielleiter sieht, dass keine weitere Festlegungen zum Preis getroffen wurden. Eine Preisliste für Birka würde nur den doppelten Preis und die Verfügbarkeit von 20% ausweisen und keinen Hinweis auf das DFR beinhalten. Dadurch ist deutlich, dass diese Information lokalisiert ist. In Fuardain taucht nur der Eintrag im DFR auf, damit wird deutlich, dass es zwar Rapiere auf Midgard gibt, aber noch keine lokalisierten Informationen existieren. Der Spielleiter muß sich hier also selber etwas ausdenken. Es wird aber so vermieden, dass z.B. der Knollenpilz mehrfach in einzelnen Regionen eingegeben wird, dabei aber unterschiedliche Beschreibungen erhält. Wenn dies absichtlich geschehen soll, dann muß der Name unterschiedlich gewählt werden. Bei der Eingabe einer Ware/Dienstleistung wird mit verschiedenen Häkchen eine Region ausgewählt und in der Datenbank der Autor der Information hinterlegt. So lassen sich Änderungen nachvollziehen und gegebenenfalls zurücksetzen. Auf der Ausgabeseite sollte nach Ort und Kategorie der Waren/Dienstleistungen ausgewählt eine Tabelle ausgegeben werden. Diese kann dann ausgedruckt am Spieltisch verwendet werden oder einem Spielleiter die Vorbereitung erleichtern (dazu z.B. Export der Tabelle als csv-Datei). Sowohl die Regionen als auch die Kategorien sollten dazu als Baumstruktur hinterlegt werden. Solwac
  18. Thema von Brea wurde von Solwac beantwortet in Urruti
    Hallo und willkommen im Forum! Die Frage nach einer typischen Amazone ist schwer, da es bisher nur wenig Material zu Urruti gibt (Die Irsirra aus Urruti sind die Amazonen auf Midgard, ich hoffe, wir reden hier von derselben Sache. "Normale" Kämpferinnen aus anderen Gegenden Midgards sind noch viel weniger typisch). Meine Irsirra haben einen ausgeprägten religiösen Hintergrund, der u.a. auch dazu führt, dass sie eine gewisse Arroganz gegenüber Männern zeigen. Natürlich wird jede Irsirra zugeben, dass Männer mehr rohe Kraft haben können, aber zum Kampf gehört doch mehr... Die Frage, ob eine Irsirra eher zurückhaltend oder aufbrausend ist, dürfte individuell verschieden sein (und z.B. von der Sb abhängen). Eine Abenteurerin wird wahrscheinlich erst dann hinter einem Mann stehen oder von ihm Hilfe annehmen, wenn eine gewisse Vertrauensbasis entstanden ist. Bis dahin wird sie sich beweisen wollen und teilweise ziemlich dickköpfig sein. Wird dabei "dumm" übertrieben, so wäre dies durchaus rollengerecht. Sind weitere Frauen in der Gruppe, dann könnten diese vermitteln oder auch als Ansprechpartner dienen, damit nicht ein Mann um Hilfe gebeten werden muß. Solwac P.S. Wenn die Ausgangsfrage sich wirklich um Irsirra dreht, dann wäre das Urruti-Unterforum vielleicht ein guter Ort. Amazonen als Abenteurertyp oder Rasse gibt es ja nicht.
  19. Thema von Fjörgynn wurde von Solwac beantwortet in Eschar
    @Hiram: Das Kompendium greift nur das Eschar-QB wieder auf und liefert einen regeltechnisch anderen Derwisch. Der Hintergrund bleibt gleich. Die Roten Männer werden in der Beschreibung mehrfach als Ordenskrieger bezeichnet, daher finde ich Abweichungen nicht sehr passend. Wenn überhaupt, dann kann mann andere Abenteurertypen als Ausgangsbasis nehmen, die dann den Weg eines Roten Mannes einschlagen. Da Wundertaten eindeutig nötig sind, kommen wohl nur Kriegspriester und Derwische in Frage. Eine derartige Wahl müßte aber vom Spielleiter bestätigt werden und es sollte überprüft werden, ob die so erschaffene Figur auch die Anforderungen aus dem Eschar-QB erfüllt (Reiter- und Kampfgeschick, Erzählen, Dichten usw.). Ein solcher "Roter Derwisch" oder "Roter Priester" sollte dann aber anders auftreten, eben eher wie ein Roter Mann. Solwac
  20. Ich melde mich auch gerne für die Konzeption und Dateneingabe. Vielleicht komme ich heute abend mal dazu, einige Anforderungen/Wünsche zu notieren. Solwac
  21. Thema von Lukarnam wurde von Solwac beantwortet in Midgard Cons
    Da Du auf jeden Fall auf beiden Cons sein wirst, brauchen wir auch keinen Moderator für das Forum abstellen. Liebe Grüße, , Fimolas! Ich bin ganz lieb. Und Du willst Dich ja nur vor dem Dienst während des BreubergCons drücken!
  22. Ein paar Ideen: Bonus auf Überleben im Schnee Bonus auf Tarnen im Schnee Schutz gegen Eiszauber (Agens oder Reagens) Ermöglicht Blenden wie der gleichnamige Zauber Solwac
  23. ein Beitrag in einem Thema wurde beantwortet von Solwac in Stammtische
    Eine einfache Form eines Newsletters wäre auch die Anmeldung der anderen im Forum und dann das Abonnement dieses Stranges. Dann gibt es eine email, wenn sich hier etwas tut. Solwac
  24. Warum? Hier ist Magie im Spiel und die verändert nur die Spuren, nicht den Lauf selber. Das die Zauber Geländelauf nicht ersetzen können, finde ich gut. Schließlich ist Geländelauf auch für alle entsprechenden Zauberer gut zu lernen (Gw31 und maximal Standardkosten). Solwac
  25. Das geht mir über die Spruchbeschreibung hinaus. Bei dünnem Eis kann man einbrechen, auf einem Geröllfeld stürzen usw. Wer sich schneller als andere bewegen möchte, der braucht halt weitere Magie, z.B. Laufen wie der Wind. Solwac

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