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Solwac

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  1. Das beantwortet das "warum" nicht,... Doch, tut es. Die Zahl drei ist in diesem Zusammenhang wichtig um eine Mittelwelt zu beschreiben. Mittelwelten haben alle mit unserer Erde vergleichbare Naturgesetze (im Gegensatz z.B. zu den Chaoswelten, die z.T. Abweichungen haben). Die Frage von Barbarossa ist durchaus interessant, nicht nur für neue Welten, auch für weitere Welten zu Besuch von Midgard aus.
  2. Die Reihenfolge ist egal, der Praxispunkt ist immer gleich viel wert. Stell Dir vor, Du möchtest eine Fertigkeit steigern mit Lernkosten von 2 TE und 5 TE für die nächsten beiden Steigerungen. Zur Verfügung stehen Gold, Punkte und 1 PP. Jetzt gibt es zwei Möglichkeiten um mit Praxispunkt zu lernen: 1. Zuerst mit Punkten für eine Trainingeinheit und dem Praxispunkt für eine zweite und dann fünf Trainingseinheiten für Geld und Punkte. 2. Zuerst zwei Trainingseinheiten für Geld und Punkte und dann mit Punkten für vier Trainingeinheiten und dem Praxispunkt für eine fünfte. Es geht also beides, auch wenn im ersten Fall mehr Geld eingebracht werden kann (man kann für eine Steigerung nicht mehr Geld einsetzen als man mit Punkten einbringt).
  3. Fearghal Roe Ó hEadhra, Hexenjäger Gr 2 Mittelschicht, Nathir - mittel (178cm), normal - 24 Jahre St 51, Gs 75, Gw 72, Ko 70, In 93, Zt 77 Au 40, pA 72, Wk 97, Sb 100 16 LP, 16 AP - LR - B 24 - SchB+1 Angriff: Dolch+6 (W6), kleiner Schild+1 (-1AP), Streitkolben+7 (W6+1) ; Raufen+6 (W6-3) - Abwehr+12, Resistenz+12/13/11 Beredsamkeit+8, Erste Hilfe+9, Gassenwissen+5, Geländelauf+10, Landeskunde Erainn+11, Menschenkenntnis+6, Reiten+12, Spurenlesen+6, Verhören+8, Zauberkunde+6 Sehen+10, Hören+8, Riechen+8, Schmecken+8, Tasten+8, Sechster Sinn+3 Sprechen: Erainnisch+19, Albisch+13 Schreiben: Erainnisch+13 Arzt Zaubern+13: Angst, Flammenkreis, Erkennen von Besessenheit Geschichte, Hintergrund: Vor ein paar Jahren fing er an, seinen Vater auf seinen Reisen zu begleiten. Dieser versorgt als Arzt nicht nur Patienten in Cuanscadan, sondern reitet auch ins Umland. Dabei behandelt er meist Ausländer und andere, die sich nicht in die Hände der weißen Frauen begeben wollen. Fearghal nahm so nicht nur einiges medizinisches Wissen auf, mehr noch lernte er den Umgang mit Leuten und dies auch in nicht ganz so offiziellen Kreisen. Gerade weil die Patienten wenig bis gar keinen Umgang mit den weißen Frauen hatten, kam es öfter als gedacht zu Begegnungen mit Geistern und anderen übernatürlichen oder magischen Dingen (wie das Leben so Murmeln spielt). Mit zunehmender Erfahrung reichten Fearghal die zufälligen Begegnungen nicht mehr und so zog er vor kurzem aus in die Welt um aktiv nach Untoten, Geistern usw. zu suchen. Sein Vater war zwar nicht sehr begeistert, hatte letztlich aber Verständnis und gab ihm das Pferd und etwas Gold mit auf den Weg... Inzwischen hat Fearghal sein erstes Abenteuer erlebt und dabei einen alten Kauz vor dem Wahnsinn und der Entmündigung durch seine junge, hübsche und reiche Frau bewahrt. Die Frau ihrerseits wäre höchstwahrscheinlich ziemlich schnell ihrem bankrotten und skrupellosen Liebhaber zum Opfer gefallen. Neben dem Dank eines durchreisenden Zwergenhändlers konnte durch die Aufklärung dieser Machenschaften auch die Gunst der Clanns Osraige und Èile gewonnen werden. Diskussion: http://www.midgard-f...l-Roe-Ó-hEadhra Hier klicken um artikel anzuschauen
  4. Laute Geräusche können weh tun oder nur lästig sein. Solche Geräusche können jemanden erschrecken oder auch nicht. Umgekehrt ist es ein Zauberer gewohnt sich zu konzentrieren. Einen festen Mechanismus zur Entscheidung sehe ich nicht in den Regeln. Als Spielleiter kann ich mir gut vorstellen individuell Auswirkungen festzulegen, z.B. durch einen PW:Wk des Opfers. Allerdings sollte der erfahrene Abenteurer anders reagieren als der reine Forscher in seinem Elfenbeinturm.
