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  1. Kaufsysteme für Midgard kenne ich keines. Bisher sind alle daran gescheitert, dass eine auch nur grob passende Bewertung unterschiedlicher Kategorien nicht gelungen ist. Also was ist der Wert von +1 auf Resistenz im Vergleich zum Wert eines zusätzlichen LP? Oder wie wertvoll ist Faktor 10 gegenüber 20 bei Waffen? Gäbe es so etwas, dann könnte man alle Einzelfaktoren bei Midgard auflisten und ihre relativen Werte beurteilen. Dann könnte man beantworten, wie teuer ein Stufe 12-Zauber im Vergleich zu Schild von +7 auf +8 sein sollte bzw. ob der Faktor im Kaufsystem richtig gewählt ist oder nicht.
  2. Weil der Spielleiter führt und koordiniert. Das gehört zu seinen elementaren Aufgaben. Sonst kann er den Job besser abgeben. Richtig, daher das Leiter in SL, er ist nur nicht ausschließlich dafür verantwortlich.
  3. Das mag sein, wobei ich das inhaltlich nicht nachvollziehen kann. Die Chancen für das Gelingen eines Zaubers haben sich nicht wirklich verändert, Kämpfer haben vor allem mit ihrer Spezialwaffe eine deutliche Verbesserung bekommen. Nur das Konzept eines Nahkampfzauberers wurde umgestülpt. Aber dieses Konzept verdient eine eigene Diskussion. Ich halte aber nichts von Zauberern, die im Kampf besser als Kämpfer (gleichen Grades!) sein wollen und neben ihren normalen Zaubern keine Einschränkungen akzeptieren.
  4. Zwei solche Zwerge oder Elfen werden sich wahrscheinlich nicht stärker unterscheiden als zwei Zwerge oder Elfen in anderen Runden. Aber es geht nicht um den Unterschied an sich, es geht um das Gefühl. Was bedeutet denn Spielgleichgewicht? Für mich bedeutet das, dass verschiedene Figuren gleiche Chancen auf "Erfolg" im Spiel, auf Spielanteil und damit auch auf Spielspaß haben. Ist deshalb jede Figur gleich erfolgreich, beteiligt oder amüsant? Nein. Aber diese Unterschiede kommen nicht durch das Regelwerk. Krieger oder Magier, Spitzbube oder Priester - das Regelwerk gibt jedem Abenteurertyp Vor- und Nachteile, so wie sich die Rassen unterscheiden oder verschiedene Kategorien von Fertigkeiten und Zaubern. Wenn die Auswahl zwischen Figuren von Spielern nach anderen Kriterien getroffen werden (persönliche Vorliebe, Absprachen innerhalb der Spielrunde usw.), dann geht dieses Konzept auf. Es ist schwer unterschiedliche Dinge miteinander zu vergleichen und zu bewerten. Wie groß ist der Vorteil eines LP mehr? Was bringen einer Figur ihre Zaubermöglichkeiten? Wie groß ist der Vorteil eine Spezialwaffe? Die Unterschiede werden vorgegeben und als Spieler ist es sehr, sehr schwer daran herum zu schrauben. Denn es gibt teilweise subtile Wechselwirkungen und auch werden oft reine Vorlieben mit tatsächlichen Vorteilen in einen Topf geworfen. Wenn sich eine Runde einig ist, dann spricht ja nichts gegen eine Hausregel. Aber die Vorgabe einer solchen Hausregel für andere wird schnell kompliziert: Was passiert bei sich widersprechenden Vorstellungen, wie soll man da entscheiden? Der Rückzug auf die offiziellen Regeln bietet da immer Sicherheit, dass diese Regeln unparteiisch sind. Regelanpassungen tendieren dazu mehr Vorteile als Nachteile zu verteilen. Bei den Zwergen wird z.B. der Hort kritisiert, der Extra-LP aber nicht. Das Spielgleichgewicht ist sicher keine Säule um ihrer selbst willen. Aber es ist das beste was es gibt, bei einem reinen Kaufsystem entspräche es der "richtigen" Bewertung der Kosten für die einzelnen Features. Dabei wird es keine komplett objektiven Zahlen geben können, aber die allgemeine Zufriedenheit (oder eben auch nicht) spiegelt die Akzeptanz wider. Interessant finde ich dabei, dass mit M4 zwar allgemein die Einschätzung verbreitet war, dass Zauberer bevorteilt sind. Es gab aber letztlich keine großen Abweichungen durch Hausregeln. Mit M5 sind Kämpfer jetzt aufgewertet worden und es gab den Aufschrei einer kleinen Gruppe von Spielern. Insgesamt aber scheint mir diese Neuauspendelung des Spielgleichgewichts aber sehr gut akzeptiert worden zu sein. Das Ziel ist also nur scheinbar eine "höhere Gerechtigkeit", es ist relativ profan eher "peace in mind" zu erreichen.