  5. Auch wenn nur wenige Artefakte aus der grauen Vorzeit in Clanngadarn bekannt sind, so gibt es sie doch. Selbst bei den Barden kennen nur wenige diesen Torques der Llanadwyn... Artikel: Plenydds Sonne (ABW 01) Aura: göttlich Dieser Halsreif besteht aus kunstvoll geschmiedetem Kupfer, welches wie auf einer Schnur aufgereihte Blutstropfen glänzt. Die beiden vorderen Enden sind goldene Halbkugeln von etwa 5cm Durchmesser. Wird der Torques von einem Llanadwyn angelegt, so verbinden sich die beiden Halbkugeln ohne sichtbare Nahtstelle zu einer kleinen Sonne. Nach Aussprache des Schlüsselworts "Plenydd" leuchtet diese Sonne auf und wirkt wie Bannen von Dunkelheit (PW:ABW nötig), allerdings für 30min. Ist der Träger des Torques nackt und hat Haut und Haare gekalkt, so ist er wie durch Rindenhaut geschützt. Allerdings gibt es keine sichtbaren Auswirkungen (keine borkige Haut o.ä), kleinere Wunden schließen sich sofort wieder. Im direkten Sonnenlicht wirkt permanentes Segnen auf den Träger. Im Gegenzug bewirkt die Aura des Halsreifs, dass alle Anhänger Drais' den Träger als erstes Ziel insbesondere im Fernkampf und mit Magie ansehen. Einige Bardenlieder berichten davon, dass Krieger mit solch einem Torques besonders wild und eindrucksvoll gekämpft haben sollen. Allerdings ist nicht überliefert, ob es weitere magische Wirkungen gibt oder ob die Träger nur einfach besonders herausragende Helden waren. Diskussion: http://www.midgard-f...-Plenydds-Sonne Hier klicken um artikel anzuschauen
  6. Ich hatte vor einiger Zeit das Lernschema für einen Zwergenkundschafter erarbeitet. Die einzige Änderung betrifft die Baukunde, sie ist wieder Standard wie für andere Kundschafter auch. Artikel: [table=class: outer_border] Kundschafter: Zwergenkundschafter Fachkenntnisse 1 Lernpunkt: Baukunde+8 (In31), Fallenstellen+4 (Gs31), Himmelskunde+5* (In21), Naturkunde+5 (In61), Spurenlesen+6* (In31), Überleben im Gebirge+8 (In21), Überleben im Schnee+8 (In21), Trinken+4+Ko/10 (Ko01), Wagenlenken+15 (Gs21), 2 Lernpunkte: Geheimmechanismen öffnen+6 (In61), Kampf vom Streitwagen+15* (Gw21), Klettern+15 (St31, Gw61), Reiten+15 (Gw21), Scharfschießen+5*(Gs61), Schleichen+8 (Gw61), Tarnen+8 (Gw31), Tierkunde+5 (In61), Wahrnehmung+4 (In61) 3 Lernpunkte: Gassenwissen+5 (In61, pA31) Waffenfertigkeiten 1 Lernpunkt: Dolch+5 (Gs01), Streitkolben+5 (St31), Kriegshammer+5 (St61, Gs11), Handaxt+5 (St11), leichter Speer+5 (Gs01), Stoßspeer+5 (St31, Gs11) 2 Lernpunkte: Kurzschwert+5 (Gs01), Langschwert+5 (St31, Gs21), Streitaxt+5 (St61, Gs11), Stabkeule+5 (St81) - leichte Armbrust+5 (Gs31), Wurfaxt+5 (St31, Gs31), Wurfhammer+5 (St61, Gs31) - großer Schild+1 (St61), kleiner Schild+1 (St31, Gs11) 3 Lernpunkte: Schlachtbeil+5 (St61, Gs31), Hellebarde+5 (St61, Gs61), Stielhammer+5 (St81, Gs31) - schwere Armbrust+5 (Gs31, St61), Wurfmesser+5 (Gs61) 4 Lernpunkte: waffenloser Kampf+5 (St21, Gw21), Faustkampf+5 (St31, Gw21) [/table] Die Verteilung der Fertigkeiten entspricht der eines menschlichen Kundschafters, mit folgenden Änderungen: Bogenkampf zu Pferd wird zur Standardfertigkeit Geheimmechanismen öffnen wird zur Grundfertigkeit Kampf zu Pferd wird zur Standardfertigkeit Überleben im Gebirge wird zur Grundfertigkeit Überleben in der Steppe wird zur Standardfertigkeit Überleben in der Wüste wird zur Standardfertigkeit Ansonsten (Waffen u.ä.) gibt es keine Unterschiede. Link zur Diskussion im Forum URL: http://www.midgard-f...ead.php?t=20932 Diskussion: http://www.midgard-f...genkundschafter Hier klicken um artikel anzuschauen
  7. Guiseppe, Filou Gr 5 Volk, Nothuns - mittel (175cm), normal - 31 Jahre St 46, Gs 88, Gw 83, Ko 58, In 63, Zt 69 Au 57, pA 75, Wk 25, Sb 38 13 LP, 28 AP - OR - B 25 - SchB+1, AnB+1 Angriff: Werfen+10 (variabel), waffenloser Kampf+9 (1W6-3), Dolch+12 (1W6) ; Raufen+7 (1W6-3) - Abwehr+14, Resistenz+12/14/13 Abrichten(Nagetiere)+11, Balancieren+14, Geheimzeichen(Zinken (Meer der fünf Winde))+12, Gassenwissen+8, Klettern+14, Landeskunde(Küstenstaaten)+9, Lesen von Zauberschrift+12, Sagenkunde+4, Schätzen+10, Schlösser öffnen+9, Verbergen+11, Zauberkunde+8 Sehen+8, Hören+8, Riechen+10, Schmecken+8, Tasten+8, Sechster Sinn+2 Sprechen: Neu-Vallinga+18, Scharidisch+12 Schreiben: Scharidisch+12, Neu-Vallinga+12 Beruf: Einbrecher Zaubern+14: Bannen von Licht, Beeinflussen, Macht über Unbelebtes, Wassersalz, Rost, Schleichsalz, Sehen in Dunkelheit, Zauberschlüssel Zaubern+16: Angst Geschichte, Hintergrund: Guiseppe ist in Tura aufgewachsen und kam schon früh mit der Unterwelt in Kontakt. Seine Familie hatte nichts dagegen, dass er nicht mehr mit durchgefüttert werden musste und so wurde er Mitglied einer Einbrecherbande. Bei einigen seiner ersten Brüche ergatterte er ein paar Bücher eines Zauberers und als diese sich nicht zu angemessenen Preisen verscherbeln ließen begann er sie tagsüber zu studieren. Dieses Wissen konnte er in seiner Bande dann auch gut einsetzen, so konnte er bei einem Gemeinschaftsbruch die halbe Bande vor einem Todeshauch bewahren. In den Jahren danach eignete sich Guiseppe dann noch eine Handvoll Zauber an und spezialisierte sich auf magische Sicherungen. Da die meisten Zauberer ihre Sicherungen nicht schon beim ersten Tier aktiviert wissen wollen, arbeitet er inzwischen mit einigen Zieseln, die abgerichtet fremde Häuser durchsuchen. Ein missglückter Einbruch vor fünf Jahren hätte Guiseppes Karriere beinahe beendet und nur mit viel Glück und einer toten Stadtwache konnte er noch fliehen. Seitdem lebt und arbeitet er in Orsamanca. Dabei hat er lose Kontakte zu einigen Mitgliedern der Gilde der langen Finger, ohne jedoch dazu zu gehören oder Interna zu kennen. Inzwischen plant er seine wenigen, dafür lukrativen Aktionen sehr ausführlich und lebt die meiste Zeit eher legal als Dauergast in der Taverne "Zum steten Tropfen" in der Altstadt. Offiziell arbeitet er als Schriftsteller und Übersetzer, daneben hilft er Nachbarn und der Wirtsfamilie bei verschiedenen Schreibarbeiten. Diskussion: http://www.midgard-f.../21088-Guiseppe Hier klicken um artikel anzuschauen
  8. Jeyakumar, Magister Gr 6 Brahmane, Ganadewa - mittel (172cm), normal - 31 Jahre St 64, Gs 72, Gw 58, Ko 51, In 97, Zt 85 Au 72, pA 72, Wk 48, Sb 73 13 LP, 33 AP - TR - B 14 - SchB+2 Angriff: Bogen+5 (W6), Dolch+10 (W6+1), Langbogen+10 (W6+1) ; Raufen+6 (W6-2) - Abwehr+14, Resistenz+15/16/13 Astrologie+11, Beredsamkeit+8, Erste Hilfe+8, Erzählen+14, Heilkunde+9, Himmelskunde+16, Kochen+14, Landeskunde+7, Landeskunde+12, Lesen von Zauberschrift+15, Menschenkenntnis+6, Rechnen+18, Reiten+13, Sagenkunde+9, Zauberkunde+9 Sehen+8, Hören+8, Riechen+8, Schmecken+8, Tasten+8, Sechster Sinn+6 Sprechen: Aranisch+14, KanThaiTun+12, Rawindi+20, Minangpahitisch+(10) Schreiben: Aranisch+12, KanThaiTun(1)+9, Rawindi+14 Koch, Astrologe Zaubern+16: Angst, Beeinflussen, Besänftigen, Macht über das Selbst, Reinigen, Zähmen Zaubern+18: Erkennen der Aura, Erkennen von Krankheit, Erkennen von Leben, Erkennen von Zauberei, Hören von Fernem, Scharfblick, Verwirren Solwac P.S. Jeyakumar basiert auf Notizen meiner alten Rawindrakampagne und war damals auf einem Magier aufgebaut. Ich halte aber einen Magister als Grundlage für geeigneter und habe ihn daher so nach M4 nachkonstruiert. Geschichte, Hintergrund: Jeyakumar ist Koch und Astrologe aus Kanpur. Aufgewachsen im Haushalt von Kalindi, einem reichen Händler als der Sohn des Kochs hat er früh das Kochen erlernt. Als Sohn einer traditionsbewußten Brahmanenfamilie erhielt Jeyakumar eine umfangreiche Bildung. Im Alter von 15 Jahren war sein Vater noch bei guter Gesundheit und die Arbeitskraft von Jeyakumar wurde nicht im Haushalt Kalindis benötigt. Beeinflußt von Geschichten aus dem Norden zog er auf Wanderschaft Richtung Ulwar. Dort lernte er seine beiden großen Lieben kennen: Brihaspati (Tochter eines Katrias im Exil) und die Astrologie. Nach drei glücklichen und lehrreichen Jahren führte ein Streit mit seinem Schwiegervater in spe dazu, dass Jeyakumar für zwei Jahre in ein ButsuDo-Kloster etwa vier Tagesreisen westlich des MijukiMons ging. Dort erreichte ihn auch die Nachricht vom Tod seiner Mutter. Überstürzt und ohne ausreichende Begleitung machte er sich auf den Weg nach Rawindra und geriet in einen Überfall. Mit viel Glück überlebte er, aber wegen mangelnder Erstversorgung mußte ihm der rechte Vorderfuß amputiert werden (in Aktionsrunden kann Jeyakumar nicht sprinten!). In Kanpur kam er deshalb erst einige Monate nach dem Tod seiner Mutter an und traf auf einen Vater, der vor Gram vorzeitig gealtert war. Für Jeyakumar war es eine Selbstverständlichkeit die Arbeit seines Vaters zu übernehmen. Vor vier Jahren kehrte Brihaspati nach Kanpur zurück (ihr Vater war in der Zwischenzeit auch gestorben) und trat einen Teil des Erbes an. Obwohl eine offizielle Heirat nicht möglich war, unterstützte Brihaspati Jeyakumar bei der Ausrüstung eines Astrologikums mit einer guten Bibliothek. Damit konnte aus einem Hobby ein Beruf werden. Heute ist er ein angesehener Astrologe, der aber weiterhin an Festtagen für Kalindi kocht und dies auch solange tun wird, wie sein Vater noch lebt. Diskussion: http://www.midgard-f...umar-von-Solwac Hier klicken um artikel anzuschauen
  9. Dolores, Glücksritterin Gr 4 Unfrei, Turan - klein (165cm), schlank - 21 Jahre St 34, Gs 97, Gw 98, Ko 50, In 66, Zt 54 Au 94, pA 100, Wk 73, Sb 63 13 LP, 21 AP - OR - B 26 - SchB+1, AbB+2, AnB+2 Angriff: Dolch+12 (W6), Parierdolch+2 (-2AP), Werfen+10 (variabel), Wurfmesser+10 (W6-1) ; Raufen+8 (W6-3) - Abwehr+15, Resistenz+12/14/14 Gute Reflexe+9, Akrobatik+17, Balancieren+14, Beredsamkeit+8, Fälschen+17, Gassenwissen+6, Gaukeln+20, Glücksspiel+17, Klettern+13, Landeskunde+8, Menschenkenntnis+6, Reiten+14, Schauspielern+11, Springen+14, Tanzen+17, Verführen+12, Verkleiden+18, Zeichensprache+12 Sehen+8, Hören+8, Riechen+8, Schmecken+8, Tasten+8, Sechster Sinn+2 Sprechen: Albisch+14, Chryseisch+12, Comentang+12, Neu-Vallinga+18 Schreiben: Albisch+12, Neu-Vallinga+12 Akrobatin Ausrüstung: Silberner Dolch, ein Wohnwagen im Stil des fahrenden Volkes, 10GS Dolores Grad 2 Geschichte, Hintergrund: Dolores Update Etwas über ein Jahr später trafen die Zwerge wieder auf Dolores. Sie besitzt derzeit einen zweispänningen Wohnwagen, der eigentlich einem Abanzzi gehört. Dieser sitzt aber wegen einiger größerer Betrügereien in Twineward im Turm und wird wohl demnächst verurteilt. Dolores hat nach der Festnahme ihres Komplizen nur mit Mühe den Wagen auf ihrer Flucht mitnehmen können. Die ergaunerten Wertsachen befinden sich noch in Twineward, so dass Dolores derzeit knapp bei Kasse ist, allerdings sollte dieser Zustand nicht lange anhalten. Dolores gibt sich derzeit für eine Angehörige des fahrenden Volkes aus, wobei sie genauere Festlegungen meidet, damit sie bei Zusammentreffen mit anderen Schaustellern, Gauklern oder auch Abanzzis nicht in Erklärungsnotstand gerät. Als letztes wurde sie in Tidford gesehen, von wo aus sie nach Corrinis weiterfahren möchte. Dort hofft sie ein Jahr lang ein lukratives Auskommen zu haben, bevor sie in Twineward ihre Beute abholen möchte. Diskussion: http://www.midgard-f...Solwac-(Grad-4) Hier klicken um artikel anzuschauen
  10. Herzlichen Glückwunsch zum Geburtstag! :wave:

  11. Es gibt inzwischen M5. Cuanscadan ist nicht mehr so präsent wie in der ersten Zeit nach Erscheinen des Quellenbuchs. Zum Zauber Mitfühlen hat es inzwischen weitere Diskussionen gegeben.