  5. Also meine Präferenz ist 4 vor 3, aber nach nochmaligem Lesen der Beschreibung ist mir "In Parduna kennst du dich nicht aus" aufgefallen, was nicht ganz stimmt.
  6. Es gibt auf Midgard halt Ta-Meket. Kann es die nicht immer geben? Wenn ich eine Kultur nicht mit einem Halbsatz sondern mit einem Bild von Conan bewerbe, könnte es da nicht Missverständnisse geben ob Frauen außer als Betthasen nicht auch Diebin, Kriegerin oder Zauberin im Sinn eigenständiger Abenteurerinnen seien können? Ein Bild von Arnie alleine kann hier keine Auskunft geben, genauso wenig wie ein beschreibender Halbsatz in einem Regelwerk. Wer hier zu viel heraus destilliert, der muss mit Abweichungen zu den Ideen anderer rechnen.
  7. Ich finde es lustig, wie hier (und zwar seit Jahren!) diese kurzen Beschreibungen in einer Art und Weise diskutiert werden, die die Motivation für diese Beschreibungen ausblendet. Es soll nicht durch ein, zwei Begriff das komplette Land beschrieben werden, es soll ein Bild (von vielen) erzeugt werden. Kein Land auf Midgard ist einfach eine Übernahme einer irdischen Kultur, fast alles aus mehreren Sachen zusammengesetzt, abgewandelt und dann mehr oder weniger detailliert ausgearbeitet worden. Wo liegt jetzt also z.B. das Problem mit isländisch für Fuardain? Wird jetzt ein großer Fehler gemacht, wenn sich ein Spieler Fuardain jetzt als kälteres Clanngadarn vorstellt und Details aus isländischen Sagas einbaut? Die Verwandtschaft der fünf Stämme wird ja in der Kurzbeschreibung hervorgehoben und Waeland als skandinavisch charakterisiert. Es sollten also Gemeinsamkeiten und Unterschiede auftreten. Und schaut man jetzt in den Kodex, dann wird für Fuardain von keltischen Nordlandbarbaren gesprochen, nicht mehr von isländisch. Obwohl sich Fuardain doch wohl eher nicht verändert haben dürfte, so ist die kurze Beschreibung angepasst worden. Offenbar ist das Regelwerk der Meinung, die Formulierung nach M5 ist treffender als die in den früheren Auflagen.
  8. Sicher? Woher kommt dann die Legion der Verdammten?
  9. Ich halte immer noch die Kurzbeschreibung von M3 für die beste. Kürzer wird es kaum gehen und mehr Umfang macht es nicht unbedingt verständlicher.
  10. Drachenmann organisiert die Zweitbespielung, sehr gut!
  11. Woher nimmst Du diese Gewissheit? Die Figur muss gar nichts mitbekommen und der Spieler würfelt trotzdem.
  12. Richtig, die Eigenschaftswerte sind bei Zwergen in der Realität wohl nur anders, aber nicht besser oder schlechter als bei Menschen. Der zusätzliche LP und die hohen Resistenzen bleiben aber als Vorteil. Die Bewertung ist aber nicht ganz einfach, denn Zwerge unterscheiden sich in ihrer Spielweise sicher stärker als nur entsprechend der Eigenschaftswerte.
  13. Auch wenn es die 350 im Regelwerk nicht mehr gibt, es ist eine vernünftige Voraussetzung zur Berücksichtigung des Verwerfens schlechter Sets. Verwirft man keine schlechten Sets, dann komme ich auch auf ca. 12,8%, aber Du hattest aber oben fasts eine Größenordnung weniger angegeben, daher mein Beitrag.
  14. Der Uhrmacher Ernst Kutter aus Sulz am Neckar (geb. 1824) machte bei seinem Vater in Freudenstadt seine Lehre und wurde nach einigen Gesellenjahren Angestellter des Hofuhrenmachers Friedrich Baader in Stuttgart. Er heiratete die Tochter seines Chefs und begann mit einer eigenen Uhrenproduktion. Dabei entwickelte er eine Perronuhr (Bahnsteiguhr), die er unter anderem auch an die Königlich Württembergische Staatseisenbahn verkaufte und die dort weite Verbreitung fand. Ernst Kutter über sein Geschäft 1904 an zwei seiner Mitarbeiter und starb 1905. Die Uhren hatten ein gusseisernes Gehäuse mit zwei Zifferblättern und innen ein mechanisches Uhrwerk, welches aufgezogen werden musste. Die Zifferblätter trugen die römischen Zahlen 1-12. In der Anfangszeit galt auf allen staatlichen Bahnhöfen Württembergs die mittlere Stuttgarter Zeit, die Kontrolle der genauen Uhrzeit erfolgte mittels Telegraf um 8 Uhr morgens. Zum 1. Juni 1891 erfolgte dann die Einführung der Mitteleuropäischen Zeit, d.h. endlich hatten alle deutschen Eisenbahnen eine einheitliche Uhrzeit. Die Überprüfung der MEZ erfolgte dann immer noch telegrafisch um 10:30 vormittags. Die Uhren erlebten noch die Umstellung auf die Vierundzwanzigstundenzählung zum 15. Mai 1927 und in der Bundesbahnzeit teilweise den Umbau auf eine zentrale elektrische Steuerung.