  12. Ein Zauberer weiß mit der gelernten Waffenfertigkeit, dass da magische Entladungen am Werk sind. Denn der Unterschied zur Keule ist offensichtlich. Das Problem ist eher zu, dass die Immunität eines Wesens gegen normale Angriffe nicht automatisch bekannt ist. Dazu braucht es entweder eine Information im Vorfeld (z.B. auch durch Landeskunde) oder eben die Erfahrung im Kampf...
  13. Järniä, Klingenmagier Gr 7 Adel, druidisch - mittel (177cm), schlank - 1076 Jahre St 71, Gs 88, Gw 97, Ko 83, In 69, Zt 82 Au 89, pA 63, Wk 47, Sb 62 18 LP, 47 AP - KR* - B 29 - SchB+2, AbB+2, AnB+1 Angriff: Dolch+11 (W6+1), kleiner Schild+4 (-1AP), Langbogen*+13 (1W6+2), Langschwert*+14 (1W6+3) ; Raufen+9 (W6-2) - Abwehr+16, Resistenz+18/18/18 Erkennen der Aura, Nachtsicht+8, Beidhändiger Kampf+12, Erste Hilfe+8, Geländelauf+14, Kampftaktik+12, Klettern+15, Laufen+5, Lesen von Zauberrunen+12, Lesen von Zauberschrift+15, Musizieren Flöte+14, Sagenkunde+9, Scharfschießen Langbogen+8, Schleichen+10, Schlittenfahren+12, Spurenlesen+6, Tanzen+16, Tarnen+10, Überleben im Schnee+11, Wahrnehmung+5 Sehen+8, Hören+8, Riechen+8, Schmecken+10, Tasten+8, Sechster Sinn+3 Sprechen: Eldalyn+18, Waelska+12 Schreiben: Eldalyn+12 Wundheiler Zaubern+17: Angst, Bannen von Zauberwerk, Dinge wiederfinden, Feuerwand, Feuerlanze, Flammenklinge, Rost, Schlaf, Steinkugel, Unsichtbarkeit Zaubern+19: Elfenklinge, Erkennen von Leben, Erkennen von Zauberei, Heranholen, Hören von Fernem, Macht über das Selbst, Macht über die belebte Natur, Macht über die Sinne, Macht über magische Wesen, Macht über Menschen, Macht über Unbelebtes, Sehen in Dunkelheit, Sehen von Verborgenem Bes.: Järniä besitzt einen Langbogen mit magischer Sehne aus Robbenbarthaaren (+1 auf Schaden) und zwei Langschwerter* (+1/+0). Sein Kettenhamd besteht aus Eissilber (ähnlich Aithinn). Außerdem besitzt er ein Paar Fellhandschuhe mit Kälteschutz (ABW 03), einen Trunk des Schlachtenwahns und ein Schutzamulett gegen Eiszauber (ABW20) Geschichte, Hintergrund: Järniä ist der Schwestersohn von Irthinja, der Königen des Askiälbainen. Seine Mutter starb während des Kriegs der Magier, als Elemente des EISes einen unkoordinierten Vormarsch unternahmen. Seither ist er einer der wichtigsten Verteidiger des Schwarzen Nordlichts, der Heimat der Askiälbainen. Er ist selbst für einen Eiselfen still und ernst, nur selten greift er zur Flöte oder tanzt bei einem Fest. Dann aber gerät er leicht in eine Trance und vermittelt Bilder, die er vor hunderten von Jahren in der Traumstadt gesehen hat. Bei näherem Kontakt erlebt man einen besonnen Krieger, der sicher seiner Stärken, aber auch seiner Schwächen bewußt ist. Auch wenn 99 Kämpfe gewonnen werden, so kann der 100te den Tod bedeuten. Bei einer kleinen Gesellschaft wie der der Askiälbainen liegen Ruhm für den einzelnen nahe mit der Schwächung der Gemeinschaft zusammen. Ansonsten spricht er nicht viel über sich und seinesgleichen. Seine magischen Fähigkeiten zeigt Järniä nur bei Bedarf. Für ihn sind sie normal, die (menschliche) Neugier nach dem wie und warum sind für ihn zweitrangig. Wichtiger ist ihm die Anwendung, vor allem gegen die Mächte des EISes. Järniä spricht Waelska mit einem sehr melodischem Akzent. Offenbar hat er die Sprache erst in letzter Zeit gelernt. Begleitet er seine Schwester Kukurtha auf Reisen außerhalb der Heimat, so überlässt er ihr das reden, ist aber ein aufmerksamer Zuhörer. Diskussion: http://www.midgard-f...ds/22652-Järniä Hier klicken um artikel anzuschauen
  14. Lucio ist ein Magister von Grad 6. Er ist ein fähiger Arzt (Erste Hilfe+13 und Heilkunde+13) und auch sonst ein hochgebildeter Mensch (In100). Sein ausgeprägter Richtungssinn (+12) hat ihn schon häufig aus brenzligen Situationen herausgeführt, in die er durch seine ausgeprägte Neugier geraten ist. Lucio Di Estoleo, Magister Gr 6 Mittelschicht, Turan / Atunis - mittel (176cm), normal - 39 Jahre St 35, Gs 62, Gw 84, Ko 83, In 100, Zt 87 Au 44, pA 83, Wk 49, Sb 55 15 LP, 35 AP - LR - B 23 - AbB+1 Angriff: Dolch+10 (W6-1), Keule+4 (W6-1), Parierdolch+3 (-2AP), Rapier+10 (W6), Wurfmesser+10 (W6-1) ; Raufen+5 (W6-4) - Abwehr+15, Resistenz+15/16/14 Richtungssinn+12, Erste Hilfe+13, Fechten+10, Gassenwissen+7, Heilkunde+13, Kräuterkunde+9, Landeskunde+12, Lesen von Zauberschrift+15, Menschenkenntnis+7, Pflanzenkunde+8, Sagenkunde+9, Schleichen+7, Spurenlesen+6, Tierkunde+7, Zauberkunde+9 Sehen+8, Hören+10, Riechen+8, Schmecken+8, Tasten+8, Sechster Sinn+3 Sprechen: Neu-Vallinga+20, Erainnisch+12, Maralinga+15, Chryseisch+14, Schreiben: Maralinga+14, Neu-Vallinga+16, Erainnisch+12, Chryseisch+12 Arzt Zaubern+16: Angst, Beeinflussen, Besänftigen, Blicksalz, Hitzsalz, Jucksalz, Reinigen, Schlafsalz Zaubern+18: Erkennen von Krankheit, Erkennen von Zauberei, Hören der Geister Tugrimm kämpft bevorzugt mit seinem Stielhammer. Geschichte, Hintergrund: Lucio Di Estoleo ist ein weltreisender Arzt aus Estoleo. Er ist etwa 40 Jahre alt, hat kurzes dunkles Haar mit ersten grauen Strähnen und ist stolz auf seinen sorgfältig gepflegten Schnurrbart nach der allerneuesten Mode. Im Gegensatz dazu trägt er gepflegte Kleidung, die aber bereits vor etlichen Jahren aus der Mode (der Küstenstaaten) gekommen ist Seit mehr als 12 Jahren durchquert Lucio die Welt auf der Suche nach neuen Behandlungsmethoden und Medikamenten. Sein Lebenswerk ist die Enciclopedia cura, bisher sind acht Bände fertig. In einschlägigen Kreisen gibt es keine einheitliche Meinung über Lucios Werk, die einen halten ihn für einen genialen Arzt, die anderen für einen spleenigen Quacksalber. Lucio kann entweder als Auftraggeber oder gut informierter NSC auftreten. Er verlangt nur wenig Lohn für eine ärztliche Behandlung, erwartet aber Gegenleistung in Form von Informationen oder wenigstens interessanten Gerüchten. Er ist mutig (manchmal auch verrückt) genug, um vor vielen Wagnissen nicht zurückzuschrecken, solange er neues Wissen erwerben kann. Vor sechs Jahren hat Lucio den Zwerg Tugrimm (Sö, Gr. 3) kennengelernt, der ihn seitdem als Leibwache und Freund begleitet. Diese Freundschaft führte auch dazu, dass Tugrimm einer der wenigen Zwerge ist, der den Reg Tarif durchquert hat. Die beiden sind derzeit mit einem Wagen in Vesternesse unterwegs. Begegnet man ihnen in einem Gasthaus, so kann ihnen meistens bei einer gepflegten Partie Eschbah zusehen, während sie Wein bzw. Bier trinken. Diskussion: http://www.midgard-f...oleo-von-Solwac Hier klicken um artikel anzuschauen
  15. Darauf gibt es keine eindeutige Antwort. Ein Gegner, der nicht zu verletzen ist (und wenn keine magische Waffe vorhanden ist, dann dürften wirksame Zauber auch Mangelware sein), der ist gefährlich und frustrierend. Dies gilt besonders dann, wenn keine Fluchtmöglichkeit offensichtlich ist. Will ich als Spielleiter solche Gegner, dann sorge ich vorher für die Möglichkeit von passenden Waffen. Dies kann auch mal eine nicht gelernte Waffe sein, es muss nur logisch ins Abenteuer passen (z.B. ein magischer Morgenstern eines Sonnengottes und keine Figur beherrscht Kettenwaffen). Natürlich muss die Stärke des Gegners auf die Gruppe abgestimmt sein. Entspringt der Gegner aber den Wünschen der Spieler, dann sollten sie auch an nötige Waffen denken. Gerade in einer Kampagne ist das Erarbeiten solcher Voraussetzungen Teil des langfristigen Spielspaßes. Sollten die Spieler hier etwas übersehen, dann sollte offensichtliches den Figuren einfallen können.
  16. [table=width: 50%] Kresimir, Zeidler Gr 0 [/table] 11 LP, 5 AP - OR - St 50, Gw 50, B 24 - SchB+0 ANGRIFF: Stab+4 (1W6+1); Raufen+5 (1W6-4) - ABWEHR+10, RESISTENZ+10/10/10 »Zaubern+10:« Schwarm Bes.: In der Nähe seiner Bienenvölker wird Kresimir bei Gefahr durch die Insekten verteidigt. Dies wirkt ähnlich wie der gleichnamige Zauberspruch. Wurde Kresimir durch einen Störenfried verletzt, so stören die Bienen nicht nur (regeltechnisch leichter Schaden wie beim Zauber), sie stechen auch. Gelingt ihnen dabei ein schwerer Treffer, dann wirkt bei misslungenem PW+10:Gift innerhalb von 1W6 Runden 1W6-1 Giftschaden. Geschichte, Hintergrund: Kresimir hat von seinem Vater das Zeidlerhandwerk gelernt. Dabei ist er sehr aufmerksam und sammelt den Honig rechtzeitig um eine Vermischung der verschiedenen Sorten so weit wie möglich zu vermeiden. Dieser Fleiß ermöglicht ihm und seiner Famile ein sicheres, wenn auch bescheidenes Auskommen. Selbst in schlechten Jahren nimmt er den Bienen nicht zu viel Honig und Wachs ab und ohne den Stock völlig zu zerstören, wie es sonst bei Zeidlern durchaus üblich ist. Seine Völker danken es ihm mit einer guten Gesundheit und einer gewissen Treue (siehe Bes. oben). Bei seiner Hütte (etwa 10min vom nächsten Dorf entfernt) kann man gute Qualität zu fairen Preisen erwerben. Verschiedene Händler versuchen schon seit Jahren vergeblich, eine exklusive Belieferung zu erreichen. Wobei da natürlich der örtliche Dschupan auch sein Einverständnis geben müsste, schließlich erhält er einen Teil von Wachs und Honig als Steuern... Diskussion: http://www.midgard-f.../25396-Kresimir Hier klicken um artikel anzuschauen
  17. Allard, Ordenskrieger Gr 1 Volk, Dheis Albi - mittel (179cm), breit - 22 Jahre St 86, Gs 62, Gw 69, Ko 100, In 63, Zt 73 Au 52, pA 65, Wk 71, Sb 59 17 LP, 12 AP - KR - B 22 - SchB+3 Angriff: Dolch*+8 (1W6+2), Kampfstab+5 (1W6+3), waffenloser Kampf+5 (1W6-1) ; Raufen+7 (1W6-1) - Abwehr+11, Resistenz+10/14/10 Gute Reflexe+9, Himmelskunde+4, Landeskunde Alba+9, Meditieren+8, Menschenkenntnis+4, Pflanzenkunde+4, Reiten+15, Singen+8, Trinken+13, Wagenlenken+15 Sehen+8, Hören+8, Riechen+8, Schmecken+8, Tasten+8, Sechster Sinn+2 Sprechen: Albisch+18, Altoqua+12 Schreiben: Albisch+12, Altoqua+4 Bauer Zaubern+11: Handauflegen, Göttlicher Schutz vor dem Bösen Besitz: 21 GS, eine Flasche Schnaps, mag Dolch*(+1/+0) Geschichte, Hintergrund: Wenn man schon Robin Hood im Fernsehen laufen hat, dann kann man sich auch inspririeren lassen... Heraus gekommen ist ein albischer Mönch, der natürlich als Abenteurer auf Wanderschaft ist. Regeltechnisch habe ich es durch einen Ordenskrieger umgesetzt, rollentypisch ist es ein Junge aus dem Volk. Hätten die Eltern mehr Geld gehabt, dann wäre aus ihm sicher ein Priester geworden. So waren alle froh, dass mit 14 Jahren mit einer komplizierten Beinverletzung im Kloster aufgenommen wurde. Dort blieb er auch, als sein Bein wieder heilte und er lernte sogar lesen und schreiben. Wahrscheinlich hätte er ein Leben im Kloster vor sich gehabt, hätte er nicht Gefallen an einem guten Tropfen gefunden. So aber hat Allards Abt jede Möglichkeit genutzt und ihn auf Botengänge geschickt. Wer sich beim Aussehen an den verschiedenen Verfilmungen von Bruder Tuck orientiert, der liegt nicht falsch. Diskussion: http://www.midgard-f...ds/22222-Allard Hier klicken um artikel anzuschauen