  15. @Camlach Deine Argumentation wäre viel besser, würden die Zahlen stimmen. Unterstellt, eine Mindestsumme von 350 für die sechs Basiseigenschaften sollte erreicht werden (d.h. Auswürfeln wie nach M4), dann ergeben die Daten meiner Simulation von vor ein paar Jahren höhere Zahlen. So ergibt sich für das normale Verfahren eine Chance von ca. 15,6% für vier Basiswerte von 81 oder mehr, bei 6 aus 9 sind es immerhin 11,4%. Nach M5 sieht es im Detail etwas anders aus, aber niedrigere Summen als 350 dürften keine Bedeutung haben, aber spätestens nach ein paar Graden machen sich die deutlich höheren Chancen für eine Verbesserung bei Gradanstiegen bemerkbar.
  16. Wenn also das Lied der Tapferkeit in der Reichweite des Räuberlagers gespielt wird, dann erhalten alle die WM+1? Und bei Orcs ebenso?
  17. Was für eine Wortklauberei nur um sich am Regelwerk reiben zu können.
  18. Knapp daneben ist auch vorbei. Im Kodex wird die Welt Midgard so beschrieben: Genauso sind die Regeln gehalten, für Menschen. Aber Nichtmenschen gibt es in geringer Zahl auch und deshalb sind die Änderungen für Nichtmenschen immer auf den Menschen bezogen. Aber Midgard ist nun einmal kein Kaufsystem, egal wie sehr Du es Dir zu wünschen scheinst. Die Wahl der Rasse eines Abenteurers richtet sich vielleicht nach den Absprachen in der Runde, die Regeln hingegen machen da überhaupt keine Vorgaben. Aber sie enthalten Regeln über die Vor- und Nachteile gegenüber dem Menschen. Das Regelwerk sieht jetzt halt für Zwerge den Hort vor, liefert noch etwas Fluff drumherum, aber letztendlich sind es wie die Goldkosten beim Lernen eine Vorgabe. Man kann sie als Hausregel ignorieren oder ändern, aber eine Begründung in der Spielwelt wirst Du dafür nicht finden.
  19. Hm, ist ein nicht erreichbarer Vorteil eines anderen hier nicht wie ein Nachteil zu werten?
  20. Der Barde ist also nicht automatisch sicher vor einzelnen Angriffen, allerdings werden Aktionen gegen den Barden unterbunden sowie der Musikgenuss gestört wird.
  21. Ich möchte aber mal wieder auf die Eingangsfrage von Vulkangestein zurückkommen: Bei einer Gruppe Zombies in der Nähe würden sich meine Figuren immer die Frage stellen ob die Zeit für solche umfangreichen Vorbereitungen reicht. Unabhängig ob es ein Bardenlied ist oder andere langwierigere Zauber. Aber Kern ist sicher der Punkt Vorbereitungszeit um den Barden zu lauschen. Je größer die Truppenstärke ist, desto umfangreicher sind die Vorbereitungen. Ein Barde und eine kleine (Abenteurer-)Gruppe entspricht nicht den typischen Geschichten, es ist eine Folge des regeltechnischen Vorteils für die Spieler und ihre Figuren. Ich habe deswegen keine Einwände gegen die Nutzung der Bardenmagie, allerdings sollte die Umwelt darauf reagieren - sie kriegt es nun mal zwangsweise mit. Es liegt an den Spielern eine Einschätzung vorher vorzunehmen ob ein Bardenlied insgesamt positiv oder negativ für die eigenen Pläne ist. Die dafür nötigen Fertigkeiten wie Menschenkenntnis, Anführen usw. gibt es ja.
  22. Schau mal ins Regelwerk. Segnen und Zaubermacht dauern eine Minute, nur Dämonische Zaubermacht braucht mit 10 Minuten etwas länger.
  23. Das sehe ich anders (ARK5 S162):

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