  18. Herzlichen Glückwunsch zum Geburtstag! :wave:

  19. Rasse: Arracht (aus Kopffeldern übernommen) Sarrku Ferrk, Assassinin Gr 7 Volk, gleichgültig - groß (251cm), schlank - 221 Jahre St 91, Gs 99, Gw 85, Ko 66, In 62, Zt 46 Au 39, pA 63, Wk 87, Sb 100 16 LP, 61 AP - LR - B 26 - SchB+4, AbB+3, AnB+2 Angriff: Bihänder+13 (2W6+4), Dolch+13 (W6+3), leichte Armbrust+13 (W6) ; Raufen+10 (W6) - Abwehr+17, Resistenz+13/15/15 Richtungssinn+12, Beschatten+19, Giftmischen+11, Kampf in Dunkelheit+10, Meucheln+12, Scharfschießen+11, Schleichen+13, Spurenlesen+10, Tarnen+13, Wahrnehmung+6 Sehen+8, Hören+8, Riechen+8, Schmecken+8, Tasten+8, Sechster Sinn+1 Sprechen: Dunkle Sprache+18, Scharidisch+12 Schreiben: Dunkle Sprache+12 Bes.: Spezialisiert auf höhere Temperaturen, erleidet Nachteile (B-8, Gw-40, -2 auf WW und EW) bei weniger als 15 Grad (kann durch Kleidung und Thaumaturgie ausgeglichen werden) Geschichte, Hintergrund: Sarrku Ferrk ist eine jener seltenen Gemiedenen, die auf der Suche nach vergessenen Artefakten oder neuen Entwicklungen Eschar durchstreifen. Im Gegensatz zu anderen Gruppen arbeitet Sarrku gerne alleine, vermag sie so doch unauffälliger zu arbeiten. Ihre Spezialität ist die Beseitigung von Menschen, die bei der Erforschung alter Geheimnisse zu viel gefunden haben. Dies betrifft sowohl das Wissen der Meketer als auch das der Wüstenvölker. Vor allem die Entdeckung alter Ruinen und die gezielte (magische) Untersuchung soll unterbunden werden. Die Spezialität sind Vergiftungen, aber auch die elegante Anwendung von Gewalt gehört zum Repertoire. Um in den dichter besiedelten Gegenden nicht unnötig Aufsehen zu erregen, verwendet Sarrku ein nach Fäkalien riechendes Parfum. Für eine dauerhafte Anwendung reichen die Ressourcen aber nicht, der thaumaturgische Aufwand bei der Herstellung ist einfach zu hoch. Beliebte Artefakte zur Unterstützung der Aufträge sind Schattenbomben (wirken in 9m Umkreis wie Bannen von Licht, bei Anwendung von Bannen von Dunkelheit wird ein Staub sichtbar in dem die Sicht auf 3m beschränkt ist), Unsichtbarkeitstrünke, ein Amulett mit Macht über die Sinne (Zaubern+18, festgelegte Erscheinung als ein scharidischer Träger), ein Schwingenumhang und ein anhänger des Sechsten Sinnes. Weitere Ausstattung ist möglich, wird von Sarrku aber seltener gewählt. Diskussion: http://www.midgard-f...16-Sarrku-Ferrk Hier klicken um artikel anzuschauen
  20. Rhoalff Höhlensucher, Druide Gr 4 Volk, Druidisch - klein (95cm), normal - 162 Jahre St 10, Gs 97, Gw 99, Ko 80, In 91, Zt 85 Au 18, pA 92, Wk 25, Sb 71 10 LP, 13 AP - LR - B 13 - AbB+2, AnB+2 Angriff: Keule+6 (1W6-1), Schleuder+8 (1W6-1) ; Raufen+7 (W6-4) - Abwehr+15, Resistenz+20/20/20 Nachtsicht+8, Robustheit+12, Abrichten (Steinbeisser)+10, Baukunde+6, Fallen entdecken+7, Geheimmechanismen öffnen+7, Naturkunde+7, Pflanzenkunde+7, Sagenkunde+7, Spurenlesen+5, Tierkunde+7, Überleben im Gebirge+9, Wahrnehmung+5 Sehen+8, Hören+10, Riechen+8, Schmecken+8, Tasten+10, Sechster Sinn+3 Sprechen: Gnomenon+19, Twyneddisch+12 Schreiben: Gnomenon (Zwergenrunen Futhark)+13 Steinmetz Zaubern+14: Binden des Vertrauten Zaubern+16: Angst, Bärenwut, Liniensicht, Macht über die belebte Natur, Rindenhaut, Wandeln wie der Wind, Zähmen Besitz: Rhoalff hat den intelligentesten Steinbeisser der Gruppe als Vertrauten: Happs (Grad 0) 4 LP, 3 AP - TR/KR - St20, Gw 40, B 6 - EP 0 Abwehr+13, Resistenz +10/12/10 Angriff: im Handgemenge Biß+5 (1W6-2) - Raufen +4 (1W3-1) Bes.: Baukunde+17 (nur bei Stein), Infrarotsicht - Die Umwandlung des Fells dauert eine Runde, in der ein Steinbeisser nicht angreifen kann, aber normal abwehrt. Ein Steinbeisser kann sich auch mit B6 durch Gestein fressen, läßt sich aber normalerweise mehr Zeit. Immun gegen Zauber mit Agens und Reagens Erde. >>Zaubern+14:<< Erkennen der Aura Geschichte, Hintergrund: Rhoalff ist der Druide einer kleinen Sippe von Berggnomen in den Wyddfa-Bergen. Bei einem Grubenunfall vor 97 Jahren verlor er seinen Zwillingsbruder und fand nur Trost in der Freundschaft zu einer Gruppe von 11 kleinen grünen Steinbeissern, die durch ihre Fresserei den Unfall verursacht haben. Nach einem Jahr war Rhoalff bereit, seinen Platz in der Gnomesippe wieder einzunehmen und ist inzwischen allein für den Ausbau der unterirdischen Gänge zuständig. Der ewige Hunger seiner pelzigen Freunde führt dazu, dass Rhoalff immer wieder weite Ausflüge in benachbarte Täler unternimmt (oder doch besser untergräbt? ) und dabei auch immer wieder in Kontakt mit Fremden kommt. Wenn diese dann den eindruck eines spleenigen, kleinen Kerls haben, dann stört ihn das nicht, wahrscheinlich bemerkt er dies noch nicht einmal. Allerdings ist er bezüglich der Steinbeisser jetzt besonders vorsichtig, seitdem vor ein paar Jahren ein chryseischer Händler Happs in den Süden entführen wollte. Diskussion: http://www.midgard-f...ff-Höhlensucher Hier klicken um artikel anzuschauen
  21. Isleif der Hund, Tiermeister Gr 5 Mittelschicht, Schamanistisch (Wyrd) - mittel (170cm), normal - 22 Jahre St 65, Gs 71, Gw 84, Ko 76, In 66, Zt 83 Au 68, pA 83, Wk 73, Sb 61 14 LP, 30 AP - LR - B 25 - SchB+2, AbB+1 Angriff: Dolch+9 (1W6+1), Langbogen+11 (1W6+1), Stoßspeer+9 ((1|2|3W6)+2) ; Raufen+7 (1W6-2) - Abwehr+14, Resistenz+13/15/13 Abrichten+12, Erste Hilfe+8, Geländelauf+16, Klettern+14, Schlittenfahren+15, Spurenlesen+6, Tierkunde+9, Überleben im Schnee+12, Überleben im Wald+12 Sehen+8, Hören+10, Riechen+8, Schmecken+8, Tasten+8, Sechster Sinn+3 Sprechen: Waelska+18, Läinisch+12 Hundezüchter Zaubern+15: Bärenwut, Heilen von Wunden, Kälteschutz, Macht über das Selbst, Wundersame Tarnung Zaubern+17: Macht über die belebte Natur, Schutzgeist, Wagemut, Zähmen [/hr] Geschichte, Hintergrund: Isleif ist der jüngere Bruder von Ulfhedin. Schon als kleines Kind war auffällig, dass ihm der Umgang mit Tieren besonders leicht fiel. Folgerichtig beteiligte er sich auch weniger an der Jagd und verlegte sich früh auf die Tierzucht. Trotz seiner Jugend sind seine Hundegespanne inzwischen unbestritten die besten der ganzen Sippe. Wie andere Vaidaren auch, zieht Isleif mit seinem Besitz im Lande umher und ist normalerweise bei den üblichen Dabei verkauft bzw. tauscht Isleif nicht nur Hunde, er verleiht auch Gespanne samt Schlitten oder begleitet Gruppen auf manchen Reisen durch halb Waeland. Als Begleiter ist Isleif ruhig und erledigt seinen Teil der Arbeit sehr gewissenhaft. Fremde werden von ihm in erster Linie nach dem Umgang mit Tieren beurteilt. Dies führt dazu, dass einige Einschätzungen eher fraglich sind. Im Zusammenspiel mit anderen seiner Familie ergeben sich so aber interessante und durchaus positive Umstände. Insbesondere sein Bruder heuert ihn gerne mit ein paar Hundeschlitten für Reisen an. Zur Zeit hat Isleif sieben Vertraute: Ein Renntierweibchen und sechs Läinahunde. Einige der Hunde sind immer in seiner Nähe und gehören eher zur Familie als zum Rudel. Die Hunde haben ihm auch zu seinem durchaus positiv gemeinten Beinamen verholfen. Er selber nennt sich aber nur einfach Isleif. Ein von Isleif ausgebildetes Gespann gibt WM+1 auf den EW:Schlittenfahren, ist Isleif in der Nähe sogar WM+4. Steuert Isleif selber einen Schlitten, so gelingen die Aktionen immer außer bei einem Patzer (natürlich nur im Rahmen der körperlichen Möglichkeiten der Hunde. Wird zu viel verlangt, so sollten z.B. Entbehrungsregeln angewendet werden). Diskussion: http://www.midgard-f...Isleif-der-Hund Hier klicken um artikel anzuschauen
  22. Drusia, Magierin Gr 2 Adel, valianisches Pantheon - klein (131cm), schlank - 9 Jahre St 25, Gs 63, Gw 75, Ko 43, In 100, Zt 102 Au 61, pA 77, Wk 48, Sb 58 10 LP, 9 AP - OR - B 18 Angriff: Dolch+4 (W6-1), Magierstab+4 (W6) ; Raufen+5 (W6-4) - Abwehr+12, Resistenz+17/17/14 Landeskunde Valian+11, Lesen von Zauberschrift+14, Sagenkunde+6, Zauberkunde+10 Sehen+8, Hören+8, Riechen+8, Schmecken+10, Tasten+8, Sechster Sinn+4 Sprechen: Maralinga+14, Neu-Vallinga+12, Vallinga+20 Schreiben: Vallinga+14, Maralinga+13, Neu-Vallinga+13 Zaubern+15: Angst, Bannen von Zauberwerk Zaubern+17: Erkennen von Leben, Hören von Fernem, Macht über das Selbst, Macht über die Sinne, Macht über Unbelebtes, Sehen in Dunkelheit, Sehen von Verborgenem Bes.: Drusia beherrscht Ansätze der Namensmagie, regeltechnisch äußert sich dies aber bisher nur darin, dass sie den Zauber Angst ohne Gradbeschränkung des Opfers anwenden kann. Markoes hat zwar im Laufe der Jahre umfangreiche Kenntnisse zusammengetragen, aber es fehlt ihm das Talent für eigene Zauberfertigkeiten. Bisher hat sie keine nennenswerten eigenen Artefakte, kann sich aber einiges innerhalb kürzester Zeit besorgen. Geschichte, Hintergrund: Drusia ist die Tochter von Lirsea und Markoes, zwei Magiern der Gilde der Purpurkammer in Candranor. Markoes hat seinen Platz im Rat der 100 seinem Bruder überlassen und auch auf seine Gildenämter verzichtet und ganz auf seine magischen Forschungen verlegt. Lirsea verbringt einen Gutteil des Jahres in lidralischen Bibliotheken und verbringt nur den Winter daheim. Das magische Talent der Eltern hat sich voll auf Drusia vererbt, dazu kommt eine verblüffende Auffassungsgabe, so dass sie seit einigen Monaten vollwertiges Mitglied der Gilde der Purpurkammer ist. Die anderen Gildenmitglieder waren zum Teil sehr stark dagegen, das Interesse war so groß, dass immerhin 17 Mitglieder der Prüfung beiwohnten. Allerdings konnte Drusia alle Aufgaben problemlos meistern, seitdem wird sie höchstens noch auf der Strasse angestaunt, wenn sie in den Farben der Gilde unterwegs ist. Ohne eine richtige Kindheit fehlt ihr ein wenig die fröhliche Unbeschwertheit, die eine Neunjährige haben sollte. Im Gespräch tritt sie ernst und selbstsicher auf, in der Öffentlichkeit fordert sie dabei auch den vollen Respekt, der ihrer Stellung zu zollen ist. Im privaten Umgang bleibt sie zwar ernst, ist aber auch eine gute Gastgeberin mit Sinn für Smalltalk (einfach eine gute Erziehung). Neben ihren Eltern ist ihre wichtigste Bezugsperson Diorinn, eine aus Teamhair stammende Bardin. Sie ist Lehrerin, Gesellschafterin und ältere Freundin auf einmal und hat schon so manchen Traum von fernen Ländern in Drusia erweckt. Nachdem Drusia letztens mit einer Gruppe von Abenteurern ihren entführten Vater aus den Händen einer Dämonenfürstin befreien konnte, wird sich die Beobachtung durch die Helfer der Sieben sicher noch verstärken. Zumindest Androikos Katsulos hat die Spur schon aufgenommen... Diskussion: http://www.midgard-f...usia-von-Solwac Hier klicken um artikel anzuschauen
  23. Rhosyn ist eine Ordenskriegerin von Grad 7. Sie ist eine gute Jägerin (Langbogen+12, Scharfschießen+10, Spurenlesen, Fallenstellen) und Kämpferin (Langschwert+14, großer Schild +4). Sie besitzt ein versilbertes Kettenhemd, welches im Mondschein wie eine PR schützt. In Vollmondnächten ist Rhosyn automatisch gesegnet und heilt 3LP (statt einem wie normal). Rhosyn fer Ffylk, Ordenskriegerin Gr 7 Volk, Fflamyen - klein (163cm), schlank - 29 Jahre St 61, Gs 82, Gw 98, Ko 74, In 62, Zt 83 Au 90, pA 81, Wk 50, Sb 69 16 LP, 43 AP - KR - B 26 - SchB+2, AbB+2, AnB+1 Angriff: Dolch+11 (W6+1), großer Schild+4 (0AP), Langbogen+12 (W6+1), Langschwert+14 (W6+3), Stoßspeer+11 ((1|2|3W6)+2) ; Raufen+8 (W6-2) - Abwehr+16, Resistenz+14/16/15 Robustheit+9, Balancieren+14, Erste Hilfe+10, Erzählen+14, Fallenstellen+5, Gassenwissen+4, Kampf in Schlachtreihe+10, Kampf zu Pferd+17, Kampftaktik+12, Klettern+15, Landeskunde+9, Lesen von Zauberschrift+11, Meditieren+11, Menschenkenntnis+7, Reiten+17, Sagenkunde+9, Scharfschießen+10, Schwimmen+16, Singen+14, Spurenlesen+4, Tanzen+15, Zauberkunde+7 Sehen+8, Hören+8, Riechen+8, Schmecken+8, Tasten+8, Sechster Sinn+3 Sprechen: Albisch+13, Comentang+12, Erainnisch+14, Twyneddisch+18, Schreiben: Twyneddisch+14, Erainnisch+12, Albisch+12 Jägerin Zaubern+17: Flammenkreis, Macht über das Selbst, Unsichtbarkeit Zaubern+19: Bannen von Dunkelheit, Bannen von Finsterwerk, Bannen von Zauberwerk, Beschleunigen, Erkennen der Aura, Göttlicher Schutz vor dem Bösen, Goldener Panzer, Handauflegen, Heilen von Wunden, Heiliger Zorn, Hörnerklang, Wagemut Fflamyens Segen: Der Segen als Belohnung für Abenteurer besteht aus verbilligtem Lernen von Wissensfertigkeiten, Sprachen, Zaubern oder sonstigen dem SL als passend empfundenen Fertigkeiten, die Spieler müssen nur ein Drittel der nötigen Punkte aufbringen. Pro 8h Schlafperiode werden 100EP verlernt, das Lernen nimmt also eventuell mehrere Nächte in Anspruch. Geschichte, Hintergrund: Die Kriegerin Rhosyn fer Ffylk ist gesegnet mit den Kräften Fflamyens. Trotz ihrer 29 Jahre kann man sie leicht mit einem hübschen Mädchen verwechseln, wenn sie nicht gerüstet und gewappnet ist. Sie ist klein und schlank, trägt ihr schulterlanges hellbraunes Haar als Pferdeschwanz und hat grüne Augen. Ihr hübsches Gesicht (Au 90) wird geprägt durch mehrere blaue Tätowierungen um die Augen und auf der Stirn. Sie stammt aus einem kleinen Dorf südlich von Dinas Dron, wo sie als ältestes Kind von ihrem Vater Ffylk ap Rhyffedd in ihrer Jugend das Jagdhandwerk erlernt hat. Mit 15 Jahren überlebte sie als einzige ihrer Familie, als zwei Pennaddin um ihr Heimatdorf gekämpft haben und dabei ein Feuer ausbrach. Sie flüchtete in die Wälder, wo sie mit Fflamyens Hilfe ihre Verfolger abschütteln konnte. Seitdem unterstützt sie die im verborgenen lebenden Anhänger Fflamyens. Rhosyn wandert von Dorf zu Dorf in Clanngadarn und Ywerddon, wobei sie Konflikten mit den Rhyfelwr der Herdtruppen nach Möglichkeit aus dem Weg geht. Benötigen Anhänger Fflamyens ihre Hilfe, so zögert sie nicht auch Fremde um Hilfe zu fragen. Da Rhosyn über keine Reichtümer verfügt, kann sie meist nur Fflamyens Segen als Gegenleistung versprechen. Außerdem wurde schon so mancher Abenteurer ihr zeitweiser Gefährte. Tritt Rhosyn als Gegenspielerin auf, so versucht sie die Abenteurer zu separieren und einzeln von ihrem Tun abzubringen. Dabei ist Gewalt zwar nicht die erste Option, aber sie zögert nicht, wenn es nötig wird. Diskussion: http://www.midgard-f...fylk-von-Solwac Hier klicken um artikel anzuschauen
  24. @Unicum: Wenn Du nicht schreiben willst, dann lass es doch einfach. Auch wenn dort vieles immer wieder wiederholt wurde, so ergibt sich dennoch immer wieder eine neue Idee. Außerdem kann so ein Wandel der Meinungen im Laufe der Zeit verfolgt werden, welche Alternative hast Du dafür? Eine Entgleisung im Tonfall sehe ich derzeit nicht und hoffe für den Fall eines Falles auf unsere Selbstreinigung und zur Not auf die Moderation.
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